Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Не забывай реинфорс войск без застройки постов на точках. Сначала ставь эко, потом сливайся в реинфорс. Даже на маленьких картах жертвовать застройкой редко когда можно, ибо всё подекапят. А на больших тем более - до того как произойдёт первый бой десять раз можно успеть поставить хоть какое-то эко и уже с ним подреинфорсить, если увидишь необходимость. А так IG и хаоситу просто фасттечиться можно было, учитывая жуткие размеры карты. Хаоситу в дефайлеров, IG-у в васек/HH (в HH если лень было двигать васьки по такой громадной карте). И Тау нечем убивать дефайлеры и васьки под прикрытием, пока не будет скажем Hammerhead-ов.
  2. Застройка не решает жутко сильно, если SoB пошёл в полноценный t2.5 до того как ты её сделал до конца, или если он пошёл в быстрый t3, к экзорцистам. Но вполне рабочая тактика, ибо дальнобойного антитеха у SoB отродясь не было, разве что ракеты экзорцистов.
  3. Вообще-то у орка редко возникает проблема набить морду SM на t1. И для этого не обязательно идти в бёрны, достаточно в БШ с бластьером или шут с нобами и даккой. Проблема - это когда у SM будет t2, дредноуты и/или либр. И тут слаги с бёрнами ничем не помогут, шуты ещё хоть как-то могут пострелять из-за спин консерв или нобов.
  4. Ещё веселей видеть как t2 фимки умирают пачками прилетая на хорошую застройку, которую SoB пробьёт лишь жуткими разменами, с заездами селестинок, или (по нормальному) только t3 и экзорцистами. Нормально васьки работают на некоторых картах, была бы застройка толковая, чтобы серафимки отдались пытаясь прилететь просто так. Ничего что он льёт минимум 500-600 дамага в радиусе 5? Это нобы в красных хитах уходят, гварда что с грейдами, что без улетает, остальная в большем радиусе краснющая становится. Другое дело никак не верю, что один блин конфа мог угрохать армию IG-а. Она физически не встанет под этот радиус. Либо грейды не были сделаны, либо и так стояла одной ногой в могиле. А скорее всего и то, и другое, и плюс в неё ещё стреляла толпа серафимок/SoB-ок. Не очень понял что здесь было сказано. SoB без абилок сольёт гварде что с гренами, что с плазмой. С абилками - как гвард микрит и как SoB микрит. По хорошему с гренками тяжелей отбиваться от вязания селестинок, но можно. Зато всё что не в минимальном радиусе дохнет намного быстрей, чем от плазмы.
  5. Ну уж не знаю насчёт марсика, делитить его таки жалко, плюс застройка обычно включает турель посерёдке между постами, HWT-шки, механайзед и васьки. Всё это двигать ради того чтобы беня выехал уж слишком напряжно, да и навернуться можешь на этом в случае него. При прочих равных уж лучше чтобы беня без проблем выезжал. Механайзед пихают примерно по той же причине, но плюс ещё ибо он и сам за турель неплохо может отработать, если посадить в него гварду/техпристов. Плюс гварду помогает прятать, которая при застройке если и закачивается, то поздно. Гены к главке пихать не самый оптимум, ибо тогда баракуды их снимут. Васьки баракуды не особо контрят. HWT контрит, но не дотянется, если не хочешь застройку делать хреновую. Ну а стрельба из главки это вообще отдельная тема. Короче гены пихают часто туда же, где застройка с васьками и HWT, хотя бы половину. И не просто так. От вкуса зависит, но при прочих равных так проще. Ибо если тебе пробьют застройку, в которую вбухано столько ресурсов - тебе уже едва ли что-то поможет, всё и так снесут. А так тебе не нужно будет тягать сенты или перекапывать HWT, если вдруг баракуда начнёт гены сносить.
  6. Марс паттерн тупо не влезает нигде больше, а если и влезет, то беня застрянет и придётся делитить здания. С машинерией принцип тот же. С генами - чтобы большая часть эко была там, где её вероятней прикроет HWT от стелсов, прикрывающий (в качестве основной работы) васьки. Другое дело меня лично не очень вдохновило как генераторы были раскиданы. Хоть убейте не верю, что васьки смогли бы куда-то уехать от ввалившейся толпы FW с закачивающимися стелсами.
  7. Ну у меня лично только одна идея - орки не очень любят SoE из-за слишком большой открытости. Пока он с ватагой заходит с одной стороны - с другой приходит дредноут/прилетает талон и сбривает нахрен баннеры. Даже если у него есть бронебойцы - пока перекинет потеряет несколько баннеров. Причём одна пачка не успеет прогнать даже талон, не говоря уж о дредноуте. Так что если игра затягивается - там уже неважно что орк баннеры у HQ пихнул, либо их регулярно сливает, либо держит на базе всегда пачки две бронебойцев, либо вынужден грейдить баннеры/посты до антитеха. И все это одинаково сильно его напрягает. А вообще может по фану взял.
  8. Вообще-то Land Speeder вполне нормальная машинка. Использовать в SS стали реже пожалуй ибо GK перенесли за арт, а получить их почему-то всем до сих пор хочется. С другой стороны теперь либры часто играют. То что играл орк - вполне себе стандартный арбуз против SM. Который очень даже работает, если не перереинфорсить шут. Не сливал бы так охотно ресурсы в реинфорс, вовремя вышел бы в бронебойцев - ещё бы потягался. Но спидеры вполне себе вариант против масса шут, если выцеплять бронебойцев уметь. Плюс если орк недостаточно пачек сделает - спидеры сами по себе всех бронебойцев сбреют фокусом.
  9. Ну чего я собственно и хотел добиться. Я проверял далеко не все инстансы которые могут его отправить в полёт, но по прикидкам и взглядам на разные абилки (фотонки гвардов теже) - ничего окромя грен культяпок не должно существенно страдать, просто генерал будет отлетать чуть меньше ибо "охрененная физика" учитывает вес относительно силы для определения дальности полёта. Собственно я могу опять же повториться - всегда готов откатить изменения, проблем с этим нет. Просто мне хочется при этом услышать какие-то доводы, а не общие соображения "CS может стать имбовым". Я в принципе копался перед изменениями и сомневался (даром что внёс лишь в последней на данной момент версии), но вроде всё нормально должно быть. Ну как я понимаю в данном случае особых возражений нет пока? Как появится почва для сомнений - отписывайтесь. Я всецело согласен, что это уже шаткая почва и тут я уже придерживался своего взгляда. Изменения сделал ибо не увидел какого-то жуткого изменения баланса, окромя культогрен, которые всё равно нужно было (будет?) резать против IG. Те же плазмаганы TSM я как раз трогать не решаюсь до балансных обсуждений, ибо, хоть это и очевидная недоработка Relic-ов, тут уже баланс будет задет сильно. Особо учитывая, что HB не сказать чтобы намного лучше плазмаганов в случае TSM. Подумаю и посмотрю, но ничего не обещаю. Вообще неплохо бы таки проверили что я наворотил в моде до этого этапа. Я конечно проверил лично большую часть изменений до 0.1.1 включительно, но всё равно нужно перепроверять, да и остаются последовавшие потом изменения. Я конечно тоже могу проверить потом (точнее буду проверять), но чем больше информации - тем быстрей баги будут исправлены.
  10. Да я как бы не против откатить в следующей (и думаю последней как багфикс) версии мода, но так и не понял доводов. Вы проверили бы сначала действительно ли генерал не отлетает от NL теперь, а то предполагать одно, иметь на руках другое. И про дуели героев вообще сложно тут говорить, у большинства очень большая сила отброса спецатак, которая просто никак не работает в дуели героя, ибо дуели так сделаны. А CS, как и архон, никогда не может войти в дуель, из-за того что сделан отрядом. Вы понимаете, CS работает по механике как обычная пачка трупсы. Он не больший герой, чем Seer Council. А у героев (именно по механике) есть ряд весьма существенных бонусов. С культяпками уже сказал - проще не значит лучше. Во-первых, это уж точно балансирующее изменение, во-вторых, культяпок и так почти не используют, окромя абуза IG. С CS тут скорее вопиющая несостыковка. Если в DC ещё можно было жать плечами, то в SS, когда появился такой же герой-отряд с весом командира 25... очень сложно смотреть сквозь пальцы. Это скорее всего одна из ипостасей проблемы с тем, что все стрелковые юниты поголовно ведут огонь с более близкой дистанции, чем могут. Это придётся в формациях копаться и может чуток откатить до времён DC. Но изменения эти довольно глобальные, и тут нужно прикидывать как это сделать (и можно ли сделать вообще, вдруг в ядро сунули кое-что).
  11. Вообще-то тогда стоит вспомнить фару, с тем же самым весом, что и FC (который весить должен никак не меньше 3 центнеров в обвесе). Так что тут Релики сами уже забили на бэковость ещё с ванилы. Вполне можно обсуждать, но руководствуюсь я той идеей, что все основные герои остальных рас имеют вес 25, неважно насколько они сильны в чём-либо и насколько уязвимы к чему-либо. Я лично воспринимаю это как базис. Такой же базис, как то что застроенные точки дают одинаковое количество ресурсов для всех рас. И как бы по мне намного проще балансировать расы, если некий базис таки есть. Скажем по мне намного глупей балансировать культогрен, пытаясь его сделать менее убийственным против IG, но не полностью бесполезным (его и так используют редко против остальных). А теперь к делу. Вы не могли бы сами проверить как отбрасывается в моде, если есть какие-то подозрения? Просто я скажу почему я решился сделать это изменение - даже у NL минимальная сила отброса по скриптам спецатак равна 30. У FC повыше - 40. По идее CS должен летать как миленький. Причём, в отличии от FC, у него никогда не будет шансов сделать героическую дуель и избежать отбрасывания, как это делает тот же FC. Ну и в конце концов поднять силу отброса NL не сложно будет, если возникнет такая необходимость. Может я ошибаюсь, если так - проверьте и подтвердите свои опасения. с 16 до 20 смысла поднимать не шибко много, если честно. Плюс опять же, разница со всеми другими основными героями. Понимаю фара и архон весили бы 20, хотя по идее та же фара уж точно должна быть легче генерала со всеми его регалиями. А так... я счёл это багом, ибо никаких видимых причин различий в весе не вижу. Может и ошибаюсь, опять же. Там используется enable_death -1. Короче как в соках дока, но с некоторыми скриптовыми отличиями наложения эффекта. Можно попытаться поменять кое-что и посмотреть что выйдет. Это при условии, что вы знаете как добиться эффекта умирания, ибо иначе как проверить стало ли лучше или хуже? А что с приоритетом? Вроде на пехоту стоит. Или хочется поменять типы пехоты?
  12. Вообще против DE универсально катит спам дредов, единственная конкурирующая альтернатива - фаст либр, и то похуже. У DE паршивый антитех эдак до t4 (собаки просто гранаты ловят и не добегают), так что хеллдреды самое то против него.
  13. Если честно, то в большинстве игр есть один крайне назойливый момент - Nubazzz игнорит союзника. Хотя бы в первой игре это видно. no_imba_no_skill один раскладывал двух противников. А что в это время делал IG? Курил бамбук и подходил пострелять гвардой раз в три минуты. Завидев пачки две NW уже в панике отступал, когда его союзник продолжал биться и раз за разом в одиночку отбивался. Разумеется в львиной доле игр в конце концов оказывалось, что на определённом этапе 1 vs 2 не может тащить, просто из-за количества мяса.
  14. На SoE очень часто приходят харасить. Что SM, что CSM, что Orks, да и ещё куча рас. Готовым к этому нужно быть, ибо карта открытая и довольно маленькая. Что до гена - на кой чёрт генератор, когда тебе нужно было TSM строить. Тебе как бы ни холодно, ни жарко от этого генератора. Проку просто ноль, ибо тебе некуда было тратить энергию. Там было достаточно отбиться, и хаосит бы уже слил, ибо с эко убитым сидел. Вбухал всё в реинфорс кучи культяпок, а если бы ещё активней его похарасить, подекапить и рабов поубивать пытался, эко у него было бы не шибко лучше.
  15. Какой туррет, больше генов. Вдруг там стоит Economic win condition. Максимум у врага на базе, чтобы он не успевал гены строить. FC лучше не строить тогда. И скотов пачки две, генов будет ещё больше.
  16. А, то есть тебе войска не нужны были? Ну тогда понятно. Я просто подумал грешным делом, что ты одним FC никак не смог бы отбиться, но если это была случайность, то ладно. Скауты умеют не только бегать, но и убивать рабов, а также декапить точки.
  17. I fail to see a problem. На MoM-е уж точно сомнительно, чтобы DE хоть как-то помешал дожить до t2. SM просто сидит за постами с грейдом и показывает фигу, и у DE тут только один вариант - самому течиться. На посты грейженые кидаться на t1 не выйдет, для этого нужен адский масс хлюпиков-DE, который увидят заранее и сами замассятся. t1.5 SM сливает t1.5 DE только в путь. Интересная судьба у дрейков была. Вбухали в них столько ресурсов, а толком они ничего не могли сделать. Потому что даже как мясо на t2 и далее котируются плохо.
  18. Да там как бы первых TSM не нужно было, скоты бегают декапят точки и либо культяпки гоняются за ними, либо у хаосита эко столь же убитое. А против FC и последующих TSM (а не гена) ни культяпки, ни рапторы ничего не сделают.
  19. Мне очень понравилось как был воткнут ген. Душевно так. Вокруг война, а сервиторы по тихому ген строят.
  20. У них сила сбивания с ног 26-33. Так что спасибо за совет, но в данном случае не вижу оснований для возмущения. Движок, здесь я бессилен. Думать над проблемой буду, решу ли - сомневаюсь. Аналогично. Причём тут даже думать не имеет смысла, бага сидит в ядре и только в нём. С Decieve-ом тем же и Etherial я ещё буду пытаться что-то сделать, а тут руки у меня сразу опустились как увидел скрипты. Разве что выпилить напрочь абилку и поменять параметры Святой (те же хиты там). Не вижу особого надругательства, Farseer как бы тоже не бетонная плита, а вес имеет 25. Тоже самое с Архоном, который имеет вес 25. Здесь повышение шансов против культогрена скорее дополнительный результат, основная цель - привести в соответствие с другими расами, потому что не видно причин дабы не делать этого. ================================== Update: Уже начал собирать новую версию патча. Судя по всему она будет практически последней версией багфикса как такового, ибо изменений я там сделал пока только два. Первое - сделал плазму касок стреляющей раз в 0.5 секунды с вдвое меньшим уроном. Таки кривая анимация на данный момент намекает, что она такой и замышлялась, да и вся остальная плазма стреляет каждые 0.5 секунд, не говоря уже об ещё одном параметре, который у касок был явно поставлен сдуру, а не в качестве какого-то баланса. Второе - добил фикс черепка. Проверять ещё не проверял, но в принципе должно сработать. В версии 0.1.2 черепку сделано невидимое оружие без какого-либо урона, чтобы он не пытался куда-то вылезать из сквада когда тот фокусит. Немного потестил - при прочих равных он обычно держится немного позади всего отряда когда тот стреляет по цели. Вторая часть фикса, которую я сделал в новой (и пока не выложенной) версии патча - это добавление Scouts, Tactical Space Marines, Grey Knights, Terminators и Assault Terminators невидимой ауры. Цель ауры проста - снижать скорость черепка до скорости всего отряда, если тот приатачен к нему. Пока ещё не проверял, но самая большая проблема, которую ожидаю - необходимость поиграться с баффом скорости от слитой морали, дабы черепок не выезжал вперёд/не отставал от отряда. Фикс этот не буду выкладывать ещё некоторое время, ибо хочу потестировать черепок, а также посмотреть не нужно ли добавить исправление предыдущих исправлений (о как). P.S. Также обновил список багов, сделал раскраску разными цветами для наглядности.
  21. Сделана новая версия мода. Фиксов по числу немного, но всё-таки выкладываю сейчас. Собственно говоря вижу пока две серьёзные проблемы, которые хочу доделать до обсуждения балансных изменений (дальности плазмаганов TSM и прочего). Это поведение черепка, за которое я только взялся в этой версии, но есть хороший шанс что смогу довести до конца, а также захват Etherial с помощью Deciever-а без кривых эффектов (до этого момента он просто не хотел захватываться со сделанным фиксом). Ссылка (13.4 мегабайта) Для нежелающих скачивать, но интерисующихся - список изменений: RCP012.txt
  22. Говорю на память, так что могу ошибиться. 1) В squad_leader_ext (sbps описание сквада) устанавливаешь максимальный лимит на общее число командиров, потом ставишь в multi_with_reinforce и multi_with_upgrades параметр True. По идее это должно запретить строить более чем одного командира каждого вида. Но движок иногда подглючивает и в некоторых ситуациях это всё равно удастся сделать. 2) ui_index_hint у сержантов в ebps прописал? Индекс поставь 1 или следующий за грейдами оружия (ну скажем четыре грейда - начинай с индексов 5 для сержантов).
  23. Сомневаюсь что это удастся пофиксить, но посмотрю.
  24. Боюсь бага всего SS, когда кастер умирает его абилки тоже прекращают действие, неважно как они кидались. Судя по всему все таймеры работы абилок привязываются к конкретным кастерам.
×
×
  • Создать...