Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Тогда просто перенесу фикс капеллана на FC и либра. Да, Меку тоже запретил стрельбу, и если это фиксит багу - тем лучше. Вчера что-то сонный был, написал чепуху. Сомневаюсь что с этим смогу что-то сделать.
  2. Таки не собираюсь трогать до обсуждения баланса. А то можно прицепится и к другой цене постов у тех же хаоситов и эльдар. Абсолютно аналогично открываю DXP2 и вижу там 0.8 и 0.65. Ну пусть кто-то ещё при желании глянет. Как бы сделать копию с моих записей оружия не проблема, если что. Не хочу лишнее просто так совать просто. Ну и опять же, в patchnote-ах 1.1 писали что исправили. Хотя это не гарантия, есть пара багов, которые они не исправили, но написали будто исправили. Проверь нормально ли у тебя патчи встали. Что у меня нормально я не сомневаюсь, как бы оригинальная английская версия без всяких левых патчей от Буки. Тут есть таки пространство для раздумий, слишком сложно понять где задумка, а где забыли. Скажем почему я в требования Soul Shrine запихнул аспектный портал? Потому что помню как в своё время фиксили требования для t2 грейдов/зданий у других рас. А также то, что очень долго не фиксили требование наличия HQ для Webway-ев. Так что я лично ничего не имею против таких вопросов. Как бы вреда не будет, если я скажу, что предпочту это оставить до фазы балансирования.
  3. Ну не знаю куда ты смотришь, а у меня 0.65. В патче 1.1 пофиксили это.
  4. Вот, попробуйте эту ссылку.
  5. Сетевую составляющую вообще не трогал. Мысль только одна - у кого-то из присутствовавших предыдущая версия мода.
  6. Да я бы с удовольствием, если бы большая часть Decieve-а не сидела в ядре. Копаться в ней копаюсь, а сделать могу мало чего.
  7. Да, наверное я ошибся, уже устал немного под конец работы. Там глянем, если что, поменять несложно. С чего вдруг спорное, у всех юнитов FotM не меньше 15%. А апгрейд это дело другое. Если уж на то пошло, то фикс апгрейда отдельная тема. Не вижу никакой логики за тем, чтобы не фиксить один баг из-за наличия другого. И уж тем более убиваться из-за урона Инкубов на бегу, который что так, что эдак маленький. Он уже давно пофиксен у них. Ещё разработчиками. В чём легко убедиться, если посмотреть всё тем же Corsix-ом.
  8. Выпущена новая версия мода. Часть ошибок предыдущей версии пофиксил, над частью придётся думать ещё. Скорее всего после этого будет небольшой перерыв в разработке до выходных, в связи с учёбой. Ссылка для скачивания (13.4 мегабайт) Список изменений: RCP011.txt
  9. У всех остальных рас он 450/450. И да, это баг, который я тоже забыл добавить.
  10. Просто стоял. Кастовалась нормально. Можно будет посмотреть во время боя.
  11. Ну уж не знаю, вчера у меня прекрасно работала. Души взрываются в радиусе вокруг Гомункула. Не шибко эффектно и радиус не шибко большой, но взрываются.
  12. Обновлён список на первой странице. Повторяю, что фиксы помеченные как удачные всё равно нужно перепроверять, ибо мало ли что могло вылезти или сглючить. Начинаю собирать следующую версию патча.
  13. У меня есть подозрения, что проблема в отсутствии какого-либо оружия. Тот же апотекарий не бегает в рукопашку, если атачить к термосам. Если дело в этом, то можно будет сделать какое-нибудь оружие с 0 эффектом и без анимации, чтобы черепок просто думал что умеет стрелять и никуда лезть ему не надо.
  14. No-dvd самый нормальный сделан заменой dll-ки, и патчи этого не любят. Так что качай лучше нормальную версию и потом на неё dll-ку поставишь (могу тебе её даже дать).
  15. Образ не с No-dvd? Вообще скорее всего проблема именно в кривости установленной игры.
  16. Да, работает со всеми индепами, которых отделяешь во время телепортации. Благо отряд не теряет возможности стрельбы. Так что пойду некрасивым, но эффективным путём - дам возможность стрелять и рваться в бой FC, чаппи, либру, меку. Вроде больше ни у кого проблем таких возникать не должно (у апотекария стрелять нечем). Ну и просто по-моему некоторая часть проблема с глюками телепорта мека была связана с попытками отряда что-то делать боевое во время телепорта. У всех юнитов есть моральная броня, обычно 50%. То бишь нобы по скрипту теряют 50 от смерти, на деле - 25. Круты (теперь) 40 по скрипту, 20 на деле и так далее. В общем нормальное дело. Я думаю даже повысить мегаарморедам до 50 (то есть 25), как у других профильных рукопашников с лимитом (типа огринов, нобов). Особо учитывая появившийся буст регена морали. Наверно я где-то напортачил, буду копаться. С темпестами уже есть идея как попробовать иной подход. Если выйдет - реализую для большей части стрелковых юнитов (геморой, но всё же), чтобы всякие снайперы, TSM, FW и прочие не подбегали чуть ближе из-за фокуса. Бага, но ничего не попишешь. Авиация сделана через одно место (и это место - ядро). Она фактически наземный юнит, подвешанный на некоторой высоте и с проходимостью всяких скал и зданий. ======================================================= Потестили большую часть изменений с KachiAT (но не всё!), перечисляю что не сработало и что (похоже!) сработало, разумеется из самого интересного. Что не сработало: 1) Подлетание авиации нужно фиксить по другому. 2) Зефирный не то чтобы не даёт бонусов противнику - он теперь принципиально не захватывается Deciever-ом. Что странно, ибо менял я только его ауру. Плюс почему-то аура начала давать хиты дронам Habringer-а. 3) У Селестинок, серафимок и FD снижение рейнджа ничего путного не дало. Дало бы будь движок DC. Тут же наоборот, начали подбегать ещё ближе чем нужно. Откачу изменения и попробую поставить слишком большую дальность ряду (для проверки) других юнитов. Может быть как раз поможет решить их попытки подходить ближе (хотя бы частично). 4) Цепи не отрубают прыжок - как сказал выше, скорее всего напортачил где-то. По идее должны были. 5) Обелиск по-прежнему может ударить абилкой по авиации. Не знаю стоит ли добавлять фильтры от этого, один хрен абилка AoE. Но лучше добавлю, вдруг по миссклику кинется не в отряд, а в него. 6) У шейперов, серафимок и сержантов серафимок прыжки появились после грейдов. Круто. Только анимация на них есть лишь у серафимок, сержант и шейпер переходят в режим "the Гнома of gamedev.ru". Даже и не знаю. С одной стороны радости кому-то может не быть (хотя мне лично смешно), с другой стороны убирать у них боязно - будут постоянно отставать на чарже и получать фокус. Из новых найденных по ходу дела багов: 1) Mistress не получает бонусов HP от грейда брони у SoB - неверно прописан получатель бонусов (или неверный сержант используется, одно из двух). 2) Абилка Lord Destroyer-а на стазис не работает на авиацию (хотя по идее должна). 3) Абилка поцелуя всегда целится сначала в обычных членов отряда. То есть в сержанта саданёт только если все обычные члены вымерли. В индепа приатаченого никогда не саданёт (кроме AoE конечно), ибо будет пытаться убить сначала обычных юнитов, а потом сержантов. Отряд вымрет до удара в индепа (а им может быть и миссионер, который вполне себе подходящая цель). 4) Клоны Shas'Ui отряда (создаваемого Зефирником) не имеют характерной ауры, из-за чего их элементарно отличить от оригинальных. Скорее всего аура делается какой-то абилкой, можно будет поглядеть на досуге. 5) У сестёр барак со всеми грейдами даёт лишь 19 максимального лимита. Что выбивается из колеи тех же SM/CSM. Сравню грейды и скорее всего где-то увижу нехватку единички. 6) Seer Council не требует Soul Shrine для постройки, то есть их можно строить имея лишь один HQ. Надо ещё подумать баг ли это, но мне кажется стоит пофиксить, учитывая что у многих юнитов даже абилки привязаны к тиру. Судя по всему исправлено: 1) Оживлённый монолит нормально умирает имея на борту FO или десантируя их. Тестили не десятки раз, но думаю достаточно. 2) Иллюзорный монолит вроде тоже исчезает нормально. 3) Animus Vitae Архона вроде бы не прибивал CS к земле навсегда, хотя мы раз 15 кидали на него абилку во время каста псайкером чего-то (а в таком случае шанс залипания стремился к 100%). Заодно Архон льёт мораль при смерти. 4) У серафимок появилась чаржа, не слишком крутая, но всё-таки неплохо анимированная. 5) Гомункул теперь использует нормальную анимацию взрыва душ. Хотя ничего особенного на вид, если честно. И мораль заодно льёт при смерти. 6) Турель SM теперь нормально бьёт по зданиям. 7) Плазма CSM теперь нормально сносит Building Low (ну относительно). 8) Рины SoB теперь ограничены до 3. 9) Dark Scythe теперь повреждает более-менее в соответствии с анимацией (всё равно есть небольшое расхождение). 10) Smite теперь бьёт Monster High. 11) Круты и хаунды теперь льют мораль при смертях. Ну и много чего ещё, даже лень писать. В общем протестили большую часть, и что я открыто не написал что не работает - то работает. Исключение - всякие "Chaos Predator теперь получает 75% урона в Heavy Cover вместо 80%" или "Banshee Exarch теперь получает бонусы массы и смену типа брони от грейдов брони (смену типа брони от второго)" и так далее. В общем всё то, что проверить довольно геморойно.
  17. Какой тут график работ, пока что интерисуется этим 2.5 человека, остальные как бы даже не соизволили прочитать список возможных изменений и просто ткнуть пальцем чего же они хотят (а там есть варианты, где нужно просто ткнуть пальцем). Как закончу с основными багфиксами - так и можно будет баланс обсуждать. Смысла трогать его до этого нет, ибо многие фиксы багов как раз баланс и будут затевать. Нужна сначала отправная точка для балансировки, а не всё сразу и побольше. Не знаю, сложно тут что-то сказать. Почти что всё связанное с построениями отрядов и их поведением внутри онных сидит в движке, а не скриптах.
  18. Да нет, всё верно. Просто если вдруг её потом сделать атачащейся к ним в качестве балансных изменений... и по чести я хочу посмотреть как это повлияет на поведение Fire Dragon-ов. Потому что таки надеюсь добиться перестраивания отрядов на максимальной дальности стрельбы.
  19. В первую очередь неверная дальность боя портит всё если присоединить индепа, у эльдар - фару. Тогда FD будут останавливаться на её дальности стрельбы, а не пытаться подойти ближе. Ну и вообще это заметно помогает сквад в определении того как ему нужно подойти к цели, чтобы все члены отряда стреляли. К сожалению в отличии от DC теперь сквад редко перестраивается в линию, так что какой эффект выйдет на деле нужно ещё посмотреть.
  20. Не уверен, но можно поглядеть. Просто построения отрядов и прочее заметно поменяли в SS и я сомневаюсь, что до всех изменений дотянусь из скриптов. Приоритеты лучше обсудить потом, в качестве балансных изменений.
  21. Первая версия готова. Сделал только минимум из того, что надо. Но всё-таки не удержался и добавил пару фиксов "для красоты". Кое-что из фиксов таки не сработало, как я уже проверил. Скажем темпест всё равно подлетает ближе чем надо, есть идея попробовать поиграться с предполагаемой дальностью боя, увеличить её немного. Ссылка (вес 13.3 мегабайта) Запускается как обычный мод, распаковывать нужно в корень игры. Для тех кому лень качать ради списка изменений - прошу: RCP010.txt Жду комментариев в связи с тем работают ли фиксы как надо.
  22. У всех так, не поправить. AI игры такой. Аналогично, у всех так - отряд стоит когда кастует его член. Именно это и сделал, благо пенетры у них одинаковые (кроме этих расхождений). Знаю, но не уверен какие пенетры ставить. Я сейчас делаю только те изменения, которые совсем очевидны. А остальные мало кто обсуждал толком, о чём я уже несколько раз напоминал. Хотите чтобы я всё по своему разумению поменял - пожалуйста, но только потом не надо недовольства. Нет - сами скажите какой примерно урон хотите увидеть. С упором на антитех там, антипех, на какой DpS примерно ориентироваться и так далее.
  23. Начинаю собирать первую версию патча, из фиксов однозначных, которые споров не должны вызвать. Прямо по ходу отрываю/вспоминаю новые баги. Например чуть не забыл, что грейженая турель маринов также имеет совершенно идиотские показатели урона - раза в два выше по пехоте, чем нейгреженая, при этом почти никакие по зданиям.
  24. Вообще-то Тау на самом деле мог несколько раз к тебе завалиться на базу и просто через атаку вынести все генераторы, нежели тесниться у границы. Гварда с одной казнью или пара вась без поддержки этому никак не помешали бы. Да и потом он мог бы спокойно зайти, если бы вместо фасттеча до t3 сделал закачку стелсам и рубанул васьки, которые ты фактически ничем прикрыть, кроме незакаченной гварды, не мог. Даже турели у тебя не стояло для детекта долгое время, да и когда стояли - абуз FW всё это всё равно мог сложить.
  25. Artanis, баффы у Waaaagh! бонусов не Exclusive. Поэтому каждый юнит будет давать всему отряду +12%. Это не значит, что ты должен умножать 15 на 12%. Это значит, что у тебя кумулятивный бонус. И выходит это ((1*1.12)*1.12)*1.12... и так далее. То есть каждые следующие 12% увеличивают не только базовое значение, но и бонусы предыдущих.
×
×
  • Создать...