Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Ну я тебе скажу почему считаю идею бредовой - я не уверен, что HP regen исходно хотели делать аурой у мека. Чтобы всякие нобы не жировали, которые без регена. Его я как раз не хочу трогать до балансных изменений, поэтому. Но если народ не будет против сделать сейчас...пожалуйста. Ну тогда сделать кумулятивный бонус, но действительно низкий. Что-то вроде до 5% за слагу. В общем-то 3-5% за рыло - типичный бонус орков.
  2. Мы говорим о забагованности уже существующей абилки регена всё же. Давать отдельную абилку Меку, которая будет работать только на сквад где он присоединён - это уже тема баланса, а её я пока не хочу трогать. Не говоря уже об общей бредовости предложения, ибо ускоренный реген должна иметь пачка вне зависимости от наличия в ней Мека. Тем более какого хрена Мек должен повышать реген нобов тех же, если абилка есть только у слаг и у него, действующая только на него. У меня вообще идея попробовать дать реген скажем +50% (ну может даже +100%, нужно думать), но на всю пачку, вне зависимости от количества. Короче аля аура апотекария, но с другими цифрами. Никто и не говорил про адскую имбу, если ты не заметил - я как раз и сомневаюсь в логичности просто врубить бонус на всех членов отряда, даже если это лишь пачка слаг. И да, не надо глупостей говорить. Повышенный реген от Waaaaagh! есть только у двух юнитов - Мека и слаг. У остальных его нет и не было. Уж делать реген Мека работающим на любые пачки, а не на него самого, я точно не собираюсь. Во всяком случае в реалиях багфиксов. Вот давайте сначала патч сделаем, а там дальше будем разбираться. Не вижу смысла пытаться думать загодя, пока объекта размышлений ещё не имеется.
  3. Не выйдет. Waaaagh! абилки прописываются в отряде и кидаются только на членов отряда. Нельзя сделать так, чтобы кидалась, скажем, обязательно на приатаченного героя. Имба не адская, но как бы орки и так неплохо живут на t1. А на t2 едва ли реген будет так сильно решать, благо слаги и так будут сыпаться от фокуса, только от AoE будет помогать.
  4. Я уже написал - скорее всего и будет много сотен процентов в конечном счёте. Не пробовал ещё просто ставить. Ну как сказать - у Relic-ов не спросишь. По-моему недосмотр, раз уж они плазму гварды поправили. Уж у кого кого, а у гварды она и без того решала. И тогда они будут бить вообще на 40-. У фотонки предполагались исходные повреждения 45-55 и 100% пенетра по всему. Сейчас пенетры нет, поэтому работает только minimal damage в 45. Можно будет потестить и так, и эдак. Про багу я на память сказал, вроде была такая. Не уверен. Многие вещи поменяли в движке, а до чего могу дотянуться - не знаю не приведёт ли к другим глюкам. Пока думаю.
  5. Да там одним "надо было раньше начинать пушить" орк не отделается. Не сторонник "интернет-лексики", но тут только одно - facepalm. Орк мог убить Тау чем угодно. Хоть массом штормов, хоть добавив шут с БШ к штормам, хоть выйдя в нобов. Просто бесчётное количество раз мог просто погонять войска Тау, убивая в это время рабов и гены. Хоть раз бы зашёл в "кармашек" и остановил постройку t2 и/или машинерии. Да блин, хоть мека бы сдетачил от шут и послал выносить гены. Тау тоже явно фанился, серьёзно спамить броды и девилы нельзя. Дронов догадался сделать лишь под конец, и то одну пачку, и то ничего уже не решало. Вторая игра не лучше. Взять хоть слаг в начале - убежали от капящейся стелсом точки с тем чтобы вернуться когда там уже пост достроился... крутой харасс, я такого точно никогда не ожидаю. Или выход в шторм на 9-ой минуте. Очень оперативно, уж лучше через минуту в нобов. Про Тау лучше не буду говорить, ибо пока ещё не понял - то ли он так серьёзно играл (sic!), то ли конкретно фанился.
  6. Плазму IG, которая не доставала до 30, уже фиксили в патчах. Плазма SM единственная теперь, что бьёт всё ещё на 25. Таки смахивает на недосмотр, иначе не ясно зачем было баффать дальность плазмаганов гварды, их и так активно использовали. Тоже самое с болтерами селестинок, бьющими на 21 - можно пыжиться и говорить про какой-то умозрительный баланс, но релики старались соблюдать соответствие дальности одинаковых типов оружия. И большинство фиксов багов будут сказываться на балансе. Я лично пока за фикс совсем очевидных багов, и фикс логический. Насчёт остальных у меня своё мнение есть, но пока как раз жду остальных мнений. Аналогично, баланс в любом случае будет затронут. Главное не испортить его исправлением. У тех же МАНов отсутствие моб бонуса 2 равносильно постоянному отсутствию двух стандартных для других отрядов бонусов. Бонусы мелкие, но всё же влияющие на игру и имеющиеся в скрипте МАНов. Не зря же их прописывали. Тем более что один из них это как раз бафф морали (второй - бонус повреждений). Тоже самое и с отсутствием потерь морали при смерти - слишком откровенная бага. Мораль МАНы теряют срнавительно быстрей обычных нобов ибо её у них только 400, плюс не могут получить стандартный бонус на мораль из-за низкого мобкаунтера. Но это только в условиях атаки огнемётами или другими сливающими мораль вещами. В бою картина нередко иная, ибо нобы умирают регулярно и быстро сливают мораль без инвула онной. А вот МАНам хоть бы хны. У них ещё и восстановление морали с 50, а не 150 как у большинства других отрядов. Решил таки не распространяться на эту тему. В общем да, скорее всего будет здоровый бонус в сотни процентов. Можно проверить. Ну как сказать - очень сильно похожа, но не факт. Потому что у орков все остальные юниты чаржат только с +30% скорости. +50% имеет мало кто, на вскидку - скажем культяпки. Сам пока не знаю фиксить ли, но вообще из линейки расы выбивается сильно и не ясно почему. Этот фикс скорее на пользу оркам пойдёт - из-за такой чаржи док часто выбивается в первые ряды отряда тех же нобов и ловит фокус. Никак. Авиация сделана просто висящим в воздухе юнитом, способным проходить через недоступную другим юнитам территорию. В неё бы и гранаты кидать могли бы, и черепком станить, если бы поставили на неё фильтр цели. Но если потом править баланс - можно будет убрать урон по воздуху у оружия типа гранатомётов, батл кэнона, шейкера и так далее, которое не должно бить по ним.
  7. xBlooMx, в DC у фотонок была одна имба - возможность сделать два сержанта и кидать 150+ (если метка) дамага с пачки. То что в SS с фотонками сделали - бред чистой воды, они стали практически бесполезны. Двух сержантов строят не из-за фотонок, а из-за урона и потому что щитовой дрон регулярно дохнет самым идиотским образом. Никакой имбы от повреждений 45-55 вместо 45-45 не будет. По мне так вообще лучше ограничить число сержантов до 1 и вернуть старые повреждения фотонки, но это уже из разряда балансирующих изменений. Урон в 45-55 обещали сами Relic-и в патче, но не сделали, так что тут именно баг.
  8. Долгий телепорт таки фича игры, а не баг, хотя глюки телепорта во время этого вызванны именно длительностью. Не хочу заносить неочевидные баги в список, и так уже несколько есть. Лучше вернёмся к этому вопросу когда займёмся балансом, потому что тут единственный выход - уменьшить время телепорта. А в случае с теми же облитами это весьма сильно влияющее на баланс изменение. Кап на рины сестёр стоит в скриптах и он равен именно трём. Не работает из-за глупой ошибки. А так многие транспорты на капе. Ребят, вы всё-таки в первую очередь прокомментируйте багфиксы где нужно выбирать из чего-то. Иначе просто в понедельник (или чуток позже), когда я сяду делать первую версию, её можно будет переименовать "KachiAT's and Zenel's patch". Потому что я знаю пока только два мнения о багфиксах - своё и KachiAT-а. Остальные упорно игнорируют наличие выбора что и как пофиксить.
  9. Некоторые изменения в SS не понравились людям, и сильно не понравилось что Relic сделали только два патча, после чего забыли про свой продукт напрочь, в предверии DoW2. Но всё же большинство сходится во мнении, что за исключением новых рас в SS таки лучше баланс, чем в DC. Поэтому почти все играют в SS, и реплеи по DC найти сейчас крайне сложно.
  10. Если правильно помню - тебе нужно перенести с заменой файлы \DXP2\Locale\Russian\dxp2.ucs и \W40k\Locale\Russian\W40k.ucs в соответствующие папки оригинала (\DXP2\Locale\English\ и \W40k\Locale\English\). Указанные папки лежат в корневой папке игры.
  11. Доделал список. Не знаю возьмусь ли на выходных за компановку фиксов, скорее всего в начале следующей недели. К тому времени прочитайте все имеющиеся проблемы, особое внимание уделите моим комментариям какие возможности исправления я вижу. Где нужны пояснения - спрашивайте. Главное, что я хочу услышать - какие именно из предложенных мной вариантов нужно загнать в первую версию багфикса. Ну и разумеется не стесняйтесь писать про те баги, что я забыл упомянуть.
  12. Сорвался глобал у моего союзника, причём залип в откате до конца игры. У меня, помимо многочисленных обычных затупов пафинга, в один момент секунд на 5 перестал двигаться экран и отдаваться приказы юнитам. Как будто клаву и мышку выдернули. Разумеется ничего подобного не было, явно очередная "радость" от Relic-ов.
  13. Area of Effect aka Область Действия. У огнемётов в настолке фиксированный сектор круга, который при стрельбе кладётся от стреляющего юнита по выбранному игроком направлению и смотрится кого накрывает. В DoW огнемёты начали делать таким образом, но на полпути вдруг передумали, из-за чего все огнемёты теперь бьют только свою цель и (крайне редко) кого-то стоящего в упор к стреляющему. Ну с огнемётами именно баг не в том, что нельзя сделать на ядре - их почему-то передумали делать как в настолке. Почему - не ясно, хотя и так вышло терпимо с точки зрения баланса. И то можно поспорить, огнемёты теряют смысл начиная с t2, а вот имей они AoE урон по лёгкой пехоте... Но возвращаясь к теме - вот такие вопросы как раз и основная причина моего отказа от чужих багфиксов. Они там просто сменили pie на cone, сделали Immolator ещё более бесполезным (и это с учётом того, что его и так никто не строит как антипех принципиально) и довольны собой. Я лично придерживаюсь мнения, что фиксить баги это хорошо, но ещё лучше если от этого баланс выиграет, а не наоборот. А то по их логике нужно всем огнемётам "доделать" их настольную механику и тогда баланс пойдёт под откос, ибо теже TSM буду выжигать остальных табунами. Пока не знаю что делать, ещё не копался. Добавлю в список, там посмотрим. С черепком по-моему такая проблема, что сквад всегда старается двигаться со скоростью лидера. И если с пристом и касками это делает апгрейд бесполезным, то с черепком и TSM/скотами приводит к вылезанию черепка за пределы отряда. Единственное, что пока приходит на ум - разве что снизить скорость черепка с 28 до 20, тогда он должен куда реже вылезать из отряда. Но это ведь сомнительный фикс. Ну уж чего не видел - того не видел. Сомневаюсь что Мек тут имеет какой-то свой баг, должен был бы тогда проявляться и со всякими FC, а я вообще ни разу такого не видел. Если и есть, то сомнительно что удастся пофиксить.
  14. Ну даже не совсем так. Огнемётам попытались сделать правила настолки. То есть всегда кидается темплейт конуса фиксированной длинны по направлению к цели. И неважно где цель стоит - на границе дальности или в упор, длинна конуса всегда одна. То есть в принципе нельзя сделать "жарь всех по конусу до самой цели, не дальше", потому что Relic-и начали делать иначе. Но при этом, по каким-то своим причинам, они поставили всем огнемётам совершенно убогую длинну конуса. Поэтому максимум, куда достаёт темплейт - это прямо перед рожей стреляющего, если кто-то в упор стоит только тогда заденет. С огнемётами они видимо на это плюнули и просто баффнули им повреждения, дав заодно малый FotM штраф. А вот когда делали Immolator бедняги Iron Lore - им похоже никто не сказал об этой "фиче". Похоже они копипастили скрипт с других огнемётов в полной уверенности, что AoE кидается от цели, а не от оружия. Короче говоря свойство "огнемёт" <=> AoE всегда отсчитывается от оружия, а не от цели.
  15. megazogg, вообще-то я кинул ссылку на мод в первый пост и сказал кратко почему мне не хочется использовать его как отправную точку (и тем более пытаться влиться в команду). Могу сказать подробней. Во-первых, они пропустили ряд багов, хоть и написали и без того огромный список, причём с советами как исправить. Во-вторых, и это главное - у них цель мода фикс багов ради фикса багов, они выбирают максимально быстрый способ устранить баг и только. Они сделали тот же Immolator не только исправленным, но и полностью бесполезным юнитом (как будто до этого часто строился). Из этого, а также других фиксов, я вынужден заключить, что у них цель именно фикс багов ради фикса багов, а дальнейшая играбельность как киберспортивной дисциплины их волнует куда меньше. В-третьих, их мод включает тонны фиксов всяких красот (озвучки, например) серьёзно увеличивающих его вес, а заинтерисованность игроков на ESL будет обратно пропорциональна весу мода. В-четвёртых, всё равно придётся упереться в тот момент, когда всё что можно будет пофиксить - будет пофиксено. Они в это упёрлись и по большому счёту решили остановиться. Мне же хочется поддерживать SS и дальше, попытаться сделать некоторое количество балансирующих изменений. Патчи всё-таки это не только фикс багов, но и попытка улучшить баланс. Ну и в-пятых, игроки им просто озвучили баги. Как их исправлять выбирали моддеры, люди может и неплохие, но более чем далёкие от киберспортивных реалий и играбельности расы. Поэтому некоторые фиксы технически может и лечат баги, но играбельности на пользу не идут. Понимаешь, я конечно уважаю их, они проделали титанический труд по компановке большого списка багов, с предложениями исправлений и прочего. Но я лично не согласен, что их "правила игры" пойдут на пользу развития SS (если таковое будет) в будущем. И тем более я не хочу лезть к ним в комманду, чтобы потом пытаться всех убедить в правильности своей точки зрения. Они уже выбрали как хотят исправлять проблемы SS. Это фикс бага ради фикса бага. Immolator тогда практически никого не будет бить, кроме цели. Потому что радиус темплейта огнемёта у него очень мал. У всех огнемётов очень мал. Если к тому, что остальные огнемёты бьют практически всегда одну цель ещё привыкли, то вот к Immolator-у, который явно должен иметь AoE атаку - нет. Так что я лично не хочу ограничиваться фиксом, который полностью убивает весь смысл попыток использовать Immolator как антипех. И я пока не увидел модов-багфиксов (есть ведь не только этот) с аналогичным мнением и готовностью кое-что поменять не только ради фикса багов.
  16. Да, этот баг в списке Maktaka есть, также как и предложение по его фиксу. Бегло взглянул на него часа 4 назад - скорее всего сработает. Максимум чем возможно придётся пожертвовать - анимацией смерти монолита (то бишь просто возьмёт и исчезнет). Сомневаюсь, помнится когда-то давно копнул и увидел, что там всё на движке игры замешано. Но посмотрю ещё раз, как и все остальные баги, когда доделаю список для остальных рас. Аналогично, не уверен что смогу исправить. Видимо таймеры абилок привязаны к расам и при перехвате юнита не переносятся. Не знаю, некронов пока не глядел. Я проглядел лишь способы фиксов тех багов, которые упомянул в списке. Остальные если и смотрел, то бегло. Скорее всего не выйдет фиксить, ибо тут по сути прерывание аля у рины - у игрока не отибрают контроль над героем во время каста и если он вдруг решил слинять телепортом прервав его (ну бывают такие ситуации)... Короче если и захочется это пофиксить, то скорее всего немного извращённо выйдет. Но надо сначала взглянуть пристальней на проблему. Скорее всего не выйдет, хотя постараюсь поискать. Просто до меня моддеры это пробовали и ничего у них не вышло. Скорее всего неверный таймер каста, но надо поглядеть.
  17. Всё-таки это не одно и тоже. У отрядов появились глюки у кого из-за неверного "предполагаемого рейнджа", у кого из-за более жёсткого слежения за формациями, введённого в SS. К слову об этом, как основной причине некоторых затупов пафинга в SS - не уверен, что возьмусь за это. Во всяком случае точно не сразу. В принципе есть определённая уверенность, что это не жёстко вписано в ядро, но как бы Relic-и действительно не зря вводили более жёсткие формации - в DC регулярно 1-2 члена отряда убегали невесть куда. Шило на мыло менять тоже не хочется. Есть такое, но всё равно нужно проверять. Прикрыть абуз хочется, да и не думаю что в два раза меньшее время каста орбиталки настолько имбой будет. Зато поможет избавиться от регулярных фейлов форса на глазах у всего чаптера. Скорее недосмотр Relic-ов. Плазмаганы гварды тоже до SS стреляли лишь на 25 и их пофиксили, путём бонуса с грейда сателитки. Что как бы намекает, как бы сказал Капитан Очевидность. Сейчас плазмаганы TSM - единственные плазмаганы, стреляющие на 25 всегда и всюду. Крик не отрубает передвижение у юнитов. Среди полностью отрубающие движение - скажем у DE абилка на путы очень даже отрубает прыжки. Замена Embolden на Entangle - следы неудачной попытки фикса пропажи абилок при атаче фары, кажется в SS 1.0 предприняли и так не подчистили за собой. Как уже сказали - не баг. Кастеров часто убивают из-за этого и получается такой эффект. Не думаю что сильно поможет и не хочется вводить, ибо зажимание транспортов - тоже тактический ход. Не думаю, что удастся. Можно сделать, но я не собираюсь по двум причинам. Во-первых, LoS в DoW1 движке пашет через весьма хитро завороченную задницу и страшно глючит. Во-вторых, слишком глубокое изменение геймплея ради изменения геймплея. В отличии от мода того же megazogg-а, я преследую цель сделать SS максимально играбельным с минимальным количеством значительных изменений игрового процесса. Короче говоря сделать неофициальный патч ко всё той же игре.
  18. Закончил предварительные списки очевидных (и не очень) багов по SM, CSM, Orks, Eldar, IG. По остальным расам наверное завтра допишу. Так долго ибо не тупо копипастю, а всё лично проверяю по скриптам (уже нашёл парочку пропущенных Maktaka-ом и компанией). Советую сначала сконцентрироваться на обсуждении как исправлять баги, потому что ничего балансирующего я не буду трогать, пока большая часть багов не будет исправлена.
  19. Есть раздумия. Но красоты после, и то я не уверен что захочу это делать сам. Если megazogg потом будет не против - можно будет просто выдрать куски с переделанными моделями, текстурами и анимациями. Но первоначальная идея данного патча - сделать DoW1 более играбельным как киберспортивную игру. Поэтому красоты предполагаются исключительно потом и исключительно опционально. Не уверен, что на том же ESL согласятся качать громадный мод на несколько сотен мегабайт только из-за красот.
  20. Боюсь не знаю что тут сделать, всё в движке. С риной и другими транспортами могут только попробовать повысить скорость поворота, по идее должно уменьшить затупы. Но это весьма сомнительные изменения, лучше вернёмся к этой теме когда основные багфиксы будут сделаны и баланс можно будет начать менять. Можно попробовать, в целях просто не указан тип брони Air.
  21. Всякие пафинги и затупы - вряд ли. Хотя может быть если повысить скорость поворота, то станет лучше.
  22. Zenel

    Community Patch

    Давно собирался создать тему, но решился только сейчас. Ведь всё ещё есть некоторая активность в SS. Ну и сам я играю в SS, DoW2 уже практически забросил. Так что возникла идея, что пора бы снова поднять тему создания патча коммьюнити, раз уж патчинга от Relic-ов уже не дождёмся, а немногие хорошие моды принципиально меняют всю игру. Сам я в скриптах кое-как разбираюсь, на уровне редактирования параметров. Значит остаётся вопрос количества желающих тестировать различные версии и предлагать изменения, потому что ну никак я не поверю, что один (или два) человека могут объективно сделать баланс между 9-ю расами. Иными словами, "правила игры" следующие: 1) Сначала хочу увидеть есть ли у людей вообще желание попытаться добиться большей сбалансированности. При прочих равных тех же ESL-щиков убедить играть по хотфиксу (официально) не будет проблемой, поддержали бы это игроки. Меня лично интерисует исключительно вопрос нужно ли всё это людям, или они уже забили на SS. Потребуются в первую очередь тестеры, люди готовые основательно поиграть в каждую из версий патча. 2) В этой теме пишите свои предлагаемые изменения, а потом (надеюсь) впечатления от последних версий патча. Старайтесь описать всё одним постом и обстоятельно. Не нужно писать каждую минуту пост с новой идеей фикса, куда сложней будет всё собирать. 3) Соответственно все предполагаемые изменения я буду собирать в этот первый пост, и заодно делиться возможными вариантами фиксов, чтобы люди уже сами выбирали что делать. 4) Сначала хочу пофиксить исключительно недоработки (хотя помню разве что Immolator), потом только заняться балансом. Так что старайтесь сначала высказать известные вам баги и недоработки, а потом уже мнение насчёт баланса. И, подчёркиваю, высказывая мнение по балансу будьте готовы высказать его не по одной расе. Очень сложно поменять лишь одну расу и сделать сбалансированными матчапы со всеми другими. 5) Отталкиваться в создании bugfix-ов буду от этого мода. Но брать его за основу (то есть начинать работать не с нуля) пока не хочется. Потому что многие фиксы включают в себя мелочи вроде подсказок. А также потому, что некоторые фиксы были сделаны с упором "фикс ради фикса", а не с попыткой сделать юнит жизнеспособным. У меня лично желание упор сделать на мультиплеенрную доводку. Hamachi сети для игры: Login/Pass: Community Patch Login/Pass: Community_Patch Последние версии багфиксящего и балансирующего патчей: RCP v0.1.7 Ссылка (13.7 мегабайт) Список изменений для интерисующихся: RCP_0.1.7.txt RCP BC v0.3.1 Ссылка (13.9 мегабайт) Список изменений для интерисующихся: BC_0.3.1.txt "Список багов и сделанных изменений"Список возможных изменений (up to date). Синим цветом то, что рассмотрено и (должно быть) исправлено полностью. Коричневым - то, что оставлено до времени обсуждения баланса. Тёмно-красным - то, что скорее всего невозможно исправить, ибо ошибка связана с ядром (в редких случаях - когда я не счёл предмет обсуждения ошибкой). Общие: Q: Декап стелсами Невидимые юниты могут декапить захваченные точки избегая детекта стоя с левой стороны. A: Увеличен радиус детекта реликтов и реквизитных точек с 7 на 8. Q: Летающие юниты Ведут себя крайне странно при попытках фокусировать противников, обычно подлетают на 5-10 условных единиц ближе, чем позволяет дальность стрельбы основных орудий, что легко заметить ставя их на холд. A: Проблема существует у большинства стрелков после выхода SS. В случае с отрядами можно посмотреть на построения отряда и подумать. В случае с авиацией видимо ничего не поделать, такова кривая механика её реализации. Q: Death Explosion Эффекты взрыва техники забагованы у большей части рас, так или иначе. Например никогда не наносят урон и тому подобное. A: Исправлено. Q: Озвучка Не проигрываются многие аудиофайлы, как то - нахождение противника определённой расы, восстановление морали некоторыми отрядами и так далее. A: Исправлено, с помощью мода Agoniser-а. Q: Индепы и телепортация При присоединении к отряду индепа со стрелковой атакой, использовании телепортации и детача индепа во время неё, индеп полностью теряет способность стрелять. A: Фикс сделан для Big Mek, Force Commander, Librarian, Chaplain, Apothecary (для последнего на всякий случай). Q: Абилки сквадов При постройке сержанта в скваде, который имеет какие-то абилки с откатом без него, происходит моментальное восстановление всех абилок. A: Исправлено для Celestian, Seraphim и Repentia (у последних должно поправить отключение ауры при выдаче сержанта). Q: Listening Post-ы и турели. У некоторых постов и турелей (к примеру LP2 маринов) совершенно необъяснимые отклонения в уроне, скажем урон по лёгкой технике заметно ниже урона по средней. A: Частично исправлено, но ещё остались некоторые странные значения у ряда LP. Space Marines Q: Smite Способность Librarian-а не наносит урона по Demon High типу брони. A: Исправлены фильтры целей. Q: Servitor Рабочий Space Marine-ов почему-то имеет дублированные модификаторы от укрытий. Из-за этого он может двигаться в укрытии намного быстрей остальной пехоты. A: Удалены лишние записи модификаторов укрытий. Q: Heavy Bolter Turret (SM) Почти не наносит повреждений по зданиям (без апгрейда). Также почти не наносит урона по зданиям и грейженая версия, хотя хаоситская (и остальные антитех турели) наносят. При этом почему-то наносит существенно более высокий урон по пехоте. A: Выставлены пенетры как у хаоситской турели. Q: Orbital Bombardment Абилка Force Commander на бомбардировку часто срывается из-за долгого времени каста, благодаря попыткам им двигаться или сбиванию с ног. Плюс к тому если сразу после начала каста бомбардировки применить Battle Cry - не нужно ждать необходимого для бомбардировки времени на каст, всё сразу скастуется и FC может делать что угодно. A: Снижено время занятости Force Commander-а кастом до 5 секунд (длительность самого каста по-прежнему 5 секунд). Изменения в связи с частыми срывами оставляю для балансирующего этапа. Q: Plasma Gun Стреляет лишь на 25 дальности, тогда как вся остальная плазма стреляет на 30 (гвардовская - после грейда). A: Оставлено без изменений в багфиксной версии, исправлено в балансирующей версии. Q: Skull Probe Будучи приатаченым к отряду очень часто вылезает за его пределы при движении, из-за чего постоянно ловит фокус. A: Полностью откатил изменения, ибо ничего путного пока не вышло. Q: Wargear: Power Fist Иконка исследования не видна до перехода на t2. A: Исправлено. Q: Orbital Relay Постройка Tactical Space Marine не требует наличия барака, хотя дредноуты требуют. A: Появилось ибо у TSM нет никаких требований к постройке, а так как требования прописываются именно у юнитов - они могут быть построенны без барака в Orbital Relay. Наверное бага, ибо у дредноутов специально добавили условие наличия машинерии. Chaos Q: Rhino и Predator бонусы в heavy cover Почему-то они получают 80% повреждений в heavy cover, хотя практически вся остальная техника получает 75% (например Defiler). A: Исправлены модификаторы укрытий. Q: Hell Talon Почему-то имеет Death Explosion (шанс AoE взрыва при смерти), хотя другие летающие юниты не имеют в принципе. A: Убран эффект при взрыве. Q: Sorcerer и телепортация Продолжает стрелять во время анимации телепортации. A: Исправлено. Q: Sorcerer и философский камень...ээээ...цепи пытки. Почему-то цепи не отрубают возможность прыжков у юнитов, хотя остальные останавливающие абилки это делают. Также очень часто срываются при отступлении цели. A: Добавлено отрубание прыжков, время занятости кастом снижено до 2 секунд (4 в SS, 1 в DC), время наложения эффекта до 1 секунды (2 в SS, 1 в DC). Q: Plasma Gun (CSM) Скорее всего наносит сильно ослабленный урон по Building Low. Также имеются чудные разночтения пенетр с SM-ской плазмой. A: Прописана пенетра по Building Low. Разные пенетры скорее всего сделаны из соображений баланса и меняться не будут. Q: Cultists Ножи почти не наносят повреждений по Heavy High пехоте. A: Поставлена пенетра 30%. Q: Bloodthirster Research При изучении смещается иконка исследования Daemon Prince. A: Исправлено. Q: Furious Charge Повышает скорость Raptor Aspiring Champion, хотя не должен. A: Исправлено. Q: Plasma Gun у Cultist Имеет FotM точность 30% вместо стандартной 15%. A: Исправлено. Eldar Q: Seer Council До сих пор сохранился баг, что вместо способности Embolden они имеют Entangle. A: Исправлено. Q: Warp Spiders Продолжают стрелять во время анимации телепортации. A: Исправлено. Q: Harlequin's Kiss Забагован урон по Heavy High типу брони, всегда наносится минимальный. Также по-прежнему есть случаи, когда может быть нацелен по герою, при определённых стечениях обстоятельств. A: Исправлена запись пенетры по Heavy High. Обязательный минимум повреждений сделан 0. Q: Fire Dragon и Banshee Exarch Эти два экзарха при смерти снимают только 40 морали у отряда, тогда как у Dark Reaper-ов и Warp Spider-ов - 60. Также экзарх Banshee не получает увеличение массы от апгрейдов брони (обоих) и смену типа брони от второго. A: Исправлено. Q: LP3 Второй апгрейд Listening Post исчезает до постройки Soul Shrine (исчезает в принципе, а не недоступна). Также по сравнению с LP2 довольно мал прирост урона по всему, кроме зданий. A: Иконка исправлена, DpS изменены в балансирующей версии патча. Q: Fire Dragons AI отряда установлен на попытку атаковать с дистанции 35, хотя дальности их оружия - 20. Из-за этого могут возникать затупы при атаче фары или (что более важно) частое простаивание членов отряда в хвосте. A: Не баг. Как раз при уменьшении дальности возникают проблемы поведения. Q: Nighwing Также почему-то имеет шанс AoE взрыва при смерти. A: Эффект от взрыва убран. Q: Guardians Почему-то почти не наносят повреждений по Heavy High. A: Поставлена пенетра 30%. Q: Soul Shrine Не требует для постройки барака, хотя у всех остальных рас обязательно наличие какого-то t1.5 здания (будь то барак или арма) для заказа t2. A: Исправлено. Q: Seer Council Не требуют Soul Shrine для постройки. A: Не ясно стоит ли править. Оставляю до балансирующего этапа. Q: Anihilate the Enemy Иконка не видна до перехода на t3. Также имеет стоимость 350/350, хотя остальным расам в своё время подняли стоимость t4 до 450/450. A: Исправлено. Q: LP2 Отсутствуют пенетры по Building типам брони, из-за чего наносится очень маленькое повреждение. A: Исправлено, за основу были взяты пенетры у LP2 SM и Chaos, так как остальные значения у них близки к эльдарскому. Q: Второй апгрейд притока энергии/реквизиции. Не требуют t3, хотя все апгрейды остальных рас (кроме Tau) требуют. Объективных причин почему это так не видно. При этом требуют наличие Support Portal. A: Исправлено. Теперь требуют t3, но не требуют Support Portal. Orks Q: Телепортация Big Mek-а Все отряды, которые телепортируются абилкой BM-а, могут стрелять во время анимации. Также откат телепортации приатаченого Мека по-прежнему 120 секунд, 135 секунд только если он бегает отдельно. A: Во всех пачках выставлен откат в 135 секунд и запрет на бой во время телепортации. Q: Mega Armoured Nobz Не теряют мораль при смерти членов отряда. Дают всего лишь +1 Mob Counter, хотя обычные нобы дают 2. A: Mob Counter исправлен на 2, потери морали сделаны 50 (25 с учётом брони). Q: Squiggot Big Shoot-ы gочти не наносят повреждения по Infantry Heavy Med/High, а также по Building Medium/High. A: Поставлены пенетры 3% для Infantry Heavy Med/High и 3%/2%/1% для Bulding Low/Med/High соответственно. Q: Ork Mob Regeneration Bonus Действует только на один юнит, то есть практически ничего не даёт. A: Оставлено без изменений в багфиксной версии. В балансирующей на данный момент сделан кумулятивный бонус +5% за слагу. У Big Mek сделана личная аура на себя в +50% регена, требующая 50+ ork pop и Pile'o'Gunz. Q: Mad Dok Почему-то имеет бонус к скорости при чарже 50%, хотя у всех остальных орков 30%. A: Оставлено без изменений в багфиксной версии. Исправлено в балансирующей. Q: Extra Vehicle Armor (t4) Должно увеличивать хиты всей техники, но Fighta Bomma не получает бонуса. A: Fighta Bomma добавлена в список получателей +10% хитов. Q: Wartrak и Looted Tank Взрываются с AoE очень редко, хотя Trukk и Killa Kan делают это "честно". A: Сделаны сырые взрывы с разбросом, шанс 25%. Q: Wartrukk Почти не наносит повреждения по Monster High, Vehicle Medium и Vehicle High. A: Поставлены пенетры 4%/3% для Vehicle Med/High и 3% для Monster High. Q: Looted Tank Heavy Bolter-ы почти не наносят повреждений по Vehicle High. A: Поставлена пенетра 6%. Q: Quick Start Орки получают в начале 12 лимита вместо 15. A: Исправлено. Q: LP3 улучшение у Listening Post-а. Требует t3, хотя LP3 всех остальных рас можно сделать t2. При этом не даёт ничего экстраординарного, что могло бы объяснить причину такого требования. A: Исправлено. Теперь требует только 4 баннера. Imperial Guards Q: Techpriest По-прежнему выходит с режимом HQ, а не с Hold Ground, как обещали Relic-и в фиксе. A: Теперь игнорирует режим HQ, всегда выходит в Hold Ground. Q: Strafing Run Бомбардировки CS наносит очень малые повреждения по Vehicle Low. A: Оставляю до балансирующего этапа. Q: Priest Priest из HQ практически не наносит повреждений по Vehicle High. Также по некоторым типам брони он почему-то бьёт в разы сильней приста из CS. A: Поставлена пенетра 8% по Vehicle High, остальное без изменений. Q: Priest, Guards Sergeant Почему-то не наносят повреждения по морали (или почти не наносят) своими мечами (сержант - пистолетом). A: Поставлено 10 (5 с учётом брони юнитов) для пристов и 5 (2.5 с учётом брони) для пистолета сержанта. Q: Kasrkin Plasma Gun у касок стреляет каждую секунду, хоть все остальные (гварды, CSM, TSM) стреляют каждые 0.5 секунды. Также Genetic Enhancement улучшение, которое должно увеличивать скорость бега на 33%, практически никогда не работает. A: Первое исправлено в багфиксной версии. Второе ждёт обсуждения Q: Psyker Оба псайкера (и CS-ный, и HQ-шный) почти не наносят повреждений по Building High. Также Lightening Arc судя по всему забагована. A: Поставлена пенетра 12%, молнии увеличены повреждения по Infantry Heavy High в полтора раза. Q: Vindicare Assassin Почти не наносит повреждений по Vehicle High и Monster High в рукопашной. Также пенетра виновки по Demon Medium равна 100.25, хотя игра максимально воспринимает 100. A: Поставлены пенетры 10% для Vehicle High и 30% для Monster High. Винтовка без изменений до балансирующего этапа. Q: Leman Russ Heavy Bolter-ы (два в спонсонах и один на корпусе) почти не наносят повреждений по Vehicle High. A: Поставлены пенетры 5% для спонсонных и 10% для корпусного. Q: Basilisk Почти нет урона от Heavy Bolter по Vehicle High/Demon High. А: Поставлены пенетры 9% для Vehicle High и 10% для Monster High. Q: Baneblade Heavy Bolter-ы почти не бьют по Building High и Vehicle High, хотя бьют по Monster High. A: Поставлены пенетры 6%. Q: Hellhound Способность Let it Burn не поджигает юниты, то есть при выходе из пламени они сразу перестают получать повреждения. A: Оставлено до балансирующего этапа. Q: Command Squad Генерал в CS имеет вес 16, являясь единственным основным героем с онным весом, тогда как у всех остальных основных героев вес 25. A: Генералу поставлен вес 25. Q: Система туннелей Если начать перемещать пачку из, скажем, поста в другой пост, во время перемещения засунуть в первый пост ещё один отряд и отменить перемещение - то перемещавшийся отряд исчезает, т.к. его исходный пост уже занят другим отрядом. A: Проблема в движке, как решить не ясно. Единственное что могу придумать - снизить время перемещения до 0, чтобы игрок просто не успевал втиснуть вторую пачку и отменить первую. Но данное исправление, мягко говоря, серьёзно нарушит баланс. Tau Q: Photon Grenade Всегда наносят 45 повреждений, хотя по заверениям Relic должны наносить 45-55. A: Исправлено. Q: XV8 Crisis Suit Огнемёт не имеет угла для AoE, всегда бьёт по одной цели. Ракетница почти не наносит повреждений по морали. A: Даже если добавить огнемёту углы - с текущей реализацией огнемётов продолжит бить одну цель, изредка ещё стоящего перед собой. Учитывая всё это - пофиксить легко, не ясно нужно ли. По-моему не стоит трогать, пока не станет ясно что делать с самим огнемётом кризиса как таковым, уж больно имбовые повреждения. Ракетнице поставлен моральный урон в 50 (DpS 4, с учётом всего). Q: Shield Drone Дроны FW не регенерируют, хотя имеют пехотный тип брони. A: Относится к балансным изменениям, будет обсуждаться позже. Q: Targeting Optics Не увеличивают радиус обзора Shas'Vre (сержанта стелсов), хотя должны. A: Исправлено. Q: Kroot Shaper Не получает прыжка после изучения Feral Leap. A: Прыжок получает, но анимации нет. Поэтому немного топорно. Q: Kroot Carnivores и Kroot Hounds Не теряют мораль при смерти членов отряда. A: Круты теряют 40 морали, собаки 50. Учитывая врождённую броню морали всех юнитов - 20 и 25 соответственно. Q: XV15 Без указания цели стелсы всегда предпочитают атаковать пехоту и лишь потом технику. A: Оставлено до балансных изменений, которые могут сделать бёрсты применимыми. Q: Kauyon/Mont'Ka Command Post и Coalition Center Не отображаются лайфбары (полоски здоровья на игровом экране) при выборе. Также Coalition Center не считается производящим зданием в условиях Anihilate, хотя на самом деле выпускает Эфирного. A: Исправлено. Q: Barracuda Ракетницы почти не наносят повреждений по морали. A: Поставлен урон 20 (DpS 4 с учётом всего) для каждой ракетницы. Q: Krootox Пушка почти не наносит повреждений по морали. A: Поставлен урон 5 (DpS 2.5 с учётом всего). Q: Ethereal При захвате контроля Deciever-ом или прохождением абилки Crucible of Malediction от Archon-а даёт громадные бонусы всем игрокам кроме Тау. A: В процессе решения. На данный момент Ethereal сделан невосприимчивым к способностям перехвата контроля. Q: Listening Post и Plasma Generator Нельзя получить бонус от починки третьим рабом, хотя все остальные здания (и техника) его получают. A: Исправлено. Q: Клоны Shas'Ui Клоны отряда Shas'Ui (призываемого Ethereal) не имеют ауры оригиналов, из-за чего их легко отличить. A: Похоже нельзя исправить, но буду ещё поглядывать в поисках решения. Q: Listening Post и Plasma Generator Не получают бонус к скорости починки от третьего раба. A: Исправлено. Q: Второй апгрейд притока энергии/реквизиции. Не требуют t3, хотя все апгрейды остальных рас (кроме Eldar) требуют. Объективных причин почему это так не видно. A: Исправлено. Теперь требуют t3. Necrons Q: Restored Monolith Если Flayed Ones находятся внутри Монолита во время его активации как юнита - их невозможно достать из него. Также анимация его стрельбы не совпадает с нанесением повреждений и разбрасыванием A: Исправлено. Пришествия бага с отказом монолита умирать пока не наблюдается, но при высадке FO во время смерти появляется задержка перед окончательным исчезновением. Q: Gauss Turret После апгрейда существенно слабей бьёт по морали. A: Поставлен урон в 20 после апгрейда, то есть DpS по морали остаётся тем же, что и у исходной турели. Q: Pariahs Почти не наносят повреждений по морали в рукопашной. A: Поставлен урон в 7.5 (примерно 2.5 DpS с учётом всего). Q: Necron Lord Продолжает стрелять во время анимации телепортации. Часто прерывается каст некоторых абилок при телепортации. A: Первое исправлено, второе по нормальному не исправить. Q: Summoning Core Не отображается лайфбар (полоска здоровья на игровом экране) при выборе. A: Исправлено. Q: Obelisk Способность Wailing Terror не наносит повреждений по зданиям, самолётам и Demon High, хотя её можно наводить на них. A: Исправлен урон по Demon High и зданиям, наводка на самолёты убрана. Q: Deceiver Зачастую иллюзорный монолит не исчезает после отведённого времени. Также захваченные юниты перестают забирать Hardcap у игроков, из-за чего можно построить новые отряды и после возвращения захваченных юнитов под контроль - превысить Hardcap. Также у захваченных юнитов нет отката абилок, их можно применять с какой угодно частотой. A: Первое исправлено, остальное невозможно. Q: Lord Destroyer Стазис не действует на авиацию. A: Скорее всего нельзя исправить, но продолжу искать пути решения. Q: The Plasma Generator, Thermo Plasma Generator, Forbidden Archive, Greater Summoning Core, Energy Core, и Gauss Turret Не полностью проигрывают анимацию уничтожения перед исчезновением. A: Исправлено. Q: Plasma Generator и Obelisk Не получают бонус к скорости починки от третьего раба. A: Исправлено. Q: Heavy Destroyer Не требует Greater Summoning Core для постройки. A: Исправлено. Dark Eldar Q: Tower of Loathing Даёт меньший прирост реквизита после второго апгрейда по сравнению с постами других рас. A: Исправлено. Q: Beastmaster Не оставляет трупа при смерти. A: Исправлено. Q: Техника Не имеет эффектов взрыва при смерти, что нелогично, особо учитывая наличие анимации взрыва. A: Скопированы сырые варианты. Q: Archon При смерти Архона отряд теряет лишь 40 морали, хотя у всех остальных коммандиров (включая генерала CS) потеря морали - 300. Также абилка Animus Vitae иногда вызывает потерю способности передвижения у отряда навсегда. A: Исправлено. Q: Incubus Имеют точность стрельбы лишь 10% при движении. Тоже самое для Raider-а. A: Исправлено. Q: Homunculus Будучи приатаченым к отряду не снимает мораль при смерти. Также имеет неверную анимацию Soul Destruction. A: Исправлено. Q: Dais of Destruction Способность Dark Scythe начинает наносить повреждения задолго до начала анимации стрельбы. A: Нужно подобрать нужные цифры, придётся делать в несколько патчей, судя по всему. Q: Soulstorm Не наносит повреждений по зданиям, хотя имеет прописанные пирсинги по ним. A: Исправлено. Q: Tower of Loathing, Plasma Generator и Thermo Plasma Generator Можно чинить только одним рабом, хотя все остальные здания и технику - тремя. A: Исправлено. Q: Warp Beasts Не имеют одной из анимаций синхронной смерти. A Убран шанс срабатывания такой смерти. Q: Tortured Slave Встаёт с земли очень быстро, прерывая анимацию. A: Исправлено. Q: Soulseeker Ammo Даёт бонус к FotM точности. A: Исправлено за исключением Raider-а. Q: Рукопашная Mandrake-ов. Наносят примерно в 1.5 раза больше урона, чем должны. A: В hardpoint для дальнего боя ошибочно прописано лишнее оружие ближнего боя, с уроном 10-13 и скоростью атаки 1 секунда. Нужно выпилить. Sisters of Battle Q: Immolator При стрельбе с базовым огнемётом урон наносится цели, плюс всем в небольшом радиусе от иммолятора. Проблема кроется в игровой реализации огнемётов. AoE кидается вокруг Immolator-а. Также Conflagration не наносит повреждений по командирам, хотя наносит их по всем остальным типам юнитов. A: Возможных вариантов решения несколько. Для начала - если его оружие оставить огнемётом, то AoE всегда будет кидаться в центр оружия Immolator-а. Кроме того, хотя у Immolator-а и круговой AoE, судя по скриптам предполагали сделать секторного типа (как у всех огнемётов). Таким образом, во-первых, нужно выбрать что оставлять - круговой (как у Hellhound) или конус (как у всех огнемётов). Во-вторых, выбрать как пофиксить AoE. Опять же вижу два возможных решения - либо поставить деградацию хитпоинтов вместо горения (как у Hellhound, деградация не убивает юнит с 1 HP и нет анимации горения), либо расширить радиус действия AoE и сделать конусный тип (будет работать как в настолке - неважно в кого стреляет Immolator, будут сжигаться все юниты в конусе по направлению к цели до фиксированной дальности). Conflagration исправлен. Q: Rhino Почему-то можно строить их сколько угодно, хотя у всех остальных рас есть ограничение - 3. A: Исправлено. Q: Celestian Squad При атаче различных юнитов и даже без него часто останавливаются не доходя до цели атаки, как следствие не стреляют с мельт если вручную не подвести. Также их болтеры имеют дальность только 21, хотя у всех остальных рас - 25. A: Уменьшение предполагаемой дальности ведёт к серьёзному ухудшению поведения отряда. Лучше оставить как есть. Дальность болтеров - скорее всего недосмотр, можно поднять до 25. Но оставляю без изменений до обсуждения баланса. Q: Seraphim Veteran Superior Не получает чаржу после изучения Zealot Charge, хотя обычные серафимки получают. A: Исправлено, но анимации чаржи нет. Q: Exorcist По-прежнему не имеет эффектов взрыва при смерти. A: Вставлен сырой вариант. Q: Sister Repentia Squad и Mistress Почти не наносят повреждений по Vehicle High. A: Поставлена пенетра 15%. Q: Living Saint Строится только 70 секунд, хотя все другие релики - 90. Также получает дебафф скорости движения в укрытии, хотя является Melee-jump типом юнита. A: Исправлено. Q: Living Saint Приводит к снижению хардкапа всех юнитов сестёр на 1 при первой смерти, эффект длится вплоть до второй смерти (после возрождения) или отката способности возрождения. A: Невозможно исправить, способность сделана через ядро. Q: Seraphim Squad Не подлетают на необходимую дистанцию стрельбы при, из-за чего члены отряда сзади часто простаивают, не стреляя по цели. Также не имеют минимальной дистанции Zealot Charge и времени отката, в отличии от других юнитов. A: Первое не баг. Изменение дальности наоборот вызывает проблемы. Второе исправлено. Q: Lightning Fighter Почему-то имеет эффект взрыва при смерти, хотя большинство летающих юнитов его не имеет. A: Исправлено. Q: Барак Со всеми грейдами даёт лишь 19 максимального лимита, тогда как у SM и Chaos - 20. A: Третий апгрейд теперь увеличивает лимит на +4 (раньше +3). Q: Mistress Не получает баффа хитов от грейда брони. A: Исправлено. Q: Missionary Не имеет анимации одной из смертей. A: Убран шанс срабатывания такой смерти. Q: Battle Sisters и Repentia Встают очень быстро, обрывая анимацию. A: Исправлено. Q: Выдача сержантов у Celestian Определённым образом можно сделать в пачке двух сержантов вместо сержанта и знаменосца, не смотря на ограничение. A: Исправляется. Из того что должно работать в любом случае - теперь ауры двух сержантов не кумулятивны и не будут давать +69% урона отряду.
  23. NL два пака не повяжет, один пак NW без реинфорса в калитку улетает от TSM. С реинфорсом на самом деле тоже, пока нет грейда и нет уже 8 морд. NL+NW отобьются только под турелью.
  24. У командиров есть одновременно и шанс на разбрасывание, и кулдаун спецатаки если она сработала. Причём, как я понимаю, кулдаун общий на все абилки. Но на самом деле скорее HG~WoLF прав, куда чаще видел размикривание командера CS-ом, нежели наоборот. И разбрасывающие абилки часто могли всё испортить как раз (хотя могли и помочь). Это в идеале. Если FC зафокусил генерала и убивает его без разбрасывающих ударов - CS всё равно сольёт. Тоже самое и с пристом, только даже надёжней. CS выигрывает когда псайкера начинают пинать или же если FC начинает раскидывать его и бить всех подряд (или же CS микрят для того же эффекта). KachiAT правильно сказал, лупят по авиации замечательно, просто через атаку по земле. Так что темпесты против гварды это весьма кривой выход, разве что гвард конкретно нубит или делает какую-то чушь. Иначе что гварда закаченая, что техника (то бишь сентинели) их разбирают. Нужно накопить кучу, не дай бог они пафинговать начнут перед гвардой, не дай бог гвард догадается сначала сентинель сделать, а потом продолжить делать малозначимые грейды гварде и так далее.
  25. Это котируется на каком-нибудь Emerald River или может OR. На FM или MoM орк, при прочих равных, не только капит быстрей (с учётом всех там скоростей, просто раба не нужно ему строить в начале), но может и эко поставить шустрей, если захочет. Разумеется если вычесть харас с обеих сторон, что редко бывает. Не помню цифр, но орки однозначно самая быстрая по капу/декапу раса. Ни у какой другой такой скорости нет. У IG тоже быстрый, но чуть медленней всё равно. На память - релик таки 45 секунд. Может ошибаюсь, и вряд ли оно так важно. Но просто по факту. Так что на самом деле если закапить две точки вместо одного релика - там разница накапает заметная по реквизиту. Не какая-то там жуткая, но всё равно на добрые 10-15 секунд быстрей ставишь эко, если капишь обычные точки. Это не значит, что первыми (вторыми/третьими) скотами капить сразу релик глупо, сам так иногда делаю. Просто и у этого метода есть минус, орк при желании и отказе от хараса может эко поставить заметно лучше. Или же, если ему чуток подфортит с угадыванием капа, подекапить пару обычных точек.
×
×
  • Создать...