-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
Дредноут полезен, но туп как консерва с тушёнкой. Там что с джампом, что нет - на каждой волне нужно скрещивать пальцы, чтобы до тушки марина внутри него допёрло что делать. Обычно полезность превозмогает тупость, но не стоит недооценивать навыки тупления воина с тысячелетиями опыта в данном вопросе.
-
Да игра по сути весёлая, но простая. Выбора варгиров немного, комбинаций работающих хватает, но они достаточно очевидные. Там начинаешь разбираться за денёк игры, главное просто варгиры знать и свои, и других героев. Деффган потестил - среденькая вещь. Катит разве что с AoE от союзников, а так всё равно лучше БШ. Мины на кнок - тоже унылы. Потому что не мины, а гранаты. Зачем-то назвали минами и сделали разброс как у мин. Но врут, на самом деле это гранаты. Ибо урон сильный, а кнок отстойный, как у обычных гранат. Не будь разброс такой и 25 энергии - было бы нормально, а так только потехи ради. Когда можно закачаться на спам камней, рамблу или же кнокающее поле - мины просто не котируются по полезности.
-
Землетряска в правильных руках - халява до 16-ой волны. Причём действительно жуткая халява. Примерно тоже с закачкой мека на спам камней. Если фармить экспу, то я бы посоветовал как раз эти билды за орка. Телепорт в правильных руках весёл, но закачка спамера камней всяко брутальней. Как тот же шторм, только раза в полтора чаще и своих так охотно не убивает. Можно просто засесть в уголке и спамить, набивая энергию на выживших. Но опять же геморой выбивать усиленного клона такого мека. Так что телепортирующую бронь стоит брать не столько ибо хорошо работает (хотя можно в ней бегать вполне), сколько для лёгкости 16-ой волны.
-
Стрелковый нормально, с тем же плазмаганом и джампом. Расстреливает платформы оперативно, рукопашник обычно больше тратит времени (посмотрим как с молотком будет). Вообще у SM-а такие неплохие закачки, видел разномастные и все играли, когда были руки. Телепорт закачка хорошая, просто есть альтернатива, делающая волны до 16-ой полной халявой (при наличии интеллекта у союзников), и доступна она очень рано по уровню раскачки. 16-ая волна с ней проходится с таким диким гемороем, что проще перекачаться. То есть убить клона можно, только вот времени уйдёт уйма.
-
Вообще-то скорее вопрос ослабления. Ибо выбор в Last Stand есть, но один хрен мека с тяжёлой бронёй, кинжалом, штандартом, регеном и рамблой почти нереально завалить даже втроём, времени уйдёт уйма. Так что приходится таки выбирать и что-то ослабленное по броне, закаченный на танкование Мек... слишком крут выходит на 16-ой волне клон.
-
Руками микришь, сбиваются в кучку с одной стороны, подходишь и врубаешь. У меня никто не жаловался на то, что стрелки стреляли. Если у них и нет несбиваемости, то сбивает всё равно очень редко. Польза намного больше, ибо есть возможность подлечиться, покидать массовые AoE по никуда не бегающим противникам и так далее. Это согласен. Поэтому многие предпочитают билд в спам камней. Это 16-ый уровень Мека, до него ещё нужно дожить. И у щита свои недостатки - если мочат просто всех, а не одного, то щит не шибко помогает. Лучше уж спамить камни. Но вообще я написал - абилки очень спорная линейка у Мека. Слишком много играбельных вариантов, а главное - нависающая над тобой проблема почти неубиваемого клона при хорошей закачке. Бегал с БШ и ланчей - не жаловались. Просто союзники должны быть не дубы, защищать от вязания. Всё зависит от тактики. Со своим телепортом, например, ты даже не сунешься к толпе стрелков, пока её не возьмут в оборот союзники. А тогда твоё присутствие и нахрен не нужно. Хотя телепорт тоже полезен, но не однозначно полезней для стрелкового билда. Играбельный вариант, но Мек в таком закаче менее полезен, чем спамер камней. Просто действительно намного проще на 16-ой волне. Моё IMHO - хорошая идея, реализация через одно место. Намеренно ослаблять героев приходится.
-
Самая прострая страта на 16-ую волну - фара с конфузом и хреновой бронёй, чтобы её клона выбить было легко. Наверное таунт SM-а тоже сработает, не проверял. Рамбла имба, но не шибко сложней проходить и с закачкой на спам камней. Шторм фары тогда нахрен не нужен и Фара может раскидывать болты да инвули, чем по мне полезней. И это хорошо, ибо у шторма похоже игнор брони и своих он валит замечательно. Камни же не настолько суровы к своим, тот же мек может просто стоять в центре и ему будет пофиг. Плюс камни вместо рамблы - это более простая 16-ая волна. А то мы разок дошли в два мека+SM - не могли убить ни одного мека. Потому что 70% снижения урона от брони, 4 регена и два штандарта, суммарно на -50% урона. Фокус снижал хитпоинты лишь немного и жутко медленно, а потом врубалась рамбла и за время действия всё регенилось. Самое смешное, что дабы умереть нам пришлось потратить несколько раз минут 10 (несколько раз доходили, по разному закачиваясь, но сохраняя броню) - AI нас тоже убить мог лишь с большим трудом и фокусом втроём. Варгир на энергию меку не настолько обязателен, зачастую полезней взять вместо него на несбиваемость. Энергию как бы с ножика можно набить неплохо. Правда одно "но" - это делает 16-ую волну настолько неприятней, нельзя будет прервать поднятие героя сбиванием с ног. Из брони Меку толком идёт только тяжёлая. Потому что Мек легко раскачивается в танка с 246 брони, то бишь 70% снижения урона. Тогда и камни/рамблу кидает спокойно, и заряжается кинжалом. Можно бегать в телепортирующейся броне, но начиная с волны 12-ой единственное, что такой Мек будет делать - свою шкуру спасать. Кидая рамблу он просто может откинуть копыта пока будет восстанавливаться несколько секунд после окончания. То бишь играбельно, но один хрен мек-танк проще, и как стрелок, и как спамер абилок с ножом. Есть ещё электроброня, но она тоже во многом туфта. Бьёт всех вокруг, но в малом радиусе и слабо, хоть и постоянно. При этом броня настолько хреновая, что на милю не будешь подходить к действительно сильным толпам. То есть опять же куришь бамбук, постреливая с БШ, пока союзники делают всю работу. В принципе можно по фану взять рамндомную броню, одно но - когда идёт мясо, вроде той же 12-ой волны, телепорты не спасают. А от стрелков это не спасает ещё больше. Из оружия на самом деле катит всё, ради интереса попробовал и дошёл без проблем до 16-ой волны и с бёрной, и с БШ, и с ножом, и с ланчей. 1) Бёрна выглядит самым хреновым оружием - урон фигня, дальность фигня, вяжут часто, телепортирующую броню при такой смешной дальности одевать нельзя - к стрелкам не сможешь подойти. И то с ней можно бегать, просто сложней всего. Ну и плюс 16-ая волна становится одновременно проще и геморойней. Проще ибо твоя копия нихрена не наносит урона, сложней - ты тоже. А вдвоём валить того же мека с 246 бронёй и той же рамблой - предел возможности. 2) БШ такой простенький вариант. Хороший урон и дальность, никаких абилок. Стрелять можно круто, но возникает проблема вязания. Бегать в телепортирующейся броне - почти ничем не помогать на 12+ волнах. Бегать в тяжёлой с кусками на броню - валить будут с трудом, но и от вязания не особо поможет. В общем тут нужно чтобы союзники не спали. 3) Нож это вариант самый простой. К нему однозначно берётся тяжёлая броня с кусками, ибо выбивать всякие платформы в любом случае лучше будет SM с топором и джампом. Зато с 246 брони и 4 регена Мека очень сложно вальнуть. До 9-ой волны ему вообще на всё плевать, после он всё равно самый живучий из всех в толпе. Плюс может легко спамить рамблу/камни, благо кинжал заряжает неплохо энергией. 4) Ланча это что-то типа огнемёта, только не настолько хреновая. Бьёт далеко, но косовато. Зато AoE хороший и сбивает с ног. Волны до 11-12ой все скорее всего будут говорить "на кой ты взял этот отстой?". После замолчат, ибо когда мясо начинает ловить залпы 4-5 пачками - сразу становится ясно на кой. Опять же делает 16-ую волну настолько проще/сложней, в зависимости от наличия у Мека/союзников несбиваемости или отсутствия онной. Абилки самое спорное, качать можно много чего. Почти всегда желательно взять куски на +66 брони, ибо дёшево и сердито. Дальше - по вкусу. Лично мне варгир на энергию показался средним по полезности - разве что откровенно спамить абилки, а для этого можно и кинжал взять. Абилка на подзарядку союзника тоже сильно зависит от союзников. Если фара закачена в ультрорадикальный билд спама болтов, инвулей и штормов - можно попробовать. Мины так себе, полезности мало, ибо их самих слишком мало. Когда идут откровенные стада - лучше взять что-то понадёжней, типа рамблы. Хотя по фану и для сложности игры можно и их пробовать. Несбиваемость тоже из разряда дёшево и сердито - всегда пригодится, если есть закачка на тяжёлую броню, но не обязательна. С остальными брониками мек должен от бабочек и щенков бегать с воплями, и избегать самих попаданий, а не последующих эффектов. Рамбла - универсальная имботулза, с ней довольно легко можно разгребать волны. Варгир на реген жизни при получении ударов среденький - слишком редко срабаетывает, в любом случае требует тяжёлую броню, и вообще говоря ставить скорее по фану, чем из-за пользы. Из командирских открыл пока камни и штандарт, ну тут всё просто - камни берутся под билд спама камней, к ним никаких абилок в довесок не стоит, ибо проку тогда с камней будет мало. Штандарт просто универсальная вещь, полезен всегда и везде.
-
По фану можно рандомный ставить, реально один хрен тяжёлую нужно использовать для волн 12+. Ланча рулит на волнах 12+, если уметь использовать. AoE хороший.
-
Двойники вещь по-своему идиотская. Скажем мы сделали билд 2 мека+SM (мек с БШ и рамблой, мек с кинжалом и камнями, SM с джампом и возрождалкой) - легко закатывали всех до 16 волны, набрали 3.5 лимона очков. На 16-ой тупик. Просто не можем убить двойников, физически. Единственный, кто хоть как-то спекается от фокуса - SM. Но как он падает, мой двойник врубает рамблу и его спокойно поднимают. И так до бесконечности. Самое смешное когда моего двойника попытались зафокусить. Просто нельзя сбить хиты. В прямом смысле. Сбиваем где-то десятку, врубает рамблу и всё регенит пока застанены. То есть я понимаю, что варгиры хорошо подобраны, но это слишком. Короче двойники обязывают намеренно ослаблять своих героев либо играть от фары с конфузом.
-
Харасить/разбирать технику, а лучше помогать это делать баракуде, если хватает ресурсов. Можно было бы даже пытаться разбирать пехоту, если бы не одно "но" - радиус стрельбы у бёрсты так себе. Кто их прикроет на такой дальности от тех же HB? Ну а насчёт грейда на Kauyon - на t3 стелсы могут огрести такое количество презентов, что раскошеливаться на них смысла мало. Зачем? Пачка FW дешевле и сильней (намного). Стелс не панацея, а прыжки едва ли компенсируют намного меньший урон.
-
Слишком сильно зависит от того какие противники. Но по большому счёту IG-у помочь Тау в самом начале сложней, чем скажем SM-у. А по нормальному придут Тау рашить сразу. И пусть пробует отбиваться, со своими дорогими и сравнительно дохлыми юнитами. Вообще это тема не для этой темы (о как вышло), если уж на то пошло. Название таки "Тау vs SM". На "Спирали" не одни Тау не играют. Теже DE с высокой вероятностью также становятся жертвой раша. Тащить тут может скилл, тима, сама по себе раса просто не для контактного боя с другими расами, вот и всё.
-
У них по пехоте урон смешной для их картонности и цены. Их и как антитех боишься против нормальных противников пускать, баракуда хоть дешёвая. Нормальный противник просто не даст им толком расстрелять пехоту, сразу начнёт фокусить. Ибо падают быстро, стоят жутко много.
-
Не понимаю что значит "сейчас", учитывая когда последний патч выходил. На "Спирали Рока" и подобных картах есть два пути: 1) Сменить расу. 2) Тупо сдохнуть. Разумеется здесь усредняется по возможным расам союзникам и противникам. Скажем DE можно самому пойти рашить с веспидами и крутами. Союзник-орк может поменяться бараками и там уже можно будет как-то думать. А так Тау на "Спирали" равно мёртвый Тау, его в первую очередь придут вдвоём рашить и тут единственное, на что уповать - что противники намного слабей по уровню игры. На BR тех, кто рашится (скажем DE) можно пытаться самому зарашить, веспидами+крутами. А так всё равно придётся играть стд от TC/Веспидов+FW. Крутов можно пытаться, но это взятие на понт. У крутов весьма сомнительное будущее на t2. По фану можно полететь харасить XV15 (то бишь идти в три стелса), но это тоже не панацея, тем более пойдут рашить, учитывая либо хреновый кап, либо очень поздние войска.
-
Pie - сектор круга. То бишь раньше Коммандо Ноб бил в телесном угле по направлению к цели (в проекции кажется 120 градусов было), теперь видимо по цели и в радиусе вокруг неё. Всё-таки оглушающая. Придраться можно много где, но здесь некоторые могут и не понять о чём вообще речь. Почему-то пропала фраза, что это апгрейд стикбомберов. А то ещё подумают на Коммандо Ноба. Вот ещё некоторые из интересных изменений, общих для всех: Стоимость t3 теперь 300/150 вместо 200/100 (и куда делась их "ну мы типа хотели сделать t3 с поддерживающими юнитами, поэтому специально дешевле апгрейда на t2" и прочий пафос?) Опыт, получаемый за убийство хурмы, термы, слаг и шут теперь соответствует другим t1 юнитам (не помню был раньше больше или меньше, за гантов вроде заметно меньше). Устойчивая к огню броня теперь снижает урон лишь на 25%, против старых 50%. Генератор теперь имеет 600 хитов, против старых 500 (в шоке, сколько был понтов "да мы сбалансировали урон непрофильных юнитов по генераторам" ещё хрен знает когда, теперь уже отчаянье берёт верх, похоже). У всех ходунов кроме Врайта (т.е. банка, карни, дредноут) скорость увеличена с 4 м/с до 4.5 м/с. Все персональные способности к телепортации теперь откатываются при начале (ясно что Мек и Паук так резво не побегут в харас, но вот насчёт телепортов получаемых с выдачей варгира не ясно, то бишь тут либо имеется в виду начало игры, или же в том числе сразу после выдачи варгира). Время отката чаржа (ускорение для подхода в рукопашную) волкеров уменьшено с 8 секунд до 5. Снайперы теперь наносят 125% повреждений по тяжёлой броне (привет нобам). Рукопашные герои получили буст навыка боя до 70, против старых 60. Это увеличит их шансы совершить спецатаку (всякие разбрасывания) и уменьшит шансы срабатывания специальных атак на них (по конструкции именно подразумевается, что реже срабатывать будут на них, а не что их сложней сбить с ног будет, скажем). Герои, получившие буст: FC, Апок, Варбосс, Тиран, Ликтор, Варлок, Фара. P.S. Кто вспомнит как я говорил "по сути лутазы копирка с девов"? Relic-и вспомнили.
-
Культяпки сливают мораль от косого взгляда (причём никак не могут восстановить) и реген у них хреновый. Гварды как бы тоже типа сильней скотов, что в рукопашке, что в стрельбе, если считать урон на уценённую душу. Только это не мешает им сливать без поддержки скотам, из-за слива морали. Вот когда CS, комик и 3 пачки гварды, это да... тут и FC+2 TSM будут осторожничать. Это так, к слову, чтобы одними цифрами себе голову не забивали. Толпу культяпок толпа скотов спокойно зароет. Просто потому, что от фокуса нежные тушки культяпок начнут падать очень быстро, от чего наложит в подгузники сначала одна пачка, а потом и другие. Скоты как раз в рукопашке культистам могут слить, но тут ничего удивительного.
-
Гелионы с байками на t2 - мясо против IG. Тем более на t3. Если уж обсуждается применимость дымов против рас, а это t3, то опасения "чистая рукопашка" беспочвенны. Если противник играет чистую рукопашку без сильных стрелков - либо ты уже сдох, либо противник сейчас сдохнет.
-
У IG на t3 завались методов от транспорта, всякие берсерки лучше себя чувствовать от наличия рин не будут. И сентинелы могут быть, и CS может рубануть, и просто фокус гварды с закачкой любой лёгкий транспорт рвёт в клочья сразу. Так что не панацея. А как транспорт рванёт - будет рукопашникам больно. Даже орки через чистую рукопашку никогда не играют против IG, пока не чувствуют что действительно добивают. Банально размикривается это и всё, ещё на t2. На t3 тем более, с фанатизмом, огринами и греной касок. Стрелки будут в любом случае. Ну и не стоит забывать, что у мародёра есть и поджигающий снаряд. Неплохо бьёт рукопашку, бегающую сквозь стену огня. P.S. С трудом вспоминаю у кого вообще рукопашка толково сочетается с техом. У хаоситов фигня, у SM посредственно (особо против IG), у эльдар посредственно и так далее. Ни у кого толком чистая рукопашка с техникой не сочетается. Разве что у орков есть нормальный билд штормы=>нобы=>трукки. Но и тот уже на t3 не живёт без тех же гитзов.
-
Героя фокусить снайперами как раз редко когда выгодно. Урон не тот. Почти в два раза ниже, чем по прочей пехоте, на память. Снайперами фокусят дорогую и/или надоедливую пехоту - TSM-ов/Вариоров/Платформы. По хорошему они работают только в количестве от двух пачек, хотя против эльдара и орка можно попробовать дать снайперку в одну пачку и методично срезать всяких слаг/шут/гвардов (выстрел = труп). По хорошему через снайперов обычно играют в зеркалке. Ну и против эльдар можно, рейнджеры обычно уступают, а кроме них контрить некем, разве что техникой. Против тиранидов сложно, ибо одна ошибка - и дорогая пачка потеряна. Но смысл есть, особо если ганты бегают рядом с вариорами и можно их срезать смертью синапсовиков. По мне лучше это рисковать делать в командной с каким-нибудь орком, который даст мясной щит от хурмы. Ну и тут ещё есть проблема, что хурма сама по себе имбована сейчас заметно. То есть если ты вдруг наделал скотов просто - противник может и не парится всякими варами, а пойти в 3-4 пачки хурмы. С орками проблема схожая, но не такая острая. Слаги существенно медленней хурмы, но тоже дешёвые. По большому счёту пока орк не будет строить штормов - у тебя просто мало достойных целей. То есть опять же можно пытаться в командных как-то выпендриваться, а в дуели обычно лучше работают дробовики и гранаты.
-
У HG)DaEldaPowa была очень короткая, но безусловно полная впечатлений жизнь. Иначе он бы помнил, что Арлекины детектят лишь после DC 1.2. Но это всё оффтоп и отношения к делу не имеет.
-
Вот так история, конечно. То есть я сказал, что кидать абилки нужно уметь, не отрицаю. Но если учесть, что SM-ы с удовольствием используют дымы, а у IG на t2-t3 самая сильная стрелковая пехота в игре по сумме всех параметров - меня жутко удивляют предположения "а что если добегут рукопашники". Чтобы добежать под огнём касок и гварды нужно быть штурмтермосом или нобом из двух пачек с t4 грейдом. И то высока вероятность, что их встретят улыбающиеся огрины. Не помню когда последний раз видел эффективную игру через рукопашку на t3 против IG-а. Обязательно были стрелки, а если нет - IG просто уже слился и его добивали. Даже если какие-то рукопашники добежали, а между прочим ничто не мешает вместо дымовухи бёрну скинуть на их пути, то IG может их либо размикрить, либо отбежать. Ему то что, это рукопашники жёстко слились на чарже.
-
Мародёр только абилками полезен, а абилки нужно ещё суметь кинуть. Большинству просто лень с этим возиться, потому и не строят. А так те же дымы очень сильно помогают.
-
Если CSM бегают за скотами (которые в любом случае имеют большие шансы убить рабов) - то это только на руку SM-у. Значит его не харасят особо и дальше будут FC+2 TSM. Одна пачка CSM как бы всё равно стопроцентно не ловит две пачки скотов, так что прохарасить можно. Что хуже - один хрен, если SM-а вообще не харасят при этом.
-
Ну если на пальцах - убивал ты орка этого в любом случае. Потому что он слился уже порядочно. Но при прочих равных щит сокола бесполезен против нобов. Они будут в первую очередь пехоту мочить, а если доберутся до сокола - тот просто из-за пафинга из слаг+нобов не выберется. Тем более щит скорее всего не понадобится, ибо есть большие сомнения хватит ли орку с таким проносом генов энергии на молотки. И с лутедом тоже пауки с гранатой были намного более удачным выбором. Ну ты сам глянь - и так чуть не слил сокол, не смотря на свой хвалёный щит. А орк даже не попытался лутед толком спасти и починить. Чтобы уверенно слить лутед тебе как раз нужно было просто рубануть его гранатой пауков и сразу разобрать баньшами+локом+соколом. И никаких шансов орку увести его из боя на починку. Без вырубания твой лок с иммолятором будет лишь смотреть на задние номерные знаки лутеда и думать о несправедливости жизни. На гусеницах ездят танки таки быстрей, чем всякие ушастые меньшинства ножками перебирают. Просто если бы орк так не сливался местами и не фасттечился настолько сильно (то бишь сделал бы вменяемую пехоту) - ты бы мог и потерять инициативу из-за невозможности уверенно уничтожить лутед. Катался бы за ним, теряя пехоту и подбивая лутед, но не добивая. А потом выехал бы второй лутед, третий... уж лучше уверенный вынос, чем "авось не будет микрить". Ну просто если хочешь совета - другие противники микрить лутед будут и без гранаты ты его просто так не отминусуешь.
-
4 пачки скотов vs 2 культистов - это запас в одну пачку CSM, как не старайся тут. В том и проблема. Потому и нужен очень ранний харас - иначе точно заспамят. Ну вообще ты конкретный тайминг сказал первым, так что скорее я согласился с тобой, чем наоборот. У хаоситов моментально вымирают рабы от хараса и вообще говоря чем дольше хаосит пытается запушить SM-а - тем хуже ему. Нехватка регена начинает сказываться всё сильней и, при весьма схожих параметрах с TSM-ами, CSM-ы начинают сливаться заметно чаще. Ну и на t2 начинается совсем злой разнос, ибо рина не так уже нужна и группа "три героя" быстро начинает выступление на сцене базы хаоса. И ему, при всём его желании, отбиться от этого сложно. Прореинфорсить культяпок можно, но рабов от возмездия спасёт разве что жуткое микро, две пачки скотов их убивают довольно уверенно. Да и слился хаосит в реинфорс, приходится ему постоянно оставаться у точек до застройки, чтобы не сдекапили - это уже плюс от хараса.
-
Тебе не кажется, что сокола спасать не нужно было бы от одинокого лутеда, будь пауки с гранатой? Да и против нобов всяко лучше сработают они же, чем голый t3 без всего. IMHO просто не стоит ломиться в t3 не имея сколь-нибудь нормальной армии. Тот же лутед с прикрытием никак не умрёт от сокола как такового. В худшем случае просто уедет чиниться. Ну а голый ты куда уверенней вынесешь с пауками и гранатой. Также как куда уверенней законтришь нобов без особого прикрытия. Плюс заодно, пока у противника теч, просто приходишь и методично сбриваешь генераторы. В первую очередь это нужно делать, если чувствуешь теч.