-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
Я бы и рад так использовать, и пробую. Но когда есть куча отрядов противников, плохая живучесть Vespids достигает апогея. Стоит хоть на секунду им попасть под фокус и нет отряда. А применить Sonic Pulse можно лишь в куче противников. Так что удаётся такое через раз, хотя эффект обычно достигается сильный.
-
Кстати, смешной факт - один раз я играл с новичком (ну где-то игра 3-4 моя игра в сети). Вообще оно ясно, что я сам новичёк. Но я долго штудировал сей форум и даже попробовал проверить кое-что в схватках с компьютером. В общем я его сумел зарашить TK+Vespids и порушить немало. Он обвинил меня в том, что я smurf (только потом я понял, что имелось в виду). Ну и у нас завязался диалог. Он вроде не поверил, что я начинающий. Но главное, я так увлёкся диалогом, что совсем забросил развитие и чуть было не проиграл из-за этого игру. Так что есть смысл обсуждать ещё отвлечение диалогами, как упоминали раньше (ну не в данном случае, там я сам начал говорить).
-
С антитех назначением я вижу один минус, но очень серьёзный - уж очень дорого это. Буквально 125 рек, 10 энергии на каждый юнит. Почти 3 Kroote или почти 2 FW. Прибавим сюда плохонькую живучесть - большинство других рас могут тупо в лоб (условно) использовать антитех, временами намеренно его жертвуя. А с XV15 такую вещь не проделать, больно накладно, хоть и строится отдельно от боевых подразделений и не занимает производственное время. Да теже Horror-ы обладают большой дальностью и намного дешевле. Так что я последнее время всё больше думаю о default оружии Krisis - Fusion Blaster. Том самом, что заменяется апгрейдом на ракетницу. У него малый радиус (20), но прекрасные показатели DpS по Light и Medium Vehicle Armor. Ракетница наращивает радиус до 30, с потерей DpS из-за точности (по моему мнению, хотя таблицы утверждают обратное). Пока не тестировал намеренно, но возможно лучше его оставлять по Default и использовать из-за спин контактников (благо всё-таки живучий парень). Burst Cannon + Fusion Blaster будут наносить около 120+ DpS по лёгкой и средней технике, если верить таблицам. Сколько не видел чужие игры - все вешают на Crisis огнемёты, используют почти всегда как антипехотное средство, и потом маются с техникой, пытаясь достать её XV15 без потерь. Кто что думает в связи с этой альтернативой? Я, повторюсь, целенаправленно не проверял, но по цифрам всё выглядит очень достойно.
-
Вообще харасс показывает себя слабей в командных играх, нежели в одиночных, во всяком случае по моему мнению. На картах 3v3 обычно достаточная дистанция, чтобы у противников появилось чего противопоставить. Ну а в случае голого теча одного из них, два других идут в массовые войска. Вообще в начале сложно получить преимущество, больно много войск ёрзает. Контролировать против 1-2 сквадов TK и Vespids сравнительно легко. А вот когда бегает 5-6 сквадов противника...да, союзники тоже вносят лепту, но ведь есть такая вещь как фокус огня. Одна ошибка и моментально сливаешь весь сквад Vespids.
-
Destabilization действительно увеличивает на 50% любой урон по зданию, причём не только ближний, но и дальний. Так что в быстром разрушении главных зданий штука незаменимая. То, что их стало лишь 3, не особо портит раш ими. Когда подлетаю к противнику, у меня уже 4 Vespids и скоро начнёт строится 5-ый. Я думаю это даже разумное ослабление, с учётом нового Destabilization. Приходится выбирать что делать - реинфорсить Vespids для большего нанесения урона под Shred-ом или же сэкономить для постройки LP/боевых отрядов. Как бы более ярковыраженный Build Order у харасса такого стал. Перенос Kroote в Tau Barraks точно пошёл на пользу, хотя теперь Kroote Barracks строятся крайне редко по ветке Mont'ka (только ради Shaper мало кто разживётся ресурсами на целый отряд). Broadside строят редко из-за его мобильности и уязвимости к контакту. Tau часто приходится двигаться, так что с ним проблемы. Плюс неоднозначна польза редкого анигилирования одного из пехотинцев противника. Значит нужно постоянно контролировать куда он стреляет, чтобы извлечь максимум пользы из орудий.
-
Интересный вопрос - у кого-либо выходило "заваливать базу толпами XV15"? Просто 4-5 полностью грейженых сквада очень быстро сносят маленькие здания типа генераторов. Но, разумеется, это требует безумного ресурсного вложения и мягко говоря ослабляет основную армию. Вот и интересно пытался ли кто-нибудь приводить столь безумный план в действие в какой-нибудь ситуации с нормальным противником. Ну скажем тот окопался и носа своего не показывает.
-
Могу только коротко сказать...: 1) Обсуждение "а в настолке не так" в применении к компьютерной Dawn of War обрываются на том, что в последней Real Time. 2) Усреднение не наилучший выход для создания баланса. Пример тому StarCraft, добившийся прекрасного баланса без заметного клонирования. Вообще игра пока делает упор больше на зрелищность. Скажем теже "фаталити" в ближнем бою реально ведь портят онный - воин теряет тучу времени выпендриваясь перед экраном, а значит теряет DpS. Баланса идеального при этом ожидать точно нельзя. Ну а терпимого...по-моему можно. Разница между 1.0 и 1.2 заметная и мне лично нравится, хотя не всё исправили. Так что я присоединяюсь к мнению "Мод есть хорошо, но это просто другая игра, а не улучшенный DK". И делаю выбор в сторону оригинала.
-
В общем да, тут главное какой взгляд на игру. Я вообще считаю, что постоянно выигрывать даже вредно. Проигрыши указывают на пробелы. А такое лучше знать, даже если играешь против "уберрасы", у которой больше шансов победить при меньших усилиях. Просто большинство не любит проигрывать в чём бы то ни было.
-
Вообще меня редко оскорбляли. Правда и играл я в автоматчах и обычных ещё не очень много. Было только один раз, когда играя 3 vs 3, я пошёл вместе с армией союзника-некрона на Eldar-а. Он прошёл дальше, я остановился дабы отреинфорсить отряды (понемногу) и удостоверится, что захвачу стратегическую точку. Заодно прикрывал боковую улицу. Вдруг из переулка повалила толпа SM (полные пачки, тяжёлое вооружение), а у меня было всего TK+2-3 пачки FW, практически без реинфорса. При этом я ещё течился, то есть ресурсов почти не было. Совсем недолго пострелявшись, я решил, что лучше уж отойду, чем солью все войска убив максимум один отряд противника. Ну SM, не долго думая, прошёл по улице и ударил в спину некрону. Вот после этого тот меня чуток обматерил. Ну а потом, опять же в той же самой игре, на мою базу резко попёр Eldar (видимо через Gate), когда моя армия и армия всё того же Necron-а сражались с SM и частью войск Eldar. Я потерпел, начал отстраивать главный в сторонке, наивно полагая, что один из некронов телепортируется и защитит, ибо у меня такой полезной вещи нет и бежать через всю карту глупо. Но ничего такого не случилось, и когда мне уже слили половину базы, я опять же отступил, дабы не терять отряды, которые не скоро смогу построить заново, а отреинфорсить (благо запас ресурсов сделал). Вот тут меня второй раз обматерил всё тот же союзник. Ну игру мы в конце концов выиграли. Вот это был пожалуй единственный случай. И он оставил неприятный отпечаток, хотя я не начал доказывать, что во втором случае виноваты были союзники, а не я. А так я воспринимаю игру как игру...разумеется могу написать что-то вроде "Flayed-ов всё-таки недорезали", но не из неуважения к победе соперника, а просто из-за невозможности подобрать объективные контрмеры, кроме зверского микро. Не вижу смысла ругать человека лишь за то, что он использует сильные стороны своей расы. Пожалуй допишу - был пример двух автоматчей недавно. Два раза я попал на начинающего IG. Выражалось это хотя бы в том, что когда прилетали мои Vespids, он даже ещё не все точки на базе забрал. То есть в первый раз я его совершенно ужасно разорвал рашем TK+Vespids, с добавлением Kroote и FW. Он не начал материться, а просто вышел. После этого следующий матч опять оказался между ним и мной. Я даже решил его предупредить, что иду в тоже самое, чтобы он попробовал что-то сделать против. Во второй раз он продержался чуть дольше, но всё равно всё тем же "совершенно ужасным" образом проиграл, теряя тучи пехоты и командный отряд, практически никого не убивая. И он опять же ничего в духе "ах ты злостный абузер" не сказал. Бывают всё-таки нормальные люди.
-
ASM ранний контрить сложно. Во всяком случае я не видел такой тактики, чтобы можно было тупо встать и разобрать их. После ряда игр понял одно - когда видишь ASM+FK нужно не стараться отбить это, а стараться слить противнику ресурсы. Тут всё зависит от микро и разумности противника. Если микро равный и противник разумный - он чуть-чуть потеснит, потом отступит и до tier 2 едва ли будет слишком агрессивно себя вести. Если противник сглупит, то начнёт активно реинфорсить ASM, пытаясь что-то сделать. Тем самым он сильно отодвинет свой tier 2. В принципе после проб у меня вышло примерно следующее - идём в TK+Vespids, всё разведываем (по случаю - пробуем снести что-нибудь). Но при такой стратегии у SM обычно нет генератора, так что достаточно увидеть Armory без гена, чтобы понять что ждёт 2 ASM+FK билд (или похожее). На данном этапе против лишь один отряд ASM, который нужно всеми силами стараться слить. Далее я стараюсь построить FW+Kroote (если не слишком сливать Vespids, то это возможно). При удаче против этого будут бегать 2 ASM+FK. Таким образом Vespids+Kroote вяжут ASM, а FK приходится разрываться между TK и FW. В обратном случае уже контактники получают бесплатную возможность побить врага. В худшем случае выйдет 3 ASM+FK, тогда нужно уповать на хорошо раскиданные мины. В общем тут всё решает микро, кто кого больше реинфорсится заставит и, таким образом, быстрей выйдет в tier 2. Грейженые LP неоднозначно себя показали тут. Умные SM просто не подходят к ним, а идут харасить базу с другой стороны. Само собой разумеется, что если начать грейдить все LP подряд, то tier 2 не видать ещё долго. Дополнение: всё-таки выяснил, что в одном точно сглупил (да скажем прямо - проявил всё своё культивированное нубство). Vespids явно созданы не для вязки или тупого боя, а для нападений на базу. Так что их вычёркиваем и сосредотачиваемся на минах TK.
-
Поискал тему, но так и не нашёл. Понимаю, что вопрос может быть поставлен немного глупо. Но куда же без глупых вопросов. Собственно я столкнулся с проблемой выбор между тремя стратегиями: 1) Раш: TK+Vespids, потом Kroote или Fire Warrior, по обстановке, дальше танец с попыткой получить теч не тратя ресурсы на лишний реинфорс (тех же Vespids отреинфорсить всё же стоит) или отряды. Проблема в том, что Tau выходят в такой раш раньше большинства других рас (потенциальных союзников). Итого я начинаю бегать у противника на базе, может даже и существенно порчу жизнь. Но почти всегда сначала противнику приходит помощь от союзника (считаем, что союзник понимает смысл командной игры), а уж потом ко мне присоединяется мой. Итого иногда я оказываюсь в подвешенном состоянии - нужно течится, и одновременно как-то насолить противнику, ибо иначе, играя от обороны, они могут опередить хотя бы меня. Ну а если мой союзник пытается течится, а я как бы отвлекаю внимание, то обычно кончается это тем, что я с некоторыми потерями отступаю и начинаю терять свои точки (ну и страдать от объединённых атак), а союзник всё ещё возится с течем. Грубо говоря выходит, что самый большой эффект я так достигаю только если союзник также Tau и также строит TK+Vespids. 2) Завал стрелками: то, что Tau всё же в первую очередь стрелковая раса, думаю сомнений не вызывает. Поэтому я также часто пробую строить чистых FW+TK, без Vespid-ов (их только в крайнем случае, если уже на tier 1 понадобился детектор), расчитывая на стенку воинов союзника (скажем орка или хаосита). Но тут также куча проблем, ибо у меня получается крайне узкоспециализированная армия, и не дай бог мои войска хоть на секунду останутся без помощи союзника (по каким-либо причинам). Но если это проходит, то дальше я иду в Pathfinders (хотя бы один отряд обязательно, для меток), 2-3 апгрейженых отряда скаутов (для хараса баз с джетпаками, пока войска вяжут друг друга), Skyray артиллерию (никогда не иду в XV88, ибо слишком плохая мобильность). Но это всё равно оставляет меня очень зависимым от происходящего у союзника. 3) Завал контактниками: Иду в TK+Kroote, опять же массово, возможно с Vespids. Даже если союзник мне не помогает, то этим я начинаю понемногу нападать на здания противников, отступая в случае чего. Пробую такое когда противники орки или иные расы, идущие в массовых контактников (предыдущий план против них оборачивается кровавым побоищем). Вроде бы всё должно быть сбалансированно. Стрелков вяжем, контактники на контактников, герой с огнемётом добавляет приличный DpS. Но проблема в том, что неоткормленные Kroote (да и откормленные без Shaper) моментально дохнут на хорошем противопехотном оружии. Броня больно лёгкая. Так что иногда я банально ничего не могу сделать с базой врага, лишь мяться рядом с ней и посылать отряды всё тех же XV15 на задворки. Хотелось бы услышать некоторые советы. Ну или указания неправильности рассмотра. При прочих равных желательно для 2v2, ибо 3v3 и 2v2v2 я считаю немного мясными и слишком зависящими от "рандома". Хотя это никак не запрет обсуждать такое, может кому будет интересно и это.
-
Собственно я тоже люблю кидать мины под FW и TK, жаль только делаю поздновато. Так что важно именно предугадать когда на твои силы пойдут (и кого атакуют), дабы мина успела подготовиться. Как я посмотрел, мине нужно около 3-4 секунд после броска, чтобы она могла сработать. А вот с применением при отступлении всё куда проще. TK в любом случае быстро приходится отлетать далеко за спины войск, хотя бы от того же Command Squade IG. А тогда кинуть мину за спину и медленно отступать к ней более чем возможно. Хотя нужно ещё суметь подловить на неё отряды, ибо у многих рас в войсках детекторы появляются быстро. В принципе ещё плоды даёт тактика кидания мины в месиво рукопашников (своих и чужих). Любое отступление противника ведёт к потерям от стрелков, а если он решает остаться, то также получает урон, только больший.
-
Смотря о каком противнике говорим. Большинство достаточно разумно, чтобы при избытке ресурсов (а таковой обычно появляется на среднем этапе) воткнуть турельку или минное поле, если не сделало этого в начале. Ну или хоть тупо оставить один-два отряда для обороны от подобных поползновений. Из-за этого ты потеряешь куда больше, чем противник чиня генератор. Я уж не говорю про тот случай если твоих Vespid-ов вдруг поймают где-нибудь хоть на секунду - огонь они совершенно не держат. А вообще, FireFury, я именно сравнивал моментальный Shred (как в 1.0, например), с новым, в 1.2 Который, как раз, висит некоторое время, увеличивает урон и так далее.
-
Я имел в виду чуть-чуть другое. Вообще облиты обычно находятся в радиусе детекторов Хаоса, но ближе к границе. То есть скаутами можно незаметно подлететь с другой стороны и начать бить в рукопашку. Игроку придётся снимать пару отрядов, чтобы отделываться от этого, ибо облиты всё же существенная составляющая силы. Но всё равно польза малая, максимум удастся задержать секунды на 2-4. Лично я пользы особой не вижу, но теоретически кое-как сделать такое можно.
-
Облиты медлительны и имеют почти нулевой урон в контакте, грубо говоря. Так что если постараться, то связать можно, благо у Chaos не вездесущие детекторы. Особо учитывая, что облиты стрелки дальние, те же культисты если кто их строит на таком уровне) редко рядом с ними бывают. Да и Sorcerer куда выгодней смотрится на передовой, во взводе контактников. Но вообще согласен, такой финт часто выходить не будет, умный игрок моментально поймёт в чём дело.
-
Безусловно оценил изменения в плане Broadside, привести отряд трёх громил хоть куда-то было своего рода чудом, особо при полной застройке. Правда всё равно применять Broadside очень сложно. Tau делают упор на стрелков, а в таком случае нужна мобильность, дабы уходить от контакта. Broadside в этом плане существенно замедляет, к тому же требует привязывания транспорта к себе. Хоть транспорт вообще и полезен, но мне как-то неприятно осознавать, что фактически мне нужно обязательно докупить ещё один юнит, дабы использовать этот. Fire Warrior...всё же окупают свою цену. В основном за счёт щита дроида, который даёт им очень существенное повышение живучести, в сравнении со стрелками других рас. Однако у меня создалось ощущение, что теперь дроид становится целью при атаке отряда чаще. Может быть это входит в изменение "При атаке отряда первой целью становится командир", хотя я всегда думал что имеются в виду именно основные и второстепенные командиры, присоединяемые к отряду, а не "сержанты". Моментальное строительство Vespid-ов...IMHO это был баг, который заслуживал исправления. Тем более всё равно Vespid-ы строятся очень быстро. Новый Destabilization (Shred) понравился. Раньше всё было тупо - в начале кидаем и летаем. Под середину/конец навык в принципе бесполезный. А теперь, с прибавкой наносимого урона по зданию, это очень даже востребованная вещь при разрушении массивных зданий.
-
Чаще выбираю Mont'Ka. Krisis может и не столь живуч, как Kroot Hounds, но я очень ценю разрушение морали, невозможность связать в ближнем бою и достаточно большую дистанцию стрельбы (ставку в войсках обычно делаю на Fire Warrior). Строю Kauyon только в случае когда достаточно хорошо укрепился, имею толпы Fire Warrior и, собственно, остаётся только дожать противника. Иначе Crisis-ы быстрее дают пользу от выхода на tier 3 (благо баррак уже стоит, а Kauyon требует возведения онного).
-
Обычно иду в 2 XV15 для захвата точек. Ну и, опять же обычно, у меня оба остаются в живых до tier 2 (хотя управляю я войсками довольно паршиво). Любые попытки рашить толпой XV15 на tier 1 практически обречены на поражение. Урон у них столь мизерный, что любые войска могут их тупо игнорировать и рушить базу врага. Вот на tier 2 я в обязательно порядке вытаскиваю выживших XV15 и либо пытаюсь напасть на здания противника там, где он этого не ожидает, либо просто добавляю в основную армию. Делаю это практически всегда, не смотря на требуемые вложения. Зато это весьма весомый потенциал в разрушении постов и техники врага. По крайней мере на том уровне, на котором я играю, противники плохо микрят войска и кинуть EMP гранату для меня не очень большая трудность. Ну а дальше...дальше надеюсь, что и мой микро подрастёт под микро противников.