-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
~WoLF, как я просветился - первыми строятся всё-таки шуты, обычно. А мек, если хочется, потом. Больно долго строится. А шуты - шустро. И точки покапить можно ими, если не в гости к противнику идти. {HBL}Coolman, IMHO вообще без TSM против хорошего орка ну никак не обойтись. Один мек немало головной боли принесёт попыткам шут вязать. А похарасить особо орка не выйдет, как уже упоминали - гретчины чинят шустро. Да и обычно тебя IMHO будут интересовать не попытки хараса орка, а попытки оборонить своё эко от любопытных шут с меком.
-
Ну, извини, если бы Skyray был бы неуязвим - вообще не было бы разговоров и споров о балансе. У Тау и так стрелки такие на t2, что многим плохо. Антитех, при правильном контроле, весьма серьёзный. Так если бы ещё Skyray был крут против t2 антитеха (или аж против t3 юнитов) - это, извините...всё равно что василиск нельзя было бы антитехом вынести, просто проникнув за спины. Жизнь, думаю, была бы та ещё, тогда. Можно ещё дроидов упомянуть в этом свете. Вроде бы их легко разваливают юниты с сколь-нибудь заметным антитех уроном, только вот почему-то противнику не до смеха, если его толпа контактников вылетает на такое, даже с готовым антитехом. У Тау основные юниты отличаются тем, что довольно дорогие и вроде бы хлипкие, но при этом всё равно бессовестно (читай - немного имбово) портят жизнь противникам. Skyray IMHO относится к этой группе юнитов. Разумеется профи умеют контрить всё это, более или менее, но ведь всё равно неприятностей много несёт.
-
Ну благо абилка радиус 40 имеет для применения, а у самого Skyray дальность до 50. Т.е. он почти гарантированно за эшелоном контактников и стрелков, что весьма существенно повышает шансы на выживание. Ну а про силу абилки (обычно 100 HP в каждую цель не ограничивается, благо ракет много), вкупе с её скоростью перезарядки, можно воспевать диферамбы долго. Фактически это основной способ быстро взломать оборону окопного типа или прервать попытку контратаки (основной на t2, да и на t3, наверное). 1000 HP это скорее сочувствие к противникам - и так весьма уберный юнит вышел, учитывая саму сложность пробиться на t2 до стрелков Тау. Да и в отличии от того же василиска, Skyray куда более мобилен. Так что ещё не факт, что удастся как-то подловить его без шансов для спасения.
-
В принципе неплохо расписал, хотя реально конкретики мало и всё это скорее помогает вообще понять принцип теоретического анализа ошибок той или иной игры. Проблема в том, что труд "Theory of Games and Economic Behaviour", за авторством вышеупомянутых людей, всё же является в первую очередь трудом по экономическим моделям поведения. Ну и немного анализирующим психологию. Во всяком случае у меня такое мнение. Иными словами, этот труд можно брать за основу понимания, но почерпнуть основные установки, что там есть, проще из более узкоспециализированных книг, ориентированных на разбор военных стратегий (желательно на основе истории, благо примеры есть яркие). Также принципиально понимать, что теория имеет далеко не самое главное значение в динамической среде (которой является, скажем, DoW). Учтём относительно малые размеры карт и подчёркнутую агрессивность игры (из-за экономики на основе точек, распределённых по карте). Иными словами, в реальной партии нужно отдавать отчёт, что нужны действия не столько теоретически правильные, сколько быстрые и эффективно реализуемые. Иными словами часто нужно выбирать стратегию не до конца подходящую как противовес, но значительно более лёгкую и быструю в реализации, нежели другие. В отличии от разнообразных экономических и военных реалий, механика DoW подстёгивает нас к попыткам укрепиться на не самых удобных точках, без каких-либо иных причин, кроме искусственной (со стороны логика) системы дохода. Если сказать всё совсем коротко - данная теория задаст лишь основы. Базис, вроде знания возможностей юнитов и основных BO. Но большая часть успеха определяется во время боя скоростью реакции на действия реакции. Иными словами - опытом игрока в боях. Ведь реализация любого теоретического плана включает кучу изменяющихся нюансов, которые, при всём желании, обычный человек не сможет обдумать. Здесь важны эмпирические познания.
-
Проблема такая - 3 TSM это не панацея. Без героя прижать могут существенно (не сразу же 3 TSM построится), а вот наоборот это ещё сложиться должно. И потери будут. Просто у IG есть их убергерой - командный отряд. И его и 3 TSM без грейдов не выбьют просто так, с поддержкой. На самом деле очень рано отбросить IG к базе можно, если подловить командный без поддержки. И не нужно спамить аж 3 TSM до этого. А потом он в любом случае выйдет. И тут скажется, что IG мог пойти через стандартный BO и первым получит t2. Причём ощутимо раньше, ибо генератор SM не строил. А t2 у IG весьма сильный, нейгреженые TSM будут умирать как мухи. И уже SM неслабо отбросят, пока он будет делать свой t2. Так что это выглядит не очень удачной идеей, для меня лично. IMHO лучше билд понейтральней, но с пробежкой ради декапа (хотя и рискованно - если нарваться на командный...). Потому что если и переживёшь t1 - ещё нужно успеть выйти в t2 вместе с IG.
-
Чуть-чуть теха IMHO клепать не вредно. Я вообще заметил такую вещь. Большинство новичков, вроде меня, пропускает t2.5 (с машинерией), и рвётся в t3. А "отцы" довольно часто идут в t3 через t2.5 (за орков, скажем). Значит есть смысл, просто нужно нарастить макро. А так пара траков с миномётами - вполне хорошая поддержка, да и тех неплохо бьёт (как универсал). Противнику придётся вкладываться в антитех, так что у него автоматически тоже откладывается t3 (если он хотел в него пойти с чистой пехотой). Да и на t2, если уж прижал врага, встаёт вопрос ломания зданий. Трак не идеал, но для универсала ломает сносно.
-
30 секунд каждый спидер. 300 секунд с одного культа на 10 спидеров, не считая грейдов на лимит техники в главном. Дополнительные силы у тебя ничего не сдержат, если ты будешь прятать спидеры вплоть до большого количества. t3 у тебя не будет в принципе. Бусты в несколько пачек, с большим радиус стрельбы и существенно лучшей точностью, IMHO разберут спидеры достаточно легко. Тем более что они будут реинфорсится на месте, а тебе новые спидеры отстраивать у себя. Не говоря уже о дополнительных вещах (вроде поля мека и его запы, которая сразу выбьет один из спидеров). Может покажешь реплей где ты это проворачиваешь? На словах хоть убей не верю, что нормальный орк сольёт такому примитивному спаму.
-
А как ты сможешь противостоять противнику, если основные твои ресурсы уходят на строительство 10 спидеров (причём ты их намерен не показывать, пока у тебя их не будет куча)? Это из темы "один космический пехотинец способен сражаться на равных с сотней человек"? Немного самонадеянно. Стоит твоей "армии" (без ресурсов-то) показаться - моментально задавят. Иначе ты бы всё решил пустив все ресурсы в этих уберных пехотинцев и порвав его (если уж у тебя небольшая группа сдерживает основные силы врага). Нельзя существенно меньшими силами просто так взять и остановить армию умелого противника. Будь это так - была бы злостная "имба". А если засветишь ты Land Speeder-ы раньше массы - будет орк клепать Tankbustaz. Ну а если ты намерен этим харасить базу - орк задолго до этого захапает контроль карты и примется тогда за твою голую (без огромного вложения ресурсов в виде Speeder-ов) базу. Проблема, что куча LS на t2 - это грейды на лимит техники в главке, это существенно меньшие пехотные силы, это сидение без t3 в принципе, это 300 секунд строительства (5 минут), даже если у тебя все ресурсы есть. Разве что ты аж два культа возведёшь и абсолютно все ресурсы будешь пускать только в них, но тогда, извиняюсь, тебе ни окапываться, ни бегать, будет нечем. И никто не помешает орку забежать, посмотреть и начать строить пачки всё тех же бустов. Да и просто за 5 минут орк из t2 прыгнет в t3 и пойдут совсем отвратные вещи. Это, извиняюсь, напоминает как один хаот против меня пробовал t3 через один сквад рапторов. Ну порезал я ему культов, захватил все точки, кроме трёх на его базе (рапторы толком ничего не могли в это время сдекапить - я всё застроил LP, да и ловил я постоянно их армией). И сам спокойно начал выходить в t3 немногим позже чем он. Вообще мог бы добить ещё на t2, тупо доштурмовав базу. Лентяй я редкостный и нуб. В любом случае кончилось всё тем, что он носа не мог показаться с базы, а когда всё-таки вышел - моя армия была сравнима по размерам + доход раза эдак в три выше.
-
Commande, ну вот поэтому IMHO мне больше было бы по душе, если бы в рамках этой темы оформилась группа скриптеров, желающих сделать балансирующий мод (аля мегапатча от игроков), постоянно сверяясь и тестируя его с профи этого форума (натурально, а не только обсуждая на словах). Идеалист я, конечно же, но надо же во что-то верить.
-
Как бы помягче сказать...я пару раз видел, как кто-то запирался на базе, пытаясь что-то замассить. Кончалось это тем, что, к примеру, я уничтожал то, что у него было до этого. Если он ещё не вылезал 2-3 построенными к тому моменту "чем-то-там-очень-дешёвым-и-крутым" - сносил все LP и брал весь контроль карты. После этого у меня столько ресурсов было, что я тупо штамповал всего что нужно, время от времени поглядывая (хоть жертвуя сквад на это) что там воротит противник. И всё кончалось для него обычно плачевно. Пока ты построишь десять единиц техники, противник несколько раз может проверить что у тебя строится на базе, несколько раз захватить контроль карты, и несколько раз убить те войска, что у тебя были до этого. Иными словами или ты сидишь без всего, кроме своей армады (к которой у противника наверняка уже готова контра), или ты показываешь её намного раньше какой-либо массовости. И дальше идёт просто спам вместо убитых.
-
Не сомневаюсь, Meph1stofell. Но если можно избавиться хоть от части недовольства - это делают. Разумеется, если компанию не интерисует идеология "срубить бабла и забыть" или же она ориентируется не на мнение прогеймеров, а на нечто иное. Собственно как ещё игры совершенствуются патчами? Убираются те недовольства, которые вполне объективны, и исчезновение которых в общем благотворно скажется на мнении игроков. Commande, ну пусть тебе не нравится мой пример. Вставь от себя тот, который тебе кажется очевидным нарушением баланса и легко исправимым. Таких в принципе хватает, выбирай-не хочу. Всё-таки патчи редковато выходят и латают далеко не все дыры (а некоторые создают новые). То есть ожидать в обозримом будущем прекрасной балансировки "под маркой Relic" скорее всего нельзя, они быстрей DoW 2 сделают.
-
KomB@iNeR, рискую показаться грубым...предполагается, что орк отошёл пообедать? Или же что карта раз в десять больше стандартной? Если бы всё решалось тупым массированием лёгкой дешёвой техникой...было бы всё по другому.
-
Commande, игра ведь придумывалась не только для профи. А смысла в авторежиме и вообще всей системе начисления очков, если 1300+ набирается вот таким вот тупым спамом, мало. Это игроков раздражает. А раздражённый игрок - не очень удачное достижение для компании. Relic-ам такое вряд ли нужно. Если бы они ориентировались на мнение проигроков - они бы исправили сиё, чтобы не портить впечатление об игре у новичков. Ибо, иначе, есть шанс, что addon или DoW 2 эти новички не купят (такой вот народ обдичивый, эти геймеры).
-
Иными словами...у всех полно идей как стоило бы изменить ситуацию в балансе. Но всё же внесу прагматичный взгляд: 1) Relic явно не ориентируется в первую очередь на мнение топовых игроков. А если и ориентируется, то делает это очень своеобразно (иначе бы IMHO к 1.2 уж порезали бы глупый спам некронов, к примеру). 2) Группы скриптеров, желающий повозиться и сваять мод аля DoW Pro, только с более осторожным изменением баланса без перекосов, не предвидится. В принципе, я бы лично очень обрадовался, если бы ошибался во втором. Но, согласитесь, за время существование DoW (оригинального), не видно таких вот осторожных балансирующих модов, имеющих серьёзную базу тестирования. DoW Pro не в счёт, это иная игра. Там именно не балансировка, а "игра на основе". А ведь хотелось бы, да?
-
Meph1stofell, в принципе понял и согласен. Только ведь всё равно минусов фокусировки и смешанных рейнджев это не убирает. То есть получаешь более свободное управление за счёт автоматического падения эффективности. Выбор неоднозначный, наверное стоит его делать в соответствии с конкретной игрой. Впрочем мы как-то совсем отклонились от темы. Принципиально тех у Хаоса уже хороший универсал, в том числе и по работе по чужому теху. Дред на дефа, конечно, нежелательный расклад, но поддержать в случае чего может. А Horror-ы IMHO весьма и весьма адекватный антитех, на который жаловаться грешно. Можно подмечать минусы, но как антитех Horror-ы в правильных руках живут достаточно долго.
-
А кнарлок и стрелять не может, и протискивается немногим лучше. И ворочается медленно. И ходит со скоростью 16. И хитов у него меньше. И чинить его нельзя. Мне продолжать? Согласен, Тау и без того хватает хороших юнитов. Но нынешний Кнарлок - ненужный придаток, который построят только ради кучи. Пусть меня поправит тот, кто считает это неверным, желательно с аргументами. Я не говорю, что нужен уберкнарлок с джетпаком и массовой атакой в радиусе 20. Я говорю, что не вижу смысла в практически бесполезном релике за такую цену. Если бы его вообще убрали - страна не обеднела бы. На 5 лимита можно куда больше DpS построить (больше чем 0, при сколь-нибудь внимательном контроле противника).
-
Ткни мне пальцем где при игре профи может быть бой 1 vs 1 релик юнитов. У всех будет сопровождение. И от сопровождения кнарлок, со всеми своими хитами и отсутствием починки, падает и довольно быстро. Куда быстрее большинства других реликов. Смысл не в том, что "этот юнит по цифрам убер". А чтобы он на реальном поле боя представлял какую-то пользу. Достаточно поставить отряд пехоты перед реликом - кнарлок уже тупо не сможет пройти. А Baneblade, монолит, даже сквиггот...все они могут стрелять из-за толпы. Медлительный релик-контактник с не шибко крепкой бронёй реально мало что сделает. Это не кровавый у Хаоса, с полётами и недурственной скоростью бега, а также заметно большими HP. А если сравнивать урон по пехоте? Baneblade или монолит спокойненько себе всё раскидывают и смачно брызжут спецэффектами. Кнарлок с упоением тратит секунд по пять на одного пехотинца, дабы все запомнили "какой крутой у него фаталити". Да и просто убежать от махины со скоростью 16...монолит только медленней, но у него хоть телепортация, дальние орудия и починка. Про фаталити можно долго спорить, но факт один - это рандомная вещь сильно влияющая на работу чистой стратегии. То есть может по стратегии у тебя всё и классно, но вдруг у нескольких сквадов твоих стрелков разом начнут делать фаталити, а все остальные по прежнему не хотят стрелять. Иными словами отбалансировать стратегию с кучей подобных рандомных и неоднозначных элементов ну никак нельзя пристойно. Только до уровня "более-менее".
-
Да я про то и говорю. Не вижу я уверенной контры. Чтобы раз применил - и дальше вы идёте наравне, всё решается только микро. Всё, что я вижу, требует значительно лучшего микро/макро, чем у IG, дабы сработать с некой уверенностью.
-
По чести имбы много...и релик юниты многие вызывают сомнения (в сравнении с тем же монолитом или Baneblade, да и они сами, в сравнении с тем же Кнарлоком Тау, из-за починки), и некоторые юниты малоприменимы. Выходит, конечно, что некронов нужно сильно резать в плане спамеров. Отцы может, попотев, и контрят. Но когда один и тот же нуб может набрать 1300+ (или даже 1400+) спамом за некронов, а за SM (вполне стандартных) никак не выше 1200 - это ставит под сомнения разумность системы автоматчей. А напрямую - разумность баланса. У Тау тоже много чего резать, видимо, придётся. Практически у всех рас найдутся сомнительные элементы. Вообще балансировка - штука сложная. Starcraft, что считается сейчас наиболее близким к эталону (и в принципе это так, с некоторыми оговорками, игроки за все расы имеют шансы победить в корейских турнирах), был сделан таковым диким количеством патчей + нехилым (на самом деле) аддоном. Я бы сказал Relic не выпустил и пятой доли того количества патчей, что повидал за свою историю Starcraft (причём многие патчи там содержали большие списки изменений, в том же DC таковым является разве что 1.2). Ну и плюс к тому в DoW всё идёт в "красоты". Например теже "фаталити" ощутимо снижают эффективность рукопашников. Да, всё красиво и смачно. Только он теряет секунды не пойми зачем. Думаю глупо ожидать от Relic-ов большого стремления к балансу. Основные дыры они пытаются латать...заодно порождают весьма неоднозначные решения (например FO без морали, чтобы там в бэке не было, ещё уберней стали). Если и ожидать баланса, то IMHO от мода игроков. Благо для модов всё необходимое есть. Может не так наворочено, как в том же TES - но баланс подкорректировать можно. Только активных желающих, я думаю, нет. Потому что нужно будет постоянно патчить мод, постоянно тестить и разгребать кучи...мммм...недобросовестной критики, отделяя от корректных замечаний. Плюс менять мод с любым патчем на DoW (а может и того хуже - с нуля переписывать под какой-нибудь DoW 2). Вряд ли много таких энтузиастов появится.
-
Прикрепить, не грех. Тем более тактика действительно уберная и редко встречающаяся среди IG, как я посмотрел. В общем ещё подумал - ничего лучше массовых прыжковых юнитов на t2, с более быстрым выходом в t3 и дожиманием на нём, не придумал. На t1 IG прижать - это ещё постарайся, ибо на t1 сей BO относительно стандартен со стороны, никаких особых ослаблений обороны.А на t2 уже только гонять можешь, а не убивать. Чтобы убить - IG должен допустить ошибку. Без этого ну никак. Все попытки подвезти на транспорте рукопашку кончатся на рубеже действия навыков псайкера. Хотя можно попробовать 2-3 транспорта сразу послать, псайкеров редко много видно. Или сначала светануть другой тех, который псайкер отрубит, а потом быстро поехать транспортом. Но это всё зависит от удачи и осторожности IG.
-
С другой стороны смешанный сквад - смешанные Range атак. Так что посылая атакой на конкретный юнит или нужно микрить, дабы подошли ближе (и заработали HB), или же наслаждаться зрелищем "двое стреляют, остальные подбадривают". Плюс, опять же, ткнул в цель в виде танка - правильно, HB тоже зачем-то по ней палят. Поэтому микрить такой отряд принципиально неэффективно, по любой из целей он работает не в полную силу, а оставить как есть - тем более велики шансы, что абы как будут стрелять. Так что весьма и весьма неоднозначный выбор. Минусы у него есть и серьёзные. Для меня лично минусов больше специализированных отрядов. С ними микро даёт лучшие результаты. А отдельный сквад не должны контрить из-за микро. Почему-то у кучи рас есть отдельные сквады антитеха - и как-то у "отцов" их не контрят "гораздо легче", при их желании. Yurirus, для справки - Horror очень дешёвый и весьма живучий антитех. Плюс к тому дальнобойный, высаживается где нужно. Единственное, когда они "мрут как мухи" - когда им собьют мораль. У них, извиняюсь, хитов больше, чем у грейженых SM. Собственно HP больше разве что у XV15 с эфирным и коммандиром, и у Fire Dragon-ов с грейдами (плюс у них броня повыше). А все остальные, опять же извиняюсь, более уязвимы. Плюс к тому умеют стрелять на бегу (косовато, но сойдёт). Чем они тебе не угодили я не представляю. Может два тех же XV15 и заменяют почти весь отряд, но у них живучести намного меньше и стоят они примерно столько же, сколько целый отряд Horror-ов. Так что не стоит грешить, антитех вполне себе хороший. И грейдов на него на t3 нет IMHO ибо за свою цену они и так уж очень круты. Единственный спорный вопрос - сразу полный комплект отряда, что делает цену немалой. Тут кто как думает - одни считают, что лучше бы было 2-3, и потом реинфорсить. Другие, что 5 готовых для телепортации сразу, а не ожидающих реинфорса, лучше.
-
Для этого есть псайкер, хотя бы в коммандном отряде. Если микро у игрока вообще нет - конечно любая тактика сливает. А много ли микро требуется заметить броневик и поюзать одну абилку на него?
-
От первого же залпа валится любая пехота (кроме самой стойкой). А там хоть HB у них, хоть тысяча HP - не встанут они просто. Так что тупыми толпами стрелков массовых гвардов с гренами не отбить физически - если не подохнут, то будут валяться. Разве что ты прямо в кучу высадишь. Но до этого псайкер уж точно задисейблит.
-
Да, я не сомневаюсь что эта стратегия не обязана сработать. Просто это один из немногих вариантов, в которых я вообще вижу смысл. Либо от бомбы придётся бежать, либо фокусить почти всеми (а если её умудрятся впендюрить рядом - фанатизм врубать), что, даже при известном факте наличия контактников, не поможет избавиться от их налёта. Вот то, что на t3, с фанатизмом, это будет не так эффективно, как в t2, я не отрицаю.
-
Без коми FO достаточно выкопаться там где надо - уже отступая твои гварды сольют мораль. Она у них очень слабая без грейдов. А уж если там будет Necron Lord и остальное...добьют спокойно.