-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
~WoLF, если честно я пока стараюсь тренироваться по второй тактике. Ибо реально уязвима она только для самых ранних рашей. Остальное можно долго сдерживать одним TC, за счёт безумного (в сравнении с обычным t1) количества мин. Ну и просто играть только через веспидов...согласись, неинтересно.
-
На самом деле зависит от карты. На совсем маленьких шансов спасти почти нет. На картах побольше...грейд LP и ASM - есть шанс угрожать потерями при сносе генератора. Смысл в том, что ASM просто так в начале генератор ну никак не снесут. Как минимум потому, что не может одна пачка и рабочего отгонять, и TK, и генератор бить. А потом, когда LP2 появляется, одной пачке ничего не светит, а без внимания второй веспиды поясничают совсем сильно.
-
LP появляеться - этого уже достаточно. Если TK не занимается откровенной фигнёй - и без LP2 у ASM будут трудности со сносом генератора. Не веспиды они. А когда будет LP2 - ASM ничего не светит с генератором, пока они злобно не реинфорсятся и не нападают толпой. Но кто тогда гоняет веспидов? Да и к этому времени крууты появляются. Всё равно что говорить будто против веспидов вообще не имеет смысла грейдить LP - де они прилетают до этого. Да, прилетают до этого, но если контролировать хорошо - всё же вряд ли успеют снести генератор. А потом LP2 их отвадит.
-
Либо рапы на базе, значит 1-2 пачки гвардов бегает и капит точки, убивая культистов, либо рапы бегают за пачкой-двумя гвардов, не харася базу, а остальные гварды делают всё тоже самое. И при любом раскладе генераторы у Chaos опять сливаются. Ну едва ли ты больше двух раптей увидишь. А третью пачку гвардов построить всегда можно. Лишь потребует микро всё это разрешать.
-
Я думаю многие ещё хоть раз делают новый акк - когда вступают в клан или просто научились играть и не хотят, чтобы старые проигрыши (во время обучения) портили статистику. Хотя лично не вижу в этом особого смысла.
-
Выложи, если будут не против, интересно понаблюдать. Пока скажу следующее: 1) Генераторы у хорошего Тау стоят под LP. Как только видит ASM, летящих к нему (хотя обычно ими гоняют веспов, тут ты прав) - пост грейдится. Долго ASM под ним не похарасят. TC, из-за того же, не достанут. То есть придётся их яростно реинфорсить (особо если Тау ловко на мине подловит). Отставание по эко это создаст существенное. 2) Веспиды гоняются ASM...согласный. LP, даже под Shred, снести не успеют. Скаутов, если контролировать нормально, тоже. С другой стороны и скауты будут с трудом что-то там декапить, с хвостом в виде веспидов. Хороводик наверное знатный выйдет. 3) Крууты...выходят из бараков крууты, а у тебя вся эко пытается отреинфорсить ASM, что отвлекают TC, и скаутов, на которых TC иногда отвлекается. После выхода второй пачки круутов у тебя практически нет шансов. 4) Боюсь стоит Тау послать хоть одного XV15 на декап, как увидит такой пуш... То есть пока что я не вижу пользы от данной стратегии, пока Тау не микрит заметно хуже SM. Но стоит посмотреть, может я не прав (или наоборот, ещё замечу минусы). В любом случае попытка не пытка.
-
Sascha, ну это совсем жестоко такое вспоминать. Будем считать, что гранаты уже были кинуты. А то баньшам без грейдов совсем ничего не светит. Я просто хотел сказать, что даже без гранат у баньш без грейдов очень мало шансов наворотить дел против t2 большинства рас.
-
Генераторы противнику сливаешь - хаот уже сильно ошибся IMHO. Командный в любом случае всегда убежит от рапторов - с Priest скорость бега большая. И одну неполную негрейженую пачку рапторов он сливает довольно жестоко. То есть противник кидает сразу две пачки на реинфорсе? Тем более t2 ему не видать. Бункеры бьют сильно. Рапторы без реинфорса ну никак не снесут генераторы тебе при правильной застройке. Сначала постоянно под огнём жреца+гвардов из бункеров, как дело пахнет керосином - вылезает жрец и чинит генератор. Бегают за жрецом - генератор себе спокойно стоит/чинится другим. Бьют генератор - тех жрец чинит достаточно шустро и экономно. В любом из этих двух случаев они постоянно огребают из бункеров. Может это не убивает моментально, но долго так выпендриваться у них не выйдет. И ничего толком они тебе не снесут. Даже если снесут - у тебя уже будет обеспечен t2. А у Хаоса нет - генераторы уничтожены командным, сам он прекспокойно убегает с базы, а ресурсы осели в реинфорснутых раптях (без реинфорса IMHO нереально снести генератор у хорошего IG). Дальше выходит Tactical, плазма гвардам, комиссар, и никакие берсы с Sorcerer, без энергии, его уже не спасут. Не знаю, честно говоря, как ты проигрываешь при этом. Может начинаешь безумствовать, скажем гвардов реинфорсить, и забываешь про t2? Или точки перестаёшь капить.
-
Большой вопрос будет ли тебе от этого славно. Если тебе половину всех отрядов сложат - думаешь достижение цели такой ценой означает победу? SM тупо может побежать - потери ты ведь уже понёс. Я уж не говорю про возможность перевозки на Rhino - будут ездить от баньши. В том и смысл грейдов - без них потери в ресурсах будут больше и постоянными. Ну и понятное дело, что GK+Chaplain - не та связка, которую нужно бить полудохлыми нейгрежеными t1 контактниками.
-
На маленьких картах веспиды как раз очень злобно харасят. Ибо FC к их прилёту и не пахнет. Да и LP2 не готов. А компактность точек - не атрибут мелких карт. На самом деле мелких карт с близкими точками очень мало. Обычно выдерживается более-менее стандартное расстояние между точками. Иными словами - Тау легко найдёт нейгреженый LP, который ничем не прикрыт. Даже когда вышел FC - сам по себе, даже со скаутами, он с большим трудом гоняет веспидов - ибо прыжки у них есть, а у него нет. Телепортатор из кампании не выдали при высадке в мультиплеер. Если же SM, почему-то, не использовал малость расстояния и не пошёл в декап точек (почему?!) - Тау только радуется. SM с визгом бегает по базе, пытаясь отстоять "честно нажитое непосильным трудом", а у Тау нет никакого ущерба экономике. Он спокойно выходит в t2, предварительно как следует прошерстив живность отрядами FW/Kroote, если они пробую защищать негрейженые точки. И всё кончается плачевно. Нет, на малых картах IMHO обязательно нужен скаут харас с декапом точек. Ибо он, как раз, сработает превосходно. А харас скаутов не "имба" против Тау, хотя ущерб наносит. Стоит выйти TC - и скауты начинают существенно терять форму, мораль и части тел. И эффективность у него обратная - чем меньше карта, тем более качественно успеваешь подекапить, до выхода TC. А на большой карте обычно встречаешь уже TC и застроенные точки. Не всё так просто. Отбиться с трудом можно, но "имба" харас Тау напрягает очень существенно, когда исполнен хорошо. И часто выливается в добивание на t2. P.S. Free, я не понимаю, ты с кем и на каких настройках вообще играешь? Просто у тебя уже несколько совершенно невероятных предположений в постах проскакивало.
-
Free, нормальный Тау будет отбиваться от скаутов одним TC. Веспиды будут на твоей базе. Тоже самое, что расчитывать при игре через ASM на бой с веспидами, а не беганье за ними по своей базе. Corsar, насчёт малых карт согласен. Тем более на малых можно неплохо похарасить скаутами (хотя TC довольно большая проблема при этом). Но на средних/больших IMHO эффективней генератор у LP+грейд LP.
-
Я, почему-то, твёрдо верю - Тираниды должны появиться. Its a matter of fame. В первую очередь все алчут именно их, а не тёмных эльдаров (во всяком случае у меня такое впечатление). Так что, наверное, будем ждать две новые расы и окончательно страшный баланс. Маловато патчами подлатали Тау и Некронов, скорее всего они более-менее нормальными станут только под 1.3-1.4 патч новой версии. Ещё бы стоило, наверное, чуть разнообразней и массовей сделать перевооружение отрядов. Просто чтобы больше отображать идею настолки - на кучу юнитов по нескольку версий комплектации, да и просто видов.
-
Я про тоже. Войска+LP2 нормально отгоняют веспидов от генератора. Или ты хочешь сказать, что LP2 никак не успевает сделаться до подхода веспидов? Это уже скорее конкретные карты. В сумме это выгодней, чем игра без генератора в начале - экономика поставлена лучше.
-
Ещё раз. Минимум 1-2 отряда культов бегают только за командным отрядом, только чтобы отогнать от базы. Значит остаётся лишь 1-2 культ отряда против 3 отрядов гвардов и довеска в виде комиссара и техжреца (техжрецов). Как бы помягче сказать...добегут до культов гварды. Хоть убейся, но добегут. На t1 IG с гранатомётами при таком перевесе добегаешь, хоть и с трудом. А у кого гранатомёты лучше мы и так знаем. Таким образом ну никак у тебя не будет два свободных капера. Нет, придётся тебе всем табуном как-то бегать от гвардов и отгонять командный отряд. И гранатомёты IG для этого не обязательны. Точнее так - даже если захочет построить, ему хватит одной пачке дать гранатомётов. Уже она убьёт все твои пачки культистов, за счёт дальности и повреждений. Никак ты контроль карты у нормального IG не захватишь такой тактикой - тебе понадобятся все отряды культистов и выдача гранатомётов всем просто чтобы гвард тебя не задавил. А он в это время спокойно выходит с уже захваченных точек (заметь, их у тебя не будет шибко больше) в t2. Ибо он не вкладывается в гранатомёты на t1. Я не знаю что добавить. Зайди в Spy и посмотри почему у IG ранние гранатомёты на t1 не так уж сильны, не смотря на существенное преимущество над хаоситскими. Или сыграй с KachiAT, думаю он в состоянии показать верную тактику IG.
-
В общем да. Покои строятся не только и не столько ради апотекариев, сколько ради грейдов. Да и библиарий неплох в качестве поддержки. Так что, на самом деле, откладывает t3 это существенно. Нерационально строить покои на t2 только ради одного юнита, а такие сильные грейды изучать лишь потом. Да и вообще намного чаще t2.5 играют через машинерию. Посему апотекарии и отпадают. Собственно я сказал выше в чём вижу проблему - Chaplain сам по себе лечит уберно. И радиус ауры неплохо накрывает большую часть войск, если компактно держать. Если бы у Chaplain не было лечения - тогда бы машинерия не была бы основным выходом практически во всех матчапах.
-
Без генератора рискованно. Сильно откладываешь свой t2. А веспиды будут ломать LP просто, вместо генератора. Уж без LP ты вряд ли будешь играть. Впрочем может пройти, если удачно подекапишь точки у Тау - тогда у него самого t2 отложится на некоторое время. Проблема что взаимное отложение t2 всё равно на руку Тау. Как ты уже сказал, t1 Тау > t1 SM. Не 100%, но с высокой вероятностью. Так что каждая лишняя минута в t1 - это потери войск и LP. Мне тогда кажется более удачным воткнуть генератор и сразу же грейдить точку рядом с ним. LP2 одних веспидов кое-как отгоняет.
-
Думаю пачка шут вместо одной пачки слаг предпочтительней. Чтобы в бегающего эльдара стрелять. Хотя, конечно, можно. Слаги гоняют эльдара, в это время мек разбирает LP/генераторы. Но мне кажется, что чистые слаги всё равно покажут себя хуже слаг+шут.
-
По базе у обоих 2 HP в секунду. Ну, в общем, как-нибудь проверю и скажу поточней. То, что TC снимают 1000 HP намного быстрей, чем FC, похоже всё-таки факт. Едва ли баг (всё же герой предполагается не очень живучим), но мне кажется реально существующая вещь. Впрочем это отклонение от темы. Смысл в том, ProGenitor, что веспидами и TC ты можешь наворотить очень многое. При этом никто не обязывает тебя строить FW/Kroote на t1, откладывая свой t2 - ты уже веспидами разведаешь обстановку и увидишь лишний генератор. На самом деле FC никуда с базы не сможет уйти - это моментально выливается в -генератор. А значит TC спокойно бегает по карте, убивает скаутов, а невидимки захватывают точки. Итого ты выйдешь в t2 чуть позже (PtE дороже по сумме ресурсов, но строится быстрей двумя рабочими), но при этом с существенно более лучшей экономикой. Не факт, что SM вообще хватит ресурсов построить GK+Chaplain с ходу, ибо экономику ты ему ограничишь чертой базы, где FC как-то может ещё бегать между точками. А раз так - можно будет тупо задавить, скажем круутами с прыжками, за счёт численности. После этого выход в t2.5 (экономику тебе едва ли смогут испортить одни GK+Chaplain+FC к тому моменту) и тех. Против которого SM-у просто нечего противопоставить - ресурсов нет. Разумеется всё зависит от карты. На больших можно сразу не заметить fast t2 (SM хитро откнёт второй генератор), или просто поторопиться с постройкой t1 юнитов. Но технически окапывание от Тау (а без него t2 просто не дадут сделать) обычно кончается захамливанием карты последним, чуть более поздним выходом в t2, и, пока GK+Chaplain только пробуют сбить LP/LP2, выходом серьёзно превосходящих сил, которые добивают с помощью чистого численного превосходства. В принципе есть иная тактика, которая предполагает fast t2 у тебя, но с защитой. Это игра без веспидов в начале, но с двумя генераторами и грейдом 1-2 точек с ходу. Грейд точки обеспечивает оборону, а TC, благо генераторов много, сеет поля мин и отвлекает SM (скажем гоняя скаутов). Таким образом получается довольно стабильная экономика, при этом быстрый выход в t2. Минус тут один - начальный раш теми же скаутами будет очень серьёзной проблемой.
-
Мы говорим про другое. Впечатление, что TC намного быстрей снимают HP. Именно абсолютно, а не относительно общего числа. У меня такое впечатление давно уже. Перечитай внимательней что спросил ProGenitor. Будь дело только в HP - были бы другие цифры.
-
Без барака играть...значит нет героя. Ну а энергии всё равно потребуется много - без грейдов эффекта сильного будет. Если все 4-5 пачки культистов будет бегать за командным + 2-3 пачки гвардов - кто будет захватывать контроль карты? IG только на руку тогда бегать, он в t2 в это время выходит. А если отвлекать начнёшь - начнутся некоторые проблемы. Основной смысл в том, что хаоситские гранатомёты заметно слабей и существенно ближе бьют. Так что если начнёшь отводить отряды на захват точек - массой уже могут взять. Тем более что регулярно придётся бегать назад к базе, отгоняя командный отряд (а он с Priest бегает шустро). Так что не всё так просто, если IG микрит хорошо. Опять же, в худшем случае IG сам чуток отложит t2 и сделает гранатомёты. И его гранатомёты, в отличии от хаоситских, уже на t1 будут способны порушить генераторы. А кем отбиваться? Бараков ведь нет, хаоситские гранатомёты сами по себе проигрывают по всем параметрам, кроме цены (и то чуть-чуть дешевле). А какой ущерб можно нанести такими гранатомётами, постоянно бегая за командным (чтобы не забежал на базу), прежде чем у IG будут онные?
-
Судя по модификаторам повреждений - командирская. Но IMHO класс брони занижен. По идее в игре есть не только тип брони, но и значение брони, которое дополнительно снижает повреждения (и судя по всему существенно). Вот у TC, похоже, это значение очень низкое. Тоже самое можно сказать о тех жреце - по-моему его тоже бьют заметно сильней, чем FC. А FC сам по себе плохой защитник не из-за живучести, а по чистой способности защищать - ну не может он везде и сразу быть. И, не смотря на неплохой пистолет, не может всех сразу один перебить.
-
Просто это более узкоспециализированная тактика. Тут не харас (харасить через BO с геном можно), тут упёртый раш. То есть или противник слабей, или расчитываем взять на понт (что он не ждёт), или раса располагает (скажем тем же эльдарам сложновато против радикальных рашей микрить). Раши вообще не такая уж большая сила в Warhammer. Очень часто выигрывает тот, кто больше вкладывается в развитие, при этом отбивая атаки. Отбивать атаки, в идеальном балансе юнитов, проще - производство ближе+LP2. Посмотрел тот реплей...на самом деле уже раньше видел, просто забыл. IMHO просто сработало второе - "взять на понт". Противник не очень удачно отбивался. Ну и застроиться LP прямо у его базы позволил. То есть игра показывает существование применения, но не показывает жуткой силы тактики в идеале, когда противник готов и к такому.
-
IG Kasrkinguy, я собственно и имел в виду, что это на крайний случай. Чтобы Хаосу довести до этой крайности нужно безбожно спамить этих самых культистов с гранатомётами. Иначе, худо-бедно, с криками и потерями, но гварды с жрецами добегают. Ибо их тоже табуны. И командный отряд очень сильный герой. Одни культисты едва ли смогут его остановить. То есть если тебя и загнали на базу (при твоём нежелании делать t1 гранатомёты) - то противник полностью забил на внятный выход в t2 и даже на экономику. При таких запросах LP просто не на что будет строить, да и захватывать карту некем - чуть отвлёк культистов и IG снова выходит с базы.
-
Основной смысл данного матчапа - SM нужно отбивать t1 харас Тау. Если нечем, то fast t2 можно обернуть в разрушение большей части эко. Разумеется есть частности, это я очень грубо говорю, но как факт - Тау обладает одним из сильнейших харасов на t1. Вопрос на засыпку - а чего тогда SM не применяют повсеместно fast t2 против других рас, если с сильнейшими Тау это, вроде как, работает? Видать есть минус? Итого, минус - обороны на базе нет. Один FC, один LP2, одна турель...что угодно одно - не оборона. Не одно - не fast t2. А значит сносятся генераторы, захватывается карта. GK+Chaplain сами по себе не вырулят ситуацию в одиночку. Они просто не способны разом восстановть экономику (то есть защищать базу) и захватить карту. Ну никак, отряд один. А экономика будет убита. Я не говорю, что тактика не работает против Тау вообще. Но она рискована и имеет смысл лишь на определённых картах, IMHO.
-
Да, есть бонус ауре. Но, опять же, не смотря на дешевизну предпочитают выйти в t3 быстрей. Да и то, что игра через них дешевле стандартной, не делает её оправданней. У Chaplain аура всё же существенно лучше, чем у Apothecary самих по себе. То есть применять можно, но, боюсь, на данный момент редко нужно.