Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Самый худший убер - Кнарлок. По той простой причине, что противник нормальный его всегда окружит толпой тех, кто либо его разберёт, либо настолько дешёв и многочисленен, что Кнарлок в них застрянет до смерти. У Land Raider всё-таки есть дух и оружие, плюс достаточная мобильность. Так что его можно использовать как заградительный щит и иным образом. Плюс к тому у оружия серьёзные DpS, так что чужих "уберов" с ним разбирать удобней. Дреды дредами, но не всегда рукопашка доступна. Но чаще, если честно, лимит забивают всякими дредами, если вопрос встаёт так. LR вижу редко, только если игра совсем затянулась, а ресурсов много.
  2. Всё зависит от карты. Широкая - до t2 можно позволить застраиваться, просто захватывая точки в другой стороне, с тем чтобы на t2 быстро всё это хозяйство слить без потерь тяжёлым оружием. Если на довольно компактной в плане путей - приходится лезть ещё на t1, иначе есть шанс, что он на t1 хапнет больший кусок карты и пока ты будешь с t2 расчищать и захватывать причитающееся тебе, он может извлечь пользу и банально задавить количеством. Лучше покажи реплей, если попадётся, чтобы было понятней что у тебя за степень агрессии. P.S. Если он прямо твою базу застраивает - это редко должно проходить. Строишь героя и толпы TSM - обычно этого хватает. CS отряд сильный, но гварды его поддержать против TSM не смогут.
  3. GoSU)JediR, просто по ходу все абилки сквадов в игре сделаны по одному принципу, также как и у героев. Просто кастер выбирается случайным образом, а всё остальное остаётся в силе. А что 100% известно про такие вещи - как минимум то, что сбивание с ног кастующего пока он вешает абилку, автоматически её прекращает. Так что хотя бы по этой причине совать GK в контакт не очень хочется. На самом деле в контакте у них с заметным постоянством абилку сбивают (скажем героя на них натравили, вместе со всем прочим).
  4. 1) На все вопросы типа "Что делать, когда припирается армия противника под лимит" есть один ответ - ты делаешь что-то неверно. Эльдар, играя против Тау, никак не сделает целых три сокола, да чтобы ещё забить их пехотурой, да чтобы ещё к тебе спокойно на базу лезть. Ты должен агрессивней играть, видимо. Или устранять прорехи в своём макро, которое приводит к такой разнице в армиях, что тебя пугает три сокола. В любом случае t3 Тау (а у тебя должен быть t3 к тому моменту) спокойно может всё это разобрать, даже если ты решил пойти в Кризисы (что в данном случае IMHO хуже, нежели в Kauyon). Такое чувство будто пауки неимоверные уберы, не то что там какие-то Кризисы/Хаунды, соколы безумно живучие, так что XV15 своим "жалким" уроном ничего им не сделают, а видящая и совет прямо стоят толпы FW с полными грейдами и TK с рельсовой пушкой, которая срезает по сотням HP за выстрел (вплоть до instant kill некоторых юнитов с полными HP). 2) Ну пусть хаос кое-как сумел пережить t1 против Тау и даже не особо потерять (ну Тау хороший, веспидов не проабузил и FW не заспамил). Вопрос - откуда у него всякие Defiler-ы, толпы берсерков и демонов, а у тебя как будто одна застройка. На t2 Тау продолжают планомерно атаковать. Игра от обороны не их профиль, за этим прошу к IG. Если противник резко вышел большими силами и спокойно атакует твою базу - опять же, либо ты слил свою армию неправильно её применим/построив, либо у тебя в принципе экономика неправильно построена, что противник может такое спокойно делать. 3) Оркам уже свойственно атаковать...опять же, а с чего "капец"? Где FW с грейдами, и минами TK под ногами, где крууты с прыжками, где Кризисы/Хаунды? Фри слага может больно, но у меня ощущение, что Habringer куда больней. Тем более что использовать его можно ещё с t2. Лучшая оборона у Тау в превосходстве их войск. Не всякий противник сможет вообще с базы вылезти без страха, не всякий решится к Тау на базу забраться. Он постоянно рискует при этом слить и базу, и войска, если правильно использовать юниты Тау. А вообще вопрос совершенно неверно поставлен, не ясно как ты доходишь до того, чтобы тот же эльдар вообще до t3 дожил. Это в любых матчапах не так уж часто, обычно всё на t2 решается в основном.
  5. Вспышка и Хроно зачастую применяются почти против всех (если игрок вообще них применяет). Ибо в контакт к некрону практически никто не лезет, а эти артефакты как раз против стреляющих.
  6. Не хочу показаться грубым и всё такое...тем более всю тему не штудировал...но есть один вопрос. Случаем не было идеи сделать в каком-нибудь из постов на первой странице пост-сборник всех ссылок на последние версии/патчей/фиксов и так далее? Просто если нет, то это потом быстро потонет и я понимаю, что "Search рулит" и всё такое, но и избежать необходимости можно легко. Как минимум автор фикса будет получать заслуженные лавры постоянно, а его фикс долгое время будет виден. А так сейчас каждому просто жизненно необходимо штудировать всю тему, каждый пост, а то не дай бог не узнает о патчах, новых багах и подобном.
  7. Кастует абилку один выделенный рыцарь. Также как кидает Sonic Pulse один веспид и так далее. Если его сбивают с ног (даже убивать не обязательно, если во время каста) - прощай абилка. Поэтому из Ranged безопасней. Также основной довод упомянут, он верен для того же CS у IG - слишком сильно раскидывают, зачастую проще настрелять за тоже время, пока противники поднимутся. Плюс есть ещё мелочь, которую часто забывают - когда сквад стреляет он часто фокусится на 1-3 юнитах, не более. А при рукопашной обычно каждый GK выбирает своего отдельного противника. То есть стрельба чаще ведёт к потерям. Есть ещё частности. Вроде того, что против некронов абилка GK нужна, но пускать их в контакт - самоубийство. Толпы NW и FO их тут же разберут, никакая имба Chaplain не поможет.
  8. 1) Постов с пушками толком не будет. На реинфорс слив. Либо сливаются гварды в битве с нормальными боевыми подразделениями, либо ты еле-еле наскребаешь ресурсов на толковую начальную застройку, но дальше у тебя ресурсов не будет вообще, ибо экономика не поставлена. А герою пофиг где там завяжут бой - большинство героев подумает, что эльдар идёт в fast t2 без армии, посему повалит сразу к эльдару на базу. А чистый LP2 без поддержки от героя никогда не прикрывал. 2) Техника нормальная должна разбираться FD с помощью их оружия, а не испытывать от них "болезненный" стук кулачками по бамперу. Если пытаться это сделать, то FD тупо расстреляют пехотинцы противника. Дешёвыми их никак не назвать, у большинства противников на каждую пачку FD будет своя пачка пехоты или тех рядом. 3) Терминатор...как бы помягче выразиться...это пехота. Гранаты гвардов не действуют на тех. 0 повреждений. Мельт у риперов нет. И так далее. Баньши с большим трудом тех разбирают. А пока они будут царапать его броню, их тупо расстреляют теже TSM с плазмой. Всякие гварды и FD умрут от одной мысли попытаться вязать TSM в рукопашку - схватят по гранате и сольются.
  9. Рискую показаться грубым, но придерживался ли ты общепринятой логики для получения таких выводов и стратегий, Мудрый Дождевик? Начнём с того, что большая часть пехоты, не предназначенной для слома техники, принципиально ничего не может вязать. Даже если представить некую модель мира - ну что сделает толпа пехоты с противопехотным оружием против техники? Ляжет под гусеницы. Вязать ничего не сможет. Насчёт рашей 7 гвардами...ну что, противник строит специализированные боевые подразделения (скажем TSM/ASM у SM, Shoota/Slugga у Ork и так далее) и тупо разбирает гвардов. Потому что у них шансов нет. 7 пачек физически не замассить - противник придёт раньше. Я уж не говорю сколько этим гвардам нужно будет разбираться с любым героем. Если герой вообще обратит внимание на мошкару, а не будет спокойно разбирать здания и рабочих. В общем смахивает это на не очень удачную попытку пришить бэковость к Dawn of War. Причём я ещё сильно неуверен, что это соответствует реальному бэку. Вообще у меня впечатлние, что GEV почти всё по данной теме уже разжевал.
  10. Ещё турель можно недостраивать и в случае чего отменить, чего с LP2 обычно не удаётся. Так что если есть сомнения - турель тоже удобней. Насчёт растягивающихся веспидов и рандома...не знаю, по-моему это относительно редко происходит, ибо веспиды чаще прыгают, нежели теже ASM/Рапторы. Последние, из-за постоянного беганья, действительно часто растягиваются в цепочку и всех накрыть сложно. В остальном IMHO в игре против Тау стоит рискнуть строить LP2. Ну может и прокосит, но скорее всего накроет всех и это будет очень неслабо. Особенно если будут NW/NL под рукой, высока вероятность что кого-нибудь добьют.
  11. Грейженый LP намного более злая штука, по моему мнению. От турели действительно улетаешь куда проще. Впрочем нормальный Тау едва ли построит веспидов против некронов. Я пытался выработать некий BO с веспидами...нет, слишком сложно эффективно применять. Ну LP2 ещё часто удаётся вмазать по FW и иной мелочёвке, если подходят к базе. Турель как бы здание отдельное, её приметить куда проще, как и держаться подальше. По-моему даже высокорейтовые игроки часто не замечают грейженость LP, пока он не вдарит. А это тоже преимущество. Ну и просто грейд довольно дешёвый, чего не скажешь о турели. Всего-то 2.5 FO по цене. Но по личному наблюдению - новичкам проще турель воткнуть.
  12. Ну не знаю насчёт достойного...могу сказать как сам понимаю. флоат (float) - накопление ресурсов в больших количествах без видимых причин, то есть отсутствие своевременной их траты на заказ юнитов/зданий/исследований.
  13. Позволю тогда добавить, что у англоязычных игроков зачастую существует термин HtH aka Hand to Hand (то есть также контактный бой).
  14. Не покажется ли слишком грубым и самонадеянным предположение, что в словаре не хватает пояснения "флоат" aka "float"?
  15. У поседов один верный способ уделать огринов+Priest+грейд на штыки - это долго и нудно бегать, жаря имбапламенем. Касркины тех же облитов вполне способны разобрать. Граната и фокус. Опять же - нужны грейды да Priest. Так что сравнение "огрины<<<поседы" я просто не понял. С какой стати так? Я уж не говорю, что два вышеупомянутых "жутко-имбовых-и-вообще-не-убиваемых-t2 гвардов-юнита" разрываются гвардами с нормальной закачкой не глядя. Хоть гренами, хоть плазмой (второе наверное предпочтительней). Просто нужно грейдить и давать Комиссара с Priest-ами (если нет ещё огринов и касркинов, которым дать выгодней). Я принципиально не понимаю как можно бояться за IG t3 хаоса. У них t2 как у SM - способен уделать иной t4 другой расы. Просто перестань думать, будто гварды картонные, грейди и выдавай тяж оружие. На одном масс техе не уехать. Всякие "HH спам" и остальное - это часть стратегий. И не самая лучшая, я бы сказал. t3 хаоса более чем возможно убрать нормальным миксом t2 гвардов и t2 теха. t3 - это Ultimate, я бы сказал. Против раскрученного t3 IG практически никакая иная раса не может хорошо играть. Это тебя хаос будет всеми силами до твоего t3 убивать, а не наоборот.
  16. GEV89, я подразумевал что очень сложно нанести хорошо контролирующему риперов эльдару серьёзный ущерб. Как от хараса начали отбиваться - он на FoF убегает и до самого t2 достаточно спокойно отбивается с помощью LP2.
  17. При правильных руках риперы на t1 как раз опасны почти всем. Ибо стрелков зачастую перестреляют, а от контактников убегут на FoF и либо размикрят, либо побегают у LP2. Так что риперы как раз универсальней. Думаю GEV подтвердит, что против большинства рас имбахарас риперами идёт куда лучше попыток построить баньши.
  18. Но и пообсуждали на славу тоже. И поныть все успели, и погордиться. Оно может и к лучшему, не факт что реальный changelog будет выглядеть разумней, а так эмоции выплеснули.
  19. Зажмёшься - теч+хамление карты и тебя как раз давят берсерки, пока ты наскребаешь на t2. Начнём с того, что это рапторы за TK бегают. Продолжим тем, что под ногами у FW банально должна быть мина. Рапторы сигают, съедают мину и получают расстрел/жарку от TK. В худшем (самом худшем случае) банально отбегаешь к своему LP, грейдишь его и начинаешь танцевать. Чуть повернули - расстреливаешь. Хаосу нужно постараться тебе нанести урон рапторами, а вот ты ему урон нанести можешь с куда меньшими усилиями, тупо подловив на мине. Ну а можно тупо через имбахарас веспидами сыграть. Противник может пытаться гонять твои отряды и TK, но на базе у него будет тогда побоище и придётся ему там отстраивать оборону, скажем в виде преждевременного грейда LP, а тогда ресурсов на мобильную армию некоторое время не будет.
  20. Пачка дронов - это выход без особого напряжения. Если совсем не будешь глупить и не забудешь про мины под ноги FW (дело дронов разобрать берсерков, остановить их сразу не смогут), то теже Horror-ы подохнут от FW и всё в твою пользу. Habringer (aka Предтечи) рулит в принципе всегда, но я предпочитаю без такой имбы играть. Тем более что с хаосом более чем реально играть по иному. А вообще FireFury всё верно описал - даже с одними минами и PF, 2-3 пачки FW спокойно могут разрулить берсерков (пачки две), если нет серьёзного прикрытия у них (а таковое ты должен слить до t2 или быть готовым к нему). Тех просто надёжней и проще. P.S. Крайне советую учиться играть не fast t3, а t2.5 (то есть через тех станцию). Тех у Тау крайне полезен во многих матчапах, и дело не только и не столько в имбе Habringer. Если будешь играть против хаоса нормально - t2.5 вполне быстро сделаешь, Хаосу весьма трудно против Тау играть.
  21. Пытаются поиграть с релизом, смотря на Starcraft 2, похоже. Чую до добра не доведёт. Принципиально список фиксов внушает некоторые надежды. Часть имб вроде бы определили точно и даже, за некоторыми исключениями, толково их локализовали и скорее всего подрезали. Но частично отдаёт изменениями идеей DoW Pro ("больше тиров...и пехоты...всего больше...и всех порежем...крута, баланс!"). Это, для меня лично, немного неприятно. Плюс другую часть имб похоже всё-таки проигнорировали. Например у меня подозрения, что рипаков не порезали зря, что FW на t1 тоже нужно было бы как-то чуток ослабить в плане спама, что арлекинам поцелуй как бы давным давно подрезать желательно (тем более про молнию кронов вспомнили) и так далее. Что вот этого не заметили (или не решились всё разом править) - это чуть-чуть огорчает.
  22. У гранат долгий Cooldown и их часто тратят в здания. Так что тех прокатить может, если не выпустишь один бедный Defiler на всё время отката гранат. Другое дело, что тут затраты ресурсов несоразмерны - SM за теже ресурсы построит TSM и начнёт выдачу тяж оружия.
  23. Можно перемассить среднего некрона тупым спамом FW. LP2 и турель помогают, но не очень. Другое дело, что это разве что неумелого-среднего (который не ждёт). Иначе ждёт очень кровавое поражение. Смысл спама такой же, как и против большинства других рас - толпа FW банально не пускает к себе всё, что может ей нанести урон. Даже Wraith падают, пока их не хватает на все пачки (а пачек замассенно ещё не слишком много). Ну есть ещё способы остановить, но это как раз микро+скилл некрона.
  24. 1) Автореинфорс веспидов со старта не ставь никогда. Ибо не сразу построишь первый LP, а это тебе на самом деле интереснейшим образом выльется в заметное отставание. Если совсем хочется отреинфорсить - строй сначала одного, а второго уже после заказа LP. Лично я сторонник сразу веспидов не реинфорсить, пока нет совсем огромной необходимости. Игра через них и так немного тормозит развитие. Но большинство предпочитает реинфорсить. 2) Стелс, если приходит, должен декапить, а не стоять у какой-то точки и стрелять. Если на твоих глазах точку только начали захватывать - удели секунду и посмотри на ближайшую. Авось там уже захватили и успеешь сдекапить. И ещё насчёт этого - тебе нужен лишь декап. Не трать время на захват чужой точки, пока не хочешь извратиться с возведением LP там. Иначе тебе выгодней вернуться к своей базе и там захватывать точки, которые реально сможешь защитить в последствии. 3) Вообще, как правило, культистов веспидам сливать не будут так просто. Так что, при прочих равных, старайся искать веспидами еретиков. Тебе попался...специфически играющий хаос (ладно ладно, просто начинающий), который не использовал способность строителей, хотя обычно всех у хаоситов рабочие полудохлые (уж больно хорошая эта фишка ускоренное строительство), так что куда проще нанести хаоситу урон добив еретиков, нежели гоняя культистов. Следующим пунктом обычно идёт снос генератора (если таковой попался на глаза), а потом LP (они просто толстые, их обычно сложней снести у нормального игрока). Опять же, бараки где-то в саааааамом конце списка. Ибо очень толстые и нормальный игрок едва ли позволит тебе их снести. Лучше сначала попрыгай, поищи всех еретиков, погрызи LP и генераторы. Если хаос ещё не отбился - собственно это практически всё для него, так что можешь погрызть бараки. Правда я бы всё равно держал глаз на главном здании, ибо построенных рабов убивать приятней. Также ремарка - веспиды созданы в первую очередь для хараса. Кидай их в бой только если ну совсем больше нечего делать и не жалко их слить (хотя такого, по-моему, никогда не бывает). Потешно смотреть как TK ломает турель, а веспиды дохнут в бою, хотя на самом деле нужно было их поменять местами. 4) У тебя просто нулевой эко. Ты бодро харасишь и не строишь ни одного LP на точках. Обязательно поглядывай на то сколько у тебя ресурсов и своевременно застраивай точки. Иначе, не смотря на харас, ты отстанешь в развитии. Если не уверен, что сможешь контролировать харас и строить эко - просто отойди, скорее всего определённый ущерб ты уже нанёс, глупо продолжать попытки снести хоть что-то нанося ущерб только себе. 5) Уводи TK по самому безопасному пути. Он не танк сквозь толпы бежать. Даже если более безопасный путь длинней - небольшая проблема. Есть jet pack, с ним практически на любой карте можно срезать дорогу. Если истратил заряд - просто побегай от врага, пока зарядится.
×
×
  • Создать...