-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
Пока посмотрел лишь изменения Тау. Производит благое впечатление. Отряды стало строить существенно сложней и их меньше, вместе с тем в основном количество юнитов в отрядах выросло. Порадовал более широкий выбор в выдаче оружия, большее количество специализированных отрядов и невозможность "построить всего понемножку". Разделение потребления ресурсов также понравилось, в данном моде явно проще будет воевать и течиться одновременно, а тактики типа "fast tier" имеют меньшую ценность (точнее сниженную до нормальной). Опять же понравилось изменение пробивной силы большинства видов оружия, в особой степени по зданиям. Лично меня немного коробил вид Fire Warrior медленно, но верно разбирающих HQ из импульсных винтовок, предназначенных исключительно против пехоты. Теперь же без тяжёлой поддержки просто не обойтись. Изменения HP у техники также принимаю, с бэком знаком немного, но знаю, что у Тау основная машинерия (как Devilfish и Hammerhead) базируются на одной гравиплатформе, поэтому чисто логически сложно согласиться с огромной разницей в HP и живучести вообще. Новые модельки сделаны на очень высоком уровне, мне определённо нравятся. Плюс чувствуется некоторая забота об игроках в куче деталей. Хотя бы в том, что в покраске теперь можно посмотреть практически все юниты. Ну и последнее, но не по значению - весьма понравилось то, что в бою никакие реинфорсы или выдача оружия не идут. Также несколько нереалестично смотрелось. Собственно даже в тренировке с компом (слабеньким) мне пришлось пару раз отводить FW, на перегруппировку, пока я вникал в детали игры и смотрел на юниты, что меня весьма порадовало, ибо выглядит это более тактично, чем отход только когда сливается мораль или противника ну совсем много. Из того, что показалось странным...идея иметь юниты "бесплатные" в качестве лимита и платные сама по себе понравилась, но не уверен, что реализована идея до конца. Разумеется только прикидывал, тут бы поиграть в сети против кого-нибудь, но по-моему у тех же дроидов из PtE не очень хорошее разделение. Ну или соответствие бонусам. Также немного странным показался баланс между CSM и FW (стравливал с компом, но постарался чтобы более менее равные силы встретились). Или мне показалось, или FW существенно слабей бьют, а преимущество в дистанции не имеет решающего значения. Ближе по повреждениям только в режиме ускоренной стрельбы (с падением дальности вдвое), и то у меня создалось ощущение, что невероятная живучесть CSM оставляет FW шансы только когда у них появляется Shas'Ui (а это далеко не сразу) с фотонной гранатой, которая влёт сливает CSM мораль (кстати тоже как-то уж очень круто, хотя может штрафы от слитой морали изменили, я не вчитывался). Плюс несколько непонятно почему "default" положение камеры так наклонено по отношению к полю боя. Не то чтобы мешает или сложно привыкнуть - просто не очень понимаю смысл изменений. Мне кажется, что default угол обзора в DC более удобный, хотя ему не хватает дальности. Ну всё всегда поменять можно, так что это скорее вопрос в слух. Вообще мод явно ещё сырой, не даром Beta 0.2, но уже много чего интересного. Жаль что пока основательно поработали лишь с Chaos, Space Marines, Tau и Imperial Guards. У эльдаров IMHO ещё только начали работать, у некронов ещё дальше от завершения, у орков где-то в середине. Впечатление поверхностное, на самом деле. Следить за модом в любом случае стоит, у меня ощущение, что у него большие шансы стать неплохо сбалансированным и зрелищным. Да, чуть не забыл...у меня появился вопрос. Глюки с отсутствием изображения у двух иконок грейдов в PtE, отсутствием многих названий (вроде "$6413461532 no range") и описаний от руссифицкации Буки? Не то чтобы я сомневаюсь, просто хочу убедиться. Просто Steel Legion встал замечательно и пахал со всеми своими английскими названиями и описаниями.
-
IMHO всё сильно зависит от карты, но в конкретном примере попробую посоветовать: 1) Считаю постройку 4 пачки гвардов лишней. Попытаешься кинуть в бой - хороший Тау скорее всего размикрит и нанесёт гигантский урон. Так что от стандартных 2-3 пачек лучше не отступай без оснований. У тебя основная задача - построить экономику на t1 и не слить её до t2, на t2 Тау уже будет куда хуже с тобой сражаться. А эта четвёртая пачка не дала тебе застроить точку вовремя. Ну и заодно - второй раб тебе практически наверняка понадобится. Чтобы чинить то, что пытаются харасить веспиды, чтобы строить LP вовремя и так далее. 2) Есть два способа использовать CS. Первый - помогать им отбиваться от хараса TK+Vespids (если последние есть). Второй - бежать на базу Тау. Риск есть риск, но главное - один TK никак не сможет отбить твой CS. Или Тау придётся очень рано грейдить пост, или отвлекать не только TK, но и ещё одну пачку. А тебе только оно и нужно - чтобы за твоим CS бегали, а не твою базу харасили. Если Тау пытается сделать размен в таком случае - смотря по ситуации. Но обычно тебе выгодней будет остаться на базе Тау, слить рабочих, генератор (если есть) и начать сливать барак. 3) Чтобы тебе не сносили генератор бесплатно - вовремя застраивай точки. Тогда всё будет просто - пихаешь в ближайший LP раба и (хотя уже не всегда обязательно) ещё где-нибудь гвардов. Потом используешь способность тунеллирования, и кидаешь в главное здание/барак (что ближе к генератору). Происходит это достаточно быстро, так что если вовремя всё заметишь и подсуетишься - генератор сможешь спасти. Особенно если поставишь его получше, нежели сделал в этой игре. Старайся оценить откуда веспиды на данной карте могут прилететь и куда сесть, и пихай генератор подальше. В твоём случае - мог бы пихнуть его слева от HQ. Это дало бы тебе ещё несколько лишних секунд на переброску сил в оборону. 4) Не советую слишком выпендриваться гвардами на t1. Прилетят веспиды или TK с огнемётом, малейшая ошибка - и у них слитая мораль. И без того у них повреждений и жизней не ахти. Если используешь их - старайся чётко оценивать с какой целью. Ибо, ещё раз, Тау намного больше проблем с тобой воевать на t2, нежели на t1. Не суйся в ненужные для тебя битвы, Тау только это и нужно. 5) Сюда же - никакого спама гвардов. Ещё раз, тебе нужен не спам гвардов, а t2. Когда ты выходишь в t2, Тау становится на порядок сложней тебя убить. Ибо гварды с полной закачкой, комиссаром и грейдами рвут FW в честной перестрелке, как и круутов с прыжками (и хоть Shaper-ом). А значит Тау понадобится тех, на который ты можешь ответить Sentinel-ами и CotM и так далее. Короче на t2 бой у вас будет вполне нормальный. А на t1 любая излишне агрессивная атака рискует привести к тому, что ты сольёшь тучу солдат и у тебя не будет сил защищать базу или ресурсов на выход в t2. Обе вещи равнозначны поражению.
-
LP, даже негрейженый, тупо снести одними веспидами не элементарно. Достаточно IG иметь представление что такое туннелирование и сунуть туда техжреца, после чего начать играть их любимую игру "вылезаем-залезаем". Веспиды будут разве что абилки зря тратить при таком стечении обстоятельств. Плюс один TK от CS ну никак не избавится. А CS как раз может побежать тупо на базу, когда FW и в помине нет. Можно попробовать устроить размен, т.е. TK убивать гвардов и не давать капить, веспидами пробовать снести LP (без TK правда вряд ли выйдет у нормального IG), но CS в это время может перебить рабочих и банально снести барак. Если полезть одним TK отбивать - придётся TK спасать, как заряд в джете кончится. А спасать его кем придётся? Разве что теми же веспидами, так что мало что они нахарасят. А гварды хотя бы прятаться и туннелировать могут, как и рабы. Я уж не говорю, что барак или ген у IG снести - это он должен сильно ошибиться или идти на размен. Psykan, до FW и не обязательно добираться. Выдаёшь с грейдами gl и это FW нужно живыми добраться до гвардов. Просто это требует микро.
-
Мешать захватывать точки сложно, ибо один TK CS от базы не отобьёт, а FW (как уже сказали) сразу не выйдут, разве что экономику в конец положить. Так что моё личное IMHO - веспидов против IG хороших строить неразумно. Всё равно придётся отводить на оборону базы от CS, а для этого удачней подходят FW. Ну а если пытаться TK+Vespids нахарасить больше...CS банально разберёт барак, который оставили без защиты.
-
HG)PRIMAGEN, если быть честным - нормальный Тау через мух против IG не играет. Он играет скажем через TK+FW. Потому что мухами нормальному IG практически ничего Тау не сделает, достаточно IG знать что такое туннелирование и насколько силён CS.
-
На tier 1 гранатомёты редко себя оправдывают. Пока всем выдашь, пока противника нормально прижмёшь (без казни и грейдов) - он уже в t2 выпрыгнет. А там негрейженые гранатомёты у IG не самая большая сила. Так что я бы не сказал, что IG который играет через gl на t1 так опасен. Его даже TSM можно сконтрить, бегая в рукопашку (а кто их убьёт? казни нет).
-
1) Ну три пачки TSM это всё же спам, а спам у Тау на t1 явно сильней. Так что реинфорсить и лезть вперёд точно не лучшая идея. Но вот засветить три пачки TSM...может быть рискованным бонусом. То есть Тау подумает, что идёшь в тупой спам, начнёт реинфорситься и если будет настолько глуп, что попытается гоняться за TSM, защищая LP, ты сможешь существенно раньше выйти в t2. Без дронов и грейдов у массовых FW шансов против TSM существенно меньше. 2) Не знаю, не уверен...то есть даже высокорейтовые Тау как-то глупо строят, как я смотрю - либо 2-3 пачки круутов, либо 2-3 пачки FW, а чтобы смешать...но всё же если Тау хороший, то он может, например, построить тех же FW и расконтроливать на минах+убойном огне. Просто начиная с некоторой крит массы FW у ASM очень большие потери на подлёте, а FW потом могут забежать на заготовленные мины или под LP2, так что ASM не очень удастся отомстить за потери. Ну и вообще ASM+TSM+FC (и это с Armory) - очень дорогое начало. За эти же ресурсы Тау может наспамить FW и, как я уже сказал выше, даже 2-3 пачкам ASM сложно долетать, а уж одной и подавно (и та съест мину, ибо обычо подлетают компактно). Использование же FC...ну я лично думаю, что без него как бы сложно обойтись вообще, но его использование всегда сопряжено с проблемами от мин. Чуть словит - его тут же фокусят и зачастую двух таких "подходов" хватает, чтобы тебе пришлось заказывать нового FC. А большинство боёв протекает по правилам Тау - где он захочет. Так что мне больше по душе первый BO.
-
Посмотрел первый реплей (думаю ошибки одинаковые), очень много неудачных решений. 1) BO "раб, скаут, скаут" немного старенькое и не самое удачное против некронов на многих картах. Иногда лучше что-нибудь вроде "скаут, раб, скаут". Или даже "скаут, раб, скаут, скаут", если карта крупная. Потому что тебе в начале нужно побыстрей захватить точки, пока некрон сидит на своих и развивается. 2) TSM никак не должны простаивать на базе. Обязательно нужно или скаутами, или TSM (если вылезли TSM - точно ими) сбегать к некрону и посмотреть что он делает. Турель втыкают часто, но нормальные игроки обычно её не достраивают. Так что если ты хотя бы не покажешься - нормальный некрон через несколько минут её отменяет и возвращает ресурсы. А так ты заставишь его достроить турель и вложить ресурсы не в экономику. И просто турель очень редко способна прикрыть все ближайшие точки некрона. Так что пробуй найти точку на отшибе, сбивай жуков, LP, декапь - короче мешай некрону нормально жить, пока это не ведёт к потерям. 3) Крайне плохая привычка реинфорсить TSM по полной. Лишний пак в 4 TSM из бараков стоит дешевле, чем реинфорс пака на 4. Запомни, выучи наизусть. А также помни, что два пака TSM - это больше тяжёлого оружия и две гранаты на t2. Реинфорсить пак TSM по полной на t1 - это практически всегда грубейшая ошибка. 4) Соответственно пораньше можешь застроить все точки. Также к застройке - генератор пихай под LP, который в случае чего собираешься проапгрейдить. Чтобы бесплатно не сливать. Также вызубри, считай за аксиому пихать генераторы кучками по 1-2 под LP, которые будешь грейдить в случае откровенного спама (как был тут). 5) GK+Chaplain нужно ставить на дальний бой и всегда микрить подальше от FO и NW. У тебя не заметил ни того, ни другого. Такое чувство, будто ты не знаешь, что F6/F7 переключают между рукопашным и дальним боем, так как у тебя GK постоянно порывались врезаться в кучу FO. 6) Очень необдуманное использование TSM. Постоянно держал их в ауре FO и под огнём NW, как будто не микрил вовсе. Для справки - дальность болтера марина - 25, дальность ауры FO - 10, дальность стрельбы NW без второго грейда - 17. Надеюсь суть ясна? Лучше микри TSM, чтобы они не стояли в толпе постоянно. Такое чувство, будто у тебя база очерчена меловым кругом, и ты прямо безбожно боишься вывести войска за него, прямо вот жутко хочется слить их внутри, вместе со зданиями. 7) Также справка - FO нормально разбирают только Building Low. То есть спам FO очень часто снимает генератор. За него бороться сразу не советую, лучше используй идеалогию "ну тебе больней будет". Скаутами пойди мешать скарабеям точки хватать, TSM и FC бей войска, грейдь 1-2 LP и так далее. Сливать барак или LP2 ты уже ну никак не обязан, FO их очень плохо разбирают. Учись микрить рабочих, микрить TSM и так далее. Проси демки хороших игроков за SM, если не можешь сам поискать в разделе реплеев (а там найти просто). 8) Последнее, хотя не по порядку проявления в игре...не гоняйся за NL всеми войсками. Это идиотизм. У него не зря телепорты, ты просто будешь тратить время зря. Очень хочется от него отбиться - пусть за ним бегает FC, и скауты в случае чего помогут. Этого хватит. TSM пусть базе некронов мешают. Короче учись не сливать войска зря. Микро тебе нужно сильно поднимать.
-
Нет, ну я понимаю конечно. Модельки красивые и всё такое. Просто ещё было бы желательно в это всё и играться, а не только на полочку поставить. Ну правда мне кажется, что сей Steel Legion довольно сбалансированный, за исключением ряда странностей. Правда всё это по прежнему прикидываю в уме, ибо нужно было бы сначала выработать какие-то BO и просто поиграть ими против тех же SM.
-
Довольно своеобразная раса, очень много отличий от стандарта. И выбор пути развития с самого старта, и интересная система теча до t2 и так далее. Только вот немного странным выглядит отделение чинящего юнита от рабочих и перенос его в более позднее здание. Вообще я прикинул условно, всё же под такое нестандартное развитие ещё BO придумай, но "мелкая" техника, включая эту машинку, появляется у Steel Legion очень рано, я думаю даже раньше, чем у некоторых t2 заканчивается. Но всё равно выглядит чуток дисбалансным, при раннем харасе. Плюс ещё неоднозначная сила пехоты до t2, у меня такие подозрения, что ею будет туговато играть в начале (если кто-то захочет играть против стандартных рас, особо орков).
-
Могу расписаться. Грейженые g lгварды - сильнейшие стрелки игры, из пехотных подразделений. Слить их TSM с Rhino можно только если IG плохо контролит. Не кинет вовремя CotM, не расконтролит как надо. Дреды - опять же, только если IG слепой и сам не построит Sentinel-ов (а TSM-ами Sentinel тупо не убить, их тут же зафокусят gl). Так что...да, пока большинство людей использует гвардов криво, не смотря на все рейты. Но я думаю в конце концов начнут понимать, что с грейдами они могут TSM складывать (как и FW), и тогда я советую всё же научиться их контрить именно через ASM, против умелого IG это имеет больше шансов, чем TSM.
-
Вариант с Rhino только против неумелого IG. Иначе онный ловит CotM и фокус гранат. А потом и TSM ловят, ибо Rhino от гранат разлетается шустро. Плюс гранаты TSM сами по себе грейженых гвардов не валят, HP у них очень много после грейдов. Ну и просто пока ты сделаешь машинерию и полностью готовых TSM - у гварда либо тоже машинерия, либо уже почти "крит масса" гранат. А от этого TSM отбиваться очень сложно. Ну как я говорил раньше - нормальное применение gl видел только у KachiAT и VelAn, остальные недостаточно грейдят гвардов (например), так что им живучести не хватает. Helldred...дорогие просто. Пока построишь две штуки гвард уже может выпустить 2-3 Sentinel-а. А чтобы их сконтрить ракетами, нужно подставляться под gl гвардов. Без отвлечения гвардов ASM практически невозможно будет толком это сделать. У LS же хотя бы есть мобильность и весьма заметный урон по гвардам, особо учитывая их цену. Раскидывание гвардов ракетами...учитывая, что все нормальные игроки идут в gl минимум с трёх пачек, и реинфорсят их по полной...ну сам понимаешь, что шанс сбивания с ног именно гранатомётчиков довольно низок. Особо учитывая широкую формацию гвардов.
-
Если IG пытается выпендриться и выйти на t1 - вязать скаутами, строить ASM и идти в t2, получая преимущество. Потом тех можно. Если IG умный, и идёт в gl-гвардов на t2 - забудь про вязание скаутами. Они упадут за милю от лазганов под казнью. Про TSM тоже забудь. Если IG не совсем забыл про микро, даже три пачки TSM с гренами упадут и не встанут, без каких-либо шансов вообще стрелять. Герой также уже с самого начале практически бесполезен, ибо лазганы под казнью+CS его и без крит массы гранат сдерживают. В основном всё сводится к одному - ты обязан дожать IG на t2 и при этом обязан постоянно сливать ему gl, чтобы, как сказал kwest, тот не набрал "критическую массу", когда большинство твоих потугов будет уже бесполезно. Для этого строй ASM (TSM имеют практически нулевые шансы уже с самого начала выдачи гранатомётов), прыгай и гоняй гвардов. Иных вариантов практически нет. Стоит попробовать построить поддержку в виде LS, но ты обязан постоянно гонять гвардов. Иначе LS моментально начнут падать от фокуса gl. Также обязательно делай мельты ASM, если вдруг IG начнёт строить HH. Ну и по такому случаю скорее всего тебе придётся построить хотя бы один пак TSM с ракетницами. С масс gl на спам HH переключиться гвард может довольно быстро, и тогда тебе будет сложно ASM-ами.
-
IMSlTr1V1uM, ну может я чуток неверно выразился. Играть без тех же веспидов на t1 можно, но вообще отказаться практически нереально. Простой пример - против одного эльдара я только захотел сыграть TK+FW, как он построил рейнджеров. Выход без веспидов на tier 1 есть? Есть конечно, но жутко болезненный и скорее всего ведущий к сливу (ибо нечем прикрыть рабов и FW). Пришлось мне строить в срочном порядке веспидов, невидимость не замедлила последовать. Я говорил именно про такие случаи - играть без веспидов можно, но вообще отказаться - в некоторых случаях практически наверняка получить автолуз. Так что приходится балансировать. Золотую середину нащупать ещё нужно. А так...я был бы рад, если бы топовые Тау хотя бы отказались от Fast tier 2 и постоянного BO TK+Vespids. Уже был бы прогресс. Просто мне сейчас неинтересно смотреть реплеи почти всех Тау, какой бы у них рейт не был. Исключения по пальцам пересчитать могу. Но, к сожалению, это произойдёт разве что если в Soulstorm действительно порежут веспидов и как-то убавят преимущества/возможность fast t3.
-
Komrad, ты сравни ТТХ гранатомётов. Хотя бы дистанцию огня. У гранатомётов IG весомое преимущество, и их малое количество не помешает его показать. Тем более тупое замассивание гранатомётов не позволит хаосу выйти в tier 2 толком. Ему все эти пачки понадобится постоянно реинфорсить, если он хочет удерживать IG в рамках базы. А что IG может протечится с ближайших точек - это давно уже не тайна. Только теч хаоса ничего не даст культистам, а гварды их с первым же грейдом на тяж оружие в асфальт вкатают и тут же заберут назад все точки, которые таким образом пытались отбить у IG. Ибо сразу у Хаоса сил их оборонять не будет - культисты будут слиты моментально, а это будет основным вложением ресурсов. Если ты думаешь, что сорк или берсерки способны остановить гвардов с казнью и уже частично выданными гранатомётами+грейдом на тяж оружие - то сильно заблуждаешься. Удачей будет если хоть кто-то из них на спине доедет до гвардов. И для этого IG потребуется от силы пачки 3. А пока Хаос сделает тех - IG уже забрал свои точки, начал нападать на его базу и сам строит тех, если того желает.
-
До FD и WL эльдар ещё должен дожить. С хорошим некроном в противниках это...немного проблематично, хотя тот же f0oz умел это делать. У Wraith заметный резист от стрелковых повреждений. Плюс Shift на t2. Не говоря уже о том, что он может многие отряды на бегу кромсать, причём весьма заметно.
-
IMHO опасность исходит только если вовремя не заметить. А если харасить CS-ом - не заметить сложно. Гранатомёты культистов стоят чуть дешевле гранатомётов IG, но при этом имеют существенно более плохие параметры. Плюс никакого будущего на других tier-ах (разве что удивить противника). Поэтому я считаю, что если Хаос начинает гранатомёты массить - IG с чистой совестью откладывает t2, строит tactical и быстро разбирает культистов из-за преимуществ гранатомётов IG. Если же массы нет - IG спокойно отсиживается в обороне до t2, когда Хаос ничего не может противопоставить тяжёлому оружию гвардов и теху, ибо вкладывался в гранатомёты, Armory и так далее.
-
Ну я бы удивился фразам вроде "хоть какой-то дамаг" и подобному. PF метку не зря имеют. Это раз. У этой гранаты очень большой радиус поражения, не то что у гранаты TSM. Это два. Три гранаты, под меткой, как уже сказал FireFury, это практически один слитый отряд средней живучести.
-
1) Имеет для меня малый смысл, из-за 2). 2) Да. Рабочих обязательно, стелсов - смотря какой BO. Если бинд рабочих - на "5" и на "6" (по две пары). Если в начале не строю веспов, то бинд стелсов на "2" и на "3", на t2 бинд обычно делаю на "2" обоих, ибо подключаю к войскам. Если играю через веспидов, то "2" отдаю под них, а стелсов не биндю до t2. 3) К сожалению похоже нет. 4) Да. Когда микришь TK - проще быстренько нажать цифру и Hot Key заказа конкретного юнита. Я обычно делаю бинд барака на "4". На "7" изредка вешаю машинерию, хотя в ней обычно заказы делаются редко, поэтому можно обходится ручками. 5) F6/F7 - смена режима с дальнего на рукопашный. Учти, меняет у всех выделенных сквадов. Ставить смысл на стрельбу имеет, если атакуешь раба (которого действительно можешь убить) или добиваешь каких-нибудь каперов. Но чаще веспиды харасят здания, поэтому будь поосторожней с переключением режимов. 6) F4 - отключение атаки. Даже если ими попытаешься атаковать, они лишь подойдут. 7) Менять начальный режим стелсов не обязательно, достаточно его сначала выставить на главном здании, что будет их выпускать. А потом уже поменять, когда (и если) будешь строить веспидов. По точкам стелсы шифтуются обязательно, ибо уже в самом начале у тебя больше контроля будет уходить на харас, не стоит отвлекаться. Изредка нужно отвлечься, дабы притащить стелса декапить, если есть смысл в таких попытках. Также шифтуются рабочие - барак, генератор, передвижение к первой захватываемой точки. В остальных случаях шифтовать приходится изредка.
-
На самом деле всё не так плохо, как кажется. Есть примеры, когда люди играли через BO вроде TK+FW и TK+Kroote, и вполне нормальные матчапы выходили. Масс риперы...FW как бы не многим хуже в плане масса, плюс назойливый TK с минами. И так далее. Никто не говорит, что играть становится проще (конечно нет), но игра такая реальна. Что до арлекинов...ну, как будто одни Тау могут от него пострадать. Тут мина, метка PF и подобное. На самом деле у Тау вполне хватает способов обезвредить арлекина, пусть и не 100%-ых. Но в том и смысл игры без веспидов на t1 - игра без 100%-ой победы. Но тут мы уже отошли от темы обороны Тау...так что думаю не имеет смысла особо дискутировать на тему "игра без веспидов".
-
Не только. В дальнем просто фокус идёт, как я написал выше. Так что регенерирующие способности тут работают хуже (если совсем в теорию лезть), да и просто юниты умирают раньше, пусть и более равномерно (в рукопашке обычно умирают сразу кучкой). А так многие цели GK вполне могут быстрее замахать, если брать в расчёт уничтожение всего отряда. Разбрасывание всё-таки не всегда идёт.
-
Вся проблема в том, что баньши весьма неудобно отбивать атаки на базу эльдара, если атакует NL и FO, по моему мнению. То есть сработает всё это только если некрон сидит на своей базе и пытается изобразить какие-то муки от попыток негрейженых баньши что-то сделать против турели/грейженого обелиска, будучи постоянно под угрозой слива из-за FO и NW. Ну или с очень хорошим микро.
-
Не убивающий эльдара на t1 игрок вполне реален. Думаю достаточно не играть через веспидов, ну и эльдар не должен давать повода невидимыми рейнджерами. Тогда у меня нет сомнений, что эльдар доживёт до t2, если не сделает ошибок. С другой стороны впечатление от вопросов такое, что просто Тау допускает ошибки и не дожимает толком эльдара на t1/t2.
-
(WH)Crazyduck, наверное ты прав. Только зачастую кастуют после беганий и прочего, в результате чего отряд не держит идеальный строй и может показаться, что кастует случайный. После твоих слов задумался - да, кастует скорее тот, кого можно назвать "центральным", если держится идеальный строй.
-
Иногда построишь дред - а до рукопашки им особо не дорвёшься. Случаются изредка такие казусы. Тогда можно вставить что-нибудь. Хотя бы потому, что у дреда штрафов при ходьбе на стрельбу особых нет, так что выходит весьма подвижный и серьёзный стрелок. Но я всегда считал, что как максимум стоит вставлять автопушку, против пехоты. Техника серьёзная, если есть, обычно достаточно доступна для рукопашки или хотя бы ракет TSM.