Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Фарт всегда есть, это не обсуждается. Обсуждается сухая логическая выжимка, ибо предсказать случайность как таковую, согласись, затруднительно. В основном можешь IG не сильно опасаться, особо на 1300-, ибо они очень сильно сливают при харасе на t1. Я просто описал, как выглядят редкие, но реально существующие игры, когда оба игрока умеют играть и всё решили скорее изъяны стратегии, нежели случайности.
  2. А я про это намного выше написал - действительно хорошее применение гвардов видел только у VelAn и KachiAT. Все остальные сливают их на t1, часто пускаются в спам теха на t2, далеко не всегда грейдят гвардов, даже если используют...и всё, что ты там написал. Только это и спасает. Я просто на заметку поставил, что на самом деле Тау разруливали за IG и жестоко. Как бы также на практике было показано. Просто лишь несколькими людьми.
  3. Curse на курятник, а дроны со скрипом под казнью. Дабы дальше не скрипеть, IG просто построит антитех. 55 по пехоте, с таким долгим reuse, не помогут. Дадут один залп - второй даст уже один Skyray (второй под Curse). У гвардов жизней хватит. чтобы выдержать залпов Skyray...уж 3 залпа одного обоими стволами в конкретного гварда не убьёт, ибо жизней немало. И это именно в того же самого гварда и без всяких промахов. После первого залпа gl FW может и встанут, но получат второй. Щиты от сбивания с ног никак не спасают. Мне продолжать?
  4. У Skyray дамаг по пехоте примерно 21 со ствола, итого 42 в сумме на один Skyray. 50+50 с одного Skyray не вижу. Пусть даже два стреляет - гварды под казнью тебе FW на в разы большую сумму положат. И те тоже не смогут встать, дабы стрелять. Цена 20 реквизита против 70. HP у гвардов с Priest и грейдами не 200, и не 300. Кому больней? Я даже не учёл, что у Skyray постоянно проявляется косоватость ракет и что далеко не факт, что они поваляют кого надо (то есть гранатомётчиков). Я ещё не учёл, что пока FW и TK валяются, один из Skyray уж схватит свой Curse. Я ещё не учёл, что дабы ракета с радиусом взрыва 5 сбила с ног 9 человек из сквада, IG должен долго и скурпулёзно сбивать сквад в кучку (стоят обычно бойцы очень широко) и Skyray, дабы использовать преимущество дальности, должен стрелять по крайним IG, не по центральным.
  5. Ну хорошо, ещё отдельно упомяну - обсуждается Тау в командах вообще, не только вместе с другим Тау. Не имею ничего против уже написанных комментариев, но просто тему предполагал чуть шире. Не всегда же 2 Tau vs играется (ну если не брать опять же абуз).
  6. А я о том и говорю, что хороший игрок за IG выдаст гранатомёты именно с грейдом на специализацию и Priest-ом. Об этом вопроса не стоит. И Skyray-ям тут не до смеха. FW и TK просто схлопочут залп от гранатомётов, как только вздумают подойти к псайкеру в CS (а подойти придётся, радиус атаки не 100). P.S. Гварды с грейдами и Priest-ом не картонные, о чём я уже сказал выше. HP у них очень даже прилично, и стоят они по прежнему всего лишь 20 реквизита за штуку.
  7. Реально качественное управление gl гвардами на t2 видел лишь в реплеях VelAn и KachiAT. У других игроков изредка и не так хорошо. Может я не все реплеи видел, и уж наверняка в авто далеко не со всеми играл, но думаю это действительно пока что недоступный для среднего игрока за IG уровень контроля. То есть обычно тебе будет удаваться основательно прохарасить на t1, а на t2 ты скорее увидишь спам теха и гвардов с плазмой, нежели умелое применение такой страшной вещи как gl под казнью. Но это человеческий фактор. Думаю обязательно стоит держать в уме, что вообще говоря потенциально IG>>>Tau.
  8. С некронами любая командная игра против нормальных противников весьма неприятна. Ибо в начале некроны просто не способны толком помочь союзнику отбиться от атаки (на большинстве карт), во всяком случае в разумные сроки. То есть практически всегда всё переходит в раш на союзника некрона, то есть на Тау, а у Тау с обороной не очень хорошо (мягко говоря), особенно когда дело идёт о двух противниках. В 1x1 спасает имбовый харас, который просто не позволяет противнику нападать на базу Тау, но в 2x2 ничего такого нет и лично для меня всё обычно кончалось плачевно. Как минимум сносили генератор и мне приходилось прикладывать значительные усилия, дабы спасти хотя бы барак (и то тут зависит от того кто играет против и насколько абузят). Ну или некрон принимался абузить FO/Wraith, вытягивая партию, но это не обсуждается. P.S. Вообще действительно обсуждаются тактики Тау в команде как таковые. Понимаю что имба, и что смешно, особо если следить за текущим ESL чемпионатом, но всё же думаю можно что-то предлагать, кроме тупого абуза TK+Vespids и спама FW.
  9. У FC против CS шансов немного, уж тем более если рядом бегают гварды и достраивается турель. Если по теме...на ряде карт турели действительно имбоваты и остановить агрессивное застраивание IG очень сложно. Но таких не слишком много. Да и не сказал бы я, что игра через такое способствует развитию навыков. Так что тактика есть, но пользоваться ей не стоит.
  10. Надеяться на то, что IG не умеет играть. Иначе тех не спасёт, гранаты стелсы не применят по той простой причине, что будут убиты как только их засекут (а с псайкером в CS засекут), остальные сами по себе упадут. Масс тех хороший IG заметит быстро и если совсем оголтело полезть - тупо построит антитех и продолжит бодро вырезать гвардами твою армию. Спасение тут одно - так умеют играть немногие IG. Большинство как раз на t1 обычно сеет гвардов, а на t2 тупо пытается спамить тех, видимо считая IG картонными.
  11. Не трать ресурсы на скаут раш, против нормально некрона не пройдёт. Максимум посылай одну пачку на декап, и двумя другими захватывай свои точки. Остальное пускай в TSM+FC+TSM (например в таком поряке) и развитие. Тогда у тебя достаточно быстро выйдет t2, и, если будешь хорошо бегать FC с TSM, некрон до твоей базы не успеет дойти до этого. Дальше можешь доводить число пачек TSM до трёх, давать тяжёлое оружие (смотря какие войска, если NW - эффективней HB, хотя проще микрить наверное с плазмой), строить GK+Chaplain и броневик, дабы катать TSM. Всё разом, конечно, не выйдет, поэтому просто следи что делает противник и строй самое нужное в данный момент. Если ты всё делал правильно, то никакие дестры с пауками огромными толпами никак не вылезут. А значит ты сможешь как следует перебить тупой спам и порушить базу. В сущности тебе совершенно необязательно позволять некрону даже до t3 дожить - можешь убивать его на t2 без проблем, если контролируешь войска. Когда он начнёт спамить дестроеров и пауков, у него просто не будет армии их прикрыть и ты достаточно легко перебьёшь их с ракетницами. ASM строить совершенно не обязательно ради одной только мельты. Это мельты грейд к ASM, а не ASM грейд на использование мельт. Иными словами не нужно строить ASM ради одной этой абилки.
  12. Гварды под казнью с t2 и всем прочим намного лучше FW, по моему мнению. Плюс способны разбирать даже тех, что FW делают не очень успешно. Так что метафорически да, тут имба не выруливает, ибо против неё даже большая имба. Просто реализовать эту имбу на моих глазах смогли только два-три человека (из того что я видел), остальные либо спамили тех, либо сливали гвардов на t1. Вообще конкретно в матчапе Tau vs IG, если оба игрока где-то 1500+ по навыкам, я поставил бы на IG. Ибо действительно считаю, что тут появляется дисбаланс (ну я этому наверное и рад, уж слишком имбовые Тау) в том плане, что на t1 очень сложно прохарасить хорошего IG, а на t2 просто нечем убивать хорошо контролируемую армию - преимущество повреждений и дальности не у Тау, а у IG. У Тау остаётся только их картонность.
  13. Ну вот я о том же. Нужно очень сильно напрячь IG на t1, и очень сильно помешать, иначе хороший IG на t2 делает очень больно и никакие жалобные всхлипывания "ну я же за имбу!" не помогают. Проблема что мапконтроль в самом начале ты берёшь чуть лучше, но нанести реальный ущерб умелому IG - это целая наука. Чтобы там не говорили про CS, это бессовестно крутой отряд, и если IG играет от обороны, едва ли ты сможешь так легко хозяйничать TK и веспидами. Да, в чистом поле можно CS перемикрить. А кто сказал, что он в чистое поле полезет? Отойдёшь с его базы, пытаясь чего-то там микрить - он тупо встанет на входе и помашет ручкой, твой харасс ничего толком не дал. Будешь бегать по базе - будешь получать тумаки от засевших в зданиях. Можно пытаться как-то растащить войска прыжками, зависит от карты. Но в сумме, опять же IMHO, хорошего IG похарассить толком очень сложно. Просто в самом начале возьмёшь буквально на одну-две точки больше. Но это ему не помешает сделать t2 и продавить всё гвардами с казнью.
  14. В общем-то большая часть юнитов у Тау довольно хлипкие и всё компенсируется уберностью. Веспиды, на самом деле, довольно хлипкие. Но со старта броня Heavy Medium, и две весьма мощные абилки с быстрым откатом. XV15, как антитех, тоже хлипкие. Но есть убер граната. У FW - убердальность и уберповреждения. У круутов - уберреинфорс и относительная дешевизна. И т.д.. В общем многовато имбы. Если отвлечься - по-моему в Soulstorm, когда подрежут имбу (а они подрежут, уж руки дойдут) Тау станут чуть ли не самыми загимпованными. Ибо хлипкие слишком. Но если вернуться к теме...минусы в том, что они слишком уберные, но если стараться не использовать уберность - весьма сложные. То есть либо ты абузер, либо сложно играть. Золотая середина доступна для очень хороших игроков, которых крайне мало, и я почти никогда её не видел. То есть приходится выбирать - или ты тупо абузишь, за счёт этого выигрывая, либо же пытаешься играть по честному, и проигрываешь существенно чаще, ибо тогда сказывается малая живучесть большинства юнитов, и любые ошибки ведут к заметным потерям. Ну и плюс у меня личное наблюдение - лучше не за Тау начинать осваивать игру. После них попробовал поиграть за тех же орков и SM - вышло крайне паршиво (даже хуже, чем за Тау, если это возможно х)). А наоборот обычно у людей лучше выходит. Т.е. лучше бы начать освоение игры не с такой абузящей расы, а с кого-нибудь посбалансированней. Во всяком случае я так считаю.
  15. FW от gl умирают, и это факт. Они тупо дохнут, а кто не сдох - тот падает на землю и ждёт второго залпа. Даже если бы не было преимущества в дальности - одного залпа FW не хватит, дабы убить гвардов (там существенно больше нужно на грейженых), а вот их обрекает на смерть первый же залп gl. Никакие щиты не спасают, тут просто имба попадает на большую имбу. Жуки дохнут от лазганов под казнью как только вообще сунутся к толпе гвардов. TK с ракетницей также лазганы под казнью косят, как и gl. Одна ракетница против 2-3 пачек гвардов просто ничего заметного не делает. Broadside обречён по той причине, что вкопан. Ну даст он хотя бы один залп. Умрёт целый (!!!) гвард. После этого умирает Broadside, который стоит мягко говоря немало. Почему? Увезти его едва ли успеешь, а что помешает гвардам его зафокусить гранатомётами? Разве что если ты кинешь им в жертву тучу тех же FW, но так ли это лучше? Транспорт невидимый - так и CS в толпе гвардов с псайком есть. Доставать его - это сунуться под гвардов с казнью. Будешь пытаться FW фокусить - FW моментально словят гранаты и помрут. Тоже самое если попытаешься TK достать. Зачем CS-у далеко от гвардов отбегать? Чуть что - и он спрячется в их толпе. А толпу разбирать просто нечем. Больше одного псайкера понадобится только если начать спамить технику, а это поможет мало - тогда просто IG сделает антитех. Залп скайрея не моментален. Гварды просто отойдут/залезут в БТР. Стелсами до него добраться практически нереально, опять же псайк в CS+лазганы под казнью. А потом Skyray живым просто не вылетит, ибо Curse. По той же причине ничего не делает Devilfish, набитый...да чем угодно. Он ловит Curse и ждёт своей участи. Стелсы за спину...на базу, я смею полагать? Идея неплохая, только одно но - если хочешь реально угрожать, то должен их отреинфорсить сильно. А это куча ресурсов. Мало армии => IG тупо проходит сквозь твои малочисленные войска, как нож сквозь масло и дальше выясняется, что под казнью он сносит здания нааааааамного быстрей. А на базе IG достаточно появиться одному псайкеру (не очень-то большое вложение ресурсов), и все дальнейшие попытки шалить стелсами проваливаются (разве что попытаешься их замассить, но к тому времени у тебя базы уже не будет).
  16. Как я уже сказал, у грейженых гвардов с Priest жизней очень даже немало. А их природная...гм...летучесть, позволяет избежать полной порции, даже если ты и сможешь всадить абилку и они не убегут/засядут в БТР/кинут Curse/завалят фокусом под казнью. В чём проблема применения какого-либо теха...: 1) Curse у псайкеров. Просто панацея. Причём минимум один будет в CS, а два Skyray - это уже долго строить, и за это время тебе основательно почешут всю армию против шерсти. И даже если построил, то... 2) ...гварды под казнью фокусом гранатомётами разваливают практически весь тех Тау на раз. У gl довольно серьёзный урон по тех броне до Vehicle Medium включительно, а тот же Skyray не очень отличается хитовостью. Иными словами до применения абилки, при прочих равных, один Skyray скорее всего упадёт. Если два - второй получит Curse от CS. Если три - одной абилки никак не хватит на гвардов, даже если их не засунут в БТР (на что надеяться мягко говоря вредно для качества игры). И эти три Skyray, это очень больше вложение ресурсов. Особо если учесть, что 2 из 3 наверняка умрут. Ради одного применения абилки тратить столько ресурсов (причём не факт, что она попадёт по гвардам)...ну это мягко говоря дорого.
  17. Вообще-то всё больше склоняюсь, что это Тау нужно напрягаться, дабы убить хорошего IG. На t1 просто нужно стирать пальцы, чтобы нанести ему серьёзный ущерб (уж очень сильный отряд этот CS, в умелых руках). А на t2 банально IG с гранатомётами (казнью и грейдами) разбирают любой t2 юнит Тау. Хоть тех, хоть не тех, хоть тучу круутов, хоть тучу Skyray - всё это с дикой скоростью умирает, без особых шансов нанести гвардам существенный ущерб (а с грейдами и Priest-ом жизней у них порядочно). Почему-то я такое жестокое использование видел только в играх KachiAT и VelAn, хотя у меня ощущение, что любой нормальный IG, добравшийся до 1400+, может справиться с контролем гвардов.
  18. Нет, я решительно не понимаю в чём проблема. Он уже вложил ресурсы в турели. Они уже стоят. Всё, он окопался на меньших точках. Что тебе мешает захватить больше точек и тоже течиться? Сначала чуток отстанешь в развитии, пока будешь застраивать точки. Потом быстро перегонишь, ибо грейд на ресы куда больше даст. Да и больше LP2 будет + криты. Проблема в том, что ты не заметил вовремя эту страту и уже замассил войска? А вообще если он огородился, то марсианский центр в глубине не воткнёт - места мало. И турели с псайкерами не вездесущи. Поэтому если очень много времени страдать такой вот фигнёй - можно осторожненько шарить черепком. Я не думаю, что ты не сможешь заметить хоть край марсианского центра. Больно он большой. Вообще просто покажи реплей. А то не ясна ситуация. Непонятно что советовать и как. Мне почему-то кажется, что ты можешь обогнать его по эко и забить на t2 большим массированным ударом. Просто за счёт большого количества ресурсов кидать толпы дредов и TSM с ракетницами.
  19. Для начала - чтобы узнать можно сделать грейд черепку на невидимость и осторожненько по базе пошастать. Это если совсем нечем заняться, конечно. А вообще тут всё ясно - на кой тебе база, если ты сносишь все LP. Чтобы прикрыть хотя бы часть LP турелей не 3-4, а 5-6 понадобится. А это вообще отсутствие войск и tier. Везде сразу не построит, а где не построит - там и бей. Скорее всего придётся построить дредов, на слом зданий и чтобы служили щитом против турелей. Принципиально сложно что-то посоветовать вот так вот. Просто на деле ну никак всё одновременно у противника не будет. Или t2 чёрт знает где, и уж как-то ты ему точки собьёшь, оставив без эко. Или застроит далеко не всё, тогда, опять же, собьёшь некоторые точки, сначала основательно пронесёшь базу через щель, а потом ещё и другие точки побьёшь. В общем показал бы реплей. P.S. А ещё есть удержание стратегических позиций. С такими окопами у него никак не выйдет нормальное количество войск, чтобы сдекапить. А если вовремя установить фронт - и эко не будет нормальным.
  20. Против 3 FW и TC всего лишь FC+2 TSM воевать не выйдет. Ибо мины, нормально заюзанные, плюс микро серьёзно помешают этому. Даже против двух пачек FW и TC трудно воевать таким составом. Что было показано и не раз. А вообще обычно Тау играют TC+Vespids+2 пачки войск (по вкусу), дальше t2. Ибо на t1 у SM практически никакие войска не могут гонять эти войска Тау. Обычно обратное - еле отбиваются от раша. Разумеется я не говорю про ASM - против них всего лишь построят круутов, примерно с тем же результатом. 3 TSM IMHO не выход, хотя зависит от ситуации. Просто TC с минами никакого бб тебе не даст. Будет расклад, скажем, веспы+Kroote+FW+TC. Одна пачка TSM по любому только за веспидами бегает, иначе теряешь посты и генераторы (не все, но заметно). В результате остаётся бб Kroote vs TSM и TSM vs FW+TC. Даже мины не понадобятся - размикрить можно. Kroote в бб надирают TSM без вопросов, начнёшь реинфорситься - просто сольёшь ресурсов в разы больше, чем Тау на том же самом. Альтернатива - забиться под LP2 и играть от обороны. Но это можно сделать и с TSM+FC+TSM. Шансы есть с привлечением помощи в виде скаутов. Но это рискованно - Тау никто капить не помешает. Да и скаутов слить могут. Так что IMHO идеального плана против Тау, абузещего веспидов на t1, у SM нет. Так или иначе Тау может с помощью микро обернуть себе на пользу, если вовремя среагирует. В том и дисбаланс матчапа IMHO - SM очень сложно пережить t1 без ущерба играя против опытного Тау.
  21. Ну...вот у Тау мне сказали BO интересный через два гена, и при этом не совсем fast t2. Лично так пробую. Если отрезать мой нубизм - BO весёлый и более чем жизнеспособный. Но очень сильно завязан на том, что TC подвижный стрелок, имеет мины, а каперы невидимы. И что t2 Тау требует много энергии (т.е. без двух генераторов нормально сложно выйти всё равно). И одна из основных деталей сего BO - грейд сразу двух LP подряд. Но это малоприменимо к SM. У них FC скорее ярко выраженный контактник. Стреляет неплохо, но особо им отвлекать сложно - мобильность не такая. Плюс нет способности тормозить врагов, какая есть у TC с его минами. Ну а что пачка TSM никакая не защита и так ясно. То есть в этом я и вижу проблему - нет у SM подвижного отряда, который в одиночку может не давать противнику нападать на базу или сносить LP. ASM не очень подходят, да и не будет это BO с двумя генами - бараки+Armory нужно строить. TSM на t1 уязвимы сами по себе. FC не обладает нужной мобильностью и особо уберными способностями. То есть не ясно чем противнику мешать рушить базу, когда пытаешься строить экономику на t1.
  22. 2 скаута стандарт, так что это три как раз лишние траты (на харас), а не два - экономия. "Лишние" ресурсы идут на постройку войск, которые будут отбивать атаки. Второй ген - или fast t2, или t2 через один отряд (TSM/FC). Можно, конечно, извратиться с массовым грейдом LP, но IMHO это много не даст. LP прогрейдить сразу все не выйдет - реквизита не хватит. Или войск не будет (привет генераторам от героев), или t2 отложишь очень сильно. Но большинство рас тогда выходит в t2 и сносит LP-другой, пока ты готовишь хоть что-то достойное в ответ. Разумеется можно как-то потом отмикрить, но спокойно делать эко на t1 тебе не даст никто. Или в t2 уйдут, или начнут рушить всё из-за нехватки у тебя мобильных войск (сразу и эко поставить, и войска сделать, никаких ресурсов не хватит). Скажу иначе...тактика двух генов вообще в DoW существует, у ряда рас. Но лишь у ряда. Например есть BO Эльдаров с fast t2 через два гена. Есть аналогичная вещь у Хаоса. Но, как ты можешь заметить, BO с массовым грейдом LP не сказать чтобы часто встречается. Смысл следующий - LP2 вкопанная защита. Да, по качеству/цене очень хорошая, но вкопанная. Пока ты так вкладываешь ресурсы, твоя база защищена не сильно. Контроль карты противник может забрать довольно просто. И некоторые LP долгое время уязвимы, ибо у тебя нет ресурсов сразу все прогрейдить. Даже на маленьких картах ты едва ли больше двух LP прогрейдишь с ходу. Остальным придётся ждать. И то это подразумевает игру практически без войск. А большинство героев под одним LP2 без поддержки могут делать свои дела довольно долго. Снести генераторы, например. И малая карта им только помогает в этом. То есть получится совершенно неприятнейшая ситуация - у тебя будет куча реквизита, но при этом не будет энергии или войск. Да, возможно где-то ты успеешь построить барак и начать строить войска. Но противник уже будет готовиться к t2. И более стандартное начало позволит ему некоторое время иметь большие войска, не смотря на избыток реквизита у тебя. Просто выгодней, обычно, начинать массовый грейд не раньше заказа t2. Просто потому, что почти все t2 у рас DoW намного сбалансированней и сильней t1. И если ты начинаешь играть в эко развитие, то это обычно кончается подавляющим преимуществом t2 над твоим многочисленным, но слабым t1. Да, t2 TSM очень сильный. Собственно его может хватить на то, чтобы остановить t4 тех же некронов. Но t1 у всех рас довольно слаб (если не берём некоторый перекос баланса у Некронов и Тау), и различия между t1 и t2 обычно куда сильней, чем между t2 и t3.
  23. В принципе такая вещь как fast t2 IMHO базируется в первую очередь на наглости - не всегда такое ждут. В ином случае все расы обычно способно ощутимо за такую наглость побить, пока карта не благоволит (большая или легко прикрыть главный путь на базу). Так что fast t2 желателен не чистый, а с чем-то дополняющим. Например харас скаутами. И далеко не на всех картах. Ограничение по расам очевидно - против тех же Тау идти в fast t2 на большинстве карт самоубийство.
  24. Апотекарии как довесок к Chaplain IMHO проявляют себя хуже, чем умело применённый тех. То есть хороши, но можно лучше.
  25. Против IG играть fast t2 крайне опасно. Командный отряд очень сильный уже в начале. Без нормальной обороны на t1 (т.е. без войск) сложно без ущерба выйти в t2. Не генераторы (скажем безумно застроился несколькими турелями), так LP снесут. Без мобильных войск тут ничем не помешать в принципе. Нормальный некрон тоже приходит на базу к тебе довольно рано. Совсем наглый может даже турель воткнуть. Хотя это извращение. Смысл в том, что если некрон вовремя заметит fast t2 - он тебе тупо срубает всю экономику. А GK экономику некрона едва ли сильно повредят. Да и одни GK IMHO малополезны против некронов. Хороши как прикрытие TSM, отбивать тех же Wraith/NL. Кидать абилку перед войсками, чтобы некрону безболезненно не удавалось подойти к ним. Но сами по себе GK не так уж сильны против некрона.
×
×
  • Создать...