Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Веспиды никоим боком не отбивают рапов. Онные их рвут моментально. Хаосит только руки потирать будет, увидев что ты веспидов сунул к рапам. Останавливать харас желательно TC+выходящий после пак войск. Веспиды должны харасить на базе врага. Убивать рабочих, грызть генераторы и LP. Без прикрытия на базе, Хаос по умолчанию теряет много от хараса Тау. А вот рапторами в ответ нахарасить также весьма сложно. В этом плане они сильно проигрывают веспидам. Тем более рапторами веспидов не поймать без везения - прыжков не хватит. Даже если Хаосит выходит в t2 после умелого хараса, Тау обычно выходит раньше и вообще берсерки крайне неприятно себя чувствуют против FW+PF+мины, не смотря на сорка с цепями. Так что всё как сказал FireFury - если Тау разучивает имбу и абузит ею на t1, выиграть Хаосу крайне сложно.
  2. С выходом SS думаю стоит сделать новые темы. Потому что иначе новички будут путаться - где начинаются советы по DC, а где по SS. Старые темы наверное можно будет кинуть в какой-нибудь архивный форум...ну не знаю, как удобней будет.
  3. HG)PRIMAGEN, среди начинающих и средних игроков - постоянно. Среди сильных - частые отголоски попыток побыстрее рвануть в t3 или тупо забросать HH до t3, без большой заботы о пехоте. Я не смотрю прямо за всеми IG-шниками, но уже говорил выше - благоприятное впечатление о полном выжимании t2 на меня производили только VelAn и KachiAT. У всех остальных я видел то, что считаю частичными остатками от желания побыстрей рваться в t3, как будто это одно и единственное решение. Микро на t2 требует усилий, чтобы не слить. Но и играют игроки не за Тау, чтобы жаловаться на наличие требований к контролю. SM-у тоже микрить нужно очень сильно, если не хочет в один момент всё слить развёрнутому t2 IG. А вот излишне быстрый t3 IG вполне может кончиться частичным разрушением базы на t3. Голые же "уберюниты" сами по себе не панацея, даже под фанатизмом. Все и так знают - t2 IG по силе уж точно не уступает SM-овскому. Есть ситуации, когда в t3 стоит ускоренно рваться, не спорю. Но я у большинства игроков вижу синдром постоянного стремления туда. Почему SM могут спокойно прогрейдить всё на t2 и это считается основным стилем SM, тогда как IG поголовно делают большую ставку на t3? Я этого не понимаю. И всегда считал, что куда опасней тот IG, который умеет выжимать соки на t2. Не обязательно постоянно сидеть на t2, это разумеется, но рваться постоянно в t3 тоже не дело. Могу повторить свою основную мысль - t2 IG vs t2 SM решается качеством микро и подобранностью войск. Если и есть дисбаланс, то скорее даже у хорошего IG - превосходство в дальности gl и куча способов не подпускать SM ближе этого расстояния. Если же нет прекрасного микро, то всё вполне на равных. Гварды с грейдами не картонные, и падают далеко не сразу. Их лёгкая броня далеко не от всего получает большие повреждения, нежели тяжёлая броня TSM. HP у них при грейдах тоже очень много. Техника также живучая. Единственная проблема IG, которой нет у SM в такой форме - пафинг. Всё остальное - вопрос наличия хотя бы такого же уровня микро, что и у SM, плюс нормальных грейдов (о которых по прежнему многие забывают, стремясь в t3). Corsar, вот я этого и не понимаю. Ведь не только по цене - по эффективности тоже. У SM такой дохлый t3, что им обязательно сидеть на t2? Или это прямо фарт, что они своим t2 способны вынести иной t4? У IG же я вижу повальное стремление делать ставку скорее на t3. Почему я до сих пор и не понял. Почему-то профессиональные игроки за SM весьма недурственно выжимают свой t2, а у онных за IG я чаще вижу стремление в t3, чем желание нормально всё прогрейдить на t2 и играть равномерно. IMHO все эти стремления IG побыстрей выйти в t3 дают меньше шансов выиграть, и то шанс есть лишь из-за фанатизма. Иначе мало чем бы отличалось от fast t3 хаоса, который сильный, но вполне отбиваемый достаточно стабильно.
  4. Я думаю это куда опасней тупого fast t3 или тупого спама HH. Обе эти вещи намного проще выносить развёрнутым t2 SM. Ну а когда IG нормально использует свой t2...он по силе примерно равен SM-овскому, так что тут решает контроль игроков и потери на t1.
  5. IMHO куда опасней IG, который нормально разворачивает t2. Разумеется большинство IG из разряды "ыыыыы, fast t3", если не из разряда "ыыыы, спам HH". Касркины и огрины может и неплохи, сами по себе, но без прикрытия t2 SM вполне может их слить, пусть и не сразу. Большинство IG делает очень плохую ошибку - считает гвардов тупым мясом, которое сливают и практически никогда не используют нормально. Поэтому зачастую от гвардов виден в основном спам теха или fast t3 без какого-либо прикрытия, и обе эти вещи реально сконтрить за SM. Так что логично сначала выдать ракетницы, а если сразу не увидишь HH - хотя бы будешь рушить застройку и про себя поймёшь, что 95% шанс на fast t3 у IG (собственно нормально разворачивающих t2 IG видел только в VelAn и KachiAT, о чём не раз говорил). То есть чисто статистически лучше раздать заранее. Ну а если попался серьёзный противник, который знает силу грейженой пехоты и действует именно гвардами с прикрытием в виде теха, а не наоборот...я считаю в такой ситуации всё равно без техники не обойтись, TSM с тяжёлым оружием начинают плохо выруливать, даже если выдать HB вместо ракетниц.
  6. Снайперки IMHO помогут только если эльдар не ждёт. Плюс нужно очень осторожное микро. Одна ошибка - и рейнджеры/риперы/гварды/фара разбирают. У снайперских винтовок setup и refire довольно долгие. Но как-то помочь они могут. Я лично ближе к варианту игры через TSM, что тот же IKn3wFear показывал. Ибо ASM-ами нахарасить у хорошего эльдара крайне проблематично, даже на маленьких картах. Уж лучше тужиться отбивать харас со своей базы, есть хоть какие-то шансы дожить до t2 одновременно с эльдаром. То есть ASM-ами тоже можно пытаться отбивать атаки, но мне кажется что выходит толково это только если харасят одни рейнджеры.
  7. K0riNgOtz, личное впечатление (не только relicwiki) - рейнджеры и гварды+варлоки Building Low бьют, но не особо. Риперы с экзархами - бьют заметно, хоть и не профильно (в данном случае можно сравнить с TSM на t1). То есть турель или LP сбить действительно можно, но скорее всего риперами. Рейнджеры его будут ломать так долго, что армия противника успеет подойти. Да и занимаются они обычно поиском юнитов/рабов, а не зданиями. Проблема тактики грейда постов - эльдар потирает ручками, запирает на ближайших точках, и выходит в tier с гвардов и рейнджеров (к примеру), ибо мобильных войск при массовом грейде постов не хватает. Ну а выбегюащие из под их защиты скауты, будут отловлены рейнджерами/гвардами. По поводу как побеждать...совет глупый, но попробуй посмотреть демки конкретно IKn3wFear (надеюсь правильно ник написал). И моё личное впечатление, и впечатление многих других игроков - когда в форме, он очень сильно напрягает эльдара и достаточно стабильно выигрывает, пусть далеко и не все. Его BO, его способ управления войск несколько необычны, но IMHO эффективней того же Servant-а (опять же, когда IKnewFear в форме) при игре против эльдара. Может быть что-то почерпнёшь из его реплеев и это поможет тебе побеждать.
  8. 1) Спам слагов порезать путём переноса на t4/грейда на барак. 2) Бомбу...либо убрать, либо существенно переделать. Как правильно заметил FLET - новички не отмикривают, "отцы" одной левой. И в высокорейтовых играх пытаются ставить бомбу, но обычно пока она сработает как надо, ресурсов на это тратися больше вражеских потерь. 3) С гитзами может быть чуть-чуть поработать, хотя пережить можно, стоит сначала взглянуть на t3 без тупого спама слаги. 4) Нобзы с клешнями...как правильно заметили - время выдачи+цена+setup time = крайне редкое применение с пользой. Что-то тут желательно сделать. Ну разумеется не в плане поднятия, ибо урон у клешней очень сильный. Заодно думаю стоит подрезать нобзам урон по Building High, немного. Но это так, мысль не очень важная. 5) Сквиггот с грехом на пополам живёт и так. Ибо его можно чинить, ибо есть пушка и вообще он в первую очередь служит как собиратель фокуса. Так что скорость разворота терпима, что много фаталити - даже полезно для meat shield. Хотя вредно для юнита, постоянно застревающего в дешёвой пехотуре...но таже проблема у куда более компактного Кнарлока. Так что скорость разворота дела не поправит, разве что вводить уберраскидывание, но это слишком. Если повышать скорость разворота, уменьшить фаталити и сделать раскидывание получше - убираем починку, вводим реген. Не думаю, что оркам это понравится. 6) БШ на t1.5 IMHO чуток подрезать не помешает. P.S. Вообще всё это просто вилами по воде, рассуждать так можно долго. P.P.S. В правильных руках орки очень сильная раса. В таком контексте "нехватку" гранат и подобного не могу понять.
  9. Я думаю эльдар может на базе пообороняться и гвардами с варлоками, плюс микро рабочего, которым будет чинить что пытаешься харасить. Рейнджерами действительно удобней харасить, а не обороняться. Но пусть ASM ребята хорошие, на t1 они не очень быстро сносят здания. Поэтому если эльдар грамотно микрит гвардов и раба, я не думаю, что ASM светит много. При том, что у тебя на базе без попыток отогнать рейнджеров тотальная разруха и одни трупы. Могут запереть на ближайших точках. IMHO ситуация примерно как с веспидами Tau или CS IG - попытки обменяться харасом ASM-ами кончаться скорее всего не в пользу SM, если враг хорошо микрит. Тот же IKn3wFeaR, при всём своём контроле и выдумке, испытывал большие проблемы при попытке харасить ASM-ами эльдара, идущего в гвардов+рейнджеров=>t2. Ибо телепорт рабочего+существенный урон гвардов с варлоками помогает спасать здания.
  10. Ну один отряд спасёт, только вряд ли один отряд будет. Всё равно проблема морали с HH заметна, если сразу не выдать ракетницы. Много раз уже видел, как SM вроде бы побеждает, но забывает выдать ракетницы заранее, и когда выезжает парочка HH с прикрытие, банально сливает мораль и TSM прежде чем накопится нужное количество.
  11. Я наверное соглашусь. Черепок штука хорошая, но всегда полагаться на безалаберность IG, что он вот так вот подпустит черепок (голые HH это дикость и тупой спам, у нормального IG не только HH будут) это слишком. А сжигают пехоту парочка HH весьма эффектно. Так что лучше ракетницы раздать заранее. На бегу раздавать особо не выйдет, пока будет достаточно - банально пожгут мораль и сами TSM будут полудохлые. А построить HH IG может довольно быстро, без голого спама. Скажем захочет играть гвардами без грейдов в начале, просто комика присоединит (с казнью они уже весьма опасны) и сразу построит машинерию, будет играть от техники с прикрытием в начале. И это довольно быстро даёт HH.
  12. Рейнджеры IMHO самая глобальная проблема на t1 для SM. Риперов/гвардов пережить можно, если поднапрячься. Рейнджеры в правильных руках практически неуязвимы. На маленьких картах банально срезают всех скаутов, так что эльдар капит больше точек практически всегда, потом охотятся на войска и рабочих. Остановить их, даже с черепком и грейжеными LP, проблематично. Во-первых, черепок идиотски себя ведёт будучи приатаченым (банально вылетает вперёд сквада и ловит фокус), во-вторых, падает от двух залпов пака. Ну и в-третьих, рейнджеры банально всегда могут убежать. И преследовать их себе дороже - будешь просто получать залп за залпом, хоть TSM преследуют, хоть ASM. Так что IMHO рейнджеры в умелых руках самая страшная вещь на t1. И тут что ASM, что TSM - обоими типами войск контрить рейнджеров крайне сложно.
  13. Неоднозначное изменение в плане реинфорса. Ну если судить по играбельности (а оно только к ней и относится). Просто карты специально сделанные под мод (ну и вообще логика) показывают, что обычно поле сражения довольно внушительных размеров и не самое простое для глобальных перемещений войск из одного пункта в другой, даже с транспортами. Если теперь нужно будет строить лишний барак на передовой (довольно внушительные затраты, это не обычный DC), ждать tier 3+ (до которого в FS идти не так уж быстро) или же тратить по минуте на пробежку туда/обратно с целью реинфорса...понимаю реализм, но мне больше нравился изначальный вариант. Теперь похоже ещё выгодней станет окапываться с турелями, которые реинфорсить не нужно, только чинить. То есть и без того турели довольно злобная вещь, более чем окупающая затраты в обороне. А с таким новшеством может выйти, что армии банально будут сидеть по базам до tier 3, пока не появится мобильная точка реинфорса. Если сделать краткий вывод - IMHO перевооружение могли бы перенести к зданиям, но реинфорс крайне желательно оставить в изначальной форме.
  14. Согласен, нормальный некрон спокойно отбивается от ранних рашей и веспидами+круутами, и веспидами+TC. Собственно сам пару раз пробовал страты с рашем круутами+веспидами и быстро понял, что всё это сработает только если некрон вообще не смотрит как ты играешь. В лучшем случае нормальные противники спокойно отбивали сей "раш" и дальше у меня висела толпа бесполезного мяса, в худшем - ещё проходились по моей базе, ибо без мин TC и FW отбивать атаки тех же Wraith, FO и NL безумно сложно. Будь у некронов здания уязвимы как у орков...тогда ещё можно было бы подумать. А так у некрона попробуй сгрызи что-нибудь, даже если турель/LP2 всё не накрывает. Плюс NW и NL сами по себе вполне достаточный повод для круутов и веспидов не соваться на базу.
  15. Ну чисто теоретически я предполагаю, что огрины бегут не просто так, а с толпой гвардов за спиной, у которых уже всё закачено и выдано. В таком случае всё что с лёгкой бронёй должно падать и так, без внимания огринов. IMHO у противника всегда найдётся цель пожирней для них. Я не отрицаю наличие каких-то DpS у огринов, просто не вижу смысла отвлекать их на попытки прибить легкобронированную пехоту, если за них это лучше сделает пачка гвардов, а они в это время могут заняться чем поинтересней.
  16. Devilfish разумеется никак не рассматривается как контра Wraith в боевом плане. Разве что Wraith не проапгрейдят. Основная его задача - тупо увезти FW. Пусть Wraith хоть десять раз детектит и сто раз в неуязвимости бегает - если отвезти FW от основных войск, то Wraith либо сольются, пытаясь преследовать без поддержки (ну нарвуться банально на сквад дронов), либо не будут преследовать. Ну а всякие "тормознуть высаженной пачкой FO" - это должно очень сильно повезти, чтобы свалка была настоящая. Или же Тау должен не иметь представление что такое "микро". Не суметь направить Devilfish чуть по другому маршруту - это большое достижение. В остальном согласен с FireFury. Есть контрение Wraith-ов круутами, но очень сложно нормально отмикрить против хорошего некрона - он и FO высадит, и если ещё пропустить подход NW... Вариант с поддержкой техникой считаю более предпочтительным. Да, Immortal-ы бьют сильно. Но даже крууты с прыжками не обязательная контра - так как у Fire Warrior-ов достаточный радиус стрельбы на t2, чтобы подцепить. Ну и живучестью Immortal-ы не отличаются. Так что тут всё идёт более-менее наравне - кто лучше распоряжается войсками. Mass FW катят IMHO только на мелких картах и если некрон не очень сильно играет. Иначе Wraith с грейдами плюс умелое управление войсками - и FW падают пачками. TC+Vespids, опять же IMHO, катят только против очень неумелого некрона. Нормально турелью/LP2 отбиваются, причём и с круутами там мало чего светит. При этом такой BO по умолчанию наносит ущерб экономике Тау, можно лишь его нивелировать поздним реинфорсом веспидов и своевременной застройкой LP. Даже если потом выйти в круутов - либо дальше загнобить себе экономику, либо увидеть уже строящийся Summoning/приличное количество NW. Без прыжков и примерно равного числа, у круутов ноль шансов против NW - перестреляют, слишком мало жизней и быстро сливается мораль от потерь в отряде. Вообще IMHO основной проблемой было и остаётся выживание на t1 и раннем t2 - больно уязвимы FW к Wraith, а Kroote к FO.
  17. Без казни грозит постоянный слив морали. Плюс гварды очень хлипкие без пристов, грейдов и сержантов. Плюс выдача гранатомётов дело долгое и требует немало энергии, а это существенно более поздний tier 2. Большинство рас такое спокойно запинает постройкой быстрых контактников - именно лазганы под казнью убивает почти все шансы толком влететь в толпу гвардов, никак не гранатомёты. Без этого гвардов преспокойно будут гонять по всей карте. И не ясно чем ты помешаешь врагу намного раньше выйти в t2 и тупо задавить тебя техом (против которого ты ещё не готов воевать), если ты положил развитие на раннюю постройку гвардов, а ему собственно ничего такого экстремального не нужно.
  18. Полностью грейженые и обвешаные гранатомётами гварды побеждают FW. Один из немногих раскладов не в пользу Тау. Чтобы справиться с гвардами нужно умело применять технику. Разумеется в случае лёгкой кампании, когда гварды зверски зарезаны, нормальное управление FW, с включением щитов дронов и буквально 1-2 залпов Skyray, положат основную часть сил. Но всё это уже слабо относится к обороне. Я бы сказал за Тау сражение на базе чаще рассматривает как онное в поле, просто есть несколько точек, которые желательно защищать и вероятная помощь LP2. И с учётом преимущества Тау во многих аспектах, такая точка зрения не особо вредит.
  19. Пачка гвардов со всеми необходимыми обвесами стреляет намного сильней, отрицать бессмысленно. Я не думаю, что это случай как у Grey Knights - стреляют весьма неплохо, в сравнении с болтерами обычных TSM. Разница разительная в повреждениях. Собственно лазган обычного гварда под казнью и с пристом стреляет всего в два раза слабей, если совсем грубо (по пехоте скорее на треть слабей). Так что не вижу смысла рассматривать стрелковую версию применения, из-за её полной ущербности. Повреждения по технике можно сказать отсутствуют, по зданиям не так уж и сильны. Пехоту должны обрабатывать гварды и прочее, что стоит за их спинами.
  20. Турели Тау не нужны по простой причине, по которой и IG крайне редко нужны в обороне, и SM - у них такие стрелковые подразделения, что врагу некисло и без всяких турелей. Только в отличии от упомянутых рас, у Тау уже с t1 такие стрелки. Плюс это мобильная огневая мощь. Также основная сила Тау именно в том, что никто не доживает до поздней прокачки, кроме некронов и хороших IG - банально давят на начальных этапах. Нужно просто уметь строить игру по своим правилам. Если резюмировать - оборона Тау состоит в том, что противнику не дают шанса провести атаку, постоянно его изматывая своими. Техника у Тау крайне сильная в умелых руках. Тот же Devilfish за бесценок имеет невидимость и очень серьёзный урон, Skyray при верном применении абилки закономерно считается имбой, я уж не говорю про Habringer или Hammerhead. Также как и войска - Fire Warrior с грейдами одни из сильнейших стрелков в игре. При нормальном контроле большинство попыток противника пробиться к ним максимум приведёт к небольшому отступлению Тау и появлению новой раскраски территории типа "атакующие-раскатанные-в-блин". Контроля для этого требуется не так уж много, особо если учесть что на лёгком уровне сложности в кампании и без того высокие параметры войск Тау просто доминируют над ослабленными противниками. P.S. Теже SM могут выиграть на фул лимиту у Тау скорее за счёт того, что у Тау мало шансов адекватно выбить тяжёлую поддержку в виде артиллерии и танков - банальная нехватка дальнобойности у XV15 и подвижности у XV88. И то это лишь чуть скрасит тяжёлые будни под огнём орд FW и постоянным отбиванием спама дронов. P.P.S. Knarloc имеет нулевую пользу в обороне. Орды противников его сольют в момент. Единственный способ его удачно применить - либо как временный (очень временный) щит для войск, либо как разбирателя особой дорогих одиночных юнитов врага (это если он будет настолько наивен, что пустит его так близко).
  21. Ну будем смотреть объективно. Сначала на kasrkin. По сути это накачанная стероидами пачка гвардов, с гранатой и плазмой. Гранатомёты по умолчанию отбрасываются - у гвардов они сильней. То есть в любом случае выдаётся плазма, иначе уж лучше построить пачку гвардов - оно дешевле. Значит kasrkin будут крутиться как минимум на той же дистанции, что и гварды, если не ближе. То есть скорее всего послужат щитом для гвардов (раз всё равно сзади не постреляют - почему бы с фанатизмом и ихними HP не прикрыть). Сами по себе kasrkin дешевле (один человечек), но требуют несколько грейдов, и большой реинфорс с выдачей тяж оружия. Ogrin-ы же просто жирные контактники. Пушки не рассматриваются вообще. На Gitz-евские они смахивают только анимацией, даже без учёта 50% точности стоя они бьют намного слабей (очень заметно). Так что IMHO принимать во внимание их дальний бой - всё равно что принимать его во внимание у круутов или нобзов. Не тот профиль. Так что огрины по умолчанию бегут впереди как meat shield (aka мясной щит), обладая почти 1000 HP каждый с Priest-ом+сержантом и Heavy High бронёй (против Heavy Medium kasrkin-ов). Но зато их можно быстрей отреинфорсить до максимума и выдать сержанта, нежели kasrkin-ам плюс тяж оружие. И грейд нужен только один. Так что IMHO огрины раньше вступают в бой. Итого - IMHO Ogrin-ы чаще имеют применение. Щитом для гвардов/теха скорее всего будут оба сквада, просто ибо kasrkin с тяж оружием не будут стрелять дальше гвардов (у них с грейдом радиус лазганов чуть больше плазмы kasrkin). Но щит лучше (и быстрее появляется) из Ogrin-ов. К тому же они универсальные разбиратели абсолютно всех типов брони. Если не сливать на tier 2 гвардов, считая их картонными (как делает большинство), огневой поддержки хватит без всяких стероидных версий. Во всяком случае позволительно будет её построить позже. Но вообще логично заметить, что всё зависит от ситуации - иногда постройка одного отряда явно логичней, чем другого.
  22. Я думаю вопрос сравнительной крутости героев стоит в Firestorm не так остро. Опять же, я не копался глубоко, но личное впечатление - героев чуток понерфили в плане крутости. То есть, не смотря на позднее появление многих, их польза куда сбалансированней. В DoW оригинальном герой - практически постоянная составляющая большинства BO. В Firestorm герой производит впечатление сильного юнита, но при этом крайне дорогого и не сказать чтобы сильно бронированного. То есть герои уже позиционируют IMHO ближе к настольному смыслу - дорогая и эффективная поддержка, которую сложно использовать как основную силу. Иными словами можно воспринимать героев просто как особо сильный и дорогой отряд, но не более того. Отсюда проще балансировать - в DoW ведь герой на голову выше большинства подразделений.
  23. Возможно я излишне идеализирую, но едва ли CS или раб не имеют иного рода занятий, чем сидеть за бортовыми пушками с весьма посредственным уроном. Даже если CS подбитый - я думаю для него безопасней в гуще гвардов спрятаться или в бункере, чем в химере, которая на передовой пытается выпендриться.
  24. Примерный перевод верен. Я бы сказал, что Химера, в свете 50% точности, среденький юнит. Особо если учесть, что на t2 гварды без всякого прятанья в химерах при соответствующих грейдах могут весьма неслабо вкатить противнику. А в качестве тех поддержки огнём Hellhound выглядит (лично для меня) зачастую предпочтительней. Больно сильные повреждения по площади. Химера, по моему мнению, представляет реальную опасность только если забить под завязку, а это скорее понижение огневой мощи - как я уже сказал, гварды с грейдами (да даже без всего этого, просто под казнью) эффективней стреляют. Не вижу причин смотреть на химеру иначе как на транспорт с орудием (а не наоборот). HH в этом плане даёт прекрасный эффект без набивания войсками.
  25. Насколько я понял из постов различных модостроителей - редактировать ресурсы кампании не так уж просто. Да и вообще труд большой, а благодарность поди получи. Большинство серьёзных модов всё равно пока в беттаверсиях или самых первых релизных, чисто логически модостроители сначала должны желать доделать новые юниты/баланс или иное, с какой целью мод создавали. Вот этот мод сейчас 0.2 версии, в ней ожидать распыления усилий на переделывание кампании не очень разумно. Поиграл на двух картах, прилагающихся к моду (то есть сделанных специально под него) - впечатления немного изменились, но суть таже. Сражения стали дольше, армии дороже и требуют больше внимания к своему применению, при этом развитие идёт относительно параллельно, так что это скорее усложнение чисто боевого процесса. Из более новых - техника явно приобрела в этом моде более внушительную броню (не говоря уже о зданиях, включая оборонительные), одновременно с этим многим подразделениям дали хотя бы частичные возможности против теха. У тех же Тау и отряды Pathfinder, и отряды Fire Warrior после выдачи сержанта могут изучить (точнее должны, больно выгодно) грейд на гранаты, и получат сразу две абилки - фотонную и EMP. Это очень неплохо, учитывая, что в начале игры PF и два начальных пака FW (даются со старта) - основная сила. Правда радиус броска обеих гранат довольно низок. Далее появляется сразу несколько специализированных отрядов - вроде XV15 или отряда дроидов, плюс возможность выдачи рельсовых пушек PF (по личному впечатлению - один из оптимальных вариантов, в свете общей их силы). При этом банальная застройка турелями едва ли будет большой проблемой, ибо рабочие, по личному впечатлению, дохнут шустрее. С другой стороны если где-то пропустить постройку турели - в начале игры можно вообще забыть о тех местах. У турелей сильно повышен радиус обстрела, весьма заметный урон и практически полный иммунитет ко всем юнитам tier 1-1.5 (за очень редкими исключениями). А переход в tier 2 не моментальный. Из новых странностей - IMHO у эфирного до конца не переработали абилки. Потому что при смерти он по прежнему снимает немало HP, а с учётом подрезанной живучести FW...скажем так, у меня почти каждая смерть эфирного автоматом выливалась в слив большей части войск (не просто отступление - банально замертво падали 2/3 всей трупсы). Что выглядит всё же дисбалансом, ибо эфирный теперь представляет собой эдакого сержанта отряда FW, который можно построить до довольно внушительной численности, но при этом я не заметил у них особенно больших преимуществ перед обычными паками FW (которые дешевле+имеют сержанта с гранатами). Так что баланс похоже ещё латать и латать. Из мелких деталей - похоже почти все абилки типа броска гранат, выстрелов по площади и так далее перевели на экономическую основу. То есть нужно платить. Если гранаты сержантов достаточно дешёвые (учитывая их уберность), то залп Skyray (стоимость кажется 300/200) даже в конечной стадии сражений весьма и весьма большая. Правда не даром Skyray стал новым уберюнитом (фактически, хотя можно построить больше одного) - эта абилка почти гарантированно убивает большую часть подразделений или технических единиц, существенно бьёт по зданиям и не имеет ограничений по дальности (можно кидать через всю карту прямо по базе врага). Правда кучность ракет повышена, так что совсем армию противника убить не получится. В общем выглядит как баланс Earthshacker заряда у Василиска - далеко не всегда цена окупит потери противника.
×
×
  • Создать...