Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Gameplay - играбельность. Баланс является лишь одной из её составляющих. Могу назвать другую, которую имел в виду - способность различить что "в этой толпе всяких разных Space Marine-ов вооооооооон те ребята на самом деле командующий отряд, который я хочу сунуть туда-то". Это называется "удобство игры", пусть все юниты красивые и так далее, но если их сложно отличить при стандартном маштабе игры - это создаёт неудобства при попытках именно играть, а не любоваться. Blizzard в своё время поняли эту фишку, поэтому времена похожести юнитов (как в Dune 2) сменились временами буйства красок и большой разницы (как в Warcraft 2 или Starcraft). Если бы играбельность не была важна, то можно было бы и не думать о такой проблеме и делать всё максимально по стандартам. Amadeaus, достаточно в папке Local мода (DoW40K_FoK\Local) перекинуть файлы из English в Russian. Это решает проблему.
  2. Масс t1 с гренами = спасибо за карту гварду. Без казни у гвардов: 1) Слив морали от косого взгляда. 2) Нулевая защита от подлёта тех же штормов. Такая гварда может жить только в специальных тепличных условиях, называемых "базой", где она может с криками "мы вам ещё покажем!" залезть через окна в здания и корчить оттуда рожи. В это время слагам ничто не мешает капить карту. Ну а отсутствие CS - это сплошной рай. Никто сбоку пост не снесёт, никто меку жизнь не испортит - благодать. Обычно (при должном уровне игры) всё кончается тем, что еле-еле наскрёбшему со своих точек на t2 гварду приходится любоваться зрелищем озверевшей толпы нобзов и кучи траков, которые с криками уже несутся на его базу. В такой ситуации никакая казнь уже не вытаскивает. Я вижу опасность от грен есть только на конкретных картах, из-за рельефа и малых размеров. Может быть так можно прижать на той же Blood River.
  3. Учитывая массовость юнитов и большую удалённость камеры - это разумно. Считайте что затеяли маленькую конверсию ради удобства игры, всё-таки мод явно ориентирован не только на "включил и полюбовался", но и на играбельность. Вряд ли стоит для всех юнитов это делать (хотя мне стоит усилий различить в толпе тех же Pathfinder-ов и Fire Warrior-ов), но для командиров (в случае схожести с обычными юнитами) это весьма хорошая идея. Как знать, может в конце концов мод действительно превратится в прекрасно сбалансированный, и по нему можно будет даже турнир устроить.
  4. Это хорошо, значит проект развивается большими темпами. У меня тут назрел вопрос. Предположим ранними каперами стали Fire Warrior и Pathfinders (уж логичней, чем XV15, что являются элитой в настолке). Вопрос следующий - что-нибудь планируется насчёт меток? Rail rifle-ы в выдаче это, конечно, хорошо, но без меток Pathfinder-ы какие-то...неродные, что ли. Думают над этим вопросом, хотя бы в плане "посмотрим что за возможности будут в Soulstorm"?
  5. Вообще не уверен, но пробуй построить генераторы впритык, и мины на общей стороне двух генераторов. Скорее всего веспиды на них нарвуться, как начнут облеплять генератор. Не уверен, но думаю скорее всего будет так, ибо радиус у них 10, а это весьма неплохо накрывает два гена. Попробуй проверить. Вот три гена думаю одними минами уже не прикрыть. Ну, собственно, если дело дошло до трёх генов, то обычно ты или слил харасу, или более-менее отбил его.
  6. "Тем более без огнемёта" весьма неудачная фраза. DpS TC в ближке идентичен DpS Burst-а, небольшая проблема лишь в долгой анимации круговой атаки. То есть ближка на t1 = урон от стреляющего TC без огнемёта. Откуда такая уверенность в живучести скаутов я не вижу, разве что собираешься их прореинфорсить сильно, пока бежит подмога. Ну так Тау только на руку, и так капу помешал, так SM ещё ресурсы сливает. Любой нормальный Тау скажет, что одинокий FC для него повод прохарасить SM ещё дольше. Я лично испытываю куда больше проблем с харасом, если в начале вылезают ASM. Не знаю как должен играть Тау на 1400+, чтобы одинокий FC был для него большей проблемой, чем ASM. У последних есть шанс поймать прыгающего TC (иногда и веспидов), у FC нет. Мне что-то слабо верится, что суперконтроль на 1500+ рейтах способен компенсировать отсутствие телепорта/прыжков у FC. Ммммм...ладно, не люблю повторяться, но перечитай мой предыдущий пост. Я прокомментировал не очень удачную мысль строить FC перед ASM. Объяснил почему, привёл доводы. До сих пор не услышал ответа - почему FC, который вылезет эдак раза в два позже, нежели ASM, помешает харасу Тау больше тех же самых ASM. Давайте все прекратят оффтоп "Ах какой FC крутой, когда мы его прогрейдим и будем юзать с толпой юнитов на позднем t1", и чётко мне ответят - почему строительство FC перед ASM лучше, чем ASM перед FC. При условии, что Тау играет в стандартный абуз харасом. У меня создаётся ощущение, что никто толком не понимает о чём идёт речь. Как будто все читают между строк и думают, что я агитирую за отказ от строительства FC на t1 вообще. Не знаю как Тау 1400+, которых ты видел, а я не стыжусь кинуть одну мину заранее. И тот же FireFury по-моему также не прочь. Как и большинство нормальных Тау, которых я видел. Совершенно не вижу причины, которые бы меня заставили отказаться от идеи подготовленной ловушки. Ну и конечно я стараюсь не кидать мину тупо на виду. Как максимум - под ноги своему юниту, пока не станет невидимой. По-моему любой Тау, который хочет хоть немного соответствовать рейту 1400+, делает также.
  7. Гмык...ещё раз: Не твои ли это слова, которые я комментировал? Я тебе могу повторить ещё раз - я не вижу почему строительство FC перед ASM оправдано. По-моему при игре через ASM против Тау просто все давно признали, что первым строятся ASM, и никак иначе, если не хочешь слить контроль. Что FC делает до выхода ASM? Смотрит как погибает 2-3 пак скаутов (первый могут сгрызть ещё до его выхода)? Или же занимается марафоном?
  8. Corsar, я не забываю. Но как факт - на самом раннем этапе t1 с ним тупо никто не будет связываться. Будут от него прыгать. Как следствие его постройка перед ASM в принципе не помешает харасить, опять же - он может встать у генератора (например) и мешать конкретно его грызть. Но за это веспиды и TC начнут охотиться за скаутами и рабочими, которые капят и застраивают внешние точки. При игре через ASM против Тау не вижу ни одного довода, чтобы строить FC первым. Хоть сразу ему изучишь ПП. FC начинает себя проявлять когда уже построено по 1-2 пачки боевых юнитов с каждой стороны. Тогда уже бои становятся намного более вязкими и прыжки TC и веспидов не мешают ему найти цель.
  9. TC и в ББ скаутов будет разбирать, если ничего рядом нет - никаких проблем ему. Просто огнемёт не будет работать, то есть DpS как у Burst. И в любом случае он помешает капу точек, хоть ты сольёшь скаутов сразу, хоть ты пошлёшь их в рукопашку и они чуть-чуть помахаются, перед смертью. В обоих случаях не ясно чем FC может помочь, если только он не оказался уж очень близко (по чистой случайности). FC сможет расстрелять мины только если рядом черепок (или Тау, как добряк, кидает их на виду). А черепок едва ли будет один, скорее уж в скваде скаутов или TSM (иначе вынесут быстро). Итого FC, для полного счастья, один никак не может работать. И факт остаётся фактом - сам по себе FC никоим образом не мешает харасу. Максимум, что ему удаётся сделать - встать где-то и мешать харасить конкретно там. Только Тау ничего не мешает харасить в совершенно другом направлении. Я вижу только две возможности FC оказать помощь против Тау на t1. Менее реалистичная - побежать на базу и попробовать снести генератор/пострелять рабочих (весьма утопично, но может и сработать). Более реалистичная - являясь частью войска, с которым Тау полезет воевать в лоб (или удастся ему это навязать). В остальных случаях я лично предпочёл бы сквад TSM или ASM. Дешевле, быстрей, проще.
  10. TC тупо не будет драться с FC, как и устраивать перестрелку, пока FC не нарвётся на мину. TC покажет кукишь и полетит выносить твоих скаутов. Единственное, чего добьётся FC, пытаясь поймать TC - одышки (даже со всей своей маринской выносливостью). А может и схлопочет мину, после чего TC+FW (скажем) снимут ему с треть-половину жизней (в зависимости от ситуации). Вот у ASM есть кое-какие шансы ловить TC, ибо прыжки в наличии. Никто не говорит, что это наилучший выбор против Тау, но если ты всё же играешь против Тау через ASM - уж лучше сначала выпустить их. Собственно роль FC в игре против Тау вообще весьма неопределённая, так как нормальный Тау просто не подпускает его в начале игры. Потом, когда есть масса ASM/TSM...но мы же обсуждаем разумность ранней постройки.
  11. Можно намного быстрей построить одновременно оружейку с бараками, заказать ASM, и пойти строить посты. А FC потом. С FC проблема на мелких и средних картах одна и таже - прибегают харасить, а "дома" кроме скаутов ничего нет. Плюс сам FC плохо помогает против особо злого хараса (скажем гвардами у эльдаров) - не успеет повсюду.
  12. Лучше сначала ASM, я думаю. FC строится очень долго. А так хоть быстрее узнаешь чего противник воротит и подредактируешь своё поведение в соответствии с этим. Можно, конечно, компенсировать разведкой скаутов, но IMHO проще не отвлекать их от капа/декапа, раз уж идёшь в харасеров типа ASM. Я вообще считаю, что строительство героя первым оправдано в весьма ограниченном количестве случаев. Ибо слишком долго.
  13. Через круутов играть можно, но они по умолчанию мясо, берущее сравнительной дешевизной и скоростью реинфорса. Следствие - почти наверняка будет поздний t2, из-за необходимости реинфорса. Если играть через FW и не напороться на штормов - можно особо не реинфорситься. Вообще всё зависит от степени абуза. Крууты+веспиды это мегаабуз и слив LP у орка. Можно начать через 1-2 пака FW и построить круутов только если орк покажет штормов, если не хочется шибко абузить. Проблема тут в том, что крууты практически бесполезно против нормального t2 орка. Танкетки с миномётами или нобзы их раздерут моментально, хоть Shaper-а строй, хоть откармливать пытайся. Если играешь через круутов - нужно постораться нанести урон орку, чтобы они себя хоть окупили до t2.
  14. Чтобы расстрелять мины или генератор, веспидам понадобится весьма...гм...особое состояние мышления эльдара, который будет несколько минут смотреть на весь этот процесс, посасывая палец. Смысл мин у генератора не в убийстве веспидов. Можешь перечитать мой пост - "чтобы веспиды его не съели". Они просто поймут, что ловить им нечего, и полетят заниматься чем-то другим.
  15. Под ноги врага кидать - это уже клиника. Даже в свалке все нормальные Тау кидают мины под ноги своих юнитов или за спину, чтобы отойти потом. Под чужих кидать идиотизм, ибо ничего не даёт, только слив мины. Рассуждения в духе "Мы победим, ибо против нас играет 1300- рейт" не очень логичны. Насчёт хороших тактик...пожалуй одну вспомню. IMHO Far Seer + 2-3 рипера (смотря сколько и чего Тау построил) + гварды опасны. Риперы от тех же круутов тупо убежать могут на FoF под LP2, с FW кое-как конкурируют в уроне и дальности, плюс ловить веспидов ими явно проще, чем какими-то баньши - просто ибо стреляют. Гварды...хотя бы ради одного варлока. Без варлока против маломальски нормального Тау вылезать самоубийство. Одной пачкой гвардов можно повязать TC, одновременно следя где проявляются заранее кинутые мины (делают не все, но если сделают - мало не покажется). Если на мину нарвутся по недосмотру, то, в отличии от FS, имеют шанс скушать её не полностью, а частью сквада, таким образом продолжая вязать TC. Второй пачкой, после капа своих точек и тоже с варлоком, погонять невидимок и подекапить точки (обычно при абузе веспидов точки застраивают медленно). Ну FS в основном кидает абилки в кого надо и вяжет FW/разваливает мясо в виде круутов. Просто по-моему глубокому убеждению до TC ей всё равно не дадут добраться в рукопашку, а вот прибить чуток мясо в виде круутов или медленных FW она вполне может. Ну дальше всё зависит от степени абуза Тау. Вообще весь смысл этой идеи - кто-то надорвётся на микро. Или эльдар, или Тау. Можно ещё строить мины у генератора, чтобы веспиды его не съели. Но это опционально, ибо требует ресурсов и делать это нужно очень рано (то есть на время отвлечься от застройки точек).
  16. Если Тау кидает под ноги сквадов мины, то заранее. Или если сквад переживёт короткую стычку в рукопашке. Если кидать на этот сквад баньш - они тупо съедят все мину. Теже FW негрейженых баньш разрывают после такого моментально. Смысл кидания мины под ноги трупсы/TC: 1) Нельзя выбрать целью. 2) Кто побежит пытаться в рукопашку махаться - съест мину и будет растрелен TC/FW. Баньши против Тау вообще сработают разве что если Тау очень сильно тормозит. Иначе мины+контролирование FW, и все баньши начнут ложиться штабелями. Либо сольёшь все ресурсы на реинфорс, либо сольёшь баньши и мапконтроль. Против FW+TC с минами работают нормально скорее прыгающие контактники (которые, если схватят мину, могут улететь и не слиться) или жутко дешёвые и многочисленные (типа слаг, которые просто все на мину не нарвутся и продолжат вязать). Ну если баньш совсем наспамить и зареинфорсить - Тау тупо выпустит мясо в виде круутов. TC вполне можно вязать и гвардами. Я бы сказал даже безопасней. Фара в любой момент рискует наткнуться на заранее кинутую мину. А у гвардов можно построить варлока. Махаться в ближке TC не будет ни с FS, ни с гвардами (пока они не будут полудохлыми и их мало). Так что смысла в уроне FS в ближке мало - TC не будет тупо стоять и получать по морде. FS IMHO лучше за FW гоняется - там уже не джет пака, вполне может стукнуть кого-нибудь, да и разбрасывание зачастую "выцеживает" 1-2 FW в сторону, после чего их легко можно дострелять с помощью риперов и/или гвардов. Хотя проблему мин это не отменяет.
  17. Через имбу тупо и неинтересно. А так всё это разруливается на t1 с потением, с помощью мин + беганья под LP2. В общем-то как у всех других рас, когда строят два пака стрелков. Если идут два TSM, то я просто буду прижимать их к базе и прибью бегающих скаутов, до постройки Armory и исследование гранат. Ну насчёт гранатами...с грехом на пополам можно. Сложно, но можно. С ASM примерно тоже самое - завод на мины и беганье под LP2. Чем FW отличаются в этом плане от тех же шут орков? Проблема именно с GK на t2, когда FW накрывает пси, а ASM тупо телами мешают нормально выбежать из под него.
  18. Пожалуй тоже приведу BO, так как советы без знания BO особо не дать. Сам как-то не подумал. В HQ раб, XV15, XV15, джет. В бараке TC, как построится. Рабы строят вместе барак, потом вместе генератор. В зависимости от карты и развода XV15, либо после постройки гена рабы разводятся по точкам, либо один отъезжает до окончания постройки. Обе точки одновременно застраиваются LP, примерно в этот момент вылезает TC. Как только копится реквизит - заказывается пачка FW и огнемёт TC, дальше ресурсы пускаются на застройку ещё 2-3 точек, после чего второй пак FW. Дальше (на большинстве 1vs1 карт) строится ещё 1-2 гена (смотря сколько мин кидалось) и около 3:40 заказывается PtE. Последний строит один из начальных рабов + новый из HQ, второй начальный продолжает строить LP (если ещё нужно) и ремонтирует побитые здания. На небольшие излишки реквизита в ходе постройки добавляется по 1-2 FW в каждую пачку. Также скорее всего в процессе t1 может быть проапгрейжен 1-2 LP, для обороны, тогда PtE отодвигается. Управление войсками - как ведёт себя противник. Тоже самое с постройкой. Если вдруг перемассился и мешает контактников со стрелками - возможны крууты. Но в данном случае считается, что строит 2 ASM и харасит. В таком случае TC и FW вместе ловят ASM на прыжках (при толике логики и удачи выходит весьма хорошо, хотя зависит от карты). Проблемы именно с instant kill сразу после выхода GK+Chaplain. Ну и возможным продолжением в виде Sacred и Либры из него. GK+Либра - это уже гарантированный Instant Kill 1+ пачек FW, без всяких дополнительных усилий. Выйти в тех банально не успеваю до GK+Chaplain, а дальше, опять же, мне нужно крыть потери в FW, без войск выходить в тех вряд ли получится. Я не говорю про выбор наилучшей тактики, хочется без "абуза". С веспидами всё просто до тошноты - и ASM раскидаю соником, и марина отвлеку харасом. Интерисует решение без них.
  19. При попытках играть без веспидов на t1 (кроме случая с невидимыми скаутами) возник следующий вопрос. Как контрить std развитие через 2 ASM=>t2=>GK+Chaplain? Крууты не катят, просто потому, что на t1 нисколько не мешают ASM прыгать и харасить, а на t2 тут же убиваются реинфорсенными паками ASM с сержантами, даже если успеть построить Shaper-ов. FW же вполне могут на ряде карт удачно ловить ASM, но тут же возникает проблема - как только выходят GK+Chaplain, оба ASM (разумеется отреинфорсенные) прыгают в толпу FW, ловят мину, но при этом мешаются с FW и портят пафинг, пока GK+Chaplain кидают серию абилок. Из-за кривого пафинга при смешении это выливается в -2 пачки FW сразу. Ну что дальше без шансов, не имея толковых войск, и так понятно. Кто-нибудь решал эту проблему при попытках играть без абуза?
  20. Крууты редко оправданы, как мне показывает личный опыт. Единственная причина почему они могут убить других контактников, пока не откормленны и без Shaper-а - дешевизна и скорость реинфорса. В командной игре это означает, что крууты по большей части подохнут на подходе, встретив две стрелковые армии (или же стрелковую при поддержке более крепких контактников). И далеко не всегда союзник может компенсировать эти потерями, используя полученное время для атаки противников. Если сказать короче - после нескольких боёв у тебя нет ресурсов и войск, а противники скорее всего понесли умеренные потери. Поэтому в начале играть иначе как через FW...ну разумеется есть веспиды+TC и fast t2 ещё. Второе работает примерно также, как у других рас. А первое существенно ослаблено тем фактом, что противнику всегда придёт на помощь союзник (если хороший или не некрон), так что имбахараса, который обязательно окупил бы ущерб в эко от такого BO, уже нет. Разумеется всё зависит от противников, союзника и ситуации, но по-моему пока самая сбалансированная игра на t1 в команде - TC+2 FW или TC+Vespids+FW (возможно +2 FW, если t1 затянулся).
  21. FW, просто из-за Sheer number и 50% срезания щитов. У FW немногим ниже повреждения по пехоте, но их существенно больше + есть щиты и граната Shas'Ui. Поэтому в некоторых ситуациях они лучше Bodyguard-ов. Только смысл в том, что FW обычно более чем хватает для соответствующих задач, а вот хорошего юнита, который на позднем tier может выцепить удалённый юнит - не очень (из-за плохой живучести Тау, даже XV8).
  22. Метки не стакаются на одном отряде, но всегда найдётся вторая цель для метки. Если всё дошло до лимита войск и Тау каким-то макаром забил себе лимит пехоты спамом FW или подобным - это уже скорее какая-то кривая игра, в какой-нибудь "Into the Breach". Пачка FW может быть чуть лучше при контроле, зато Bodyguard-ы смогут выцепить какой-нибудь пех из-за спин противников (скажем рабов, которые постоянно чинят технику), чем и полезны. Так что всё зависит от ситуации.
  23. Метка даёт +75% урона на 20 секунд. Если грубо сказать - две метки с двумя отрядами FW создают урон как от 3.5 пачек. Это не считая того, что могут полететь ракеты Skyray, кризисы/хаунды (первым с меток особая польза) и дроны. Скажем если на поседов под меткой полетит отряд дронов и ты, не дай бог, чуть-чуть недомикришь и начнёшь их разбирать рядом с поседами - моментально потеряешь их. Метка крайне сильная вещь, учитывая высокий урон у многих единиц Тау. В правильных руках страшное оружие. Не замечать действие метки - всё равно что игнорировать два-три кризиса с огнемётом. Я бы сказал нужно очень стараться для этого. Жаль конечно, что ты так недооцениваешь силу этой вещи. Плюс два отряда PF, сфокусированные на поседах, весьма заметно их замедлят попаданиями с винтовок (у них кумулятивное замедление). Собственно один отряд тоже заметно замедляет, но почему-то большинство не замечает и даже забывает об этом эффекте. Shas'Ui Bodyguard-ы не более чем приложение к Etherial. Его строительство оправдано в любом матчапе, при условии что ты не будешь совать его в бой слишком неосторожно. Если же суметь им в пылу схватки кинуть бомбардировку, и быстро укатить, то можно очень серьёзный урон нанести. Сами по себе Bodyguard-ы: 1) Бесплатны. 2) Бьют на дистанцию 70 с заметным уроном. Сражение не перевернут, но едва ли помешают. Никто же не отказывается от бесплатного начального рабочего.
  24. 666 Kasrkinguy, пожалуйста, не надо вдаваться в такое мерянье...ну не буду говорить чем. Просто мне сейчас прямо придётся сказать, что TC после t2 вообще почти никакая трупса одиночная не перестреляет, хоть DpS будь в 3 раза выше - имбосбивание ракетницей. А там уже рандом идёт с промахами (и подъездом "на попе" в ближку), и вообще дуель между героями этими на t2+ практически никогда не возникает... В самом деле, давайте закроем тему "ой какие Хаосы крутые на t3, а Тау полные гимпы". Также как и зеркальную ей. Ну не соответствует это серьёзному обсуждению. Порешим на том, что t3 Хаоса примерно сравним с t3 Тау.
  25. В общем опять пошло тупое мерянье "кто больше братков из-за угла позовёт", извиняюсь за выражение. Можно долго рассуждать про то как t3 Хаоса воюет против t3 Тау, но это всё же уже другой вопрос. Да и как очевидно, обычно всё решается на t1 и t2, если уж так хочется реализма в рассмотрении (и не нравится "чистая" дуель поседов с собаками). Не стоит вдаваться в демагогию. В случае чего - без лишней помощи и без намеренных попыток поседов бегать и жарить пламенем, у собак весьма неплохие шансы победить. А если сейчас начать говорить "а там за спиной облиты...но на облитов летит второй пак собак...но там ещё сорк с берсерками...но зато у тау имба FW, Habringer и Skyray с абилкой", то ничего путного не выйдет. Тогда уж надо ставить вопрос как же это выглядит - игра Тау vs Хаос с "no rush 10 mins plz". Если всё же поднимать вопрос более-менее равного t3 vs t3 (выходит в играх 2 vs 2, если без жёсткого абуза на t1), то у меня лично впечатление следующее - Хаос Kauyon у Тау напрягает, во многом из-за собак, даже если их тупо развести "одна на посов, вторая на облитов", но разрулить это Хаос может. Всё зависит от контроля Тау и того сколько и каких войск с каждой стороны. В принципе, если Тау жестоко не абузит всякие Habringer, я бы сказал, что у Тау небольшое преимущество, ибо Хаоту приходится микрить одновременно посов и облитов от собак, и все остальные войска двигать куда шустрее, нежели Тау с теми же FW+Devilfish при поддержке Skyray. Вывозит тут во многом уберскорость и относительная дешевизна реинфорса у посов - в такой ситуации собакам запинать их весьма проблематично, поэтому метка на 95% летит в посов (предполагаю, что тау не абузит абилку PF, то есть не строит два пака).
×
×
  • Создать...