-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
Радиус атаки и повреждения сильно уступают аналогу гвардов. Так что, если ты и не успел помешать постройке Armory, отсидеться в обороне необходимое время вполне возможно. А что культисты сделают? Силёнок маловато. Ну да, карту на время сдашь. Но когда выйдешь - хаос сам сдаёт без боя карту. Едва ли он выйдет в t2 быстро, даже при условии захвата карты. Ибо гранатомёты требуют вложения энергии.
-
Больно сильна лечащая аура Chaplain, чтобы их применять "как положено". Если бы её зарезали/убрали - да, хороший юнит. Дешёвый, быстро строится, даёт заметный реген SM, Только вот зачем всё это при наличии имбы в виде Chaplain (ну и довеска GK, но это второстепенно). На оставшиеся ресурсы грейдят/раздают оружие и тому подобное. Находится куча других дел.
-
1) Штука эта у XV15 Stealth Team. Точнее у их командира - Shas'Vre. И она не замедляет, а тупо отрубает технику. Проезжает по инерции чуть дальше, но не более. И у Тау стандартный BO через двух скаутов. И вооружаются на t2 обычно оба. А значит 2 Rhino ну никак не прокатят. Либо ещё дредов подсунуть нужно, либо все три броневичка строить. А это уже попахивает утопизмом - на t2 Тау очень агрессивен, едва ли ты сможешь вот так вот на халяву строить транспортники, ничего не делая. 2) FC+2 TSM едва ли запрут Тау на базе. Скорее тебе придётся бегать от LP к LP, ловя мух. Ну и стараясь отогнать, скажем, TC+2 FW (именно отогнать ненамного, ибо можешь нарваться на мину и начнётся расстрел). Если Тау пойдёт в 3 FW - он странный. Стандарт - не более двух пачек, кроме TC и веспов. Потом сразу t2 и грейд. А на твоих 2 TSM больше 2 пачек FW и не понадобится, как и на FC. Ибо мины TC злая штука. Как-то у тебя жутко утопично всё описано, будто противники 1200- рейтом. По нормальному всё начинается с того, что SM всеми силами пытается отбить имбавеспидов (что не так уж просто). А потом пытается как-то удержать рубеж. На t1 мало что светит - веспиды, FW и крууты довольно имбанутые на нём. Впрочем и на t2 не слабые, но там хотя бы появляются плюшки у SM. Поэтому строить третью пачку тоже утопично - после двух пачек чего-то там желательно прыгать в t2. Ибо без своевременного t2 тут же огребёшь от t2 Тау, который отбить t1 SM едва ли удастся.
-
Культисты с гранатомётами намного менее страшные, чем гварды с ними же. Сбивают с ног намного хуже, урон хуже, да ещё и дальность не так впечатляет. Плюс, как мне кажется, на средней карте командный добежит до постройки Armory (если не совсем странный BO), и тупо прирежет еретиков. И, собственно, конец этому рашу хаоса. Никакой LP2 не спасёт - командный тупо будет прибивать выходящих еретиков. Когда Armory, каким-то чудом, будет достроен - IG уже обеспечит себе выход в t2. У Хаоса только одно сомнительное преимущество над аналогичным издевательством с t1 гранатомётами IG - чуууууууточку быстрей всё. И цена на гранатомёты на 5 энергии меньше. Но ведь у IG они намного лучше, даже без грейдов. Отсюда вывод - раз IG не рулят этим, то и Хаосу мало что светит с подобными извращениями.
-
Он там не настолько удачно использовал BO, всё же...то есть пример хороший, но придётся всех убеждать, что это ещё применение в пол силы. Если по теме - турель весьма неоднозначный выбор. IG и так обладают одной из лучших оборон. Я уж не говорю про очень мощный t2. Вместе даёт сочетание невозможности предотвратить t2 IG без ущерба для себя.
-
Пошёл активный взаимный раш? Ну тогда конечно. Посмотрю, на досуге. Просто чаще, IMHO, кончается более планомерным развитием, чем жутким рашем.
-
IMHO принципиально ранний банер не нужен, если ты не начинаешь жутко реинфорситься со старта (хотя зачем это). Ибо потом ресурсы на него найдутся (благо грейженые посты и точки позахвачены). А вот с более поздним генератором свалка появляется также намного позже. Что, обычно, очень неприятно.
-
С одной пачкой круутов и веспидами пробовал...ненадёжным показалось. Но пробовать можно.
-
Убермикро потребуется в начале - не сливать веспидов и TC, при этом каким-то макаром тормозя риперов, пока у тебя не будет две пачки круутов на базе. Вылезешь с одной - тут же сложат. А дальше уже существенно проще, потому что эльдар не может спокойно у тебя что-то сносить, а в этом весь смысл.
-
Ну хорошо, на самом деле. По мне так хорошо. Наверное только чуть больше внимания базам - что грейдят, что строят в бараках, когда tier заказывают. Но это мелочь. В остальном вполне хорошо комментировать можешь.
-
Да не сказать чтобы "нуб". Масс риперы - небольшой "абуз". На самом деле самое главное - вовремя их увидеть. Контра - масс крууты. Мины раскидываешь так, чтобы риперы сразу на базу не припёрлись. В это время отстраиваешь себе минимум две пачки круутов. Можешь от обороны с LP2 сыграть ещё, но лучше сначала круутов. Дальше просто - посылаешь по пачке круутов на каждых риперов. Последнюю пачку блокируешь тем же TC с огнемётом. В это время спокойненько прыгай по генераторам эльдара веспидами (до этого их особо не суй под риперов - убьют довольно быстро). Если будет LP2 - просто особо не подбегай к нему. Хотя, если уже подреинфорсил немного пачки круутов, можешь кинуть на него Shred веспидов и зафокусить круутами. Снесёшь довольно быстро, хотя риперы получат пару секунд на стрелковые упражнения. Смысл в том, что эльдар кладёт экономику и развитие в этот раш. Так что если без особых потерь выйдешь в t2 с прыжками круутов - он скорее всего проиграет. Разумеется я всё немного примитивно описал, но лично у меня такие контр меры в уме сложились, после нескольких встреч с этим.
-
Объясните зачем строить дорогих GK и танцевать ими, если можно построить ещё одну пачку TSM и делать тоже самое? Примерно за теже ресурсы куда больший ущерб будут получать некроны. Против Chaplain ничего не имею, но он не сержант у GK, чтобы их обязательно строить в довесок к нему. Плюс к тому у лишней пачки TSM будет лишняя граната. Что тоже весомо. Пока нет реплея - просто поясните логику. Есть выбор - ещё одна пачка TSM с тяжёлым оружием или GK. Да, в сумме постройка всех TSM с тяжёлым оружием подороже. Но они намного сильней будут бить войска некрона стрельбой (чисто по цене/качеству лучше). Про абилку GK уже сказали. Тем более что у TSM будет граната (ну я предполагаю, что игрок нормальный и массовому TSM гранату всегда изучает). Так какой резон выбирать GK? По энергии, кстати, ещё экономия. Что тоже немаловажно. Вы поймите, я не спорю что GK стрелять умеют. Я не понимаю зачем тратиться на GK, а не на ещё одну пачку TSM. Объясните чем GK будут лучше лишней пачки профильных стрелков (тем более SM-овских, которые вообще сильны грейдами).
-
Предполагается, что некрон не знает о существовании FO? Или же останавливает войска ровно в центре абилки GK? Не могу без сарказма, ибо не видел огромной пользы от GK против некронов, которая окупала бы вложения ресурсов. Как написал выше - от абилки тупо уходят, стреляют лучше TSM с тяж вооружением. В ближке любые потуги останавливаются FO. Смысл есть для контрения Wraith и NL, но их IMHO и Chaplain/FC с сержантами неплохо останавливают. P.S. Не можешь кинуть ссылку на реплей нормальный, где это есть? Пока не увижу - как-то не верится.
-
GK ранние или не ранние - не понимаю зачем люди вообще их строят против некронов. Контакт - отпадает, FO кромсают на ремни и вешают на себя как трофеи. Стрельба - зачем, TSM дешевле и, с тяжёлым оружием, куда лучше. Абилка? NW постоянно на марше, как и FO, быстро из неё выходит. Разве что совсем огромные стада пошли. Да и вообще, из-за одной абилки строить такой дорогой отряд...
-
Плюс от LP2 далеко не сразу себя окупает. А отбивать атаку некрона на базу тебе придётся здесь и сейчас. Как бы эко едва ли поможет, если тебе не хватит TSM на сдерживание толп. Как тут уже было сказано - некрона будет больше. Посему всё это осторожно нужно делать. Если сразу начнёшь грейдить несколько LP - их спокойно убьют, ибо у тебя не хватит TSM отгонять.
-
На самом деле кинут Shred скорее всего на первой точке. Успеешь добежать - можно успокаиваться (ненадолго). Ибо, даже если упрыгают к следующей, без Shred её царапать будут долго, времени добежать хватит. Не стоит бояться веспов как таковых, лучше бойся абилок. Если кинули уже и не нанесли ущерба - пусть себе прыгают. У тебя Servitor-ы не Eretic-и после фанатичного труда, добежать до ближайшего LP2 успеют. Как и скауты. На Emerald River...можно попытаться выкинуть финт с постройкой турели у базы противника, при поддержке FC и (скажем) пачки TSM (вторая гоняет веспов на твоей базе, если что). Рисковано, но может сумеешь навязать бой у входа базы Тау и дотянуть до t2. То есть турель будет лишь поводом, который вынудит Тау полезть туда, где ты готов его встретить. Навязать так можно - вход на базу один. Это скорее на понт взять, но иных конкретных советов для Emerald River я не могу придумать, если честно. Только общие, что сказал выше.
-
Только тебе потребуются новые TSM сразу и много. Плюс, наверное, потребуется Armory. А там ещё грейды. И так далее. Так что не всё однозначно, IMHO.
-
Corsar, при массовом грейде LP у тебя никакой армии не будет, что бы пачки две FO как-то беспоиколись. То, что будет, будет натуженно бегать от NW и Wraith. Ибо нельзя всё сразу и по максимуму сделать. ~WoLF, ткни мне пальцем кто не реинфорсит FO и NW, если идёт в раннюю атаку на базу врага. Если хотят запереть, то на LP2 в принципе не лезут, как и на базу - просто не дают карту взять. То, что две пачки FO можно ждать, если ты покажешь слишком мало сил - по-моему логично. Да и вообще, как я уже говорил, LP2 плохая защита, если нет прикрытия. Так что если не будет нормальных войск - LP2 сгрызут в любом случае. Поэтому и советую не грейдить LP массово, а только необходимые (максимум 2-3), остальное пустить в постройку 2-3 пачек TSM с HB (к примеру) и грейды (t2).
-
Среднячков можно попытаться отогнать яростным налётом на базу, на t1 - тогда пугаются и отводят веспов на оборону. А там разрулить (хотя бы задержать) можно. Вообще на t1 от обороны играть можно, так что веспиды основной ущерб не нанесут. Проблема, что точки удержать сложно будет. Но тут тоже есть светлое пятно - Shred откатывается некоторое время. Так что если вынудишь кинуть на LP, а потом отбежать - уже плюс. Вообще пробуй активный декап скаутами, с самого начала. Хотя, на самом деле, против Тау играть сложно SM-у.
-
Если ты прогрейдил многие посты, то мешать ломать их уж точно не сможешь адекватно - ресурсы ушли в посты. А FO очень уберно ломают здания на t1 толпой, это уже давно известный факт. То есть грейдануть 1-2 поста не вредно, но думать будто этого достаточно не стоит. Бегать придётся и много.
-
Грейженые посты сами по себе очень плохо спасают - их тупо забивают толпами FO. Так что главное, IMHO - толпы TSM и микро. Войск у некрона больше, но если микро у SM хорошее - потери у некрона в разы выше. Таким образом или он отступает, или жертвует своим t2. В первом случае нужно тут же начать терзать всё выступающее из черты его базы, чтобы он спокойно в t2 не вышел (точнее до t2 SM). Во втором - просто продолжать микрить, пока у некрона тупо не кончатся ресурсы. Практика показывает, что, при должном микро, долго некрон спамить не сможет - лимит быстро забивается нереинфорснутыми силами, которые TSM быстро складывают. Вся проблема - нужен очень сильный микро. Возвращаясь к вопросу выше - IMHO без FC тут сложно. Ибо Wraith нужно отбивать от пачек TSM. FC это сделает быстро, при верном контроле. А без Wraith, в некронской армии t1 просто некому навязать бой TSM - они тупо отбегают. P.S. Забыл упомянуть - гранаты тоже важный элемент.
-
Две пачки ASM, постоянно угрожая, могут показать недостаточность одной турели. Любые вложения в статическую оборону некрона - тебе же на руку. Ибо тебе нужно идти в t2 получать доход с точек, пока их не начали отбирать. В принципе согласен, хороший некрон скорее всего больно побьёт за идею с ASM-ами. Но на средних, как я уже говорил, на удивление хорошо работает - очень боятся базу оставлять без прикрытия, особо если ты постоянно показываешь, что одна турель не панацея от ASM. Я упомянул это скорее для галочки. Сам я считаю, что можно только TSM-ами хорошего некрона замедлить. То, что плазма по чистому DpS лучше, и на t1 FO падают ну очень неохотно - согласен. Уж очень живучи для t1 юнита. Да и возрождаются до неприличия часто (если не сказать багово). Но, как говорится, выхода особого нет. С плазмой, конечно, будет лучше теоретически, но микрить массовую плазму посложней - дальность меньше. А так у тебя мало выбора, против нормальных некронов - нужно как-то тормозить их продвижение. Если не нападениями на базу, то безумным микро стрелков.
-
Да тут IMHO всё ясно. Если некрону дали сразу притопать на базу спокойно - скорее всего наносит урон и смывается. Так что на t1 нужно его отвлекать. Отвлекается, например, как раз Armory+HB на t1. То есть некрон, конечно, может потопать к базе своими NW/FO, но по пути потеряет немало. Проблема - Wraith-ы. Для этого, видимо никак иначе нельзя (кроме безумного микро и 3+ TSM пачек), приходится строить FC. Тоже самое с Necron Lord. Если некрон вплоть до t2 не смог по нормальному дойти до базы - уже всё хорошо. Потому что, при условии постоянных укусов со стороны TSM, некрон едва ли выйдет в t2 без ущерба своему эко быстрее SM, при условии целостности базы последнего. Ну а t2 SM самый сильный, на нём нужно добивать. Сносить обелиски, валить NW - словом всё, что выступает за края базы некрона. Технически, если снести несколько обелисков, некрону уже очень туго, ибо войска существенно медленней реинфорсятся, да и подкрепления медленно прибывают. Ещё смысл в том, что в начале могут прибежать скауты на декап, и первым NW придётся ещё бегать за ними. Главная идея на t1 - как раз никакой инициативы некрону не давать, с его уберным t1 (Wraith-ы и FO). Главная проблема тут, IMHO - Wraith. Их нужно как-то уметь контрить FC. FO сами по себе против TSM с HB бесполезны - расстреливают их тупо. Приходится постоянно бегать, жутко напрягаться с микро, но расстреливаются. Ну и зависит от карты. если карта маленькая - одновременно больше шансов отвлечь некрона атакой на базу, но одновременно больше шансов пропустить его вплоть до своей базы. Т.е., как мне кажется, на больших картах игра относительно спокойней и тактичней (если некрон не "абузит" пробежки с Wraith и массовой высадкой FO), на малых картах - более "рандомно". Ещё видел пару примеров успешной игры через 2 ASM против некронов. Вообще это довольно радикально, нужно хорошее микро и понимание, что либо мы атакуем его базу и заставляем там сидеть, либо он приходит к нам на базу и всё разносит. Тут главный элемент - неожиданность. Нужно не давать задуматься некрону собственно чем мы там на базе своей отбиваться будем. Только пошёл в поход - сразу же прыгаем на базу, пытаемся снести что-нибудь. На самом деле на удивление часто работает против средних некронов, затормаживает до t2. А там мельты и TSM, можно с GK+Chaplain. P.S. Разумеется я не gosu... P.P.S. ...ибо gosu = God of Starcraft Universe. P.P.P.S. А мне кажется, что нормальный некрон будет гонять TSM с NW+Wraith, а рушить здания FO. Ибо качественней.
-
Fast t2 против IG очень опасно. Командный отряд - чуть ли не лучший герой в игре, по сумме параметров. Прибежит быстро, сольёт генераторы уверенно. Заодно потеряешь контроль карты. Как минимум почти наверняка понадобится LP2, отгонять командный и прикрыть генераторы. Но всё равно остаются другие точки. Значит понадобятся ещё войска, чтобы командный не мог спокойно рушить их.
-
IMHO против некронов актуальней бывает плазма для гвардов. Также Wraith весьма недолго что-то вяжут, если гварды грейженые и командный отряд рядом. Но главное - плазма. Это существенно улучшает поведение гвардов при попытках повязать их Wraith. Также я бы скорее построил священников, нежели химер. Не только мобильность, но и урон.