Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. 400 HP. И Building Low. Ты, видимо, пропустил патч 1.2. Валится она, но тогда ты отвлекаешь гранатомёты и есть окно для подбегания рукопашникам.
  2. Эффективно или не эффективно - штормы догоняя много не снимут. Единственный вариант IG добивать на бегу - шуты. Или каким-то макаром перерезать пути отступления, тогда, разумеется штормы лучше. IMHO вариант прогнать и тут же приняться за разрушение эко (LP) не прокатит, перегруппироваться могут гварды быстро. Ещё вариант, конкретно для орков измыслил. В принципе, чисто в теории, гвардам с гранатомётами выгодней от бомбы дока бегать. То есть если суметь её поставить с нужной стороны - IG придётся убегать в выбранном нами направлении. А там могут быть готовы зажимающие силы. Опять же - нужно заставить IG пропустить дока и обрезвредить БМП, который может быть рядом. Ну и t3, фанатизм...тоже большая проблема для данной стратегии.
  3. Посмотрел реплеи с использованием данной страты. Самых эффективных варианта вижу два: 1) Неимоверно прижать IG на t1. Безумно сложно, для этого нужно реально лучше противника играть. Но если удалось - у него просто не выйдет сразу сделать всё всё всё на t2 и можно успеть добить. 2) Построить тучу пехоты по типу штормов, поддержка с шутами. На t2 (не позже) прыгаем в кучу IG - они начинают бежать (если нет ещё БМП, если есть - нужно его вырубать). Пока бегут - расстреливаем на бегу шутами (разумеется с тяж вооружением). Если удастся провернуть такое пару раз (главное до t3), с коротким перерывом - есть шанс, что эко у IG надорвётся и можно будет быстренько порушить посты и, параллельно, добить на базе. Обе стратегии по сути утопичные. Первая понятно почему, вторая - ибо IG всё равно может окопаться на базе, так что долго не выкуришь. А на t3 тактика превращается полновесную имбу, которую практически нереально законтрить. Поэтому все варианты предполагают одно - IG ошибётся.
  4. Ну человек новичёк, что сказать. Если вспомнить как я в начале кампанию проходил за SM и какие BO идиотские использовал... Eternity, в общем основы тебе изложили. На такой основе до t2 ты доживаешь, а уж после t2 идёт довольно разветвлённая цепь возможностей. Обычно на низком уровне игры кончаются применением правильного BO, так что вряд ли тебе нужно общее описание чего можно делать дальше. Ну а когда уровень свой поднимешь - тогда у тебя возникнут конкретные вопросы, на которые проще и короче отвечать.
  5. ansuR_Sweet, думаю он поня смысл твоих слов уже после первого поста...да да, просто сарказм. Хоть убейте не понимаю как могут чистые массовые Wraith чего-то там сделать. Это не массовый FO, с высадками прямо на базу. Юнит, который жрёт 2 лимита (то есть больше 10 ты никак не увидишь), вряд ли может победить твою ораву рукопашников, если вовремя пойдёшь в неё. А уж с техом они просто ничего толкового сделать не могут. Нобзы у орка, при желании, появляются довольно быстро. Тех тоже не заоблачно далеко. Мешать тебе некрон не в состоянии, голые NW ничего не сделают. Решительно не понимаю каким макаром некрон успевает отгрохать второй монолит и ораву Wraith, а ты остаёшься на t1. Может покажешь реплей?
  6. Ну попробовать с штормами можно, только всё равно рисково. Победы с круутами достигаются одним - эльдара отжимают к LP2 и забирают больший кусок карты, что позволяет быстрей сделать что хочется (хоть t2 с грейдами на прыжки). За LP2 эльдара не дожать одними круутами (как и другими контактниками) IMHO, разве что он ошибётся в микро. Плюс наверняка на реинфорсе ты потеряешь больше. А значит у него всё равно будут шансы вовремя выйти в t2. Попробовать с штормами можно, но, опять же IMHO, дальше LP2 ты не пройдёшь, при этом сольёшь ресурсы на реинфорс и не так уж очевидно кто из вас быстрей выйдет в t2. С другой стороны если вообще эльдара не харасить, то арлекины появляются ещё раньше и всё равно неприятны.
  7. FoF есть, побегать можешь. Крууты без прыжков не догонят, веспиды могут полетать, но разве что разок шуганут звуковым ударом. LP2 делается достаточно быстро. Бегут за тобой - ты к LP. Повернули - ты тут же в спину начинаешь сажать. Таким макаром Тау тебя не сможет полностью запереть на базе (пойдёт точки занимать - ну ты за ним пойдёшь, войска валить). А потом выходит t2 и арлекины. У арлекинов целых два навыка, под кодовым названием "убить-всех-круутов". И две пачки сразу же сливаются. Во всяком случае мне кажется, что расклад будет именно такой, поправьте, если ошибаюсь. Ну или можно бегать, ожидая выхода баньши. Результат тот же - ну не может тебе Тау на t1 навязать бой с круутами. Разве что ты его вплоть до генераторов пропустишь и они будут неприкрыты (ну можно построить их рядом с предполагаемым LP2).
  8. Второй монолит это мягко говоря не быстро и немалое вложение ресурсов. Учитывая, что у орков уже в начале по карте бегают небольшие стада - нужно очень постараться не заметить, что противник что-то затеял. И уж тем более очень постараться не узнать, что это второй монолит. А уж если система пробуждения после второго монолита...ну а чем тогда некрон твоих шут контрить будет? Одним NL? Турели не панацея, не помешают хотя бы побегать по базе некрона и выяснить чего он там воротит. Я уж не говорю про то, что любые начальные войска NW тупо лягут под шутами, не в состоянии до них дойти. А духи сами по себе не панацея, на то тебе тех дан и рукопашники неплохие.
  9. У меня очень большие сомнения в этом. FoF на то и дан, чтобы чистые армии рукопашников ничего не могли сделать против стрелков так просто. IMHO с чистыми рукопашниками на t1 тебя эльдар неслабо прижмёт и возьмёт контроля немало, что само по себе уже плохо. А если он ещё в t2 выйдет...фактически gg, арлекины практически любые армии рукопашников тупо раскидывают. А бить их тебе нечем, ты же в одних рукопашников вложился. Так что IMHO сработает только против не очень хорошо микрящего эльдара. Может стрелки у них не самые HP-стые на t1, но и у тебя войска в начале не супер живучие.
  10. Стандартный BO в принципе у Тау один, но в трёх вариациях. Всё как описал Sun_Is_Shining, но возможно ещё два варианта - вместо веспов заказываются Крууты или FW (после TK). Вообще это не самый простой выбор. Если веспидами большинство рас похарасить можно, то выбор между чистыми контактниками или чистыми стрелками накладывает ограничения. Например, если построить Круутов, то любой харас останавливается на первом же LP2 противника (ну или на турели). А с FW есть шансы попасться на BO противника с контактниками, таким образом придётся раскидывать мины и отодвигать t2 (который у Тау и без того не самый быстрый из-за требований энергии и дорогих начальных отрядов). Принципиальный расклад выглядит так: 1) В веспидов с последующим добавлением FW или Круутов желательно выходить против SM (предупреждая раши скаутами и харася), Chaos (ибо уязвимые рабочие в начале), Tau (лишь на некоторых картах можно заменить пачкой Круутов, и то это вопрос микро). Можно выходить против Eldar (относительно уязвимые генераторы и частый BO с рейнджерами), Orc (уязвимые LP без грейдов), IG (не очень хорошая мобильность армии, что иногда выливается в плохую поддержку удалённых зданий). Против Necron-ов весьма и весьма сомнительный выбор - хороший воткнёт одну турель в очень удачном месте, так что закроет всю базу. Заставить воткнуть можно и побегав TK. Плюс к тому экономика в начале компактна. 2) Круутов имеет смысл строить против SM (ожидая ASM), Chaos (ожидая Raptors), Orc (ожидая ранние стычки). Немного неоднозначно против Eldar (под FoF их тупо расстреливают, отбегая, но в принципе можно отогнать до LP2), Orc (расчёт на ранние стычки, но для них нужны стрелки), Tau (как сказал выше - лишь на немногих картах имеет смысл). Против IG сомнительно - в начале они играют от обороны и Крууты в данном случае малополезны. Против Necron принципиально нет смысла данного выбора, они ничего не могут сделать NW. 3) FW имеет смысл против SM (ожидая TSM, которые от Круутов тупо под LP2 отбегать будут), Chaos (ожидая CSM), Eldar (также для раннего прессинга, благодаря дальности, но из-за FoF это весьма сложно и LP2 также преграда), Orc (для ранних стычек с шутами), Necron (для раннего прессинга, если выйдет), IG (для ранних стычек с гвардами). Против Tau смысла практически нет - Крууты моментально отжимают к LP2. На t2 ещё быстрей разбирают. Веспиды также спокойно вяжут в ближнем. Вот такой вот примерно взгляд. Немного сумбурно выглядит, так что извиняюсь за возможные ошибки. Поправления приветствуются. Дальше идут менее стандартные BO - от немного безумных, вроде Fast tier через одного TK (возможно с Vespids) и LP2 (также возможно), до вполне нормальных, вроде начала без TK (скажем против IG или Eldar, у которых сильные абилки против героев противников).
  11. Meph1stofell, да нет. Я имел в виду перекос в дальний бой при дорогих юнитах. То есть у тех же IG также ставка на дальний бой, но при этом исходно гварды дешёвые. А "имба" у Тау выражается всё же не в самой позиции "дорогие стрелки", а в реализации ряда грейдов и юнитов. Меня заинтерисовал принцип, реализация, конечно, не очень удачна, много чего нужно подрезать...
  12. Cooldown у способности есть, кажется 40 секунд. Выходят из бараков заряжеными, сразу же прыгают при атаке (или агрессивном поведении). Прыгают в принципе на целевой сквад, но иногда и отвлекаются, как я посмотрел. Если бы могли беспристанно прыгать - была бы "имба". И с ног сбивают, и урон (50) наносят. Плюс минимальная дистанция для прыжка - 10.
  13. Да я понимаю. Просто у тебя тогда очень легко положить пехоту. А подумает ли о своевременном антитехе противник или нет - это уже зависит от него. Многие, в принципе, предпочитают строить только по факту появления теха. И это, безусловно, делает их уязвимыми. Но всё равно у стратегии не очень большие шансы сработать при равных условиях. Разве что против орков, если успеть поломать баннеры.
  14. Дреды куда крепче, зато. Огнемёт их намного сильней. Да и бьют в рукопашке они заметно больней всё, ибо две лапы работают. Разве что Wraithlord с грейженой пушкой здания рушить может получше. Просто видел и не раз ситуации, когда бегали 2-4 дреда (и даже не все рукопашники), и всё равно сливали где-то двум пачкам Horror-ов. Вот такая неприятность. Всё-таки не так-то просто антитех законтрить техникой. Ну да это моё мнение, может и ошибаюсь.
  15. Horror-ы умеют на бегу стрелять. TSM обычно разъезжают на броневиках, так что их догнать тоже ещё нужно. Да и сами по себе бегают сносно. Пожалуй только у TSM недостатки в данной сфере. XV15, Tankbustaz...все довольно проворны, многие умеют на бегу стрелять. Wraithlord-ы, как и большинство других "ходунов", ярковыраженные рукопашники. Так что их ещё должны подпустить вплотную, чтобы они кого-то там вязали и от кого-то там отбивались. Будь контрение антитеха ходунами таким простым - вопрос их массового применения не стоял. Бегали бы кучи дредов рукопашных против хаоса и тому подобное. Но ведь не бегают. А если бегают - быстро ложатся под антитехом, не смотря на попытки его гонять. Только в гомеопатических дозах и под бдительным присмотром. Или с неожиданного направления, где антитехом и не пахнет. Но армию попробуй проведи незаметно. Да и с другого направления ослабленные пехотные отряды в это время будут кромсать, так что ещё вопрос кому больней будет.
  16. Если ты построил "армию призраков", то у противника скорее всего пехоты будет больше, чем у тебя. Плюс, если он заранее понял твой замысел, необходимый минимум антитеха. Wraithlord очень быстро уничтожается антитехом, малое количество HP и броня Vehicle Medium не слишком его защищают. Поэтому голое войско просто ляжет под антитехом, а более малочисленная, чем у противника, пехота не сможет его защитить. Дабы использовать такую лобовую стратегию нужно или обмануть ожидания противника, или иметь весомое преимущество. А это весьма проблематично. Всё-таки эльдары не некроны, "решать" противника лучше не спамом, а сбалансированным войском.
  17. Нет, не может. Если живой - как бы натыкается на невидимую стену. Непроходимая территория практически по всем картам встречается, равномерно, так что будь такое - юниты с ударной волной были бы "уберными".
  18. Есть такой параметр на wiki. В окне статистики, там же где скорость передвиженя и радиус обзора. У Fire Dragon действительно есть стабилизаторы, я как-то забыл.
  19. Реква начисляется сама по себе постепенно+за убийство юнитов врагов и разрушение зданий, как я понял. Причём, видимо, нужно добивать последним ударом, что несколько неприятно. Второе здание для системы апгрейдов, активируется только если близко к нему подойти. А вторая группа зданий - для предполагаемого союзника, которого в Skirmish заменяет пассивный компьютер.
  20. Вплотную вроде бы Offset (то есть смещение от центра наведения) ракет примерно тот же. Может быть тебе просто повезло, что драконы не успели толком разлететься от первых залпов (обычно так происходит). Использовать как основную ударную силу их сложновато. Абилка у них хорошая, но сами по себе они довольно средняя артиллерия, ничем особенным не выделяющаяся. Ожидать экстраординарной помощи от t2 артиллерии не стоит, в первую очередь Skyray полезен именно абилкой. Для постоянного применения он довольно косоват (в сравнении с артиллерией других рас), тем более что перезарядка 2.5 секунды. Плюс к тому нужно постоянно следить за ним, ибо он довольно уязвим. И в любом случае нужно массовое прикрытие стрелками FW (может с примесью контакта). То есть сами FW без Skyray проживут вполне неплохо, а вот он без них довольно быстро сгинет. Но как поддержка он очень полезен, собственно его очень часто строят на tier 2 (ну 2.5, если учесть Vehicle Beacon). Правда я редко видел больше двух единовременно. Обычно Тау стремится побыстрей выйти в t3, а энергия для этого нужна. В плане экономии, без учёта абилки, Devilfish куда лучше окупает затраты. Насчёт метки не проверял, стоит посмотреть. "Предтечи", что называется в оригинале Drone Harbringer, штука полезная умеренно. На t2 её строить всё-таки вредно - t3 долго не увидишь из-за затрат энергии. Ну а после всего он идёт скорее как дополнение ко всяким кризисам или Kroot Hounds. Skyray чаще попадается в играх. Не берём случаи, когда новички постоянно строят Harbringer и толком его не используют. Если требуются дроиды, их обычно строят отдельно.
  21. А какое у тебя имя на GameSpy? Если со скобками типа "[" и "]", то проблема в тэгах. Не знаю есть ли на форуме специальный тэг, который заставляет игнорировать всё тэгоподобное внутри. Если есть - нужно будет данную часть ника так закомментировать. Update: попробуй кусок вырезать из подписи. Ну и закрывающий в конце. Должно помочь. Правда теперь у тебя подпись будет неинтерактивной (т.е. нельзя будет по ней щёлкнуть и посмотреть развёрнуто твои статы). А может и нет...сейчас сам поиграюсь. Update 2: всё вышенаписанное - бред нуба. Просто на сайте видимо не до конца отладили замену квадратных скобок. То есть наладили, но забыли автозамену прописать для картинки при генерации. Если короче - вставь в подпись это: [url=http://dawnofwar.free.fr/statsdc-YURI(-RUS-).html][img=http://www.wgpower.net/statsdc/YURI(-RUS-).png][/url] В ссылке на картинку после statsdc поставь цифру (скажем statsdc3), если хочется другую картинку. P.S. Люди, простите грешного, что подло растянул тему кодом. Я сделал это во имя Высшего Блага.
  22. С минами при ответной страте через ASM смешная накладка (я бы даже сказал мелкая бага механики) - во время беготни отряд ASM растягивается в цепочку, задевая различные препятствия. И...правильно, на мине, по закону Мёрфи, подрывается весь сквад, кроме, как минимум, одного члена. Который продолжает вязать в рукопашку того, за кем бегал (обычно это TK или FW, если таковые есть). А если всё идёт к убиению избежавшего сией участи, то он просто уносится в облачные дали на ранце. Чего FW и крууты, наверное из-за чистой случайности, лишены. Вот TSM редко растягиваются в цепочку, поэтому их обычно мина накрывает по полной. В общем пока FW не выдали ранцы с XV15, или крууты не научились отращивать их после поедания останков ASM, есть проблемы с применением мин против онных при должном микро SM.
  23. Заходишь на вышеупомянутый сайт и прямо на главной странице форма для создания своей картинки. Строчку с тэгами из окна генерации копируешь в подпись. Собственно всё. Да, если не знаешь - тебе нужен UBB код. Второй для сайтов.
  24. LoD_mod Sherhemen, мне почему-то кажется, что там (в DotA) радиус каста чуть выше. И данные минусы - черта всех спеллов. И AoE, и точечных - всех поголовно и без исключения. То есть можешь и не верить...но, IMHO, при нормальных и скурпулёзных тестах выяснится, что или вы должны все заклинания делать AoE и/или расширять радиус каста эдак раза в полтора-два, если не хотите думать над исправлениями. Самобалансировки механикой я тут не вижу. Тем более мораль убивается очень быстро, регенерирует медленно и навыки до неё прожорливые.
  25. В общем поиграл чуть-чуть...видно пока каркас. Нечто вроде "мы умеем так делать". За исключением мелких багов согласен - умение есть. Осталось только посмотреть на то, что с этим умением сделаете. Ибо сейчас оценить степень гениальности ваших планов по данным картам, героям, навыкам и артефактам совершенно невозможно. Из багов - на малой карте, когда снёс у хаоса на севере турели и встал на ступенях (ожидая респа отрядов) при применении абилки FK на массовое раскидывание (урон и стан) в куче появившегося отряда выскочила ошибка и карта заморозилась...природа судя по всему всё же связана со скриптом на карте. Так что проверить стоит. Тестировал в одиночной игре, если это имеет значение. Update: Или мне показалось, или "Ярость Хорна" у Берсерка не даёт причитающихся +10 HP за удар. Update: Весьма неприятная особенность всех заклинаний на цель в радиусе - мораль забирает сразу, а если цель вышла за радиус каста, то каст прерывается. Если хотите организовать маломальски интересный PvP, в том числе с героями дальнего боя, то это нужно обходить. Малые радиусы большинства навыков делают процесс эксплуатирования данной дыры элементарным. Даже более того - большинство точечных заклинаний лишено всякой автонаводки. Привычный элемент стратегии DoW очень сильно ухудшает работу навыков в DotA образных картах. Выходит, что тупое беганье при виде каста у героя врага (а он обычно прекрасно виден, никаких стад войск не шастает) - это иммунитет к заклинаниям. Update: Может уже упоминали - у ряда навыков неверная цена. То есть написано на навыке, что уровень стоит 29. Когда жмёшь с нехваткой - пишет. что нужно 29. Но стоит реально 30. И подобное. Мелочи, но для тестирования лучше такие ляпы править.
×
×
  • Создать...