Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Массовый спам NW/FO или хоть Wraith ничего не даёт сам по себе. Первые два редкостные тормоза, не смотря на живучесть и урон. А Wraith без прикрытия это так, маленькое неудобство - покромсают без проблем. Так что против нормальных противников некронам нужен микро, в основном с Necron Lord (а кого ещё микрить, кроме Wraith...всё остальное бегает медленно) и разнообразными войсками. Пока самый сильный игрок, которого я видел, поступал следующим образом: Сначала идёт небольшой спам NW, заодно строится NL и изучаются грейды на NW. До этого момента он просто ходит по ближайшим точкам, отбирая назад захамленное противником. Дальше достраиваются 1-2 Wraith, пачка Flayed Ones и NL получает артефакты. Какие - зависит от игры. Но вообще видел связку Phase Shifter+Chronometron. NL тупо подбегает к стрелкам (если сильно бьют - под PS), кидает хронку => стрелки тормозятся. Чуть за их спинами высаживаются Flayed, пока с другой уже выскакивают из-за спин NW Wraith. И дальше как повезёт с микро. Может противник очень грамотно всё разрулит, но вообще обычно кончается массовым сливом морали и потерей до половины отрядов. Ну а дальше тупо марширует к базе, ибо порушит её быстрее, чем ему порушат базу (в худшем случае отсылает часть NW назад). Главные ресурсы тратит на реинфорс NW и развитие.
  2. Zenel

    Wraith

    Сами Wraith не убивают. Единственный сомнительный момент - возможность починки жучками. В сочетании с Phase Shift мягко говоря сомнительная идея. А так - микро и мины TK. Что NL, что Wraith - всё решает кто лучше микрит.
  3. Атакуют не турель, а жучков. NL без NW никаких жучков не защитит, какая бы раса не была. А уж если сам противник пойдёт мочить остальных жучков, то NL тем более фигнёй страдает. Кто защитит жучков на базе без NL? NW сами по себе не способны отбить большинство типов хараса - медленная скорость. Итого это действительно сработает лишь против 1300-, который действительно будет бить турель, а не сразу сольёт жучков.
  4. Я тоже пробовал Vespids+Kroote, потом по ситуации или вторых Kroote, или FW/TK. Стратегия рабочая, убивать так можно. Проблема что довольно рискованная. Просто мобильность у такой зондер команды пониже, чем у TK+Vespids. Поэтому харас выходит менее напряжённый. Хотя такими силами можно очень быстро снести какое-нибудь здание под Shred-ом. Проблемы начинаются с хорошими Eldar, которые идут в тех же Dark Reaper и используют FoF (не намного быстрей Kroote, но быстрей). В общем всё идёт к банально расстрелу. А FW не хватает мобильности поддержать Kroote (да и на бегу они не постреляют). Так что даже с учётом неприятной псионики Farseer, которая может завалить TK, даже с учётом возможности напороться на Mass Dark Reaper в начале...всё равно сейчас предпочитаю Vespids+TK. Может вообще и уязвимей получается, но обладает неким средним потенциалом против всех стратегий. Дальше уже по обстоятельствам штампую Kroote или FW. Один раз это мне и спасло игру - я пошёл в TK+Vespids, и с удивлением напоролся на базе противника на Mass Dark Reaper. Причём отрядов уже было кажется 3 (два точно). Пришлось немедленно отступать полумёртвым TK, раскидывая мины. Мне повезло - противник попёр за TK в надежде добить и схватил все мины по дороге. Это дало мне возможность быстро настроить ораву Kroote. Этим, с грехом на пополам, я отбился от Dark Reaper-ов. Тупо развесил по каждому отряду круутов, сзади бил TK. Противник видимо не ожидал такой изворотливости, ибо у него не был готов LP, чтобы танцевать вокруг него. А микрить сразу 4-5 отрядов у него не выходило толком. Плюс он пожертвовал всем эко в этот пуш, поэтому я захамил карту и спокойно врубил всем круутам реинфорс, а в бараках постоянно заказывал новые отряды взамен растерзаных. Ну и есть куда более банальная проблема - на tier 2 с помощью арлекинов и чего угодно другого все построенные Kroote сливаются на раз. Поэтому я также не очень люблю строить юнит, который может и не пригодится потом.
  5. Вообще-то против SM Vespid-ы тоже почти обязательное вложение - и харасится неплохо, и скаут раши любит. А уж против хаота с его уязвимыми еретиками и подавно. Собственно сложно их применять против орка (обычно не строю) и IG (нормального, который так окопается, что ты сольёшь больше). Ещё Eldar хороший очень быстро контрит мух - скажем строит мины у генов, а потом специально отлавливает Dark Reaper-ами теми же, которые очень быстро их разбирают. Против всех остальных IMHO достигается достаточно хорошая эффективность. Если противник бежит скаутами - нужно микро их разобрать. Прыжки TK даны не для галочки. Вообще TK вяжется нормально только ASM, и неплохо - FK. Все остальные просто получают плюхи послы прыжков и вляпываются в мины, если TK контролится. Плюс если я вижу, что противник реинфорсит ASM (а иначе ему сложно дожать FW+TK+мины), то я тупо откладываю tier 2, строю круутов и выношу ему все войска (ибо мины зло, а ASM жрут 3 пехотных единицы), если у него не хватает ума оступить. И дальше он остаётся без войск. Даже если выйдет TSM и tier 2, у меня достаточно сил их повязать и порушить базу. Плюс к тому я хапаю контроль карты, потому что, опять же, у него не осталось нормальных сил гонять веспидов. Так что большинство моих столкновений с хорошими SM проходили по сценарию: Я залетаю на базу веспидами и чего-то делаю, через какое-то время (зависит от карты) выходят ASM и отгоняют. Потом выходит либо FK, либо 2 ASM, а после FK. К тому времени уже подваливает TK и первый отряд FW. Мы начинаем баловаться микро, кто кому больше повреждений нанесёт. В конце концов оба отступаем, чтобы не реинфорсится излишне, идём в tier 2 (обычно SM чуть быстрей, ибо ему нужно меньше энергии). И вот дальше уже идёт столкновение, потому что обычно SM делает упор против Tau на tier 2 грейды для TSM. Ну и дальше всё решается его выбором тяж оружия и общим микро. Опять же, мины очень много определяют. Ещё видел два сценария: 1) Скаут харас. Обычно жестоко решается TK. К сожалению я пока не натренировался с параллельным харасом веспидами, а именно этим нужно заниматься во время выпендрёжа SM. После этого строил обычно FW+Kroote (ибо противник чаще выбирал TSM+FK) и, опять же, обычно противник существенно больше терял в этой стычке из-за мин, если я нормально законтрил снятие своих точек. Иначе обгон по экономике и gg. Собственно так мой последний матч и прошёл - я законтрил скаутов поздновато, веспидами по дурости также гонялся за скаутами, не мучая базу. Пусть слил ему TSM+FK - он вышел в tier 2 раньше, потом раньше вышел в дредов, чем я подготовил антитех и в общем всё. 2) Масс TSM. Вот сколько не встречал - просто не знаю что думать. Кое-кто меня сильно ими прижимал, но всё равно на tier 1 обычно TK+FW+Kroote решали куда лучше и я быстро хамил карту. Плюс ему было сложно адекватно отбить харас веспидами. В результате он просаживал кучу ресурсов на реинфорс и я вышел в tier 2 первый. Ну а это, фактически, gg для SM. С другой стороны и убили меня разок так. Возможно я ещё не очень умею контрить такую страту, но мне всё равно кажется, что это очень неудачный выбор. P.S. Вообще "папки" в основном говорят, что ASM "круто" против Tau только пока не слишком умелый противник. А дальше Tau очень злобно решают SM, не давая ему даже в tier 2 выйти, чего бы он там не делал. Вот пока не знаю, но какие-то намёки на это есть. Больно уберные мины у TK.
  6. Микрить вообще всю технику у Tau нужно. Сюда входит микро Devilfish от детекторов. Кстати, не нужно считать его уберюнитом против пехоты. Он сильный, но никак не убер. Вырулить на нём одном не выйдет - урон не подавляющий, дал бы кто невидимому транспорту крутые пушки. Он скорее как поддержка. За свою цену эффективен, это да.
  7. Kroote и Kroote Hounds с прыжками имеют неплохие шансы подбить эльдаров. Crisis лишь Support юнит, если его зафокусят - долго не протянет. Так что их высокая смертность скорее результат неудачного микро с твоей стороны. Вообще эльдару нужно навязывать бой, если он бегает. Тупо припереться к нему на базу и начать всё рушить. Ну и обязательно нужны Pathfinders, чтобы любая мелкая стычка стоила эльдару порядочно.
  8. "Среди всех воинствующих сторон всегда найдётся та, которая выиграет от поражения любой другой или всех сразу. Для которой каждая битва это продолжение жизни, а не её окончания. Будь ты при жизни имперцем, служителем хаоса или орком - после смерти ты станешь одним из солдат некронов. Все так или иначе станут частью некронов. Их сопротивление лишь оттягивает момент воссоединения во смерти." В таком духе, ansuR_Sweet? Лично я играю за Tau. Заинтерисовал нестандартный перекос в дальний бой вместе с сохранением высокой ценности юнитов.
  9. Wraith просто быстрые. Кроме Phase Shift и сопротивления стрельбе у них ничего особенного. Вообще с Phase Shift разработчики действительно перемудрили, выходит почти бессмертный юнит. Видимо в следующем патче им стоит убрать починку Wraith, тогда всё будет существенно комфортней. Если некрон запирается на базе - это идеальный результат хараса. Тогда мы хамим всю карту и быстро обгоняем его по течу. Собственно IMHO единственный способ сразиться с некронами на равных - в начале захамить большую часть карты и некоторое время не отдавать некрону. Тогда можно быстро выйти в tier 2/3 (смотря что даёт нужные бонусы). Например Tau полезно и сразу в tier 3 прыгнуть, с центром Kauyon, который сразу даст грейды на стрелков. А SM могут справиться и на tier 2, с тяжёлым оружием TSM. В ином случае сказывается дешевизна и живучесть отрядов некронов. Так что как бы не было рискованно харасить, как бы не было сложно - выбора иного я не вижу. Наращивать микро, мокнуть от пота, но захамить карту в начале почти обязательно. Если дело дошло до tier 4 некрона, то либо мы его уже дожимаем, либо сливаем. Потому что Nightbringer и монолит всё ещё слишком уберные и их просто нечем останавливать.
  10. Умный Тау веспидов вообще ни в какую рукопашку не отправит. Он будет летать за рабочими и нападать на обелиски и генераторы. Благо 3 прыжка позволяют оперативно переключаться между целями. Разве что Tau Commander возьмёт Wraith на мушку, и то это большой вопрос. Если подведёте рабочих к Wraith - веспиды будут тупо летать, а TC валить жучков. И в накладе окажется некрон. Большая часть некронов отбивала мои попытки рашить строительством лорда+NW, даже без турели (которую быстро снесут под Shred-ом). Разумеется это не вяжет Tau, но при компактной застройке у него просто нет выбора - нечего бить, а на хвосте постоянно маячит NL, очень шустро разбирающий веспидов. Потом, обычно, полагались на телепорт NW (уже с грейдом). То есть при необходимости отсылали самый подбитый сквад назад. Ну или строили несколько турелей. Если NL с дуру бегает на базе Тау, то веспидов в начале бить просто некому - нет скорости. Wraith ещё должен построиться, а перед ним ещё должен построиться Summoning Core. Честно говоря не видел страт с быстрой постройкой SC без жертвы в виде экономики, а Тау только это и нужно от хараса. Турель просто сносится в первую очередь под Shred-ом, разве что сразу две начать строить и успеть достроить до подлёта веспидов, но это, опять же, вредит экономике.
  11. Это сильно зависит от того о каких орках ты хочешь почитать. Больно много подвидов этого образа. Если ты про Warhammer 40k...разве что фанатские рассказы. Разумеется есть книги по данной вселенной от профессиональных авторов, но по большей части они являются весьма посредственными творениями. Причём почти всегда написанными не фанатами мира Warhammer. Из двух непрофессионализмов я бы выбрал фанатский. IMHO, даже с учётом всех проблем от "нехватки квалификации", тот, кто действительно любит вселенную, пишет интересней.
  12. По поводу удачи всё же не соглашусь. Есть такая игра - Периметр. Отечественная, кстати. Там принципиально нет тумана войны и так далее. То есть это очень чистая от случайностей Real-Time strategy - всегда видно что противник делает. Там нет "агрейдов", все они в виде зданий (достаточно массивных). Нет куч разных юнитов, которых можно смешать, всё большими сквадами. Итого напоминает шахматы. Вот там действительно пожелание удачи можно попробовать истолковать как унижение. А в DoW...как минимум есть туман войны и неизвестность что строится в зданиях. То есть тебе должно повезти, скажем, увидеть по пути к противнику его отряд, направляющийся на свою базу. Увидел - побил, победил. Не увидел - он рушит у тебя основу до того, как ты возвращаешься, а у него ты так напакостить не успеваешь. Так что удача реально имеет место быть.
  13. Ну явно веспиды не бегают в центре сражения, а шкодят на базе и бьют рабочих. Это я уже сам понял. Хотя в бой можно ненадолго сунуть, чтобы раскидать всех звуковым ударом и получить пару секунд бесплатного тира. Но потом возвращаемся к харасу. Я относительно недавно начал учиться нормально харасить веспидами и уже прибил неплохого хаосита, который иначе бы выиграл.
  14. Насчёт количества сквадов Eagle очень верно подметил. TSM один из немногих отрядов (относительно немногих), чья цена меньше суммарной цены каждого члена отряда (обычно они равны). Поэтому просто по ресурсам тебе будет выгодней построить сразу 4 пехотинца за 47.5 каждый, чем реинфорсить по одному за 50. Я уж не говорю про то, что чем больше отрядов стрелков, тем тяжелей они вяжутся в ближнем бою (два сквада даже новичёк в самом начале повяжет). И не забывай, что так ты сможешь в будущем раздать куда больше тяжёлого оружия и использовать больше гранат. Просто нужен будет микро, чтобы не терять отряды. Ну и нужно следить за лимитом, а то забьёшь себе всё одними TSM и не сможешь построить ASM, когда нужно. Или же слишком погрузишься в постройку новых отрядов, когда уже желательно реинфорсить старые, для сохранения тяжёлого вооружения.
  15. Если верить wiki, то без посторонних вмешательств и без апгрейдов Lord of Chaos убивает всех остальных героев в рукопашной. Хотя на цифрах мне почему-то кажется, что FK должен всё-таки справится. Может DpS не очень адекватно приведён, или я что-то ещё не учитываю.
  16. А в начале не нужно сразу развивать безумный APM. Просто нечего делать, пока всё только начинает строится. Поэтому пожелать время найти можно. Как минимум hf, из чистого уважения к сопернику.
  17. Эффекты гранат не складываются, как знаю. Но смысл кидать все сразу может быть есть. У них ещё урон крайне неплохой. Одно дело - долго стрелять оглушённых Possessed, получая пинки от всех остальных. Другое - добить несколько полудохлых ошмётков от него и тут же переключиться на остальных. Хотя, я думаю, всё будет зависеть от ситуации. Всё-таки 4 гранаты им снимут примерно половину жизней, а не почти всё. Если они уже подбиты, то видимо выгодней будет действительно кинуть сразу все гранаты, быстренько добить остатки и вернуться к перестрелке с другими.
  18. Ну Necron Lord как раз совсем не всё равно. Только два телепорта (один ему почти всегда нужен в запасе, чтобы уйти от огня если что), 80 секунд на зарядку абилки до упора. Wraith, опять же, если бегает на базе, а не у войск некрона - моим же стрелкам легче. Что хороший некрон быстро обеспечивает защиту согласен, но лучше его обязать её сделать, чем воевать с большими силами противниками, нежели могло быть. Попробую в следующих стычках с ними на tier 2 помикрить отряд XV15+Vespids, может окажется ещё лучше в плане действования на нервы и оседания ресурсов некрона в статической обороне, а не динамической.
  19. Систему пробуждения у хорошего игрока снести крайне сложно. Оборона Lord+NW весьма эффективно отбивает харасс. Строительство турелей последнее время не замечаю, но нормальным игрокам оно не всегда нужно. Максимум - недостроенная на 1%, которую либо моментом достраивают, видя ранний харасс, либо сносят, получая ресурсы назад, когда харасса не видно. Просто одна турель в самом деле довольно шустро сносится (да и отвлекаются рабочие на её постройку), поэтому последнее время Некроны и не строят их, как я понимаю. А так в принципе да, ранний харасс и препятствование захвата точек очень важно. Собственно я часто иду для этого в 3 скаута, а не стандартных два, даже на маленьких картах. Ибо в начале Necron (не слишком сильный) не может хорошо захватить всю карту и у меня отличные шансы получить задаток на потом. Правда я пока видел только некронов типа "спамим NW", их действительно очень легко убивать. P.S. Наконец достиг 1200, как и планировал начиная с этого вставлю статистику в подпись. Так что теперь всем будет видна степень адекватности моих советов на статистике.
  20. Изначально дальность Heavy Bolter и винтовок одна. С первым грейдом у Tau преимущество на 5 (1/7 исходного расстояния), со вторым (Kauyon) - ещё на 10. Готовятся к выстрелу FW также чуть быстрей. Прибавь сюда дрона с защитным экраном и (обязательно) Pathfinder-ов для обзора и детекта (учти, детект на 5 меньше дальности Heavy Bolter). В общем при постоянном микро стрелков, если не тупо стоять на месте, CSM всё-таки теряют больше от стычек. Проблема в сильных контактниках, их нужно не пускать к стрелкам. Самое простое решение - кидать под стрелков мины TK. Подпускаем поближе, отходим - хотя бы половина контакта замедляется. Технику выбрать сложно. Ибо у хаоса дальнобойный антитех, с неплохой живучестью, к тому же способный высадиться где ему вздумается. А техника Tau как раз не отличается живучестью. Так что, как минимум, тебе придётся очень внимательно ею управлять. Вообще неплохо себя показывает Skyray со своей атакой по площади, позволяет повалять контактников на подступах (да и CSM может задеть). Ну и Harbringer, как всегда, пилюля против накопления лишней энергии. Тем более что основу армии Хаоса составляет пехота, а не техника. Devilfish можно применять в гомеопатических дозах, впрочем как и против всех остальных пехотных рас. Вся проблема применения в контроле войск - вовремя заметить откуда полезут Horror-ы и не давать армии застревать в узких проходах. Вообще обе ветки имеют все шансы быть применимыми. Но перевес всё же у Kauyon, как мне кажется. Kroot Hounds вместе с Shaper-ами очень неплохо вяжут рукопашников хаоса, а грейд на дальность при встрече с Heavy Bolter явно не лишний. Опять же, крайне полезен грейд на металлургию. Круутоксы по-моему не очень применимы, ибо Heavy Bolter знатно кромсают Monster Medium броню. Crisis и Hammerhead просто потребуют отдельного микро, тогда как Kauyon усиливает уже имеющиеся войска и добавляет прекрасных рукопашников, IMHO требуя меньшего потения с микро. А вообще в самом начале очень выгодно похарассить хаота веспидами. Рабочие обычно полудохлые от ускоренного строительства и вынести их большой проблемой не будет. А это уже существенно затормозит развитие хаота и быстрый выход в tier 3(довольно мощный против Tau). P.S. Вообще вот wiki раздел разработчиков. На нём большая часть цифр, которые могут тебя заинтерисовать.
  21. Думаю проблема DC Pro проста - нельзя изменить кучу вещей и сразу же сделать хороший продукт. Возможно им стоило лучше обдумать изменения. По сути посмотрите на большую часть возражений игроков. "Вот это мне, конечно, нравится, но следующие вещи...". Причём список "следующих вещей" довольно однотипен. Иными словами разработчики мода выбрали довольно опасный путь "поменяем всё сразу". На таком пути может случиться много неприятностей. Отсюда неоднозначное восприятие методов реализации идей.
  22. Мне удалось в одном автоматче чудом отбить спам Dark Reaper в самом начале. Благо хорошо раскиданные мины + не очень удачный микро противника существенно оттянули его заход на мою базу и я подготовил достаточно отрядов Kroote, чтобы всех повязать. Так что чем ругаться на несбалансированную тактику, лучше попытаться хоть что-то сделать. Как говорится "никаких шансов нет только после поражения". Тем приятней победа, если с трудом вырвана.
  23. Полезен, спору нет. Два полных отряда XV15 разбирают большую часть машинерии с пугающей скоростью, остальное закидывают гранатами. Но проблема живучести и малого радиуса атаки, плюс огромной цены...вот поэтому я всё чаще задумываюсь а не попробовать ли Crisis как антитех. Ну хотя бы с той целью, чтобы XV15 отправить харасить базу врага. Больно на цифрах у Crisis всё складно с уроном.
  24. FireFury, по мне так пусть "весёлый лорд" бегает за моими XV15 и даже убьёт пару, потом они всё равно улетят на Jet Pack. Зато его с артефактами и телепортом не будет у моих стрелков, которые в это время будут разбирать его отряды. Ну а если он начнёт ещё в турели вкладываться - ради бога, мне же меньше войск мобильных встречать. Грейдить LP - тем более. А уж если он начнёт использовать медленноперезаряжающийся телепорт части войск (благо два XV15 или XV15+Vespids разбирают гауссовку шустро, или выносят жучков рядом с ней), то совсем замечательно. Опять же - всё по ситуации. Один раз я обязательно постараюсь попробовать такое сделать, а остальные - в соответствии с его действиями. Всё равно против пауков желательно иметь отряд XV15, не бегать же им без дела. Ещё раз делаю упор - нападать на базу XV15 желательно во время стычки с войсками Necron. Это у них проблемы с мобильностью. Пусть это их постоянно напрягает. Пусть они тратят ресурсы на два фронта, пусть разрываются между спасением базы и дожиманием противника.
  25. Вообще-то зря ты недооцениваешь силу диверсий. Например против некрона постоянно влезать на базу практически необходимость. Так ты отвлекаешь отряды противников, и обычно куда больше, чем посылаешь на харасс базы. В конечном счёте твоему войску противостоит меньше врагов, и польза совершенно очевидная. Хотя, разумеется, всё зависит от ситуации и противника.
×
×
  • Создать...