-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
По цели атаки - максимум с дистанции 18 может атаковать. А дальше уже от неё расчитывает Area of Effect.
-
В общем-то да, Range - дальность выстрела. Area of of Effect - радиус, отсчитываемый от центра воздействия, в котором оно распространяется. Ну в данном случае - распространяется по дуге в 20 градусов на расстояние десять. На самом деле данная, вроде бы, мелочь серьёзно поднимает урон по морали (да и не только). Ведь просчитывается он отдельно по каждой цели. Если верить wiki, то на ходу точность огнемётов падает со 100% лишь до 70%. Считай почти стандартная точность стрелковых юнитов (если усреднить). Так что на бегу огнемёты прекрасно применяются, в отличии от большинства других видов оружия.
-
Я бы сказал и то, и другое. Стоило им не иметь урона по площади - он бы показался безумно мизерным. А так...даже без учёта слива морали довольно заметная помощь. Проблема, конечно, в применении. Всё-таки малый радиус действия. Тут идеи у меня две. Либо мешать с TSM/ставить позади, так что орды контактников типа круутов (если таковые будут) быстро слили мораль. Либо использовать когда враг отвлечён ASM или чем-то в таком духе. Всё же скауты не отличаются особой живучестью, так что в лоб огнемёты не применить.
-
У огнемётов весьма важный параметр - урон по площади. Плюс слитая мораль - практически бесполезный отряд противников. IMHO стоит подумать о применении скаутов с огнемётами вообще, хотя бы на раннем t2. Разумеется вопрос цены остаётся. Но IMHO если примешать пачку скаутов к TSM и выдать огнемёты - можно будет выгодать в ряде матчапов. Остальное покажут полевые испытания. P.S. Главный элемент - никто не ждёт такого.
-
Я не вижу особого выбора. NW слишком медлительны, чтобы их как-то микрить против FO. Wraith, ясное дело, тоже отпадают. Хотя...можно ими попробовать жучков противника гонять. Но смысла великого я в этом не вижу. NL IMHO и с артами как-то не очень катит. Там и его строй, и библиотеку, и арты ещё - это же несколько пачей FO, которые его скорее всего убьют. Ну и на t2 тоже - иммы медленные, разве что довесок для разрушения зданий и контрения будущего теха. На t3, конечно, появляются Destroyer-ы, но до этого всё будет сплошным мясом FO IMHO, и таковым останется по большей части. Хотя дестров уже можно как-то микрить, но к тому моменту FO обычно табунами ходят - хоть стреляй, хоть не стреляй. IMHO игра решается обычно до этого тем кто быстрей сольёт армию FO. Раш турелями тоже смотрится довольно примитивно и не очень реалистично... Ну захват и удержание стратегических также скорее всего не прокатит. А какие ещё варианты в принципе есть? Проблема что у некронов t1 (да и t2) не очень-то богат на юниты. Разве что NW ускорили бы в вооброжаемом патче, а может помогло бы урезание FO в плане урона зданий, но так можно рассуждать долго и без особой пользы.
-
IMHO пример ты привёл жутко краевой. То есть это показывает полезность в экстренной ситуации, когда ты вообще об антитехе не заботился и даже не подумал о разведке. Иными словами тебя бы вообще массовым техом завалили. В более нормальных раскладах я с трудом поверю в ситуацию, что IG "неожиданно" выйдет в t4, построит Baneblade, построит 2 Лемана, и ты ещё ничего не будешь знать. По-моему из разряда "внезапного" монолита некронов. И даже если так было - командный отряд к тому времени должен быть с грейдом, то есть ещё псайкер там вполне может быть, в сумме два. И достроить тебе нужно было бы тогда лишь ещё одного.
-
Да, но выхода в грейде LP я не вижу - все разом не погрейдишь и t2 не будет совсем тогда. Будем считать, что столкнулся с этим SM при стандартном BO, т.е. барак всё же уже есть и чего-то там он строит, что может помочь. А по другому...ну даже если шкодить скаутами, то всё равно кончится всё тем, что оба будут с плохой экономикой, только SM никакие LP у Тау не сольёт. В результате у последнего больше ресурсов на армию (которая на t1 и без этого способна существенно побить SM) и всё же останется пара уже застроенных LP постов + бегающий по карте второй скаут, по прежнему спокойно захватывающий точки (чего не скажешь о скаутах SM). В общем не знаю, нужно испытывать страту и смотреть как противники будут отбиваться. В принципе с прибеганием Веспидов+ТК+Круутов для декапа SM вроде бы более-менее справляются, пусть кладут на это немало. Всё-таки крууты прибегают существенно позже стелса.
-
Да, действительно Vespids+TC ещё полбеды, если с ними приходят декаперы. Лично пока не налегал на испытания ранней засылки стелсов, но понимаю, что в начале их убивать практически некому у SM - от FC они упрыгают, TSM или ASM и без того проблемы будут иметь с отбиванием TC+Vespids. Мысль приходит одна - тут же бежать скаутами декапить вражеские точки + воткнуть турель в местечке поудобней, чтобы хоты бы два LP прикрыть (если удастся). Хотя может я и безбожно вру, нужно будет проверять.
-
Обсуждается не полезность псайкера вообще, а полезность постройки отдельных псайкеров из командного здания (то есть не в командном отряде).
-
Лишняя рукопашка всё-таки не повредит. Ибо если только бегать от того же крона - есть неслабый шанс добегаться до своих банеров. И не забывай про Orky Mob Bonus. Лидер для него весьма и весьма кстати. В самом начале может и излишняя трата ресурсов, но потом - почему бы и нет.
-
Вообще я не игрок за IG, но моё IMHO следующее - обычно выгодней присоединять священников к отрядам гвардов. Ну про комиссара и так ясно. А ещё спамить псайкеров отдельно - ресурсы можно пустить во что-то другое. Да, могут парализовать антитех, но обычно на t2 хватает и командного с часовыми/HWT. Могут бить героев, но на t2 обычно уже и без этого героям впереди войск не побегать. IMHO на данный момент всё же чуть-чуть выгодней пускать ресурсы в нечто другое. Хотя, наверное, есть ситуации "брутального" спама теха врага, когда 1-2 лишних псайкера всё же помогут.
-
Ну я наверное просто добавлю. Я едва ли хороший игрок. Да и на нормального ещё не тяну. Но всегда, когда мне не удавалось нормально использовать веспидов, причиной тому была не столько игра противника, сколько несовершенство моей игры. И я всегда думал и думаю, что если научусь хорошо обращаться с веспидами, то практически гарантированно буду тормозить противника на t1. Сильно или не достаточно будет зависеть от него. Может я немного утрирую, но честно - я не вижу полноценной контры веспидам на t1 у других рас. Так или иначе всё определяется уменьшением ущерба.
-
Если кинуть соник пульс вовремя, как и Shred, то можно снести ген некронов, с попытками его починить одной пачкой жучков (если ничем не прикрыт, вроде турели). Просто Shred очень сильная способность, при правильном применении. Разве что рабочий прямо вплотную стоял к нему и сразу же начал чинить. Но для неожиданного появления и созданы прыжки. LP 2 на первом tier у всех не такая уж уязвимая вещь. Если ничем не защищён - и за Тау снести можно, причём под Shred-ом с толпой круутов делается это очень даже шустро. А если войска рядом - и тот же хаос со своим героем так просто не справится. Тут я проблемы не вижу. Ранняя турель не защитит LP всё равно, плюс в любом случае уже тормозит развитие. Отрицать это глупо. То есть веспы сами по себе заставляют врага отгрохать нечто, что может вообще не понадобится в игре. Строится турель до появления веспов, то есть противник не знает будут ли они вообще. Даже если не достроит и потом отменит - всё равно отвлекал рабочего. Этот эффект тоже отрицать глупо.
-
Если Тау слил пачку веспидов - это, обычно, равносильно провалу хараса. Потому что пачка веспов - это либо развитие эко похуже, либо более поздние отряды. Поэтому если он слил пачку толком ничего не порушив, то это уже преимущество. Это всё равно что сказать, что вдруг слитая в начале пачка круутов или FW (или вставте по вкусу) - это так, ничего страшного. В принципе проблема не в том, что от базы отогнать нельзя. Можно, просто на это уходят начальные ресурсы и начальные отряды. А это значит, что в это время TK убивает на карте скаутов и Тау захватывает контроль, спокойно выходя в t2. Поэтому проблема ловли веспидов встаёт в том плане, что 150 реквизита (без учёта энергии) - это подешевле почти любого отряда t1, которым реально их гонять. То есть тебе приходится отвлекать более дорогое вложение ресурсов на постоянное беганье за менее дорогим. Не знаю как ещё оформить мысль...в общем Тау это на руку обычно выходит. Ну насчёт турели и раннего грейда LP думаю все и так понимают. И ещё абилка переделана была неоднозначно. Да, теперь нельзя тупо кинуть её и сбежать, как очень часто доставали в 1.0. С другой стороны с увеличением урона на время действия сносить здания стало намного проще. То есть появились некоторые шансы сконтрить веспидов, но если они прилетели неожиданно - это практически обязательная потеря генератора или LP.
-
Ну если спам Wraith - ясно, что придётся перекрывать спамом. А FW, со своей дальностью на пяточек больше, прикрывали бы дроидов, если бы тем не нужно было вылезать за пределы отряда. В общем IMHO Skyray дешевле. Он не только отвлечёт Wraith и NL, путём валяния по земле, но и может раз в минуту (ну в 70 секунд, если уточнить) неслабо раскидывать основные наступающие силы. А дальше лучше вложиться в t3 (тот же Kauyon с грейдами), чем делать ещё дроидов.
-
Испытал я дроидов...сильные, спору нет. Но первые же вышедшие иммы делают их практчиески бесполезными. Skyray куда надёжней. Расчитывать, что некрон не будет t2, когда у тебя уже t2.5, как-то утопично. Так что, похоже, Skyray всё же полезней - хотя бы может оставаться за радиусом обстрела иммов.
-
Василиск - юнит поддержки. Так что у войск ты его держать не можешь - если вдруг придётся отступать, то он сразу отстанет. А на базе едва ли его толком прикроешь (или вбухаешь в это столько ресурсов, что проще было бы построить HH в прикрытие и часовых). В самом деле, что помешает эльдару сконтрить через сокола с FD, я не очень представляю. Против некоторых других рас можно применять, но у эльдара большая мобильность. IMHO вообще на t2 и без василисска справится с массовыми риперами можно. Гранатомёты на что, радиус атаки уж поболе максимально грейженых риперов. Нужно лишь предусмотреть попытки противника подобраться вплотную.
-
1) PF я предлагал увеличить урон вместе с увеличением времени отката абилки. Больно сильная она. Моё мнение таково. 2) Нормальный орк тупо прыгнет штормами или ещё чем-то. Из-за пехотной брони XV88 умрёт очень быстро. А это очень большая потеря в ресурсах. Так что нормально без транспорта применять против сильного противника IMHO вообще не выйдет - не такой у него радиус атаки, чтобы вторым василиском быть.
-
Духи используются в основном только для того, чтобы расчистить путь для NW. Сами по себе, при должном микро, они не несут огромного ущерба. Для контрения можно использовать круутов с прыжками (одну пачку), только нужно осторожно. А вообще на t2 для этого и Skyray используется, и TK, потому что сбивают духов на землю. Про мины не говорю. Основная опасность, обычно - орды NW. Дроидов тоже можно использовать, но их при этом могут своевременно сконтрить иммами. Вот со Skyray (из-за радиуса абилки и стрельбы) существенно сложней. P.S. А вообще чего мне спорить...как захочется снова сыграть - зайду и проверю на некроне, если попадётся хороший (но не слишком, ибо тогда умру на t1).
-
Если совсем уточнять - gosu вообще абривеатура старая, но одно из первых применений = God of StarCraft Universe. Использоваться по другому, как сейчас, она начало позже. Абривеатура то корейская, затрагивает профессионализм в боевых искусствах. Так что для максимальной точности лучше gosu не использовать. Вообще в интернете многие слова используются неверно. Что поделать. Тем более не стоит обижаться.
-
Зависит от карты. IMHO о втыкании турели предложение дельное. На некоторых картах это весьма неплохо можно сделать. Просто Reaper-ы бьют дальше турели только с t2 грейдами. А на t1 - вровень. Так что если впихнуть в самом начале турель в весьма удачное место - можно относительно спокойно брать достаточное для t2 количество точек. А дальше, с гранатомётами, можно уже забирать и остальные. Может быть игроки получше смогут предложить что-то более хорошее.
-
Если первое, то 3 FW лучше не стоит. Ты и так лишнего XV15 построил. t2 против некрона нужно строить как можно быстрей. Вообще я тут ещё поиспытывал...видимо лучше выглядит так: 1) 2 XV15+Vespids+TK - идём двумя последними и безбожно мучаем некрона (если он пытается у нас на базе NL шалить - лучше TK вернуть). Ничего толком не снесём, если некрон не ошибётся, но ему просто придётся всё время носится у своей базы. В это время строим пачечку FW и, если отвлекли хорошо, уже идём в t2. Если не совсем всё хорошо - придётся ваять вторую (скажем нас пробуют тупо заспамить FO, IMHO без второй пачки отбить до t2 не выходит, даже с минами). Дальше t2 и некрон уже точно отбрасывает от базы всякий харас (если до этого не сделал) и идёт в свою тактику. Дальше идёт весьма и весьма неприятное соревнование в микро, в котором IMHO проще некрону с артами у NL и Wraith с грейдом. В это время нужно ломиться в t2.5, до Skyray. На нём, с его абилкой, можно как-то пытаться вывезти игру. Времени в принципе хватает, t3 у некронов неприятный, но его ещё как-то пережить можно. Основная неприятность там IMHO пачка Pariahs, ну ещё могут быть пауки. Вот до t4 лучше, конечно, не доводить. P.S. С хорошими некронами особо не играл, так что это скорее теоретическая модель, не особо проверенная мной лично в нормальных условиях. Как стану хоть "недопапой" - тогда и посмотрю прав или не очень.
-
Кризисы явно резать, что правда то правда. И 2.5к HP, и цена не особо напрягающая, и скорость постройки быстрая, и очень уберные повреждения огнемёта по пехоте, зато практически бесполезный грейд на ракетницу (хоть по цифрам быть не должен). То есть по ходу нужно что-то резать (или поднимать, если говорим о времени постройки), а также немного переделать грейд на ракетницу. Принципиально ещё нужно резать абилку Skyray. Если говорить по честному - эту быстро перезаряжающуюся сейчас "имбу" контрят только большей "имбой", при нормальных раскладах (ну или заставляют соперника пропустить антитех в спину). При этом, возможно, стоит чуть-чуть переделать основные орудия у него, больно жидковато выглядят на фоне брони (цена постройки довольно-таки внушительная). А мб ещё её дёрнуть на t3 и с таким подходом переделать t2 версию Skyray. Видимо переделывать XV88, но уже в сторону некоего поднятия. Юнит хороший, спору нет. Но в реальной битве применять крайне трудно. Обычно бой у Тау со ставкой на стрелков заключается в занятии выгодной позиции и готовности отступить в любой момент, если начнут прижимать. Заметно долго окапывающийся и выкапывающийся XV88 на этом фоне выглядит удручающе, даже с перевозкой в виде Devilfish. Возможно стоит поварьировать урон и сплеш, вместе с ценой и временем постройки. Просто сейчас XV88 практически не наблюдается в боях. Абилка у Pathfinder-ов...IMHO увеличивать время перезарядки. Для всей своей уберности она как-то шустро откатывает. Понимаю, что PF в основном полезны ею, посему мб стоит поднять чуть-чуть их боевую составляющую. Ну или что-то другое. Тут у меня только впечатление, что для своей уберности абилка уж очень быстро откатывает. А как решал бы ещё не знаю. С FW действительно нужно что-то сделать, это тоже из разряда "убер контрящийся лишь большим убером", грубо говоря. Ну то есть "отцы" разумеется всё могут расконтролить попробовать, но всё равно чувствуется, что перевес против большинства в дальности+весомый урон весьма и весьма сомнительные вещи. Я бы подумал не только об уменьшении численности отряда. Ну и ещё IMHO чуток переделать Shas'Ui и дроида нужно. Веспиды...на t2 не отодвинешь, существенно теряется их смысл. Броню резать...и так дохлые. Абилки убирать/сильно ослаблять тоже как-то не хочется (уникальность и полезность юнита в них). В общем как-то их резать нужно, но пока мне сложно определиться. Может быть когда поиграю больше - лучше пойму что желательно сделать, дабы убить уберность хараса против многих рас, вместе с тем оставляя пользу от него. Гранаты сами по себе может и неплохи, только у большинства рас намного сильней обычно. Или станят, или существенно сильней бьют. Т.е. либо предполагается, что остальные грены станут послабей (хоть их и нужно отдельно изучать), или же у гренок FW чуть-чуть поменять что-то. Может дальность броска, может сделать взрывную волну не сильную (чтобы уберов нельзя было валять безнаказанно, а обычных t1/t2 - вполне). P.S. Это мои попытки грубо прикинуть чтобы я попробовал изменить в балансе. Так что не надо воспринимать всерьёз. Ещё большой вопрос что делать при этом с другими расами - у них ведь тогда тоже много чего резать нужно будет, дабы сбалансированные Тау не стали слабыми. Не зная как бы изменился баланс других рас, сложно сказать как стоило бы его менять у Тау. P.P.S. Чую описал некий закос под Pro мод - кучу усреднений предложил...
-
Штормы+нобзы с телепортом мека. Прижимать обязательно на t2, после попыток t1 харасса. Если до его t3 у него остались хотя бы пачки три в полной комплектации - IMHO шансов выжить у тебя очень мало. Разве что ты быстрей вышел в t3 и уже бредёшь гитзами с доками к нему. Тех помогает плохо, если качественно исполнена страта, это уже проверялось. Альтернатив особых не видно, если просто отхапать контроль карты - всё равно выйдет из базы, когда войск будет много. Нужно постоянно не давать набрать большую кучу гранатомётов. И если это и удаётся, то ценой больших потерь, так что будь готов заранее. Плюс обязательно сделай запу меку - если будут пытаться уехать на химере сможешь сделать что-то кроме вздохов. При этом параллельно (обязательно) нужно хапать контроль карты, уже начиная с t1. Из кожи вон лезть, но оставлять как можно меньше точек (самому захватывать не обязательно), причём именно вместе с исстреблением гвардов. Благо для полноценной раскрутки гранат требуются существенные вложения ресурсов на t2. По-моему единственное заметное слабое место всей стратегии. Главное - шуты при контрении должны быть лишь сравнительно немногочисленным довеском в армии. Основу придётся делать из штормов и нобзов. Если будешь строить много шут - ничего путного не выйдет. IMHO больше двух начальных пачек не понадобится (главное их не терять). Дальше построй пачку нобзов к меку с телепортом (вторую не особо хорошо, под неё телепорта не будет) и 1-2 пачки штормов. Обязательно грейды на броню. Пробуй этим разрулить, постоянно не давая гренадёрам толком выйти с базы, попутно хапая точки. Потом более быстрый t3 за счёт ресурсов, сразу же доки с гитзами. И всё, начинай штурмовать, выбора нет. Пробуй пользовать бомбу дока - толпы гвардов весьма неудобно отводить из-за их массовости. Всякие фри слаги не вывозят, практически, только если для массовки отгрохаешь пару бараков рядом с базой противника и для отвлечения с другой стороны пустишь.
-
Ну я так лично посмотрел на DpS гранатомётов и плазмы, подумал...плазма у касркинов всё равно ведь выгодней, хотя бы в свете данного BO, когда и без них гренадёров хватает. Да и живучесть, вместе с толпой всего всего что ещё было построено, вполне позволяет пользоваться плазмой с дистанцией 30. От добра добра не ищут, если с плазмой больше будет урон - зачем же делать какую-то дорогую замену ещё одному отряду гвардов (если грубо)?