Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Марка Кхорна имеет очевидный эффект очень заметного продления живучести Лорда в рукопашке. Но это только если кто-то настолько безумен, чтобы к нему лезть с ней. Марка Тзинча это тот ещё ужас, если использовать с несколькими AoE абилками (типа думболтов и огнестенки). Но большинство предпочитает томик для промывания мозгов.
  2. Это если без синапсы. К t3 всё, что имеет меньше 100 хитов, и так сдыхает от чего угодно. С тем же успехом можно восторгаться уроном абилки культей, в реалиях t3, когда нужно бороться со всякими термосами и врайтами.
  3. IMO броня со щитом малополезна. Если твой варлок не особенно опасен - наличие щита лишь усугубит это, сливом энергии не в абилки. Если опасен - всё равно слив энергии не в абилки. Лучше взять инвуль, куда полезней будет. IMO копьё исключительно для дрейна энергии т.е. антигерой. Лезть в кучу орко-хаоса и играть в хирокилера стрёмно даже с инвулем. Да и по урону оно едва ли лучше остальных двух мечей, но не обладает абилкой. Я лично считаю варлока-кастера более полезным в 3v3.
  4. Есть сныканная термобронь в правом-верхнем углу. И ещё по рандому может выпасть всякого хлама. А так - ничего особенного. А левая-нижняя секция даже не знаю зачем, сколько не силился - не смог понять как её открыть или даже проглючить туда.
  5. Оставь наверху TSM/Avitus-а в термоброне и ещё кого-то, командором и кем-то ещё захватывай. Вполне можно на примархе и лоялистами захватить.
  6. По мне ресурсов вполне хватало, можно было пожертвовать парой секунд выхода какого-нибудь очередного WL. А брать варлоку можно было много чего. Скажем падаванскую мощу на притягивание юнитов. Учитывая какие толпы там бегали и что один из твоих союзников в одно время имел парочку ПК-девов - разложить абилкой можно было бы очень некисло. Также в тему был бы Clock of Shadows, который даёт абилку на резист стрельбе вокруг варлока. Иммолятор в принципе тоже можно было применять, благо опять же бегали там табунами. Тут важно просто соблюдать меру. Перекачивать в самом начале героя невыгодно, но закачивать с течением времени нужно, если не хочешь потом проиграть.
  7. Игнорить можно только ассалтников. Обычные термосы тебе быстрей всё выпилят с ассалтки, чем ты всей армией их поддержку. Придётся как минимум вязать.
  8. Культогрен выносит достаточно быстро, на самом деле. А так - слишком близко к твоей базе не должны втыкать, за этим нужно следить. А часть карты отхапать турелью - это обычно невыгодно именно SM-у. Как одноразовых девастаторов построить.
  9. Героя ты не качаешь из принципа? А то варлок всю игру как оборванец бегает.
  10. Ну это новые "исключительно балансные" изменения. Из-за которых культи теперь опасны и одной пачкой, хрен их дорежешь на ретрите и так далее. Там всё просто - рукопашка под сапрессом адски тупить начинает и сражается намного хуже. Это с лихвой окупает сниженный урон от взрывов. Таким макаром культи могут просто сапресснуть всех вокруг и начать через шифт вырезать каждую пачку (если не через атак мув все). С этим бороться можно двумя путями. Первый - не тратить абилки до взрывов культей. Дальше прыжок на месте (или вообще удирать) и пытаешься разрулить. Второй - как только видишь взрыв сразу же тыкаешь холду всем рукопашникам, огрёбшим от него. Иначе они даже отбиваться не будут. А так я сказал выше - пытаться играть через ASM/TSM себе же дороже, сделай хотя бы 2-3 пачки скотов и активно микри, благо скорость позволяет. Будет жутко сложно, но с ASM-ами и TSM-ами в начале по-моему всё совсем тухло. В принципе герой апок или FC будут в тему, благодаря AoE (у первого граната, у второго девчачий визг).
  11. Zenel

    SM vs Nid, Chaos

    My bad, значит тупанул. Против тиранида нагло течиться IMO как раз излишне. Разор наверное не ахти как катит, хотя за ним всё сказанное мной выше сохраняется - дешёвый, тираниду придётся тратиться больше на антитех. Конечно если он не играет масс терму, тогда веномки обеспечены. А так наверное лучше построить дредноут. P.S. А вообще пошёл уже оффтоп, не по теме реплея.
  12. Zenel

    SM vs Nid, Chaos

    Diktator R29, ну это... как бы... фаст т3 был в игре против хаосита, который отдался как жрица самой древней профессии. Там это было очень даже уместно. И там же было уместней дать ассалтку, огнемётом разве что культей выжигать. Суровые русские культи выскакивают из подворотни и обувают термосов на одежду и бабки?
  13. 2 культи+CSM - это фановый BO, но в принципе играбельный. 3 культи это ftw, который считай против всех рас работает. Из претензий, которые можно предъявить: 1) Лечить крашера поклонением проще, чем чинить. Вроде же ещё не пофиксили этот момент. 2) Аспрингов таки нужно было в обеих пачках культей делать. Детект с кнобом нужен постоянно, а у тебя зачастую бегала с войсками пачка без аспринга. Хорошо что орк напрочь забыл про инфильтру. 3) Леттеров таки не стоит гонять без пачки культей под боком. Они с поклонением немного имба, но без него наоборот довольно гимпануты. Слить их очень просто без регена. Уж тем более без детекта. 4) IMO посох так себе варгир. Вроде как урон и есть, только вот ничего больше и нет. С мечом и телепортом можно, например, вырезать генераторы очень злобно. Да и просто меч против HtH армии катит очень круто, нужно просто огонь кидать на тех же берсов. 5) Пепелац без гравицапы выкатывать негоже. То бишь предатор должен ездить с грейдом, а не просто так. И да, лазка хреновый грейд. Лучше кхорнитский. Во-первых, не уверен что лазку пофиксили (у неё был баг - слишком хреновый урон), во-вторых, техники у орка не было.
  14. 1) Флоаты дикие. Когда у тебя ресурсов накапливается более 600-700, хотя можно было бы их уже пустить на дело - это неправильно. Скажем в первой игре нужно было пустить ресурсы на ещё одну пачку скотов, а гены застроить раньше. ASM-ов можно было построить, но только после скотов. TSM не годятся для контроля карты, тебе нужно минимум два полноценных капящих отряда. То есть скотов. 2) Если чувствуешь наличие преимущества - сразу приходи и сбривай гены противнику. Для этого тебе всего и нужно, что дать огнемёт TSM-ам. Если ты уверен, что сбреешь хотя бы два гена - это уже окупится. Капить криты и прочее - для это как раз и нужны как минимум две пачки скотов. Чтобы TSM-ы не бегали як жирные скоты, а окупали свою цену. У тебя же противник в первой игре откровенно жировал на генах И реквизитных точках, хотя ты мог его легко выбить. 3) ASM-ов надо качать. Сержанта и грейд на гранаты. Второе особенно, когда увидел у противника перчатку (а значит t2 и вполне вероятный тех). Стоит апгрейд недорого, зато будешь готов в случае внезапно выскочившего дредноута. 4) Аналогично с TSM-ами - сразу давай ракетницу, если чувствуешь необходимость. Бегать от техники себе дороже, чем дольше бегаешь - тем больше шансов слить гены и потерять всякие шансы догнать противника по экономике. Контрить чужой дред своим, когда противник уже засветил перчатку у командира крайне необдуманно. Дальше можно не говорить, ты действовал слишком пассивно и даже не пытался слить противнику кучу генераторов и сдекапить точки. Как говорил Сан Тзу "Непревзойдённое мастерство не в том, чтобы сражаться во всех битвах и побеждать. Непревзойдённое мастерство - сломить врага не сражаясь". Против орка всё те же ошибки, только со своей спецификой: 1) Сразу строить TSM против орка - отдавать карту. По умолчанию, без каких-либо шансов. Пачка слаг прогоняет TSM. Даже масс шут не даёт тебе особых шансов - всё равно карта полностью уйдёт орку. Хочешь хоть как-то посражаться за контроль карты - сделай ещё как минимум пачку скотов и лишь потом TSM. Можно ещё построить сразу верзил, если планируешь по наглому пойти на гены противника и сдекапить быстро. Но на этой карте это точно не пройдёт, слишком далеко идти. И такая тактика может выйти боком, если орк решит просто замасситься и выпилить тебе гены в отместку. Короче говоря у орка больше контроля будет в любом случае, но это не повод вообще всю карту сливать ему. Тогда тебя могут банально задавить на t1, вынеся гены. 2) Та же самая проблема с антитехом. Нужно было как минимум дать мельту ASM-ам. Две банки вообще убивают дредноут, орк просто затупил и не послал их сразу на него. 3) Опять же затрагивает тему предыдущей игры, но тут было очевидней - никогда не используй Battle Cry если противник уже ретритится (или наверняка будет, как в случае с бустами). FC не может ударить спецаттакой убегающих - слишком медленно её делает. А вот обычными ударами молотка и под бустом скорости с брони парочку добить вполне способен. Battle Cry вообще нужно не тыкать просто так, а использовать по ситуации. Скажем когда герой внезапно полез в рукопашку сам. Или удалось сблизиться с кем-то, кого противник скорее всего не будет сейчас ретритить.
  15. Zenel

    SM vs Nid, Chaos

    Если играть ftw - можно ломануться в t3 без техники, просто закачав героя и имеющиеся пачки. Обычные термосы с ассалткой не порезаны, и думаю их не собираются резать. А это ребята, которые две пачки тзинчитов расстреливают в лёгкую. Технику хаоситы один хрен строят редко, да и не будешь же ты строить ПК-девов или дред для контры онной. А так IMO разор почти всегда в тему. Достаточно дешёвый, чтобы не жалко было слить, и чтобы противнику было невыгодно вкладываться в антитех (но всё равно пришлось). Правда второе это вариант не про Хаос, ибо леттеров всё равно построят. Бионику точно считаю лишней. Сам посуди - ты можешь купить вместо этого дробовик в скотов, в результате чего у них будет и абилка на валяние (причём кидающаяся вдаль, а не вокруг), и увеличенный урон. Техмарина же достаточно просто не подставлять одного под толпы, IMO бионика скорее может понадобиться если какой-то стрёмный тиранид играет от масс хурмы и активно желает твоей кровушки. И то дробовиками думаю проще отбиваться. Сержант... скорее всего был в тему, но криво использован. Слить культей на гранате это вполне вариант. Даже если есть аспринг - он довольно близорукий в плане детекта. С инфильтрой можно с хорошей вероятностью ливануть гранатой почти полностью пачку капящих культей и дострелять аспринга. Даже если противник вовремя отреагирует на внезапное появление отряда на карте - крайне сложно успеть что-либо сделать. Ну и даже без инфильтры граната очень хорошая вещь против рукопашных культей. Просто нужно использовать её с умом, держа скотов в куче. По хорошму можно вообще вместо дробовиков использовать сержантов во всех пачках, но это требует действительно хорошего кидания гранат. Иначе культи добегают и вырезают. Ну и плюс дробовики это хорошая контра леттерам и слишком зарывающимся героям. Снайперки IMHO уж очень дороги, небезопасно их делать. С тиранидами аналогично в принципе. С той лишь разницей, что дробовики таки надёжней. Во-первых, у мелочёвки дохрена хитов. Во-вторых, реально тебя должны интерисовать вары с синапсой. Так что одного сержанта дать стоит, просто от ZOMG моментов с внезапными геностилерами и прочим, и на этом остановиться. А так вариант слива гранатой капящей пачки мелочёвки по-прежнему в силе. Но для этого больше одной пачки с сержантом и не понадобится.
  16. Боюсь в реальных условиях не всё так просто. Слив слаг ASM-ами сильно повязан на их абилках, которые могут быть и потрачены, могут и сглючить, могут и слить ASM-ов (скажем зависание на прыжке). Так то берсы вроде как тоже мочат слаг с бёрнами и нобом, но там всё настолько стрёмно по хитам выходит, что (смотря на цену) как-то нехорошо становится. Слишком много зависит от рандома, и в любом случае слаги существенно дешевле. А теперь им ещё и резист отвалили от стрелковых атак, так что суппорт издали не настолько сильно помогает. Прыжки и/или абилка. Затащить могут, но вся проблема что обе эти вещи могут конкретно сглючить. Плюс прыжок тратить на врывание всегда стрёмно, есть возможность что он понадобится для вытаскивания ASM-ов. Ну и опять же, учитывая цену слаг и баньшей - как-то это криво выглядит. Поэтому у меня лично впечатление, что только от двух-трёх пачек скотов можно на что-то расчитывать. Да, Лорд их жёстко расстреливает, да, сорк может сделать минус пачку вот так вот сразу. Но скауты - это единственное, что даёт хоть какие-то шансы размикрить культей при прочих равных. TSM-ов и девастаторов так или иначе контрить более чем возможно. Я бы сказал по другому. Имба сейчас есть у всех рас, так или иначе. Причём такая очевидная имба, заметно ограничивающая выбор действительно "победных" тактик. И SM-ы тут не исключение. Сейчас, и вообще со времён открытой беты, всё противостояние ftw сводится к взаимному арбузу известных имб. И "нормальные" юниты тут исключительно фановый вариант.
  17. Берсы да, бьют сильно. ASM-ы нет. У них урон довольно тухлый для своей цены. Они как раз поэтому сливают всяким слагам и баньшам, хитов то у них навалом. И конкретно в случае vs Хаос ASM-ы это весьма своеобразный вариант. Если прилетят не в HtH культей с аспрингом и бладлеттеров, то прилетят под тех же берсов. И во всех этих случаях будут изничтожены. Вообще новые "балансные" культи зарывают любые потуги врываться ASM-ами ещё глубже. Проблемы у берсов и ASM-ов тоже разные. Берсы безбожно дорогие для своей эффективности, что делает их легко зарываемыми по качеству/цене баньшами и слагами, скажем. Абилок у них никаких нет, т.е. они являются чистой рукопашкой, которая при прочих равных ливает чужой рукопашке. Тут проблема не столько в них, сколько в баньшах и слагах. Играть через них можно, но очень напрягает. То что ASM-ы в принципе ливают чужой рукопашке это не так уж страшно. Ибо у них как раз есть абилки и прочее. Другое дело, что ливают они разгромно, а другой рукопашки у SM-а кроме дреда и термосов нет. При этом стоят они с учётом "ну это же как бы и рукопашка тоже, да?". В этом их проблема.
  18. Arco-Flagellant, сильно изменённые еретики и отступники. В них пихают кучу стимуляторов и оружия, а мозг изменяют таким образом, чтобы по кодовому слову они превращались в полноценных берсерков, единственная задача которых - уничтожить всех врагов вокруг, не обращая внимания на раны и прочее. Elite choice по кодексу Witch Hunters (то бишь Инквизиции).
  19. Zenel

    SM vs Nid, Chaos

    Ну... если появиться масс терма, то тиранид уже будет сидеть в одном месте по ресурсам. И в любом случае чем-то придётся отбиваться от попыток хурмы под синапсой вязать тех же TSM с огнемётом, а для этого по мне уж лучше скоты с дробовиками чуть поодаль, чем одноразовая бионика техмарина, которая ещё и ничего кроме хитов с абилкой не даёт (дробовики хоть урон имеют). Будь такие пироги как масс терма - можно было бы наверное попробовать и вторую пачку TSM с огнемётом приставить, а там дальше думать. Но вообще всё это уже не из темы реплея. IMO в игре полезно задумываться о внезапных переходах противника, но реально такое практически никогда не происходит. С уже построенной армией ресурсов не так уж много, а если предварительно всё отдать что настроил - это уже преимущество для противника.
  20. Zenel

    SM vs Nid, Chaos

    Ну я играю в ту игру, в которой можно сначала увидеть, что нет трёх термагантов, а потом выдать дробовики. Ты же не будешь предлагать играть в масс девастаторов просто ибо "а вдруг будет спамить карнифексов?". Когда масс термы нет - дробовики вполне себе вариант. Ну а когда есть... даже и не знаю, тут по-моему только материться на варов, под которыми у них тыща хитов. Термаганты как бы и чаржить то ничего не будут, разговоры о бионике и танковании этого всего дела вообще совершенно из другой тематики. P.S. Если ты насчёт "и никаких проблем с хурмой/термой не было бы" - это относилось к одной пачке термагантов, чья роль в первой игре мне была решительно непонятна. Без синапсы отдельно от толпы бегали, скоты с закачкой зарывают. Но каким-то образом на них таки отдали пачку скотов, что было довольно грустно.
  21. ttp://dow2.info/Info:Ranks Ничего не дают, просто меняется внешний вид юнитов. Выбрать также нельзя, меняется автоматом.
  22. Ну это по идее. А в реальности чем больше игр сыгранно - тем меньше шансов изменить TS. Если ты наиграл 500 игр в авто, то можешь хоть в десять раз лучше начать играть - треснешь пока поднимешь хоть на двойку-тройку свой TS. В этом отношении старая автосистема из DoW1 была намного лучше.
  23. Не, это всё фигня. Никаких умопомрачительных сборов статистики внутри игры фактически нет. Есть крайне убогий механизм расчёта. Если настолько интересно - погугли, некоторые люди расписывали этот ночной кошмар статистики.
  24. Zenel

    SM vs Nid, Chaos

    Ну уж точно они бы затормозили не t2 нида, а t2 SM-а. Турель сбривается просто, и это если её вообще дадут построить у своих генов. Турелям живучесть основательно подкорректировали, теперь их даже на t1 есть чем убивать. Какая бионика, какое танкование? Абилка дробовиков для кого сделана? Нужно было просто скотам сразу дробовики дать, и никаких проблем с хурмой/термой не было бы. А одна пачка варов вообще ничего не сделает при таком раскладе. Бионика делается чтобы героя не съели, а не чтобы валять противников из-за неумения использовать скотов. Там хаосит всё отдал, что мог. Но течиться в самом деле было не обязательно, хотя и проще всего. Можно было сделать разор или дредноут, благо выпиливать дредноут леттерами весьма проблематично при наличии скотов с дробовиками. Ну это скорее фановые варианты, термосы в принципе надёжней были. Ну если играть от масс скотов и потом пачка TSM, то наверное лучше как раз ASM-ов. Иначе кем дорезать убегающих на лолах варов? Да и ракетница в связке с мельтой нормально играется. С девами проблем прилично, если их повязали - это гарантированный ретрит. А TSM-ы ещё могут побегать. Ну и карни жирный, так что девов точно успеют повязать до того как они ему даже треть хитов снимут. Вообще IMO лазка была и есть суппортящий антитех, который сам по себе убивает только дохлые вещи типа трукк. Конечно можно было построить лаздевычей, ибо они дешевле. Но всё-таки дорезать убегающих из-под дробовиков тоже хочется. Жадность она такая. Чего я не понимал во всех трёх играх - почему последней пачке скотов так поздно давался дробовик? Если уж давать скотам, то всем. И ещё я не понял как 3 пачки скотов с дробовиками могли не размикрить варов+хурму, бегущих одной кучей. Там же просто по очереди кидается три абилки и убиваются вары. Хурма (если она вообще выжила после пробивания синапсой) добивается атак мувом. А по игре было такое чувство, что скоты стреляли именно по мелочи, у которой дохрена лишних хитов из-за варов.
  25. Рейтинг может ещё рывками меняться, благодаря "новаторской и прогрессивной"© технологии Microsoft® под названием True Skill™. Суть заключается в том, что рейтинг может после 10 побед не измениться, потом ты проиграешь 3 раза подря - и он вырастет (постигаешь гениальность системы?), а после ещё 5 побед подряд - упасть.
×
×
  • Создать...