-
Постов
2 127 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент megazogg
-
У меня только одна версия есть почему у тебя так происходит - ты не правильно поставил мод. Скажи, ты сначала скачал и поставил полную версию мода 1.32, а потом на нее уже патч 1.33, так? Потому что если ты сделал не так, то тогда вполне объяснимо, почему вместо моделей розовые квадраты - в папке с модом просто нет нужных моделей.
-
warnings.log обоих в студию.
-
А почему Горгона-то пропала? Он что ли ее делал?!? Я думал, что Медес. В любом случае, рад. По 2 причинам: 1. вряд ли он ее когда нибудь закончил. 2. я был за Махариус или Малькадор. :) К тому же имо, огромное корыто на гусеничном ходу - не самый лучший выбор для юбер-юнита. Малькодор смотрелся бы оригинальнее.
-
Возвращаясь к теме патча, выход я вижу вот какой - если не трудно, напишите мне еще раз тут баги, причем именно баги, такие как невозможность постройки чемпиона у хаосмаринов, а я быстро соберу простенький хотфикс, что бы могли нормально играть. А нормальное обновление выйдет уже после выхода Беты 3.5 (надеюсь что ждать придется не долго). Скорее всего мне потребуется один человек в помощь, который поставит хотфикс и выложит здесь warnings.log. Так как игра скорее всего после установки хотфикса не заведется сразу, и будет на что-нибудь ругаться (я менял имена файлов в папке attrib), а у меня, как вы понимаете, версия уже стоит другая и сам я проверить не смогу. После этого я исправлю все окончательно и выложу окончательную версию хотфикса.
-
вот тут: http://dow.40k.se/PHPBB3/viewtopic.php?f=7&t=1306&start=0 Кот прав, все то же самое просто ветеранам еще добавили щитки на бедра и наплечники от мк.6 (это которые без трима и с заклепками на правом). Существенно изменились только сами текстуры, которые теперь стали намного более проще в плане компоновки элементов на текстуре и их организации. Вам, простым смертным не понять глобальности перемен. Муа-хахахаха!!! :D В игре вы будите видит почти то же, что и раньше, а мне жизнь сильно облегчили.
-
Ну разрешение-то у меня предположим есть. Правда дело было давно, еще когда над ФоК-ом работали только 3 человека - medes, Mirage Knight и BigFish. Была договоренность с Медесом о том, что я помогаю с текстурами и с литературой по настолке, а взамен получаю право юзать его модели как хочу. Но тогда я никакой мод выпускать публично не собирался, и просто использовал его модели для себя лично. Право на публичное использование я получаю в соответствии с положениями readme, который лежит в папке с публичной бете. Там установлено, что нельзя использовать только те модели, которые не были сделаны самим Медесом. Поэтому формально, я могу брать модели и из внутренней беты. К тому же что все текстуры к ним рисовал я сам (я про маринов новых). Здесь вопрос не в том что можно/нельзя, а в том что это просто не красиво. Все-таки правильней будет, если модели вы впервые увидите в ФоКе, а не в ССРЕПе. 2 Коту По поводу моего уважения к коллегам из ФоКа - я уважаю не только Медеса, но и остальных, кого ЕСТЬ ЗА ЧТО уважать. Т.е Медеса, МК, Ирку, Мелооо и Бигфиша. Хотя у меня и были конфликты с Мелооо, но они уже улажены и попробуй сказать, что я был не прав тогда по поводу текстур СМ и Элдар. Тем более что голосование я по последним выиграл. Я всегда был за то, чтобы в моде текстуры были только максимально возможного качества, мое тщеславие тут ни при чем как думают некоторые. Просто когда я вижу откровенную халтуру – она мне не нравиться, как не нравятся и люди, которые ее делают. Не умеешь – не берись. В конце концов, я не цепляюсь за свои текстуры - это просто для меня хобби. А за плечами у меня кстати остались 2 профессиональные худ. выставки моих работ. А профессия у меня вообще другая - я юрист, чем на жизнь и зарабатываю, поэтому будет известно кому-либо что та или иная текстура сделана мной, мне фиолетово, на мою карьеру это никак не повлияет. Поэтому и возник тогда конфликт с Hawk_Silk’ом, который кстати не я начал. И то что он ушел из команды – не большая беда, т.к. пользы он никакой не приносил, не доведя до конца ни одной своей модели. Можешь для интереса погуглить его ник - он вообще не завершил ничего из того что он делал. Только пафосные слова и раздутое эго. И кривые модели кстати. Тот же самый Тандерболт – с нарушенными пропорциями. Я не переношу на дух горластых идиотов и не считаю нужным это скрывать. Про "определенную часть планеты" я не понял.
-
Так вот в этом-то и дело, что культовые марины и кил каны попали в первую версию мода по запарке, а потом уже было поздно что-либо менять. А совесть тем не менее мучала - все-таки open source open source'ом, но как то не этично. Меня спасло лишь то, что я все равно свой мод нигде кроме этого форума не афишировал, так что можно сказать что получили доступ к нему только "широкий круг близких друзей"...
-
1. Да я видел. Вот только я никак не могу понять почему это происходит. К тому же у меня этот баг появляется не всегда. :oops: 2. У меня такого вообще никогда не было. В корневой папке с игрой СримишИИ кажется создает свой лог о работе, нужно его посмотреть. 3. По поводу патча - у меня никак не получается выкроить свободное время вечером для того чтобы его собрать, так что ждите его на выходных. Плюс к этому, у меня тут небольшые проблемы: - я уже успел вставить в мод новые модели маринов, и теперь не знаю, что делать - вроде как не очень красиво будет выпускать их вместе со след. патчем, так как взяты они из внутренней беты ФоКа. Хотя все модели Медеса он сам разрешает использовать как и где угодно, а сам ФоК - открытый ресурс, но все же логика подсказывает мне, что это относится к публичным релизам. - менять обратно на старые модели - не выход, так как я уже изменил кучу файлов оружия под них, требования, статы, ИИ и т.п. - к новым маринам готовы не все текстуры, я лично еще не доделал ассалтов (+ вчера появились новые идеи по ветеранам, так что я хочу их переделать) и еще есть нераскрашиваемые 2 отдельные текстуры оружия, которые вроде бы взялся делать другой человек, который пока не особо торопиться. Самому мне их делать, по правде говоря лень, так как не столько в них все сложно, сколько просто геморно. А выпускать патч с недоделаными текстурами не в моих правилах. :( - переделка оружия тоже отняла много времени. Я решил отказаться от переделки дамага и АР, так что теперь просто изменю скорострельность + точность.
-
Ой, ну спасибо за комплимент. :rolleyes: С моделями из мода Witch Hunters может быть загвоздка - французы жадные. Это если их просить. А если взять без спросу, то... ;)
-
Ну... эта... типа того... Седня выложу. Я вчера вечером так и не успел.
-
Внимательно смотрим на скрин: :rolleyes:
-
Тааак... От нечего делать, стал на работе кодексы и рульбук читать. Вот какие мысли в голову пришли: 1. ввести единую скорость стрельбы для оружия на основе настолки (оно и сейчас похоже, но не всегда на 100%). Rapid Fire = 0.50 (Bolter, Plasma Gun, Pulse Rifle) Assault3 = 0.50 (Burst Cannon) Assault2 = 0.75 (Storm Bolter) Assault1 = 1.00 (Flamer, Hvy Flamer, Melta Gun) Heavy4 = 0.50 (Assault Cannon) Heavy3 = 0.75 (Hvy Bolter, Multi-Laser) Heavy2 = 1.00 (Autocannon) Heavy1 = 3.00 (Lascannon, Plasma Cannon, M. Launcher) Ordnance = 6 (Battle cannon, Demolisher, Earthshaker) 2. Установить всему оружию нормальный Armor Piercing (AP, в настолке, чем меньше значение АР, тем мощнее оружие против брони. Так например оручие с АР=2, все что = или < 2 бьет наповал). За 1 примем значение = 100, а за 0 соответственно ноль 0. Таким образом, если у лазпушки в настолке АР = 2, то в игре будет = 90. 3. Установить юнитам меткость стрельбы в соответствии с настольным Ballistic Skill (BS). У космодесантника в настолке BS=4 (макс. обычно 5). В игре макс. меткость = 0.80. 0.80/5=0.16*4=0.64 - это BS=4. У имперского гвардейца BS=3, т.е. в игре 0.48. Я сначала попробую эти значения и посмотрю, как это будет выглядит в игре, так как конечно, 0.48 меткости кажется немного низким параметром. С другой стороны учитывая то, что гвардейцев в отряде 13, а дальность стрельбы их лазганов теперь не 24, а 36 - вполне возможно, что все будет хорошо. Опять же из-за увеличения дальности стрелкового оружия, сильно стали проигрывать рукопашники, а с таким раскладом, как я предложил выше, они получают хорошие шансы до противника добежать. 4. Сделать более явной разницу между Assault (A) и Rapid Fire (RF) оружием. Сейчас, между ними разницы нет вообще (кроме того, что А пожет "пинить" пехоту), в то время как в настолке, как я понял, юнит с A может стрелять на ходу, а юнит с RF на ходу не стреляет, но может делать 2 выстрела за ход на ополовиненное расстояние. К примеру, болтер - RF, его дальность стрельбы = 24". За 1 ход он может выстрелить 2 раза на расстояние в 12". Привести игру в полное соответствие с этими правилами у меня не получится, но я придумал вот что: в игре есть параметр "меткость в движении". мы ставим пенальти А = 0 или 0.10, в то время как у RF оно будет либо 0.50 либо 2/3 от BS. Зачем я вообще хочу внести эти изменения? Для облегчения своей и вашей жизней. Так мне например очень трудно отладить новый юнит, если он использует оружие, которого в оригинальном СС нет. На пример Бластмастер Ноизов. А так я просто посмотрю, как он работает в настолке и без проблем перенесу его в игру. Вам же легче станет тогда, когда в игре вы увидете Леман Русс и Дефайлера к примеру, то сразу будете знать, что у обоих основной калибр одинаков, стреляет на такое-то расстояние, эффективен против след. юнитов. Т.е. вы будете знать, что ожидать от разных юнитов вооружённых одинаковым оружием, а не думать, почему гвардеец из своего лазгана наносит один урон, а гвардеец из HWT тем же лазгана уже другой. Ну или почему болт-пистолеты командера и капеллана стреляют с разной скоростью, уроном и АР, в то время как они по идее абсолютно идентичны друг-другу во всем.
-
Попробуй кинуть папку с тиранидовским ИИ в папку ИИ ССРЕПа. Я если чесно сейчас не помню, как именно у меня получилось все завести.
-
Ага... Спейсмарины и окопаться... Только представте. Не будет такой фигни никогда просто по причине того, что entrench ужасно глупая фишка. Требует много возни и жутко неудобная. Я вот все жду когда медес доделает новые HWT, которые будут без него. По поводу точности я подумаю, так как у сержанта девастаторов к ранцу прикручен ауспекс, можно будет на него (сержанта) повесить модификатор точности. Кстати сержант ветеранов теперь дает им возможность использовать мелта-бомбу. По поводу Тиранидов и Соулсторма. Я чесно пытался переписать их ИИ под него, но у меня ничего не получилось, так что выход один - ждем версии под СС. Я забыл сказать, что сейчас 'ниды не будут работать только если играть против них, а за них и сейчас нормально.
-
Нормально работать не будет - не пашет ИИ. И для того чтобы подключить мод не нужно никуда ничего копировать. Просто открой файл SoulstormRacesExpansionPack.module, найди строчку RequiredMod.2 = W40K и под ней добавь строку RequiredMod.3 = Tyranids. Или открой модуль мода Тиранидов и пропиши мой мод. Все. Завтра-послезавтра выложу небольшой фикс для хаоса.
-
@MAVR 1. Очень прошу - пиши нормально. Сейчас твои посты напоминают бред сумашедшего. К тому же с кучей опечаток. В конце-концов это просто проявление неуважения к людям, которые вынужденны это разбирать. 2. Есть такая пословица - плохому танцору ноги мешают. Без обид, но твои доводы очень под нее подходят. Аргумент о том что вот у Элдар думать не надо, а у Хаоса надо и это очень напрягает - как минимум страннен. Зачем тогда играть в стратегии, если думать трудно? 3. Учить я ничему не буду так как нет ни времени ни желания, да и учу я очень плохо.
-
Насколько я знаю, есть общее понятие - power weapon, а какое именно оно по виду, значения не имеет. просто чаще всего это либо меч, либо топор, а в редких случаях и копье или алебарда или что еще.
-
Это Arvus Lighter.
-
Вобще-то у термов и ветеранов общий кап на 2 отряда. Строй их как хочешь. Просто вет-ны доступны с Т2, а терм-ы с Т3. Все в соответствии с кодексом (4-ой редакции). Почти. Единственное, что не по кодексу так это то, что в настолке и те и другие являются elite трупсами, и их может быть до 3 отрядов. Я оставил их кап таким же как и в ванильной ДоУ. Вместе с тем, стоит отметить, что дредноуты тоже являются элитой, и если следовать кодексу, то они должны делить кап вместе с термами и ветеранами. А тут - дредноутов скока хочешь. По поводу хаоса - тут опять же дело в том, что ветераны и термы СМ - элита, а культовые марины Хаоса - обычные трупсы, у которых характеристики кстати довольно средние. И комп и я лично, выносим их без особых проблем. К тому же ограничений на них нет только пока нет системы марок. После того как она появиться, у Неделимого можно будет строить только 2 отряда (софткап), а у остальных в неограниченном количестве, но только в соответствии с выбранной маркой. Т.е. выбрали Нургла - пожалуйста стройте плагов сколько влезет, но берсеркеры, ноизы и рубрики доступны уже не будут. Системы марок нет пока только по одной причине - я жду, когда появятся модели старших и младших демонов всех марок, что бы все марки были цельными. Сама система марок уже более менее готова и есть даже в нынешней версии мода, просто не подключена и к ней не написан АИ. Немного инфы по изменениям СМ, которые будут в след. версии: в связи с тем, что модели всех маринов в ФоКе были переделаны, теперь каждому отряду стали доступны все опции оружия такие как flamer, plasma gun, melta gun, hvy bolter, missile launcher, plasma cannon, lascannon, multi-melta (я уже упоминал об этом в ФоКовской теме, но допустил ошибку, сказав что там будет hvy flamer - это не так). Поэтому теперь у отрядов будут след. опции: Tactical: bolter, flamer, plasma gun, hvy bolter, missile launcher (2 апгрейда макс. 1 heavy & 1 special) Devastator: hvy bolter, missile launcher, plasma cannon, lascannon, multi-melta (4 апгрейда макс. 4 heavy) Veteran: plasma gun, flamer, plasma cannon, multi-melta + melta bomb (2 апгрейда макс. 1 heavy & 1 special)
-
Sword Brethren - эксклюзивны для ордена Black Templars. В том что Хаос марины - специалисты рукопашной, а СМ - более сбалансированные и имеют как рукопашников, так и стрелков, и есть вся фишка. На кой нужны две одинаковые расы, различимые только лишь визуально? У СМ есть след. хорошие рукопашники: асалты, ком. взвод, серые, ветераны (посмотри их дамаг в рукопашке), термы и асалт термы. Итого - 6.
-
Есть новые модели маринов. Существенно ничего не поменялось, изменения в основном коснулись всяких мелких деталей + добавлена поддержка все 8 опций спец. и тяж. оружия (flamer, heavy flamer, melta, multi-melta, heavy bolter, plasma gun, plasma cannon, missile launcher)
-
Товарищи! Нужна помощь - кто-нибудь умеет писать простенькие макросы для Corsix Mod Studio? Объясните, как написать простенький макрос, который сможет умножить на 1.5 параметр max_range у всего оружия. Очень нужен, а то в ручную править я за$%ся совсем. Кому интересно, дальность стрельбы у оружия в след. версии мода будет такой (левая цифра - значение по кодексу, справа - примеры оружия): 6 = 9 - inferno pistol 8.5 = 12.75 - flamer, heavy flamer 12 = 18 - all pistols, melta, shotgun, shuriken catapult, ion blaster 18 = 27 - burst cannon, carbine 24 = 36 - bolter, lasgun, multi-melta, assault cannon, demolisher cannon 30 = 45 - pulse rifle 36 = 54 - heavy bolter, plasma cannon, missile pod 48 = 72 - lascannon, autocannon, conquer cannon 60 = 90 - ion cannon, fire prism 72 = 108 - battlecannon, rail gun, 96 = 144 - vanquisher cannon, seeker missile 120 = 180 - earthshaker cannon 240 = 360 - Все оружие теперь использует параметр obey_terrain_line_of_sight, т.е. любой юнит будет стрелять по цели только если он ее видит. Прощайте стрельба сквозь стены и через землю и здравствуйте использование ландшафта в тактических целях. Вроде бы все говорят, что включение этой фишки сильно гробит производительность, но я пока этого не заметил. Так же думал, что игра при таком значительном увеличении дальности стрельбы станет бессмысленной мясорубкой, но поиграв ИГ против Сестер и Тау заметил, что она наоборот стала более медленной что-ли? Как ни странно, но мне даже удалось многих врагов запинать в рукопашной. Так же всем орудиям будет прикручена минимальная дальность стрельбы (мёртвая зона) составляющая 1/4 от макс, таким образом, у пехоты и рукопашников появятся доп. шансы выжить - просто. Да, совсем забыл почти, немного вестей с фронта - все последнее с момента выхода патча 1.33 время посвятил устранению багов и шлифовке всяких мелких деталей, переделал эффект блеска на текстурах космодесанта, сделал пару новых и т.п. Теперь про след. патч - он выйдет сразу после того как кто-нибудь из команды ФоК (у меня лично времени сейчас совсем мало, я пару раз садился их сам делать, но кто-нибудь успевал меня опережать, поэтому я решил, что проще будет не начинать лишнюю работу, а просто подождать) сделает текстуры для новых моделей СМ. Сами текстуры не поменялись, только их расположение, так что готовы они будут быстро. Как только они появятся, я сразу же соберу след. патч.
-
Да уж батенька - вы прямо моньстер! Играете, как я понимаю, в игру уже 4 год, а ни разу в инете не натолкнулись на решение этой проблемы? Значит так, голубчик. Идем в папочку с игрой, находим там файлик local.ini, смело его открываем, например note pad'ом и решительно добавляем вот сие: fullres_teamcolour=1. Сохраняем, закрываем, играем. Смею порекомендовать Вам, батенька протестировать сие изменения либо на ССРЕПе, либо на ФоКе (ну Вы понимаете - и там и там есть ну очень хорошие текстуры, которые делал один чрезвычайно скромный талантище). В оригинале движок при игре в скримиш и по сети использует текстуры низкого качества, что бы не грузить систему. Все это потому, что в кампании игра использует RSH текстуры, которые суть очень сильно сжатые DDS с готовой цветовой схемой. Они небольшие по размеру и поэтому не сильно грузят видео. А вот в остальных режимах игра использует WTP текстуры, каждая из которых состоит из макс. 7 текстур TGA формата. Ну ShaoLin, ну чертяга! Опередил таки меня, шельмец!
-
Видимо пока не готов, что весьма прискорбно, но вполне терпимо, всё же надеюсь что доживу до тех славных времён когда из командного взвода гвардии исчезнут долбаные эдвайзоры :) Да, я тоже на это надеюсь... Все никак не соберусь переделать. Патч скорее всего будет на выходных. У меня еще в списке есть розовые иконки и несколько идей по поводу оружия.
-
Да ладно ребята - не ругайтесь. Мод я все равно видел, имо абсолютно не нужное дело - фигачить текстуры в двойном или более разрешении, усиливая их резкость через фильтр в фотопопе без перерисовки самих текстур. Как знают многие - детальность текстуры в финале это не сильно увеличит, а вот память видиокарточки нагрузит в двое без всяких на то очевидных оснований. На выходе получиться каша. Но за потраченные время и силы все равно - большое спасибо, Гордый Варяг.
