Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zess1664

Пользователь
  • Постов

    151
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zess1664

  1. Субъективщина. Это во-первых. Во-вторых, ты так и не оценил правила, по которым функционирует мир и игрок.Ты оценил игру в целом, причем описал скорее свои эстетические ощущения непосредственно от игры в это, т.е. свой опыт. А правила - это "Игроку доступно несколько предзаданных геометрических фигур", "Их можно вращать и ставить друг на друга до определенного предела" - как ты подобное голое условие собираешься оценивать с эстетической точки зрения? Язык, которым условие записано, можно оценить, но вот у тебя какие эстетические чувства вызывает вышеназванное? Какой эстетический опыт от того что ты это правило знаешь, ты приобрел? Мб мы о разных вещах говорим, но для меня это как пытаться дать эстетическую оценку логическим тавтологиям типа "А=А", или условных аксиом типа "А=Х"- они просто есть и ты с ними знаком, все.
  2. Я не говорил, что правила нельзя оценивать вообще, не надо тут меня в этом обвинять. Однако как ты будешь их оценивать с точки зрения искусства? Нет ни дисциплин, ни единого критерия, ни условного идеала - мы правила можем оценивать с точки зрения опыта, который они нам предоставляют, когда мы с играем, это верно отмечено и мной не опровергалось, но откуда убеждение, что этот опыт должен быть именно эстетическим? Дело не в языке правил и не в том насколько красиво они написаны - дело в том, насколько этим правилам подчиняются игра и игрок, а так же то, как оный с этими правилами взаимодействует. А это вроде как не эстетические критерии.
  3. А как ты предлагаешь их оценивать вне искуственно созданного контекста а-ля Дюшановский фонтан? И как ты вообще понимаешь сами правила?
  4. Относительно того, что ты процитировал - попробую объяснить свою точку зрения более подробно: Как я уже сказал - я рассматриваю игру прежде всего как особую человеческую деятельность, существующую благодаря системам правил. Иными словами - когда ты видишь как дети играют в игру (неважно, компьютерная ли она или целиком и полностью происходит в реальном мире и все что они используют воображение и спички-желуди) - то эту их деятельность нельзя оценить как искусство, она живет и функционирует немного по другим законам. Ты не можешь оценить правила игры как произведение искусства. А вот игрушки, то бишь сопутствующий инвентарь и все, что они используют - с точки зрения искусства оценить вполне можно. Говоря, что игра как вещь в себе лежит вне категорий искусства, я имел в виду игру как деятельность, представляющую собой самостоятельное явление. Но вообще да, изначально вышло малость категорично, не стану спорить.
  5. А что делать в том случае, если отдельные элементы этого самого компетитива считаются искусством - например, визуальный стиль, который как бы часть игры? А арт на коробке? А музыка? ИМХО, же, вообще ни одна игра не может считаться искусством - именно потому что игра как явление, это, прежде всего, система правил. Игра как предмет может включать в себя искусство, но любой нарратив и украшательство всегда лишь обрамляют эту самую систему. Игра же как вещь в себе лежит вне категорий искусства. Красивые модели и анимации - могут быть искусством, музыка - может быть искусством, сценарий и драматургия - могут быть искусством, но саму игру как акт деятельности оценить подобным образом просто невозможно. Значимости для культуры, впрочем, это не отменяет. Самая очевидная параллель: уместно ли вообще задавать вопрос о том, является ли Настольная Ваха Искусством, или же этот вопрос не имеет смысла? Бтв, я тут относительно недавно, так что скажите: граница между понятиями "творчество" и "исскуство" в в дискуссии уже проведена, или еще обсуждается? Это было бы весьма полезно.
  6. С запозданием, но все же возражу - для того, чтобы понять, что такое видеоигра, надо понять что такое игра вообще. Нет, видеоигра станет, собственно, игрой, когда к деятельности будут подвязаны правила и воображение. Именно это сочетание специфично для игровой деятельности в целом (привет, Хёйзинга). А как ты будешь решать что лишнее? Ян Богост уже приводил пример с разбором сути видеоигры на примере б-гомерзкой "E.T." - "Все эти единицы бытия существуют одновременно, но все же независимо друг от друга. Среди них нет единственной «реальной» E.T., будь то структура, характеристика, события в нарративе, код, который генерирует игру, или что-то между ними. Латур называет это ирредукцией (irreduction): «ничего не может быть редуцировано до чего-то другого», даже если определенные аспекты вещи могли бы считаться трансформируемыми во что-то еще."
  7. Ближний бой попозже завезут, но вполне официально пообещали, не волнуйся. Причем полноценный, аки в дове - и для пехоты, и для некоторых мехов. Другое дело, что любая перестрелка на малой дистанции в любой РТС будет выглядеть... малость тупо, да.
  8. С оружейником проблем не было ни разу, странно. А вот магазины в шекском городе рядом с Хабом глючат постоянно - стабильно за сессию невозможно зайти к броннику или оружейнику: интерьер прогружается, но зайти нельзя. Если же персонаж чудом заходит, то на улицу он уже гарантированно не выйдет никогда. Рабов не использовал, не скажу. Как по мне, в плане труда они скорее для отыгрыша полезны, нежели практически (к тому же попасть в рабы значительно веселее и интереснее, чем самому держать рабов). С другой стороны, мне что-то подсказывает, что, возможно, раз уж в игре наличествует фракция работорговцев и рабские же шахты у Святой Нации, то рабов можно продавать, что, в теории, будет выгодным. Ну или на органы их пускать, например - как минимум в Хабе сидит торговец органами. Расширяя партию с шести до 12 человек, я нанимал дешевых работяг на деньги от продажи оружия, плюс нашел двух халявных спутников на болотах. Еще до кучи накатил в свое время мод на вербовку пленных, так что еще троих отхватил натурально за кусок хлеба - голодные бандюганы после нескольких дней в клетках были готовы на все, так что я радостно увеличил партию до 15 рыл, о чем успел пожалеть, как уже рассказывал. Дальше пока расширяться не планирую - выше уже писал о том, что на эту ораву уходит прорва еды, плюс нужно обучить их по минимуму и оснастить чем-то нормальным, потому что я задумал серьезный бизнес дальний поход на север, чтобы закупить\залутать редкие материалы и чертежи (для чего сейчас буду весело и задорно набивать сотню тысяч катов - чтобы точно хватило на инженерные исследования и еду в походе). Ну и заодно хотел отыскать халявного спутника-скелета, который вроде как единственный в своем роде.
  9. Не знаю, может багует просто, я с таким не сталкивался за игру еще, хотя базу строил дважды - колодец что первого, что второго уровня нормально работал. Баланс энергии проверь, мало ли. Или если колодец первоуровневый, то электричество ж ему и не нужно вроде как - там все руками делается, он не автоматический. Если прям никак - то можно попробовать сейв перенести - если это баг, то должен сброситься. У меня с колодцем другая проблема - эти сволочи не хотят автоматически воду из него и из баков по полям растаскивать. З.Ы. такой вопрос: пиратка или лицензия? Если пиратка, то какой версии? Просто если пиратка, то могли и пофиксить на лицензии - с релиза уже с десяток мини-патчей вышло. УПД. Сейчас зашел после недельного перерыва, проверить обновы (сидел с 1.07, сейчас уже .08-.09) - показалось, что колодец (второй уровень) не работал, хотя в статусе было указано обратное. Поклацал по кнопкам "питание" и "батарея" и заработало, снова стал качать воду.
  10. А, если только с подгрузкой, то это и у меня есть, я просто свыкся уже как с неизбежным злом и не особо замечаю. Это еще нескоро одолеют, думаю. По снаряге - не знаю, на самом деле, поскольку я вынужден не топовый лут искать, а редкие материалы и всякую дополнительную фигню для развития технологий. Топовейшее снаряжение брать у торговцев может и действительно не стоит, но идти в руины с броней ниже уровня "стандартной" синьки, мне кажется излишне, если только нет желания постоянно бегать\прятаться от малейшего шороха и по сто раз сейвлоадить. Хотя смотря куда идти, конечно. Если на север карты, к скелетам - то туда лучше хоть немного раскачавшись идти, партии на 10-20 поехавших жестянок не дадут соврать. Если лутать болота, то я туда ходил не сильно прокачанной (атака на уровне 10 или чуть больше, владение оружием и того ниже) партией из шести рыл в "низкой" снаряге (поход за рекрутами, который превратился в поход к развалинам древней библиотеки). На болотах хотя бы шанс убежать есть, пусть тамошние крабы поопаснее врагов-людей иногда будут, поскольку быстрые и нападают даже в воде. Но если драться не планируешь, то можно хоть голышом идти - главное, чтобы рюкзак хороший был. Если идешь партией, то минимум один деревянный надо брать, поскольку он стакает материалы, которых в руинах просто навалом.
  11. Полная жепь с оптимизацией только на максималках или в принципе? Просто моя откровенно среднего уровня пека вполне вытягивает это грешное дело на околосредних настройках (выше ставить смысла не вижу, т.к. один фиг будет выглядеть как Гора&Меч c HD-модами). Я затрудняюсь с тем, чтобы сказать, какой этап игры вообще можно считать мидгеймом. Если тот период, когда набегающих бандюганов (кроме особо суровых ребят, вроде шеков или ниндзя) можно бить, а не убегать от них, а проблемы с нехваткой денег и жрат решены - то в РТС-режиме игра малость затягивается. В партии 15 лбов, из них - только шестеро в худо-бедно приличном эквипе. Они же и являются наиболее раскачанными - вывозят экономику и составляют костяк в схватке. В итоге сейчас нудно кую-продаю, т.к. нубов нужно качать для того, чтобы они умели нормально работать и драться. Идти в поход, оставляя их на базе, нет смысла - помрут от первого же набега. Вести их с собой - накладно, поскольку новичкам нужен хотя бы эквип и минимальная прокачка, плюс еды и медикаментов нужно брать дохрена, на случай отсутствия торгашей. Сидеть в крепости нет смысла, ибо нужно качать технологии, а одними книжками уже не обойдешься - надо исследовать и целенаправленно лутать руины. По-хорошему, с ситуацией можно было бы справиться за счет опции "перенос сохранений". Это позволит поменять сложность - например, ускорить производство, снизить рост голода и т.п., чтобы быстро проскочить этап гринда, или, наоборот, увеличить сложность, чтобы появилось больше проблем, которые будут выдергивать из рутины. Ну и моды могут помочь в этом нелегком деле, да. Вообще, посоветовал бы не повторять моих ошибок: Десятка людей хватит за глаза. Не набирайте много новичков (если тупо скупаете дешманских наёмников по 3к катов или, упаси боги, берете мод на вербовку пленных) и не пытайтесь за их счет быстро развить самообеспеченное поселение, построив побольше всякого - это не сильно эффективно. Я сдуру вложился в фермерство, при том, что изначально качал оружейников, и в итоге хапанул гринда, т.к. фермы качаются долго и нудно, нужно их много плюс на переработку в муку и хлеб уходит куча зерна без видимого результата - проще закупаться едой в городах. Вкладываться лучше во что-то одно и сразу. ИМХО, в идеале это именно ковка оружия - никакого долгого ожидания, производственная цепочка проста как две копейки, да еще и доход стабильный, т.к. производство бесперерывное (в отличие от фермерства, где надо ждать урожая) и на любом этапе все окупается - хоть сырое железо, хоть листы, хоть оружие. Скорее всего, снесу все с\х или откачу прогресс до авантюры с фермерством (тут может быть ваша умопомрачительная шутка про кукурузную эпопею или освоение целины).
  12. Сам факт того, что они, о ужас, прислушались к фанатам - это тоже кое-чего стоит. Вот уж чего за ними давненько не числилось. Может даже однажды оптимизацию вернут... Впрочем, это уже совсем из разряда фантазий, как и изменение модельного ряда *гренадеры в вырвиглазном камуфле машут рукой*.
  13. Дело не в Army Painter'е, а в моде про адмехов и его косяках с оным, что я выше указал: претензия только к адмехам. Объясняю: если зайти в Army Painter и выбрать адмехов, то можно легко заметить неправильное положение юнитов на экране и проигрывание неправильных анимаций. Скитарии отображаются в меньшем масштабе, чем должны, Warrior of the Omnissiah, напротив - немного слишком близко, и расположен ниже, чем тот же сентинел, Hellstalker сначала долго отображается в отдалении и только после долгого ожидания проигрывает анимацию появления на свет божий. Magos Explorator проигрывает только анимации атаки. У доброй половины юнитов АМ при выборе в army painter проигрывается озвучка. Мелочи, как я и говорил до этого, но тем не менее.
  14. Ну, с юбилеем и огромное человеческое спасибо за труд) Не каждый мод проживает такой внушительный срок, даже хороший, так что честь и хвала, как говорится. Буквально пара мелких вопросов по верхушкам, поскольку из-за завала по учебе я не имею возможности полноценно оценить новую версию мода (да и признаться, куча людей сможет сделать это лучше и профессиональнее, чего греха таить). Про АдМехов: Первый момент: чому у оригинальных скитариев максимум 6 слотов под закачку, а у вызываемых администратумом - все 8? Я проглядел какой-то ап, или так и есть? Второй момент: нужно фиксить Army Painter. Перекочевали все проблемы, идущие из оригинального мода. Третий момент: роторную пушку у скитария-альфы надо пофиксить: при приближении к нему во время стрельбы, экран дико трясется так, как будто там батарея василисков огонь ведет. Бесперерывно. Четвертый момент: словил жука на "мертвом городе" играя против тиранидов. Скитарии, вооруженные плазмой, упорно не хотели стрелять в направлении, которое им было указано, и все их снаряды летели вбок. При этом остальные члены отряда работали совершенно нормально. Насколько сильно вообще АдМехи отличаются от исходного мода? Изменился ли их концепт? И есть ли какие-то планы по его развитию? Буквально маааленький вопрос про админов - чому у губернатора тимколора нет? У всех есть, а у него нету. Причем тимколор был вроде как и в рамках ФоКа\ПоКа, и в рамках УА. Ну и немного корявое построение у гварды, идущее еще с DC, когда при численности отряда больше 9 рыл остальные начинают кучковаться. Впрочем это настолько мелкая вещь, что даже неудобно о ней говорить
  15. Ну, там это больше в броне и оружии проявляется - все эти широкополые шляпы, маски, катаны-нагинаты и прочее - привычного европейского оружия и снаряжения кроме кустарных арбалетов нет (огнестрела нет вообще, к слову), так что никаких щитов и мечей-бастардов. Ниндзя есть, причем под каждый биом свои - на болотах сумрачные ребята в противогазах и хаки, в пустыне - более традиционные. Так что скорее налет японщины, да, но он прям в глаза бросается. Нигде не говорится, что это прям Япония-Япония. Просто некая "Старая Империя" от которой остались разрушенные цеха и библиотеки, да технологии вроде станков, генераторов, ядер ИИ и разумных роботов, которых тут называют скелетами (последние, кстати, играбельны и выбор расы влияет на отыгрыш).
  16. Ну, она внешне непримечательная, да Как и M&B - тут поиграть надо, шоб проникнуться. ПА? Можно прояснить? Саунд странноват, но в игре он более... гм, спокойный и мелодичный, и на своем месте - он не все время играет, надоедая, а только иногда, на какое-то время включается. И на атмосферу в самой игре он на самом деле хорошо работает в силу специфичности в том числе.
  17. Удивлен, что для этой игры до сих пор никто не создал тему. Если в двух словах - некий чувак по имени Крис Хант задумал сделать игру мечты и пилил ее аж 12 лет почти в полном одиночестве (правда, где-то в середине разработки все же привлек небольшую команду), доведя в итоге до релиза. В итоге вышел "Гульмэн" крайне занятный гибрид из отрядной РПГ и РТС в открытом и довольно самобытном мире (мир, к слову, не процедурно-генерируемый, а создан вручную). От первой достались статы и прокачка (с достаточно нестандартной системой), тонны предметов, возможность какого-никакого отыгрыша и путешествия по огромному миру, а от второй - строительство (не какой-то гнусной халупы, а полноценного города), экономика (причем даже с экономическими цепочками на уровне стронхолда), исследование новых технологий, и масштаб на уровне RTT (в подчинении игрока может быть аж до 30 рыл). По духу ближе всего Гора&Меч, только вся игра проходит на тактической карте и под управлением может быть не один персонаж, а куча. Выживание инвалидной командой посреди нищеты, боли и унижений аки в Battle Brothers. Игра, к слову, живет по ницшеанским законам: чем больше тебя бьют, тем больше у тебя шансов выжить в следующий раз, хе-хе. Все это, на удивление играбельно, атмосферно, с неплохим графоном (не как в благородных домах, конечно, но вполне приятно глазу) и не забаговано в хламину (sic!). Релизнулась игра 6 декабря, отзывы строго положительные, есть даже полноценный моддинг и мастерская. Ссылка на страницу Steam
  18. Хз, как по мне именно в плане геймплея неплохо вышло. Управление удобное, играется, ИМХО, вполне бодро, не вижу тут отличий от коллег по цеху. Идея с ядеркой порой дико раздражает, но, по крайней мере, она действительно работает на то, чтобы игроки постоянно атаковали, а не копили войска. Печалят только три вещи: 1. Это двигали как ЦыЦ, но набигать на харвестеры я бы все же предпочел в полноценной игре. 2. Идея с ядеркой плоха тем, что весь замес идет тупо вокруг точек запуска и нигде больше - ядерка запускается быстро, поэтому пытаться ходить в обход и выносить базу войсками я пока не увидел смысла. Но харвестеры можно тайком гробить и это даже весело, да. 3. Дико линейные камерные карты. Для клэшей это нормально, но тут система управления дает больше возможностей, которые плоские карты просто не раскрывают. ИМХО, будь темп игры наоборот медленнее - больший размер карт, "специальные" гексы и т.п. - игра была бы на голову-другую выше клешей, и не имела бы конкурентов в их лице. Заточенность под быстрые матчи на пяток минут сильно режет потенциал, а жаль - была бы неплохая гексагональная псевдо-ртс для мобилок. Резюмируя вышесказанное - игру губит изначальное продвижение как ЦыЦ и недостаточный отход от канонов мобильных псевдо-стратегий в привычном людям виде.
  19. Не, я про саму особенности стрельбы спрашивал - в том плане, что он будет прям точно лупить аки классический ТБ из первой части и, по сути, будет просто повышать урон отряда по пехоте, или будет в какой-то иной роли действовать, как те же карабины или ТБ из второй части - т.е. не столько вливать чистый урон, сколько не давать подобраться в мили.
  20. Геймплей подвезли вроде как: https://youtu.be/J3cRpYGVPsU UPD. Беру слова назад, лицевую анимацию еще пилить и пилить. Я неприхотлив, но все равно сырость заметна.
  21. 1. Да пофиг вообще, лишь бы в плане РПГ-составляющей и открытого мира все хорошо было. В Вегасе с этим все в порядке было, так что остаются только опасения по поводу деревянной боевки. Впрочем, лично мне хватит и стрельбы на уровне борды\сталкера - главное, шоб боевка фановая была, а на все эти реализмы побоку. 2.РПГ от первого лица чертовски мало. Особенно хороших. Я имею в виду, на слуху только морровинд да вегас. Остальное либо слишком унылое без модов, либо толком даже не РПГ. Нормальный там графон, толку полигоны да текстуры смотреть, если должна решать стилистика и анимация? У них с ней все в порядке,глаз не режет, даже мимика персонажей вполне приемлемо выглядит (а иногда даже довольно хорошо), как по мне.
  22. Частично, но это неофициальный перевод и его вряд ли закончат. Там вроде как дело в самой игре. Русификатор к ДЛЦ еще не вышел вроде как.
  23. Дополнение крайне годное, анхолды мне в кошмарах, чую, являться будут, паучьё хорошо разнообразило ряды "базовых" противников, а крафт и обвесы прямо давно просились в игру. Меня смутил один момент, а именно - высокая цена годендага и деревянного молота. Обитая железом палка с гвоздем на верхушке стоит дороже базового копья, которое как бы должно быть элементарно сложнее в изготовлении. Боюсь соврать, но цена годендага где-то аж тысяча монет, плюс-минус пара сотен, и продается он только у оружейников, в то время, как трезубец (что он на рынке забыл, ему ж прямая дорога в оружейную, это не вилы же) или копьё вполне себе можно купить на рынке за меньшую цену. С молотом аналогичная фигня - статы статами, но за кусок дерева 600 крон просить малость бредово. У них что, настолько крутые статы, что их нужно обязательно компенсировать ценой? Второй момент, который меня немного опечалил - радиус действия второй способности у трезубцев. Я-то думал, что с радиусом действия в две клетки можно будет стену копий аж в два ряда выстроить, ан нет, через своих трезубец в этом режиме не бьёт, только по соседним клеткам. З.Ы. сколько шкур лютоволков нужно для того, чтобы сделать ап для брони у таксидермиста? Или достаточно просто шкуру на доспех перетащить?
  24. По вооружению: Какую роль будет выполнять стаббер? Будет просто аналогом ТБ у космодесов, или будет работать как более скорострельный карабин следопытов тау (не самый высокий урон и точность, зато замедление плюс добавочный урон по морали)? По источнику модели: я хз, что было первее, простая модель или ее адаптация под фолач, но могу дать ссылку на нее, если зачем-то нужно По анимации немного уточню вопрос: смешанная т.е. из гвардейцев и культистов или из кого-то одного? ИМХО, анимация передвижения у культистов чутка корявая, если брать именно ту версию, где они не в балахо[ну уж нет].
  25. Окончательный вариант или в процессе допила? Модельку, к слову, узнал - это же из мода на третий фолач, (который был сделан под впечатлением от Jin Roh), верно? Анимации кастомные или порт из ДоВ 2? Будешь добавлять что-то для разнообразия им, типа всяких декалек\элементов снаряжения, или они единообразными будут? Что у них с вооружением будет? Интересуют как апы, так и базовое снаряжение и абилы. Будут ли "обычные" культисты, которое тоже были упомянуты выше? З.Ы. Извиняюсь за кучу вопросов, не думал, что так выйдет
×
×
  • Создать...