-
Постов
1 085 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент VINIL
-
Не совсем ясно, что подразумевается под командиром. HQ он не будет, т.к. он Heavy Sapport. Он будет синаптическим существом, так же как все из раздела HQ, а так же воины, шрайки и зоантропы.
-
Много вунд скорее минус, чем плюс, при атаке в маринад. У моих генокрадов почти всегда 1/3 рендингов пропадает впустую при распределении. Дрилл в кавере убивает около 4-5 демонеток, и 6-7 без кавера. Десятка демонеток почти наверняка хватит, чтобы закатать тактичку, какого нибудь одинокого монстра или отряд помягче, вроде фангов. Слить хтх с 4 вс и 5++ не так просто, кстати. Котенок, скорее инфильтрейт стоит отнести к преимуществам, аутфланк на сдачу ) Вот вопрос высадки демонеток в кавер интересен. Но с 5++ не так критичен некоторый риск не попасть в кавер или, наоборот, влететь в денжер. Важнее выпасть в нужном районе, это да. Такие тонкости демоноводам виднее ) Мне просто интересно, за что их так критикуют. С виду демонетки неплохой диверсионный отряд, который может отработать сам в нужном месте или помогать остальным силам. Повеселее блудлетерсов, по крайней мере(но этими, похоже, вообще никто не играет). ---update--- Solomon Sane, т.е. килпоинты - заведомо проигрыш? Так ли ценны эти мелкие отряды, что нельзя сбалансировать ростер?
-
А чем так плохи демонетки? Такая альтернативная версия генокрадов. 4й вс и 3я сила вполне компенсируются тремя атаками в базе и гранатми. Основной урон все равно идет с рендингов, а гранаты и 6я иня - это вкусно. Низкая тафна - это, конечно, печально. Но пережить болтердрилл в кавере они могут, а потом закатают маринчиков. Не говоря уже о более мягких отрядах. Минус разве что в том, что нарезать у демонов умеют почти все, а у трупсы все же основная задача скорить. Кстати, на килпоинты в ростере как-то все печально. Два отряда смертников(6 хороров и флеймеры), и четыре средней доступности килпоинта (9 хороров, демонетки, скримеры х2).
-
Считай их импасом и мерь фактическое расстояние, которое необходимо потратить, чтобы пробраться между ними. В чем именно вопрос, как измерить расстояние не по прямой? Еще учти, что нельзя в бтб становиться, если, конечно ты не делаешь мультиассолт. Но первую модель все равно нужно довести до целевого юнита.
-
Начинают что-то смыкать они только в фазу мува. Можно ассолтить. Более того, можно было ассолтить, даже если бы никто не погиб, т.к. во время чаржа можно двигаться ближе чем в 1" от вражеских моделей. Если, конечно подставки твоих моделей меньше расстояния между термосами.
-
Может баян, но против термосов с щитами и молотками, кстати, не стоит ) Ганты, гарги намного эффективнее будут.
-
And They Shall Know No Fear! :) Это немного читерское правило позволяет сейвить раны как фирлес, вместо того, чтобы быть свипнутыми при провале морали в хтх. Fck_r_sns, я сам ожидал массового побоища. Инфильтрейт бесценен против них :) Эрль, играю непокрасом, да и террейн тоже не покрашен в клубе. Думал, что не слишком красиво будет. Хотя, может, ты и прав. У многих оппонентов довольно хорошо покрашены армии, вполне будут смотреться )
-
Уж кто, а гарги без сомнения шикарный юнит. Даже интересно как на их счет сомнения могут возникнуть. На пальцах хотя бы прикинул их эффективность )
-
Третья игра, противник - Drondel (Chaos Demon) Отряд Альфа только расположился на заслуженный отдых после двух успешно выполненных заданий(то, что 2/3 личного состава была набрана заново, никем не учитывается. Поставленные цели были достигнуты, а потери не имеют значения), как послышался жуткий звук разрываемой реальности. В синаптической сети Прайму часто встречались сообщения о странных существах, которых обычно называли «Демонами», но в бою он сталкивался с ними лишь раз… Сразу скажу, что я ждал много интересного от этой игры, т.к. демоны против тиранидов – это экшен :D Но игра вышла крайне короткой – об этом чуть позже. Все же, кое-что из своих задумок я реализовал, так что стоит их описать. Я слегка изменил свой ростер(правила это позволяют), с учетом новых моделей генокрадов и, просто, по велению подсознания(Разум Улья?): Прайм (два меча, косы, яд, реген) – 110 4 воина(хлыст+меч, косы, барбед) – 190 15 хормогантов (яд) – 120 4 генестилера(яд) + брудлорд(косы) – 150 18 генестилеров – 252 3 хайвгарда –150 3 заонтропа – 180 Деслипер – 140 Тригон (реген) – 225 Изменения минорны. Гланды тригону нужны лишь для техники(лендрейдера в основном), технику ему приходится ломать не часто, а остальное он и так обычно пробивает на 2+, инициатива так же практически не важна, т.к. то, что нам опасно, бьет по 1й ине, да и в кавер приходится лезть чаще, чем хотелось бы. Реген, конечно, спорен. Но, как показывает практика, аккуратная игра дает хорошие шансы на то, что тригон доживет до своей атаки. Реген просто немного повышает эти шансы. Реген у прайма просто хорошее вложение очков, учитывая его частую роль лишних ран в антитанк отрядах. Большой отряд голых генокрадов взят с двумя целями. Первая – поиграть большим отрядом голых генокрадов :) Вторую опишу чуть позже. Маленький отряд с брудлордом все для тех же диверсионных целей, да и брудлорд мне слишком нравится, чтобы совсем от него отказаться. Ростер Дронделя: Фейтвивер Кипер оф Секрет 8 бладкрашеров(икона) 7 бладкрашеров 5 флеймеров 5 плагбиаров 5 плагбиаров Я знал, что будет непросто, но при виде 15 бладкрашеров и монстра с десятой иней под фейтвивером я призадумался. Правда, я ожидал увидеть еще и саулгриндера. Ясно, что демоны сильная хтх армия. И суть в том, что стенка на стенку… я сомневаюсь в победе при таких раскладах. Слабость, а может и сила… особенность демонов в их появлении на столе. Во-первых, это две волны, во-вторых, это дипстрайк. Дипстрайк это всегда палка о двух концах, и тактические возможности, и опасность потерять отряд или оказаться не там, где нужно. Именно особенность выхода демонов мы и должны использовать, чтобы разделить их и так немногочисленные силы, которые появляются на столе на первый ход. По отдельности, ни монстр, ни пачка из 8 джаг не так страшны, у нас всегда есть отряды, которые могут переработать их на биомассу, пусть и с большими потерями(с демонами, видимо, нельзя иначе). Сейчас разберем, удалось ли мне реализовать эту идею. Оппонент вычеркивает маркеры, я килпоинты – две башни. Расстановка, я вычеркиваю ДоВ, Дрондель недолго думает и вычеркивает питчед – играем четверти. Никаких неожиданностей. Террейн не буду особо описывать(стол тот же, что и на следующей игре), т.к. он имеет мало значения. Импас был только один, но очень небольшой по площади – статуя какого-то десантника. Больше ничего не мешало демонам высаживаться. Я выигрываю кубовку, отдаю первый ход оппоненту(все таки играем на точки). Хотя походить первым и заполнить чуть большую площадь стола моделями тоже хорошее решение, вписывающееся в общий план на игру. Думаю, так и стоило поступить – но я снова поторопился с выводами. Дрондель выбирает четверть, ставит свою точку в руине рядом с углом стола. Я ставлю свою как можно ближе к центру, где будут располагаться основные силы. Расстановка обычная, хормоганты дугой как можно ближе к центру, хайвгарды и зоантропы по центру дуги, тригон слева, воины с праймом справа. Теперь самое важное – инфильтрейт. Восемнадцать генокрадов растягиваются буквой Г через руину с точкой противника и вдоль его стороны стола. Вторая пачка как может растягивается в оставшейся «незанятой» четверти. Т.о., что «чистых» мест для высадки не так уж много и располагаются они в районе центра стола, т.е. в зоне досягаемости всех моих отрядов. Что-то вроде молота и наковальни. Деслиперу некого запугивать, персонажей в ростере нет :) "Ход 1" Демоны Фейтвивер первый прорывается в реальность практически в центре стола. Его сносит в центральную руину, он получает рану, но успешно ее сейвит. Сразу же родилось несколько шуток про самый забавный способ фейтвиверу покинуть стол, провалив мораль из-за раны, полученной при высадке в террейн :) Кипер высаживается чуть ближе к жукам, его снова слегка сносит, но не критично. Настает очередь бладкрашеров, они целятся в самый центр оставшегося пространства свободного от моделей, и… вот оно! Скатер прямо вверх к генокрадам на 11. Но оказывается перелет, розочка бладкрашеров расцветает прямо между длинным краем стола противника и цепочкой генокрадов(в дюйме от ближайшего). Флеймеры выпадают между тригоном и маленьким отрядом генокрадов. Сжигают троих, остается один генокрад и брудлорд. Фейт бежит по руине поближе к флеймерам, Кипер бежит поближе к Фейту. Мисхапа не случилось, но удача уже улыбнулась тиранидам – крашеры вне досягаемости Сплетателя Судеб, а значит уязвимы! Тираниды Все пододвигается к своим целям. Генокрады окружают крашеров, брудлорд выходит на позицию, откуда можно ассолтить и фейта, и кипера, и флеймеров, Тригон делает тоже самое. Хормоганты окружают фейтвивера, а я прикидываю, хватит ли их сил, чтобы разрубить этот гордиев узел. Но, до сложного выбра целей в фазу ассолта, у нас есть фаза стрельбы. Решаю начать с пробного залпа хайвгардами по фейту, вдруг проскочит рана. Три сейва, отворачиваюсь уточнить какой-то момент у судьи и слышу возглас Дронделя – фейт получил рану, провалил лидак и вернулся в варп. Капитуляция. Жаль, игра не продолжилась, но Дронделю не нравятся тираниды, не нравится когда игра «не идет». А игра должна приносить удовольствие – это главное правило вархаммера :) Выводы: С демонами я играл второй раз, так что меня немного расстроило то, что не доиграли бой до конца. Ожидалось много ценного опыта. Если бы игра продолжилась, можно попробовать представить, что бы было. Генокрады чаржат бладкрашеров – это жесточайшая битва, практически размен, но выгодный и необходимый нам. Хормоганты чаржат монстра, заваливая его кубами, тригон ест флеймеров. Затем выходит вторая волна, но, даже если кто-то из первой еще жив, помочь они им не могут. Т.о. уже со второго хода демонам остается играть только на ничью, стараясь защитить свою точку, т.к. 7 бладкрашеров уже никак не выстоят против практически целой армии тиранид. Шансы вытянуть игру есть, но я бы оценил баланс сил в нашу пользу. Как это часто бывает, игра решилась на этапе расстановки. Общий вывод: знай своего врага!
-
Fck_r_sns, воины не самый шикарный отряд, но вполне рабочие ребята. Их не нужно много, и не нужно их перекачивать, т.к. они хорошо умирают. Впрочем, это можно про сказать практически про любой отряд тиранид :) Проще всего им выжить и отработать вложенные очки - не отсвечивать. На фоне тиранта, тригона, хайвгардов, зоантропов они не выглядят приоритетными целями, т.к. не слишком мобильны. У них так много вариантов закачек, что можно очень тонко "настроить" отряд. Если брать их как контр-чарж нарубателей, то мечи/меч+хлыст/рендинг, барбед, можно гланды, я бы взял косы, т.к. стрельба у них либо слабая, либо создает опасность недочаржить. Количество тушек я бы ограничил четырьмя, иначе стоимость отряда уже сама по себе привлекает внимание, да и редко нужно их так много. Даже трое+прайм почти всегда справятся с задачей. Если синапс-скоринг, то как можно бюджетнее - девуоверы, барбед, троих хватит. Шрайки мобильнее и опаснее, их будут убивать охотнее, а усилить их праймом редко получится. Так что тут я тоже за минимализм - 3-4 тушки с мечами/меч+хлыст.
-
Вторая игра, противник - Demiurg (СМ) И снова отряд Альфа столкнулся с силами космического десанта. На этот раз Прайм знал своего врага и уверенно вел свои полчища(как ему самому было приятно их называть) тиранид в бой. Как оказалось, на территории, где происходило сражение, находилось несколько объектов, которые представляли ценность для детей Императора. Прайм понятия не имел, что это за объекты, но чувствовал непреодолимое желание отнять их… Абсолютно неизвестный мне игрок. Его ростер выглядел так: Магитрс ордена (Педро Кантор) (фист и крутой болтер) 5 штернов(флеймер, 2 комби флеймера, комби плазми) + сержант (фист) 5 штернов(2 лазки) в Разорбеке (хевиболтер) Тактичка(фист, комби-мельта, мульти-мельта, плазмоган) в рине Тактичка(фист, комби-плазма, ракета, огнемет) в рине Дредноут (лазка, ракета) Лендрейдер (Мультимельта, ассолтка, твинлинкнутые болтеры на спонсонах с кучей выстрелов) Мой ростер тот же. Оппонент вычеркивает килпоинты, по прошлому опыту решаю играть на маркеры. Только потом узнаю, что штерны скорят. В расстановке Демиург вычеркивает ДоВ, я – четверти. Играем питчед батл. Террейна снова много, опишу тот, который участвовал в игре. Чуть левее центра моего деплоя лес с парой шикарных кустов, ближе к центру стола узкая трехэтажная руина, левее руины широкий кратер справа почти у границы стола еще руинка в античном стиле со сломанными колоннами, выше ее в деплое противника двухэтажная руина. От центральной руины налево вдоль середины стола тянутся баррикады. Демиург ходит первым. Маркер появляется в кратере, что левее центральной руины, свой я ставлю впритык к античной руинке в 12” от правого края с туманными мыслями об аутфланке, последний оказывается на 3м этаже центральной руины. Расстановка Демиурга: Лендрейдер с хаку и штернгардами стоит как можно ближе к врагам, между маркером в кратере и маркером в высокой руине, за ним прячется ринка, правее лендрейдера дредноут, разорбек ставится у самого правого края стола за двухэтажной руиной выше «моего» маркера, последняя ринка с тактичкой отправляется в резерв(чтобы, как оказалось, снова покарать генокрадов :) ). Моя расстановка: Тригон в лесу за кустом, как можно ближе к лендрейдеру. Высокая руинка прикрывает его от штернгардов с лазпушками, что дает не иллюзорные шансы дожить ему до 2го хода :D. Правее леса жмутся зоанропы, чтобы тоже быть поближе к лендрейдеру. За ними воины растягиваются так, чтобы быть в кавере и поближе к центральную руине с маркером. Левее тригона хайвгарды с праймом стоят из себя уберсвязку(зря, в них никто не стрелял). Хормоганты растягиваются за всем этим делом, заодно прикрыв на всякий случай воинов. Мелкий отряд генокрадов инфильтрируется в высокую руину с маркером в центре стола, большой отряд оккупирует античную руину с маркером на правой стороне стола в 18” от разорбека, больше с целью ликвидировать его с начинкой, чем в надежде удержать точку. По расстановке все кажется очень удачным. В центре должно быть нетрудно занять хотя бы один маркер, загадив другой, а в идеале контролировать оба. На правом фланге ожидается бойня и даже, если генестилеры не справятся – Смертопрыг всегда выручит, отобрав маркер. Липер снижает капитану лидерство на 1, перехват не кидаю. "Ход 1." СМ. Лендрейдер едет вперед на 12. Рина спешит следом, обходя его по правому борту, дымит. Дредноут шагает к нам. Мультимельта с лендрейдера мажет, Дредноут пробивает дыру в тригоне, разорбек убивает трех генокрадов в кавере. Тираниды. Все аккуратно смещается вперед. Зоанропы начинают долгую эпопею победы на несокрушимым лендрейдером. Если бы они просто уничтожили бы его одним залпом, о чем потом пришлось бы красочно докладывать Разуму Улья? Делают два мискаста, но единственный счастливчик иммобилайзит вражеский танк-крепость. Хайвгарды иммобилайзсят дредноут. Генокрады радостно кидают 2 на бег, и передумывают добивать шагателя, т.к. далеко, тригон резво бежит на 1, зато остальное бежит сносно, воины оказываются одной ногой в высокой руине.
-
В разделе "Типы персонажей" есть индепы и апгрейды. В разделе специальные персонажи написано, что они могут быть или индепами или апгрейдами, но они всегда уникальны. Т.е. все спец. чары - уникальны. Но не все уникальные - чары. Фейт - уникальный монстр. Так же как мефистон, емнип, уникальный пехотинец, но не персонаж. Вообще интересно, как играют генокрады с гландами. Лично мне не кажется это удачным апгрейдом, но практика может показать, что все не так прозрачно )
-
На крашеров под фейтом нужно 2-3 пачки кидать :D Проще уже фейта запинать, если стрельба не помогла. И понизить ему лидерство не получится, т.к. он не чарактер.
-
У джаг 3+ армор. Лишние вунды особой погоды не сделают, там важен рендинг. 15 генок это 45 атак, 30 попаданий, 5 рендингов и 5 вунд в среднем. Т.е. два с половиной трупа. С ядом на 5 вунд в среднем больше, это три трупа в среднем. Профит в 1.5 вунды? На чарже генок - примерно размен, на чарже крашеров - слив.
-
Можно цитату из рулбука, подтверждающую это? Нужно видеть модель, а не подставку.
-
Перечитал рулбук, судя по описанию необходимо видеть модель, т.е. чтобы был ЛОС(Даже если торчит рука, ЛОС к модели есть - checked!). Далее нужно положить центр шаблона так, чтобы он был на базе модели и чтобы под шаблоном не было своих юнитов(checked!). Выходит, что стрелку не обязательно видеть подставку. Может это кажется немного странным, но представь ситуацию, когда практически всю модель видно, кроме подставки(например, прикрыта невысоким бортиком).
-
Ответ в вопросе.
-
Если rallies = regroups, то зачем дублировать то, что написано в фирлесе еще раз в абзаце про синапс? С Тервигоном тоже никаких вопросов нет, психосила до начала фазы мува срабатывает, и, соответственно, расширяет радиус синапса до проверки инстинктов.
-
С фирлесом вопросов нет, но там в синапсе есть отдельная фраза, что юнит "rallies" - что они под этим словом подразумевают? Корреляции с рулбуком я не нашел.
-
Это с какой стати? Открываем страницу 33 кодекса, абзац Synapse Creature. Если отступающий отряд находится в радиусе синапса до того как он помувался. Так что синапс проверяется на момент началы фазы мува, а не когда отступающие вбегают в него. Так же, если юнит, действуя по инстинктивному поведению, войдет в зону синапса - ничего не изменится на этот ход. Т.к. тест на инстикнты(или его отсутствие, если под синапсом) проверяется в начале фазы мува. Только сейчас обратил внимание на странный термин "rallies", под ним имеют ввиду регрупинг или юнит действует как ни в чем ни бывало, как будто и не отступал на прошлом ходу?