-
Постов
946 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент EyePatch
-
Да, этот вопрос действительно уже задавался. На предыдущей странице. И ответ на него там же.
-
А как же такие "золотые" вопросы как: 1. Где можно скачать этот мод? 2. А какая его последняя версия? 3. Добавьте в мод расу Х 4. А добавьте в свой мод все известные юниты из других модов. Люблю разнообразие.
-
Я таки отвечу вопrосом на вопrрос: уже какое отношение сие имеет к моду Revised? ----- Предложение по структуре темы: 1. Закрепить первое сообщение. 2. Создать там небольшой FAQ или "чёрный список вопросов", как угодно. 3. За публикацию вопросов из "списка" отлучать от темы на определённый срок, в соответствии с п. 2.7 разд. II Правил. 3б. Квалифицировать нарушение по п. 2.3 разд. I (расширительно толкуя понятие "создавать темы").
-
Произвели повторные тесты ХХ "Devil Dog" (190|170) против "Хищника" Хаоса (150|330) без обвеса. Тест № 1. ХХ против "Хищника" Итог: ХХ сливается, у "Хищника" остаётся 3141 НР (из 4000 НР) - Тест № 2. 2 ХХ (380|340) против "Хищника" Итог: "Хищник" проигрывает, унеся с собой 1 ХХ. У второго остаётся 501 НР (из 2200 НР) - Тест № 3. 2 ХХ (380|340) против "Хищника" ИТог: "Хищник" уничтожен, сняв примерно половину НР у одного из ХХ. Второй остался почти непровреждённым. - Примечания: 1. ХХ - это профильный антитех, а "Хищник" - универсал, одинаково (хоть и не чрезмерно) эффективный и против техники, и против пехоты, и против зданий. 2. Тесты, конечно, не претендуют на идеальность. У Хаоса будут и крак-гранаты, и ракетницы. А у ИГ - псайкеры, ну и, может, гвардейы своими мелта-пшикалками что-то успеют сотворить. 3. Нестабильные результаты, вызванные временем перезарядки (3 с), точность (70%) и разбросом урона (225-285). Но, в основном, как можно видеть, всё-таки первыми двумя. Потому как можно пыжиться-пыжиться 3 секунды и в итоге промазать. Даже Sentinel в SS 1.2 с его 80% способен был принести игрокам несколько седых волос, промахиваясь по 2 раза подряд. - Предложения (альтернативные): 1. Повысить точность, пропорционально понизив урон. 1а. Понизить время перезарядки, пропорционально понизив урон. 1б. Понизить время перезарядки, пропорционально увеличив стоимость мелта-пушки.
-
В п. 1 своего предыдущего сообщения я дал ложную информацию касательно оставшегося у "Хищника" НР после встречи с ХХ. В остальном всё правильно. Завтра ещё раз всё перепроверю.
-
Отыграли тут несколько тестовых комбинаций в МА ИГ-ХСМ. Возникли следующие наблюдения и замечания: 1. Я помню, что уже говорил это и мне отвечали (и я на какое-то время успокоился), но эта мысль возникла опять. Что-то точно не так с Melta Cannon у ХХ. Да, урон и впрямь велик и точность тоже хороша. Но вот практический пример: решили просто сопоставить друг с другом "Хищника" Хаоса и ХХ с мелтой. "Хищник" обычный, без лазпушек. Итог - ХХ сдувается, у "Хищника" снимается что-то около 25% НР. Да, "Хищник" в два раза дороже по энергии (150|150 против 150|330), но и два ХХ (как бы профильный антитех) будут легко натянуты этим универсалом. При столкновении "ХХ с мелтой против Поборника" итог ещё печальнее. Ну тут уж антитех на антитех, что поделать. Перед гибелью ХХ успевает снять какое-то неприлично малое количество НР в противника (процентов так 10-15, на глазок). При столкновении "Поборника" с "Медузой" уверенная победа за "Поборником" (остаётся примерно с 1/3 НР). Дефайлер и Талон не проверяли, но мне почему-то кажется, что и там ХХ ничего не светит. Вопрос: так чем же ИГ контрить спам техники, в частности, у Хаоса? 2. Решили также проверить "Грифона" против пехоты. Пак ХСМ без тяжёлого оружия против этой машинки. "Грифон" долго-долго ковырялся, но смог-таки убить 2х ХСМ из 11, оставшись при этом с третью НР. Потом противнику это надоело, он выдал ракетницу и "Грифон" ушёл в небытие, так больше никого и не убив. И это при цене 150|225, необходимости подъезжать чуть ли не в упор и совершенно никакому урону. В характеристиках было написано "Пехота, Мораль", но 2 трупа - вряд ли такое серьёзное достижение. И мораль у отряда так и не слилась. Итог: считаю целесообразным пересмотреть характеристики машины. 3. Внутренняя проблема баланса демонов-антитеха у Хаоса. А именно - крикунов и розовых ужасов. Опять же, было несколько тестовых сравнений. Итог - крикуны гораздо мобильнее, технику разбирают существенно быстрее и по факту несут меньше потерь при атаке. Как пример - разобрали Леман Расс "Палач" (тот, что с плазма-пушкой и ориентированный на пехоту) двумя пачками, потеряв всего пару бойцов. В аналогичной ситуации полностью слились 2 пака розовых ужасов, танк остался, кажется с чуть менее, чем половиной НР. И для диверсий крикуны очень удобны - заскочив на базу, в мгновение ока способны разобрать ЛП/ген (а то и несколько) и спокойно свалить. Чего не скажешь об ужасах. И здания ломают хуже, и, будучи пойманными, вряд ли уже оттуда уковыляют. Итог: при нынешней ситуации лично я не вижу смысла делать розовых ужасов - пустая трата ресурсов. Только крикуны, только хардкор. Предложение: ослабить урон крикунов, усилить урон ужасов. Чтоб хоть какой-то паритет между ними установить. 3. Как-то тут зашёл в кампанию, дошёл до т3, заказал огринов и пополнил отряд до максимума. Был удивлён, что там огры, среди прочего рандомного обвеса имели ещё нечто вроде серых курток/рубашек. В сетевой игре такого почему-то не наблюадл - все бегают в майках, отличаясь только наплечниками, наколенниками и напузниками. Предложение: рассмотреть данный вопрос. 4. Как мне кажется, небольшой дисбаланс в Command Squad. Лично я вижу для него два профиля: - масса пехоты с поддержкой: знаменосец (увеличение скорости и урона КС + усиленная регенерация морали войскам) + вокс-оператор (прибавление урона и морали ближайшим войскам) - харасс: знаменосец (увеличение скорости и урона КС) + ветеран (увеличенный урон в рукопашной и,,, вот как раз здесь я бы хотел и остановиться). Если у противника голова на месте, то он никогда не допустит, чтобы его войска резали в ближнем бою. То есть, в итоге, всё равно придётся бегать и стрелять по убегающим. В итоге, ветеран как бы и не нужен - гораздо выгоднее сделать вокс-оператора (т. к. детектор и, когда войска освободятся после захвата точек, очень пригодится для их поддержки), а недостаток урона в ближнем бою будет скомпенсирован бонусом дальнобойного урона сопровождающей пехоте. Предложение: повысить точность лазгана ветерану на 10%. Думаю, пройдя столько войн он всё-таки достоин того, чтобы стрелять точнее простого гвардейца. 5. Было ещё немало положительных наблюдений, которые я сначала недооценивал, но которыми теперь весьма доволен - мощность огнемётов у пехоты, переработанная система способностей КС (таки да, теперь КС действительно командует восйками и куда более ценен для них, чем в SS 1.2). Но тут у меня предложений нет. Просто благодарю.
-
http://lmgtfy.com/?q=razorback+transport
-
Если предлагаемое мной выше улучшение действительно работает так, как мне объяснили в соседней теме, то я с сожалением вынужден отозвать своё предложение.
-
Существует ли возможность добавить технике пассивную способность расталкивать/отбрасывать (knockback) ближайшие отряды в определённом радиусе от себя? Ближайшая аналогия - активируемая способность "Ярость" ("Rampage") у сквиггота.
-
Коль скоро мнения разделились, остаётся только ждать, когда вопрос будет решён. Я бы тоже с удовольствием посмотрел, как работает эта способность на технике и так ли хорошо, как я это себе представляю. А потому хочу узнать, что это за мод - "WH". "Witch Hunters"? В "Dark Prophecy" я играл немного, но вроде там не было никаких способностей у БТР. [ Добавлено спустя 7 минут 56 секунд ] Я ничего не понял. Добавил их куда? И откуда?
-
Предложение по игровой механике: Добавить всей наземной технике пассивную способность расталкивать/отбрасывать ближайшие отряды с силой, равной своей массе. Ближайшая аналогия - способность "Ярость" ("Rampage") у сквиггота (только без ускорения, без урона и с АоЕ не больше той, в которую вписывается проекция физической модели). Обоснование: 1. Грустно смотреть, когда бронетехника, запутавшись в своих отрядах, робко проталкивается к месту назначения. Ещё печальнее смотреть, когда она, запутавшись в чужих отрядах (или будучи умышленно заблокированной), кружится на одном месте и огребает от антитеха вместо того, чтобы отступать. Baneblade, оказавшийся без детектора и запертый в узком проходе оравой гретчинов (!) - суровая реальность. 2. Возмножный довод о том, что улучшенная таким образом техника попортит баланс, т. к. будет контрить пехоту (катаясь рядом и толкая её), представляется несостоятельным. Убегающую пехоту гораздо удобнее контрить, сбрасывая на их пути заготовки зданий (чем крупнее, тем лучше). А стрелковую пехоту техника может контрить и так (скажем, БМП въезжает в отряд пауков варпа и те уступают ей дорогу, соответственно, переставая стрелять). Смотрите репы хороших игроков. 3. Это улучшение, по идее, не должно сказаться на визуальном восприятии игры: в бою техника так и должна вести себя. А сейчас это больше похоже на какую-нибудь культурную страну, где вежливые водители уступают дорогу пешеходам и ждут. когда те уйдут в сторону, прежде чем продолжить путь. 4. Это не нарушает канонов первоисточника (настольной игры) - если мне не изменяет память, там можно, с разгона, даже таранить вражеские бронемашины.
-
С чего бы это? Кто под фокус попадёт, тот и будет получать урон. Попадёт щит - хорошо. Попадёт титан - будет получать урон в обход этого мнимого щита. К тому же, если я правильно помню, сделать титан отрядом (пусть и из двух бойцов) означает невозможность его ремонтировать.
-
Самый простой способ реализовать это - при активации способности просто прибавлять сколько-то НР к текущему запасу здоровья титана. Сделать продолжительный интервал до возможности повторной активации. Сделать активацию платной (как мина у ТК или детектор у ЛХ). Но вообще, какие-то там щиты и прочие декоративные свистелки - не главное. Баланс (вернее, пока полное отсутствие оного, но автор, кажется, учёл кое-какие мои пожелания) и пафинг (при больших скоплениях войск, которые путаются друг в друге, в рельефе местности и застревают в узких проходах хочется взять и разбить монитор) - вот о чём действительно стоит подумать. А "реализм" никому не будет интересен, если в итоге он окажется в ущерб процессу.
-
Я бы так не сказал, учитывая количество просмотров. Просто, пока идёт молчаливая стадия - автор творит, остальные наблюдают. Мне тоже весьма интересно, но по сути сказать пока нечего.
-
Да нет, почему же, можно. Сделать под каждого бога Хаоса свою сторону конфликта, да и всё. Только зачем это надо?
-
Вообще, ценность (а значит и цену) марок ещё предстоит установить. Дело в том, что в оригинале у ХСМ существовала возможность быстрого скачка в т3 за счёт жертвенного круга. А прикрытие на этот период обеспечивали автоматически появлявшиеся там берсы (в связке с сорком и цепями) и розовые ужасы. Сейчас это стало очень дорого и себя не оправдывает. Пока надо искать иные пути, а при их отсутствии - да, придётся что-то менять в балансе.
-
Разве появление у ХСМ ракетниц и "Поборника Хаоса" не решают эту проблему? Думаю, стоит это проверить. При выявлении проблемы подумаем о её исправлении. [ Добавлено спустя 2 минуты 40 секунд ] Если это происходит в русифицированной версии, то дело в том, что файл перевода ещё не обновлялся. megazogg чуть выше на этой же странице пояснял проблему.
-
1. Сыграли сегодня по сети, Некрон vs ИГ. Изначальные предположения о дисбалансе усилились, а предыдущие эксперименты вновь подтвердились. Так что мои предложения по балансу по-прежнему в силе. 2. Не знаю, в переводе дело или нет, поэтому замечание будет безадресным: У 2 из 5 отрядов серых рыцарей нет названия отряда, только описание. У 1 из 5 - вместо названия указано свойство отряда. Наблюдается при наведении на отряд во всплывающем окошке с подсказкой. 3. У Серых рыцарей (как раз вместо названия свойства, так что не знаю, как называется, в нижнем ряду второй слева) при добавлении молота иконка отряда становится розовой.
-
Трах-тибидох!.. Исполнено, мой господин! Кто, интересно, будет рисовать модели, текстуры, делать анимацию, продумывать дизайн и перечень построек и прочее-прочее? Итоговое слово, разумеется, скажет megazogg, но ответ, по-моему, и так очевиден. Прописываю двенадцать кубиков галоперидола.
-
Предложения по балансу: 1. Убрать у гравиплатформ (Эльдар) возможность прикрепления к отрядам. Это и так довольно хорошая вещь за свои деньги, а присоединение её к отряду (особенно, с большим запасом НР) неоправданно повышает общую мощность. Особенно, в свете того, что антитеха на т1 ни у кого нет. К тому же, при прикреплении к отрядам, на неё, похоже, ещё и Fleet of Foot действует. 2. Понизить Тёмным жнецам (Dark Reapers) дальность на т1, привязать её последовательное увеличение к грейдам на оптику. Просто, при существующий дальности за счёт микро+FoF можно творить чудеса. Но это негативно сказывается на балансе, т. к. контрить попросту нечем.
-
Вызвать и убить даэдру? [ Добавлено спустя 1 минуту 32 секунды ] Да, это уже интереснее. Можно почувствовать себя хакером в мире Тамриэля. А бумажка с отгадкой - для слабых духом ;)
-
Если комбинация из трёх элементов и допустить, что могут быть два одинаковых (и даже три одинаковых), то количество вариантов возрастает до 27. Немало, но, скорее всего, быстрее, чем бегать по всей пещере и искать, где подсказка. А что, там и более сложные комбинации будут или это был просто пример?
-
О как. А я банальным перебором. Благо, там всего 9 возможных комбинаций. Угадал с 6ой попытки. А когда вернулся в город продавать награбленно барахло, увидел в инвентаре книжку - "дневник [кого-то там]". В ней уже и прочёл, что подсказка к двери "у тебя на ладони".
-
Думаю, эту проблему благополучно решат в TES VI. ;) Но и впрямь, хорошо, что хоть это пока не тронули. Лично я из готовых выбирал только при первом прохождении. А при последующих - да, всегда уже делал свой. Думаю, просто следовало бы прикрыть лавочку, оставив возможность выбирать только из готовых классов. Чтобы действительно был в этом какой-то смысл. При +10 к каждому из этих трёх параметров довольно долго придётся ждать, пока разница между ними станет столь уж существенной. При побеге из кутузки можно у пленника в клетке взять капюшон +50 маны. Что эквивалентно прокачке героя по линии мага в течение 5 уровней. А это ещё даже и не начало игры, по сути, а только обучалка. Вот это уже интересно, буду искать. Спасибо. Привязать прокачку атлетики не только к нажатию шифта, но и к изменению координат в пространстве у погромистов ума, конечно же, не хватило. Хоть чему-то Беседка научилась у "Fallout: New Vegas". "Революционная" система крафта и алхимии - оттуда же. Почему в кавычках - потому что революционная только для тех, кто видит её впервые. Вообще, возникает ощущение, что играю в какой-то мод, если бы, повторюсь не фирменный TES-овский антураж. ----- Да простят меня модераторы за злоупотребление цитированием, сегодня больше не буду.
-
Интересно было бы послушать, в совокупности с чем. Ещё более скукоженная система умений, +10 к мане/к НР/к выносливости на повышении уровня и... и всё. Я не говорю, что в предыдущих играх система была идеальной (там тоже лажи навалом). Но просто вместо того, чтобы углублять существующие наработки и доводить до ума, авторы предпочитают просто их отрезать, не предлагая ничего взамен. Единственное светлое пятно в этой игре - мир по-прежнему обширен, интересен и так и тянет к исследованиям. [ Добавлено спустя 6 минут 5 секунд ] Ещё хотел уточнить, баг это или так надо. Не везде на тех местах, где должен быть огонь (камины, очаги, костры), он есть. То есть, просто светящиеся дрова, свет на стенах и характерное мерцание воздуха (от поднимающихся струй горячего воздуха, надо понимать).