-
Постов
946 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент EyePatch
-
I. Я полагаю, что имеется в виду традиция "специальное вооружение требует арсенала". Но есть и другая: "Антитех не требует одновременно строить два здания"[1]. Давайте искать компромисс. Если брать традиции оригинала, то купить HWT и прокачать ему лазпушку можно сразу по выходе на т2. Хоть как-то спасало, скажем, от культогрена и ранних талонов. Примечания: [1] Есть в оригинале одно исключение - Land Speeder Tempest. Строится в храме Бога-Машины, для покупки фраг/крак ракет требует арсенал. Но в оригинале это вызвало негодование у игроков за СМ, да и были ракетницы, требующие только арсенала. II. Уже один раз я вроде получал ответ на этот вопрос, но хотел бы окончательно его закрыть. Итак, по какой причине у HWT была убрана возможность окапываться? 1. В принципе, мне такое изменение только в плюс - микрить стало гораздо проще, фактически, при тех же характеристиках. 2. С другой стороны, возможность окапываться, на мой взгляд, смотрится более естественно. Во всяком случае, лично мне боле правдоподобной видится именно схема лёгких укреплений. Да и настольными правилами вроде как предусмотрена возможность окапываться, коль скоро речь зайдёт о каноне. III. Мне бы и хотелось сказать, что это не так, но теория вероятности у меня из головы уже вылетела за ненадобностью. Призываю на помощь математиков. "Всё же попытаюсь посочинять на эту тему"Итак, есть три независимых события (это - три выстрела каждого из бойцов в отряде HWT). У каждого шанс 50%. То есть, один раз попадает, один раз - нет (два возможных итога). Значит, в виде дроби вероятность будет выглядеть как 1/2. Как мы помним, сумма урона всех трёх бойцов равна урону одного бойца-отряда в SS 1.2. То есть, попасть в цель должны все трое одновременно. Шанс такого события - 1/6 (в числителе благоприятный исход, в знаменателе суммарное количество событий). В то время как в SS 1.2 шанс попадания равен 75%. В виде дроби - 3/4. Теперь приведём эти дроби к общему знаменателю 1/6=2/12, 3/4=9/12. Вот такой шанс нанести одинаковый урон у обновлённого и ванильного HWT соответственно. При условии, что всё написанное как-то соотносится с реальной комбинаторикой.
-
I. Долго не мог понять, почему HWT с тяжёлым болтером так слаб. Наконец, понял. Точность, по сравнению с оригиналом, уменьшилась с 75% до 50%. Прошу вернуть исходную точность. Обоснование: 1. Насколько я помню, все производимые изменения были обусловлены тем, что в отряде становилось три бойца вместо одного. Уменьшение точности в эту концепцию не вписывается. 2. В нынешнем виде HWT с ХБ существенно проигрывает HWT с мортирой. Последние бьют сильнее (если я верно прочёл параметры да и по ощущениям тоже), имеют АоЕ и неплохо разбрасывают. Как видится лично мне, каждое оружие должно быть полезно по-своему. Нишу HWT с ХБ я вижу в сочетании точности, расстояния и урона пехоте. Мортиру - как мобильное орудие поддержки. Упор именно на разброс - по аналогии с Viper или Exorcist. II. Пока так и не понял, в чём проблема ХХ с мелта-пушкой. Урон хорош, точность приемлемая, АоЕ есть. Но, как антитех почему-то себя не проявляет. Вот химическая пушка растворяет врагов довольно быстро, огнемёт тоже поджигает как надо. И вот в чём дело, как мне кажется. Sentinel, за счёт дальности стрельбы и скорости перемещения способен держать врагов на расстоянии. ХХ же вынужден подбираться вплотную, от чего и бывает разрываем той самой техникой, ориентированной на ближний бой (дредноут, осквернитель, талос, банка...). И уехать на починку, в подавляющем большинстве случаев, невозможно. Что предложить в этой ситуации - я не знаю. III. Если не трудно - хотел бы услышать причину отказа по этому предложению:
-
Предложение по балансу: I. Увеличить расстояние, с которого отрядом специального вооружения закладывается бомба. Обоснование: 1. Да, я знаю, что впоследствии этот отряд будет заменён втееранами. Как только появятся модели. Но пока их нет и вроде как не предвидится. Поэтому имеет смысл подредактировать пару параметров в нынешнем отряде-заменителе. 2. В нынешних условиях закладка бомбы практически нереализуема - убедитесь сами. Даже когда отряду никто и ничто не мешает, после выбора места закладки бомбы солдаты начинают тупить и бегать кругами, пропуская к месту того, кто закладывает бомбу. 3. Стоит ли говорить о том, что происходит, когда отряд в этот момент вяжут в рукопашной, разбрасывают спецатакой героя или опрокидывают артиллерией. Они все полягут, но бомбу так и не смогут заложить. 4. Долгое применение способности сводит на нет все её эффекты. В оригинальном SS попасть под бомбу орочьего дока можно было, если вовремя не заметить её в толпе. В данной же ситуации, когда время детонации дополняется временем на паффинг, не убежать из-под бомбы можно разве что специально.
-
Прошу решить проблему в грядущем патче. Мелочь, а неприятно: Небольшой баг у эльдар: Изначально камень аспекта баньши на 3ей клетке, камень аспекта жнецов на 4ой клетке. После покупки последнего иконка жнецов появляется на 3ей клетке, а на 4ую перескакивает камень аспекта баньши. После приобретения камня аспекта баньши иконка жнецов перескакивает на 4ую клетку, а иконка баньши - на 3ю.
-
Может, я чего-то недопонял, но не лучше ли при таком раскладе сделать багфикс для Winter assault и на этом закончить?
-
Скажу сразу - это не вопрос, а идея. Создавать под неё отдельную тему было бы бессмысленно. Чтобы соблюсти формальность, а помещу в конце вопросительное предложение. Свою мысль адресую людям, занимающимся модификациями в духе "Closer to codex". Я думаю, ни для кого не секрет, что даже самое дотошное копирование параметров из кодекса вовсе не означает, что на смену дисбаланса DoW придёт баланс настолки (к слову, тоже далеко не идеальный). Увы, в силу различий в механике чуда не происходит. Возможно, стоит несколько больше сгладить существующие различия между tabletop game и RTS. Предложение: 1. Убрать из игры пехотный и технический лимиты. 2. Сделать единый лимит, варирьирующийся в зависимости от настроек матча. 2а. Сделать фиксированный лимит, скажем, 2000. 3. Там, где в сетевой игре раскрывающиеся меню "Скорость игры", "Начальные ресурсы" и прочие добавить аналогичное - "Лимит". С произвольным количеством позиций. 3а. Или заменить никому не нужно меню "Разрешить использование читов" 3в. Или, в случае принятия пункта 2а, не делать ничего. 4. Сделать так, чтобы лимит расходовали не только отряды и даже не единичные бойцы (как у орков), а даже улучшения бойцов и техники. Параметры - из кодексов. "+"Для тех, кто не догадался - это моя интерпретация ростера (расписки армии), используемой в настольной игре. Да, всех проблем такое предложение не решит. Может быть, и вообще ничего не решит. Но это, как мне кажется, может повысить обратную совместимость настольки и DoW, а также эффективность внедряемых по кодексам изменений. Сразу назову недостаток своей теории - в неё не вписываются глобальные улучшения (боевые показатели растут, но на лимите это не скажется). А теперь, как и было обещано - вопрос, раз уж тема называется "Вопрос-ответ": Насколько реально воплотить эту идею в любой из предложенных (или иных) вариаций и представляет ли это практическую ценность?
-
А эта багги на Scorpion похожа. Только откидных лезвий по бокам не хватает. Я не очень пристально следил за этой игрой. Поясните в двух словах - на чём там упор сделан. А то смотрю - то гонки, то шутер от первого лица. Да ещё и Bethesda в издателях (а ну марш Skyrim доделывать!).
-
Надеюсь, что домики будут деревянные и где-то притаилась охрана дворца. Я это сказал отнюдь в не в критику игре, а просто по ассоциациям. На вид вроде занимательно.
-
Ждать уже совсем недолго, посмотрим, что получится. Пока что "геймплей в очень занятной локации" напомнил покатушки на Hellbender в UT 2004 (UT 3) в режиме Onslaught.
-
Замечание: У эльдар в технопортале два улучшения с одинаковым названием - "Камень призрачных лордов". Хотя одно добавляет возможность строить призрачных лордов, а другое - призрачных стражей. Не знаю, кому адресовать - то ли два разных названия одинаково переведены (значит, адресую переводчику), то ли они и в английской версии одинаково называются (тогда в адрес разработчика).
-
Досмотрел остальное @ Приятно провёл остаток дня Благодарю, раунд вышел интересный. Разве что 4ая игра совсем уж короткая вышла.
-
Это и есть первостепенный вопрос. Для начала стоит понять, кто чего ожидает от патча. Прозреваю, что будет четыре группы: 1. исправить баги и глюки движка (моё мнение) 2. работать над балансом в нынешнем состоянии игры 3. гибрид 1 и 2 (моё второе мнение) 4. "ДоВ умер, всё безнадёжно, мир так жесток, красим волосы в розовый цвет и разбегаемся".
-
Для СоН существует инструментарий редактирования типа Corsix's Mod Studio? И на сколько хорошо обстоят дела с импортом новых моделей? Поясните, кто в теме.
-
Уже отвечал на эту реплику в теме DoW 2. Что касаемо задержки действий игрока - похоже на баг. Что касаемо ФоФ - баг, оставаясь багом, до какой-то степени пришёлся ко двору. Ибо при мгновенном переключении ФоФ стал бы жуткой имбой.
-
Во всех указанных играх микро (правда, и впрямь мощное) довольно быстро перерастает в спам. Если уж ДоВ кажется таким простым - уберите систему отрядов, пусть все бегают по одному. Вот и всё отличие в плане микро от СК, ВК и прочего.
-
Предложение по балансу: I. Уменьшить первоначальную дальность оружия НВ. Привязать её увеличение до нынешних показателей к улучшениям в системе пробуждения. Обоснование: И в этой версии, и в предыдущей мною было сыграно уже немало матчей как за некронов, так и против них. Пришёл к выводу, что баланс несколько смещён в сторону железок. Некоторые МА просто невозможно играть. В частности, ИГ-Некроны: 1. Если играю за некронов, то двумя пачками (даже без НЛ и духов) можно спокойно играть до ИГшного т3. Если же играть за ИГ, то пехота лопается, ещё не успев толком пострелять (а как тут пострелять, если даже гранатомёты не дают выигрыша по расстоянию). Что касается техники, то даже 3 ХХ с химическими орудями не могут превозмочь волну обычных НВ (разбирают очень быстро, урон по технике, что ли, возрос). А уж если ИИ догадывается делать Бессмертных, то игру вообще можно заканчивать. 2. Невозможен харрас некрона на ранней стадии, опять же, из-за дальности оружия НВ. Раньше им приходилось топать туда-сюда, чтобы защитить и генераторы, и ЛП, и жуков. Теперь достаточно стоять на месте и накрывать всё, что попадает в поле зрения. В итоге ни КС, ни скауты, ни культисты не могут на начальном этапе помешать развитию некрона без существенных потерь. Так что, в итоге ещё кто кому помешал, получается. 3. Практика (в числе прочего, и моя) показала, что наличие дальнобойный войск на ранней стадии (в оригинальном СС это ФВ и ДР) веьсма негативно сказывается на балансе. Экономика ещё слабая и даже небольшие потери ощутимы. II. Отвязать требование арсенала от дополнительного вооружения на технике ИГ и от ХВТ. Обоснование: Схема и темп развития ИГ принципиально не поменялись по сравнению с SS. Но вместе с тем наблюдается удорожание антитеха на 175|50 и 30-45 секунд. 1. В оригинале с выходом в т2 уже можно было заказать ХВТ с лазпушкой. Теперь даже для ХВТ с ракетницей извольте строить арсенал. 2. Раньше можно было построить завод и сделать там сента с лазпушкой. Сейчас надо строить арсенал, потом заказывать ХХ, потом выдавать ему мелту (впрочем, последняя надбавка по времени погоды не делает, просто упомянул). 3. При всё этом техника у противника появляется примерно в то же время, что и раньше. А противодействовать ещё нечем.
-
Может, "what's up, what's up"?
-
Подскажите, пожалуйста, где в версии 1.55 мода хранятся файлы со схемами раскраски, эмблемами и знамёнами? Хочу эту красоту в 1.56 перетащить.
-
Это понятно, так обычно и делаю: на глазок прикидываю максимальное расстояние, подвожу и жму "отмену". Есди нет - ещё на пару шажков поближе. И так далее. Те, кто уже обвыкся с причудами игры, уже смотрят на такой способ как на данность. А вот новички у нас в локальной сети негодуют по поводу таких премудростей. Оттого и спрашиваю.
-
Надо будет попробовать, как доберусь в очередной раз. Обычно просто "отмену" жал. Кстати, баг с дальностью стрельбы (когда те же ФВ по щелчку на цели подходят к ней ближе, чем позволяет предельная дальность их оружия) исправИм? Поптыки были, но вроде все закончились ещё боле неадекватным поведением ИИ.
-
Что ж, может быть и так. В таком случае, нельзя ли что-то поделать с невозможностью отменить способность с первого раза?
-
Хорошо. Я видел изменения этой версии патча. Одобряю не всё, но это и не важно: я не профи, а любые неудачные изменения всегда можно откатить. Вообще, уже один только багфикс благотворно сказался бы на балансе. Такое предложение: Можно ли доработать Strip Soul псайкера? А именно: сделать расстояния, с которого способность может быть применена чуть больше, чем расстояние, с которого способность может быть активирована. Поясняю: применяется способность, враг убегает за радиус. В лучшем случае, псайкер бежит за ним, раз за разом останавливаясь и пытаясь эту способность применить (кнопка отмены с первого раза, как правило, не действует). Теряется драгоценное время - можно же остановиться, нагнать с запасом (если в отряде есть поп) и нормально применить. Или бывает ситуация, когда анимация происходит, способность исчезает, а урона нет.
-
Пока посмотрел только первый матч, на OR. Впечатляет. Молодцы, приятно было смотреть. Единственное что - баг, когда где-то на последней четверти матча КС (в количестве одного священника) убежал из-под цепей. А там и ЛП2, и берсы с сорком по пятам. Кто знает, может быть, в случае усешного применения цепей игра кончилась бы иначе. Время будет - остальное досмотрю. Хорошего понемногу.
-
Я выпал из темы. Вроде какой-то чемпионат собирались делать по компатчу. Чем всё кончилось?
-
О'Shovah, HG)Zabuldiga, спасибо вам за матчи. Интересно, динамично, напряжённо. Жаль, что кое-кто 4ую и 5ую игры сдал.