-
Постов
946 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент EyePatch
-
Я пока не вникал, что там приниципиально поменялось в МА Тау-СМ по сравнению с оригиналом. Но в SS 1.2 тау>СМ. Шансы переломить ситуацию были разве что на т2 при тактике "ГК + 3 командира." В чём сейчас у тау проблема?
-
Думаю, у него есть дела и поважнее. А потому файл выложу я. http://rghost.ru/27999241 Что такое "КС"? Традиционно это ассоциириуется с отрядом "Command Squad" у ИГ, но тут речь, похоже, не об этом.
-
Что-то я не понял - куда там 4 ядра, на какие вычисления? Физика и ГРАФОН просчитываются процессорами видеокарты. А 6 Гб свободного места, напротив, как-то мало. Их там и впрямь немало.
-
Может быть, я ещё не дошёл до усиленной, но у меня народ проныривает под облачком. А вот огненную дорожку мелочь гарантированно не проходит. Или же мне так показалось, молнию я всего раза три брал. Есть ещё и dlc, о. Что там, в двух словах? И ещё. Какое применение у хранительницы знаний? Ни два ни полтора.
-
Владыка фапа? Может, Повелитель Удовольствий какой-нибудь?
-
Да, в этом что-то есть. Наиболее универсальная тактика - спам прокачанных паладинов у ворот. Где не успеваю добежать сам - там они уделывают. Опционально добавляю лучников, на случай кобольдов и летунов. Кстати, какова сфера применения браслета с молниями?
-
Неканонично. Должно быть три. И тогда дальше мы уже знаем: "было у царя три сына, старший умный был детина, средний был и так, и сяк, младший вовсе был дурак". По сыну на каждую часть.
-
На мой взгляд, более эффективным БО для СМ в этом случае было бы 3 ТСМ без гена. И выход в темпесты на т2. Я прав?
-
Честно говоря, таймера так и не нашёл. Но, похоже, время (или многоступенчатые комбо) имеют значение. Маленький секрет набора статистики: после получения браслетов огня имеет смысл строить баррикады прямо у входа (или ещё в каком-то месте, где нет развилок), осталя узенький проход посередине. И расстреливать огненными шарами. Если в начальных миссиях 5 черепов не набрано, то таким образом проходится на ура.
-
Да что за дела. Одни и те же люди пишут одни и те же (с минимальными различиями) сообщения. Какая-то временнАя аномалия. Я думал, с балансом игры (и местом тау в этом балансе) всё уже давным давно ясно, за столько-то лет. Посмотрел пока один матч. На мой взгляд, слишком разный уровень у игроков, чтобы это было интересно смотреть. Но сыграно хорошо.
-
А где там таймер? Вроде видел только счётчик лимита орков, которых можно пропустить в портал.
-
Что нужно, чтобы получить 5 черепов за прохождение? Вроде и ни одного гада в портал не допустил, и комбо продолжительные набивал - и всё равно 4 черепка. Также, закралось подозрение, что некоторые ловушки ощутимо полезнее других (например, уровень, где впервые появились нетопыри прошёл вообще с одними блоками-стрелами, тупо натыкав их на всём пути следования. А летунов - арбалетом).
-
megazogg уже отвечал на этот вопрос страницы четыре назад:
-
Я не буду спорить насчёт большинства или меньшинства, но есть немало войск, где случайно генерируемый обвес виден сразу - у слагг/шут, у ЛоХа, у ФК... Вот там уж видно так видно, прям глаза радуются. Я ничего не могу советовать, но, на мой взгляд, более заметно у огринов смотрелись бы всякие шрамы, татуировки, патронташи, вассермановские жилетки с карманами и прочее в этом же роде. В общем, всё, что отлично видно при стандартном положении камеры. Эх, мечты, мечты... На всякий случай подниму вопрос, чтобы часом не канул в забвение:
-
Теперь ясно. Я уже и сам нашёл эти мелкие детали, правда, до этого момента не знал, какие из них генерируются независимо. Не в укор авторам, а просто наблюдение: в силу специфического расположения обвеса большая часть его при обычном положении камеры не видна.
-
1. Тогда, мне кажется, вкралась какая-то ошибка. Ещё раз специально создал два отряда огринов и оба их внимательно рассмотрел. Да, у сержанта и впрямь есть усиленные наплечники и некая конструкция на голове. Но вот рядовые огрины, я так понимаю, различаются ремнями и наколенниками (также см. скриншот № 1). Тогда почему вероятность 1/64? Мне кажется, вариантов несколько меньше. 2. Ещё момент, введший меня в заблуждение относительно полного сходства сержантов и рядовых - в редакторе армий модель сержанта полностью идентична модели рядового огрина. 3. При захвате точек огрины замирают с руками врастопырку (я так понимаю, это базовое положение модели в редакторе) и у них действительно появляется обвес. Правда, одинаковый (см. скриншот № 2). 4. В 1.55 курсивом было обновление для Хаоса - добавление отрядов Renegade Militia с соответствующим вооружением и командирами. Когда их можно будет увидеть?
-
Даже такого маленького различия уже достаточно. Чтобы, просто взглянув на вражеский отряд, было понятно, есть ли у него бафф НР и морали. Что в принципе и логично - там же разница только в операции на мозг. Всё остальное - только экипировка и какие-нибудь племенные знаки (но в этом-то и соль): До такой степени, что являются увеличенными копиями субъектов, которых у нас на улице можно встретить поздним вечером ;) В общем, благодарю за рязъяснение ситуации. Быть может, кто-нибудь в будущем подрисует немножко случайного обвеса.
-
Вопрос: Заметил, что для огринов и огринов-сержантов использована одна и та же модель. Так и задумано? (В Retribution не играл, не знаю, есть ли там отдельная модель для сержанта).
-
Честно говоря, я был бы больше рад моду, вырезающему авиацию к чертям и заменяющую её на способности вызова авиаударов. Где-то тут были ссылки на видео с демонстрацией такого.
-
I. Вынужден признать, что допустил в расчётах ошибку (в тексте указано жирным). Там вероятность собитыя не 1/6, а 1/8, так как комбинации при указанной вероятности каждого события будут следующие (х="попадание", о="промах"): "+"х х х х х о х о о о о о о о х о х х х о х о х о То есть, сравнивать надо вероятность 1/8 и 3/4. Приводя к единому знаменателю, получаем, что свой урон HWT в SS 1.2 наносит с вероятностью 6/8, а в Revised шанс нанести точно такой же урон равен 1/8. Разница в 6 раз весьма ощутима. II. Я полагаю, что имеет место опасение сделать неоправданное усиление и потом всё равно его отменять. Не буду спорить, не буду торговаться из-за 5%. Просто приведу расчёты (теперь вроде как правильные). "+"Пусть А - это урон, наносимый HWT в SS 1.2. B, C и D - урон, наносимый каждым из бойцов отряда HWT в Revised. Причём B+C+D=А. Как уже было указано, вероятность нанести урон А в SS 1.2 равен 3/4 (75%) С учётом изменения вероятность нанести урон B, C или D равна 70%. Но, чтобы урон был равен А, требуется одновременное попадание всех трёх. Вероятность такого события - 42.1875%. То есть, всё равно ниже, чем это было в оригинале. Я не призываю что-то менять. Надо будет пробовать изменения в реальных матчах и уже потом делать выводы. Этим же вычислениемя только хотел показать, что Сделанное изменение ни в коем случае не усилит HWT по сравнению с оригиналом.
-
Навскидку: 1. Одинаковые названия камней у призрачных лордов и призрачных стражей (технопортал у эльдар) 2. путаница с камнями аспектов (портал аспекта у эльдар)
-
Теперь и я его закрыл, спасибо за ответ. Просто, в предыдущий раз оставались кое-какие сомнения.