-
Постов
946 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент EyePatch
-
Если это не временная проблема самого гейспая, то, скорее всего, стоит подумать о смене провайдера.
-
Возможно, имеет место взаимное непонимание, но я имел в виду снижение дальности Reaper Launcher до 35 не вообще, а только на т1. Соответственно, +5 с первой оптикой, +10 со второй и в итоге будут те же самые 50. Да и приведённая в таблице система мне не совсем ясна. Где-то число и колоники "х1.5" больше, чем из "Relative", где-то меньше.
-
Как угодно, но лично я бы снизил до 35. Обоснование: 1. Дальность ФВ в ориигнале была 35, жнецов 30. За счёт ФоФ, большего количества НР и нулевого времени подготовки к стрельбе жнецы имели значительное преимущество, даже при уроне, меньшем, чем у ФВ. Прибавление им дальности на 10 единиц сильно изменит эту ситуацию в худшую сторону. 2. МА Эльдар-ИГ был весьма неровным, в пользу эльфов, даже при разнице в дальности в 5 единиц (25 у гвардейцев против 30 у жнецов). Опять же, усугубление этой ситуации не лучшим образом скажется на балансе. 3. В СМ/ХСМ против эльдар последние чувствовали себя вполне комфортно и при разнице в 5 единиц (25 у ТСМ/ТХСМ/ФК/ЛоХа). Сейчас дальность СМ/ХСМ возросла с 25 до 30 единиц. Было бы разумным сохранить ту же пропорцию, сделав дальность стрельбы жнецов равной 35. 4. Разумеется, не на одних жнецах у эльдар всё держится. Но нынешняя их мощь оттесняет на задний план иные войска - которых стало больше, но на разнообразии тактик это не сказалось.
-
Немного новостей: Кажется, удалось найти (точнее, открыть для себя заново) тактику противодействия Хаосу при БО в масс рапторов. Выбирается стратегически важная позиция и возле неё ЛП преобразуется в ЛП2. БО: ТК-ФВ-(ФВ/круты). Разведка, мины, налёты ТК на базу противника, ФВ невдалеке от ЛП. В общем, политика агрессивной защиты. Боюсь только, что сильный хаосит при таком раскладе пойдёт в эко и обгонит в развитии. Хотя, я старался призывать войск ровно столько, сколько нужно для отражения атак. Веспидов делать не стал - не умею я ими толком играть, да и сливаются они чуть быстрее, чем раньше. К сожалению, до т2 доиграть не получилось - противник уже не в силах раз за разом отыгрывать этот МА. Единственное, что помешало мне прийти в такое же состояние - постоянный поиск вариантов и тактических ходов. Так что пока по этому МА больше наблюдений не будет, скорее всего. ----- Важное замечание: Мною была допущена большая промашка, я сильно недооценивал эффективность огнемёта ТК против рукопашников. За счёт слива морали ситуация меняется коренным образом. ----- Ещё такое наблюдение, о нём я говорил и раньше. Многие карты попросту не приспособлены под резко возросшую дальность ЛП2. В итоге на картах, где базы противников смежные, посты достают друг до друга или до других зданий. К тому же, возросшая дальность сильно затрудняет харасс, сокращая динамизм игры и провоцируя противников сидеть на базе и развиваться, вместо того, чтобы активно действовать и разменивать войска. Предложение: 1. Понизить дальность ЛП2 до 30. Обоснование: 1. 25, как раньше, уже не сделать, так как у многих дальность возросла. 2. Больше - тоже смысла не вижу, особенно, в свете предполагаемых изменений для эльдар и некронов. О том, что для эльдарских жнецов дальность 50 на т1 - это чересчур, я уже говорил. Мои предложения в своё время были услышаны. Почему вспомнил - решили для фана поиграть FFA и там столкнулись со всей суровостью эльдарского Heavy Support на т1. Хотя, на столе эти ребята не блещут - шагатели лучше. Впрочем, это уже совсем другая история.
-
Если "мап контроль" - это снятие/взятие ключевых точек, то да. Если там ЛП/ЛП2, то ничего XV25 с этим до т2 не сделают. В случае с ЛП2 - и веспиды тоже (а постоянный их слив и реинфорс - это оставаение в развитии). Отчего же, у тау и с некронами проблемы, например. Вообще, теории теориями, но нет ничего лучше эксперимента. По вечерам тестиуем этот МА по хамачи, и по ощущениям, МА Тау-ХСМ играется труднее, чем в SS 1.2. Так что на этом предлагаю нашу словесную дискуссию прекратить.
-
Перепроверить, разумеется можно, но, как по мне, слишком уж абстрактно, чтобы делать серьёзные выводы. Спору нет, результаты этих тестов дают поводы для размышлений, однако сравнение каких-либо модельных ситуаций не даёт представлений о балансе МА в целом, на разных этапах (а именно это, в конце концов, и есть конечная цель). Будет лучше сыграть несколько матчей, на разных картах, с разными БО. Но общие проблемы тау я вроде бы изложил выше. И в SS 1.2 у синих были проблемы с БО в 2 пачки рапторов (т. к. это вынуждает атакуемых всё время сидеть под защитой ЛП2 и терять контроль над картой). А с возможностою высадки рапторов в любую освещаемую точку карты... впрочем, я об этом уже гооврил. Кстати, огромное спасибо за возможность установки туррели на казарму - в ванили на малых картах тау были очень уязвимы к рашам, и до появления ЛП2 (а это весьма долго при интенсивном харассе) оставалось только бегать кругами.
-
Есть вещи поинтереснее, чем "Рино", а именно "Поборник Хаоса". ССами его вынести фактически невозможно, т. к. рядом ошиваются либо культы с детектом, либо сорк. Вынос при помощи XV88 - результативнее, но довольно уязвимо для налёта рапторов. Хоть экзоскелет и перестал быть "убожеством как в СС", но в дань уважения канонам потерял возможность кататься в транспорте, что делает его крайне немобильным. А со скоростью 12 убежать можно разве что от некронов. И, соответственно, ждать, пока он дотащится до передовой, также можно до китайской Пасхи. В итоге технику останавливать по сути нечем. Если я не прав - пусть знающие люди опровергнут.
-
Буду проверять, конечно, но, по-моему, комсквад на т1 - это жирновато.
-
Ранее, в SS 1.2 отряд разведчиков (XV15 Stealth Team) сразу же после появления был в распоряжении игрока. Теперь он появляется с анимацией высадки или лишь после этого его можно отправлять куда требуется. К сожалению, сам я не нашёл, где это посмотреть, но мне показалось что теперь фактическое время производства экзоскелета несколько возросло. Вопрос: 1. Учтена ли эта временнАя надбавка при заказе XV15? Иными словами, соблюдается ли равенство [время производства в SS 1.2]=[время производства в Revised]+[время анимации высадки]? ----- Вести с полей. Играл два матча Тау-ХСМ. Вернее, полноценным был один. В первом играл левой пяткой, чтобы и противнику было интересно. Он показал себя с лучшей стороны и выиграл. Во втором матче решил поиграть уже в полную силу и продул. Выводы делать рано - я посредственный (надеюсь, что хотя бы) игрок за тау да и есть пара идей. Завтра вечерком опробую. Но по ощущениям - МА стал сложнее. Полагаю, что из-за несколько возросшей дальности болтеров и тяжёлых болтеров ХСМ, а также возможности высадки рапторов в любую точку карты (что экономит время доставки к месту боя или минимум один прыжок).
-
Новость интересная, но ей же сто лет в обед. Не версии 2.1а, конечно, а самому моду. Хотя, для поклонников серии станет приятным открытием, я считаю. Единственное что - было там несколько раздражающих багов. Ну и просто багов.
-
Отличные новости. Только у сентинела не мультилазер, а лазпушка. Хотя, идея с упором АСМ на дипстрайк-антитех всё ещё кажется мне неплохой. Отлично бы скомпенсировало недостаток дальнобойности пехотного антитеха. Но это уже не мне решать, по понятным причинам. Вопрос: 1. Какие отряды, в их нынешнем виде, будут предназначены для борьбы с авиацией? Разумеется, я от этой авиации не в восторге и был бы очень рад полному её отсутствию, но вряд ли закидывание её крак-гранатами и расплавление мелтами/мультимелтами будет смотреться правдоподобно. Особенно, с усётом дальнобойности мелт. Но, если иных вариантов не будет, я приму эту условность.
-
Если это был ответ на моё сообщение, тогда ответная реплика будет такой. - мелта-бомбы у комсквада и крак-гранаты у братьев меча я заметил. Но против того же "Осквернителя" (да и вообще любой техники, которая предпочитает держаться на расстоянии) использовать их будет затруднительно. Если техника подбирается вплотную - всё работает отлично, спору нет. Надо будет попробовать подвозить их в нужное место на "Рино" или "Дикобразе". - мульти-мелта у дредноута? Не, не слышал. Надо будет проверить.
-
Предложение: 1. Понизить время отката у мелта-бомб АСМ. Обоснование: 1. По кодексу СМ сержант может получить мелта-бомбы по +5 очков. 2. По кодексу ЧХ мелта бомбы можно получить по +2 очка за модель (не только сержанта, а любую, получается). 3. В итоге получится бэково, без ереси (если я ничего не напутал). 4. Проблема изничтожения дальнобойной техники также будет решена, хотя бы частично. Чаще можно будет прыгать и прикладывать бомбой.
-
Согласен, добавлю только по ТК и ЛН. Первый в умелых руках руках постоянно находится в состоянии относительной безопасноти, т к. держит врагов на расстоянии. И, да, в случае опасности может улететь/убежать (после исследования реактивного арнца скорость возрастает со стандартных 16 до 20). ЛН в принципе убог в ХтХ против большинства героев (можно дать "Грозовой фронт", но это -1 слот и после этого противник просто будет избегать ближнего боя, не давая собрать заряд) и редко участвует в открытых столкновениях (ситуация несколько меняется только после покупки амулета).
-
Надо будет пробовать, может, и выйдет толк. С нетерпением жду новой версии, дабы можно было бы проиллюстрировать свои наблюдения более наглядно.
-
Честно говоря, техника на т2 не впечатляет пока: 1. "Рино" - это просто транспортёр, сам по себе для боя непригоден 2. "Ленд Спидер" - эффективен только на раннем т2, бесполезен после появления у противника антитеха. 3. Дредноут - против тех же ИГ подобная техника всегда была неэффективна - заказать Sentinel, бегать кругами и расстреливать. С учётом того, что антитех на т2 - это недальнобойные мелты, достать шуструю курицу будет почти невозможно. 4. "Дикобраз" - ездит, стреляет, пехоту возит. Хорош, но в качестве самостоятельной техники то же очень, по-моему. Разве что для поддержки огнём высадившихся.
-
I. Излагаю свои наблюдения по Shuriken Grav Platform у эльдар. Меня смущает тот факт, что она доступна очень рано. Ведь для её постройки достаточно только Webway Gate. Однако, в оригинале при тех же характеристиках (я не проверял абсолютно все, но в той части, что сравнивал, отличий не нашёл) для заказа этой единицы требуется "Mobilize for war research". То есть, уже т3. Что, в общем-то, резонно, с учётом характеристик. Но на т1 это жуткий дисбаланс: просто нечем контролировать маневренную технику, имеющую 800 НР, урон как у неулучшенного ХБ у ХСМ, да ещё и по площади. И с уменьшением скорости перемещения попавшего под огонь противника. Единственные, у кого ещё есть техника на т1 - тёмные эльдар. Но там это очень дорогой БО (иногда даже на геллионов не хватает), требующий 2 здания и времени. И в итоге получаются машины с 400 НР, точечным уроном и без побочных эффектов. Но даже это в умелых руках - очень опасный БО, оттого так и популярен. Вопрос: 1. Нет ли здесь ошибки? II. У тау на технической станции можно заказать отряд дронов. Они аналогичны таковым в SS 1.2, но с приятным довеском - уменьшение скорости попавших под огонь подразделений. И всё бы ничего, но замедление это мне показалось чрезмерным. Как эффект от мины у ТК, если не сильнее. Только если мину можно обнаружить и заблаговременно нейтрализовать, то здесь прижучить могут в любом месте. Практический пример из сетевого матча. Отряд дронов заблокировал архона под ЛП2. Архон так и не смог сбежать (вернее, едва смог стронуться с места - ни о каком "убежать" там речи не шло). Впрочем, не смог бы, даже если б там не было ЛП - скорость упала почти до нуля. Иными словами, текущий уровень замедления фактически даёт дронам эффект оглушения любого отряда на выбор - но бесплатно, с нулевым временем отката и бесконечным временем действия. Предложение: 1. Уменьшить силу замедления до 20-25% или иной разумной величины.
-
Что ж, очень жаль. В таком случае, придётся изыскивать иные способы балансировки. Но хотелось бы уточнить - так ли уж жизненно важно среди тяжёлого вооружения иметь одновременно и мелту, и её более сильную, но стационарную вариацию?
-
В данной ситуации я могу сделать следующие альтернативные друг другу предложения: 1. Сделать новый интерфейс по типу FoK (Pok), куда удастся уместить всё дополнительное вооружение. Потому как при нынешнем раскладе мало того, что в интересах "фишки" мода отряд потерял возможность присоединять к себе героев, так ракетница и плазменная пушка в список доступного вооружения всё равно не влезли. 2. Сгруппировать существующее тяжёлое оружие "по линейкам", как это сделано у некоторых единиц в SS 1.2. Т. е. заказ последующего тяжёлого оружия невозможен без заказа предшествующего ему. Пример: у СМ Wargear: Power Fist нельзя приобрести, не исследовав Wargear: Power Weapons. В случае с ЧХ, скажем, мелту и мультимелту объединить в один слот. Сначала заказывается первая, затем, при желании, вторая (и её цена и время заказа будут скорректирована с учётом времени и цены предыдущего оружия, так что в конечном счёте балансу это не повредит). "Не знаю, насколько это достижимо с учётом возможностей и предпочтений, поэтому ни о чём не прошу. Просто представлю своё видение ЧХ."1. Базовым отрядом крестоносцев (условно назовём его "А"), по умолчанию вооружённых болтерами. Ещё одним видом сделать рукопашный отряд, несколько дороже и дольше по времени производства (назовём его "Б"). 2. В списке дополнительного разместить все существующие улучшения - от мечей и до лазпушек. И далее уже, в зависимости от предпочтений и необходимости гибко настраивать этот отряд. То есть, при желании можно всем раздать мечи и таким образом уже на поле переделать отряд "А" в отряд "Б". Иллюстрация такому примеру - отряд нобов из SS 1.2. При желании каждый может получить мощную клешню и таким образом увеличить свою силу в рукопашной. Или нобы, но уже из Revised: у них доступны свинцомёты и ракетомёты в максимальном количестве, что позволяет переделать изначально рукопашный отряд в стрелковый.
-
До него ещё дожить надо - это то ли т3, то ли даже т4. А проблемы с обнаружением возникают гораздо раньше - в МА с эльдар так и вообще на т1 В том, что таким образом он в конечном счёте наносит неплохой урон, т. к. атакует непрерывно. Урон болт-пистолета в секунду в среднем в 2-3 раза ниже, чем у базового меча. Вот только мечом столь же регулярно получится атаковать только в ХтХ с вражеским героем или если противник плохо микрит (или пафинг дал о себе знать). А теперь, прошу представить (а лучше, проверить на практике), что за некий промежуток времени проще - 2-3 раза попасть по противнику, приблизившемуся на дистанцию выстрела или хотя бы раз ударить по спине непрерывно убегающих врагов? В случае с атакой через бб отряд только тем и будет заниматься, что преследовать. В случае в дб можно, скажем, расстреливать ЛП или ген, а в случае приближения противника быстро перебросить на него фокус, не сходя с места. Постреляли, отогнали и вернулись к прежнему делу. Что касаемо сравнительной эффективности с СМ. Базовый урон ФК в дб - 50-60, кастелляна - 45-65. Дальность, точность и пенетры у обоих абсолютно идентичны. Про баффы я до настоящего момента не знал. Но почему они будут так хороши именно с рукопашными отрядами? Бафф скорости при прикреплении к стрелкам будет означать, что они эффективнее смогут догонять убегающих и в случае чего - оторваться от преследователей. А контроль гнева никому не будет лишним - ни стрелкам, ни рукопашникам.
-
Есть ещё один момент, доставляющий большие неудобства. Речь идёт о единицах-детекторах. Как я понял, это могу делать всего двое - сервочереп и чемпион. Первый аналогичен таковому у СМ, второй имеет невысокий радиус обзора. У СМ ситуация, в приципе та же - там детекторами были сервочерепа и библиарий. Чем ситуация усугубляется у ЧХ: 1. Небольшой радиус обнаружения у чемпиона. По ощущениям - он видит едва дальше своего носа. 2. Сколько ни искал - нигде не нашёл грейда на невидимость для сервочерепа. То, что он стоит на 10|0 дешевле своего аналога у СМ, вряд ли можно считать аргументом. Такая разница будет иметь значение только в самом начале игры и при условии массового выпуска черепов. Но в дальнейшем, из-за отсутствия невидимости, нельзя будет выполнять целый ряд тактических задач, как то: - производить разведку на базе противника, не просто пролетая мимо, а постоянно наблюдая за тем, что происходит. - расширять зону видимости для войск, у которых дальность стрельбы выше, чем радиус обзора, с значительно меньшим риском быть уничтоженным или отогнанным. - подлетать к технике и отключать её до того, как противник успеет заметить угрозу 3. Сервочереп, по сути, некуда прикреплять. Отряды огневой поддержки не позволяют присоединять к ним кого бы то ни было. А присоедниять его к отрядам ближнего боя - это неразумно, т. к. эти войска, в силу специфики, всегда первыми будут получать урон при столкновении. А зная скверную привычку черепка всё время вылезать вперёд - самым первым урон будет получать именно он. На основании изложенного вношу следующие предложения: 1. Дать сервочерепу грейд на невидимость 2. Привязать это улучшение к арсеналу, как это и есть у СМ 3. Поместить это исследование в ЛП (т. к. ни в арсенале, ни в казарме места под это нету). ----- Существует аналогичная проблема с прикреплением героев к отрядам. Как известно, пускать героя бегать в рукопашную - это самое неразумное его использование. Он так и будет бегать, размахивать своим мечом и, в подавляющем большинстве случаев, рубить им воздух. По этой причине его чаще всего используют в режиме дальнего боя. Берём гипотетическую ситуацию. МА ЧХ-ХСМ. ЛоХ и Кастеллян, при участии вспомогательных отрядов, периодически сходятся в ХтХ, ни у кого в целом нет перевеса. В итоге оба остаются с красными НР и противник их отводят, чтобы не потерять. Игрок за ХСМ прикрепляет Лорда к отряду ХСМ, где он и остаётся, понемногу восстанавливая НР, будучи под защитой отряда (где выцепить его будет гораздо труднее, чем в одиночестве), находясь в относительном удалении от места основной потасовки и стреляя (т. е. выполняя наиболее эффективную свою функцию). Что остаётся делать игроку за ЧХ? Поступить аналогично игроку за Хаос и прикрепить Кастелляна к стрелковому отряду нельзя. Остаются крестоносцы-рукопашники. В итоге, командир лишается возможности наболее эффективного использования и обречён вместе с отрядом бегать кругами по полю, гоняя врагов. Оставить командира одного, пусть и в режиме дального боя равносильно его потере. Можно увести в безопасное место, но и это по сути равносильно его потере. Предложение: 1. Пересмотреть существующий перечень дополнительного вооружения у отряда огневой поддержки, оставив там только самое необходимое. 2. Добавить отрядам огневой поддержки возможность прикреплять к ним единицы со свойством "attachable". ----- Эксперимента ради решил поиграть за ИГ против ЧХ, на БМ. Результаты полностью подтвердили мои опасения - если в оригинале у СМ было немало проблем с ИГ, то в случае с ЧХ здесь всё много хуже. Начало игры. Классический харасс КС - крестоносцы тут бессильны, т. к. от ударов они разлетаются как кегли и вообще, вести их в ближний бой - себе дороже. Гварда тем временем преспокойно захватывает точки, а ТЖ так же спокойно их застраивают. Выходит кастеллян - тут КС уже не понаглеть. Начинаем бегать по базе и нападать на строителкй, тем самым отвлекая на себя внимание. К этому моменту две пачки гварды, закончив с захватом точек и получив комиссара, присоединяются к общему веселью. Немного беготни - и ИГ идёт в т2 с экономикой, кажется, 92-30. По ходу делаются остальные ЛП2, строится арсенал. На т2 ещё пачка гварды и классический пехотный зажор - оптика, тяжёлое вооружение, священники. Один отряд получает гранаты, два других - плазму. Разумеется, ЧХ контраткуют и даже кого-там убивают в порыве своего праведного гнева, но потери несопоставимые. Свободных ресурсов столько, что, простроив завод, заказываю там на автореинфорсе 3х часовых и 4го отменяю. Как раз вовремя - вот и дредноут (по правде сказать, чуть раньше уже прилетал спидер, но его я за технику не считаю - он легко сносится концентрированных огнём трёх закачанных отрядов). Я уже давно не играл в оригинал и совсем забыл, что там у КС есть стан техники. Поэтому просто расстреливаю дреда курами. Заказываю т3 и, не дожидаясь выхода в него, всей своей могучей армией через "attack move" выношу базу ЧХ. Занавес. ----- Небольшое наблюдение: В казарме и ЦОС у отрядов огневой поддержки одна иконка. После заказа у отрядов точно такая же. А вот после заказа хотя бы одной единицы тяжёлого вооружения - становится такая же, как в FoK (PoK).
-
Может, я какой-то старый кодекс ЧХ читал, всякое бывает. Но с каких пор они перестали быть бэковыми? По-моему, крестоносцев можно вооружать на выбор - мечом и болт-пистолетом, перчаткой и болт-пистолетом, болтером. И вот что-то мне то ли помнится, то ли кажется, но болтер вообще дешевле всего стоил. По логике вещей - должны. Но на практике каких-нибудь жнецов под ФоФ ещё поймать надо. А до всяких дальнобойных - добежать. Были в лучшие времена игры - помню МА орки-эльдар. Играли Сантьяго и, кажется, Сниппи. И вот очень наглядно было продемонстрировано, как при равном количестве отрядов стрелки (гарды и жнецы) вламывали рукопашникам (2 пачки слагг).
-
Благодарю, тактику непременно опробую. Я пока играл только в 1 пак АСМ с перчатками и мелта-бомбами, чтобы оперативно разбирать ЛП. Лично мне идея делать армию из одних рукопашников кажется не совсем верной, т. к., при существующей механике игры, бойцы ближнего боя выполняют роль скорее мясного щита, чем полноценного DD. Единственная ситуация, в которой рукопашники могут действовать без огневой поддержки - различные останавливающие способности - цепи сорка, мина ТК, святой эдикт, анимус вита и т. д.. Что касается изучения особенностей ИИ - похвально. Но баланс это баланс, а стереотипное поведение ИИ (на котором его бесконечно можно подлавливать) это совсем другое. Я понимаю и ценю уважение к канонам настолки, но реалии RTS несколкьо иные. Если мне память не изменяет, то: 1. подразделение, связанное в ближнем бою, не может быть атаковано стрелками других подразделений 2. отступить из ближнего боя можно только при провале теста на мораль Поскольку в моде атаковать находящийся в ближнем бою отряд могут все, а отступить можно в любой момент, результаты получаются несколько иные, чем в настольной игре. А значит, и безоговорочное следование правилам также невозможно. Но это просто общие рассуждения.
-
Прошу прощения, оплошал - посмотрел цену, уже заказав первую казарму. Буду ждать, т. к. не совсем понятно, чего особенного можно делать бойцами, умеющими только в ближнем бою сражаться. Всегда рукопашники использовались только для харасса или чтобы связать какие-то отряды. Здесь же на т1 хорошо получается гонять, да. Но это не мешает противнику просто бегать туда-сюда и понемногу умножать войска и прокачивать ЛП2. То есть, реально будет подгадить только в тот момент, когда ЛП ещё не построены или строятся. Но крестоносцы - это всё же не рапторы (нет прыжков, не та скорость передвижения), так что получится предотвратить захват одной, в лучшем случае, двух точек. Есть ещё вопрос: 1. Насколько сложно, технически, выделить опубликованную версию в отдельный мод (чтобы была обратная связь с общественностью), а над следующей версией работать уже отдельно?
-
Хотел бы задать вопросы: 1. По каким соображениям у казармы и арсенала были сделаны такие цены - 300|25 и 190|60? У ближайших аналогов, СМ - 250|0 и 175|50. Разница не так уже и велика, конечно, но при условии сбалансированности любая мелочь будет иметь значение. И ведь та же казарма, будучи дороже, ничего экстраординарного не даёт: всё те же крестоносцы, что и в HQ, командир и отряд огневой поддержки. 2. Можно ли посмотреть какую-нибудь демку, где ЧХ выигрывают, ну, хотя бы у ИИ на максимальной сложности? Хочу понять, что я делаю не так.