Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

EyePatch

Пользователь
  • Постов

    946
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EyePatch

  1. Кто-нибудь из играющих в мод может поделиться GRID-раскладкой для данного мода? Вроде при установке мода выбрал именно её, но в самой игре это незаметно. GRID-раскладка от обычной игры подходит частично из-за появления в моде новых функций. Если ни у кого нет, что ж, придётся самому сделать. ----- [добавлено 19 апреля 2012 года] Вопрос снимается, раскладка найдена. На заметку всем ставящим этот мод - при установке предлагается 6 вариантов раскладки (по умолчанию выбрана опция 6 из 6 - якобы улучшенная грид-раскладка от кого-то там). Хитрость в том, что нужно выбрать только одну (хотя есть возможность поставить и >1 галочки; вместе с тем, при выборе варианта оформления меню из трёх доступных больше трёх шалок поставить не дадут).
  2. 1. Для подобных вопросов существует специальный раздел "Хранилище реплеев". В данном же обсуждаются общие вопросы МА. 2. Для начала советую прочесть соответствующую ветку. 3. Лично я бы в этом матче играл бы через гвардов и ЛП2.
  3. В Инквизиции нет чёткого деления на пуритан и радикалов, они вполне себе сосуществуют вместе. Читайте первоисточники, к коим Википедия, кстати, не относится.
  4. Давненько тут хороших (а судя по игрокам, вряд ли каких-то других) реп не было. По пришествии домой гляну непременно.
  5. Всецело согласен. Но в этом важном процессе без самой "яхты" никак не обойтись. Хотя бы в бета-версии. "+"К слову, "яхты", гордо названные "Horus Heresy", "Dies Irae" и прочие, так никуда и не поплыли. Видимо, одного имени "яхты" для хорошего плавания маловато.
  6. Не думал, что варп умеет кричать. "Крик из варпа" тогда уж. Или "Пронзительный голос со стороны Ока Ужаса". Но вообще, не рано ли выдумывать название и, в особенности, предлагать другим выдумать его? Может, лучше сначала увидеть, что это за мод, какова его направленность, что в нём будет принципиально нового, выдающегося. И уже потом подобрать название, наилучшим образом выражающее суть.
  7. Неплохая новость. Движок, наверное, опять GameBryo?
  8. Напрасно вы оба так говорите, игра весьма неплоха. Не шедевр, но и не бестолковая беготня. Со стороны ИГ результативный зарасс, который, в общем-то и определил ход игры. На т2 +1 сквад и закачка в гранаты. И под занавес нытьё оппонента по поводу имбы.
  9. Мод более требовательный к железу, чем обычная игра. Соответственно, нужен компьютер посильнее. И, к тому же, мод предназначен для более новой версии игры.
  10. Запустил карту на 8 игроков. Ни лагов, ни вылетов. Только грузилось подольше, чем карты 1х1, например.
  11. Почему бы тему вообще не закрыть? 1. Судя по названию, она создана вовсе не для обсуждения "мода". 2. Обсуждать в моде нечего, по большому счёту. Нет новых моделей, нет новых идей, нет оригинальных решений. Только какой-то рвотогонный винегрет из чужого материала. 3. Самого автора здесь нет и вряд ли будет. И если есть желание выразить своё неодобрение - лучше выражать его там, где оно будет услышано субъектом. В силу указанного по теме мода я ничего говорить не буду. Когда здесь презентовалась мо-дефекация "Horus Heresy", автор хотя бы присутствовал. И хорошо покормил всех собравшихся.
  12. Заметил следующие неполадки: 1. Scout Sentinel застревает в плотной застройке. Вчера играли на карте (кажется, "Пустоши Эреса" она зовётся). HQ поставлен так, что одной стороной вплотную примыкает к горе. Часть машин появлялась с противоположной стороны и без проблем выходила, а некоторые - с той, что была смежной с горой, и в итоге застревали между ней и зданием. 2. Проблемы с анимацией у Ecclesiarchal Servitor Играл против ИИ. ИИ играл за СоБ. Обратил внимание, что когда сервиторы чинили здания, анимация у них прерывалась. Выглядело это примерно следующим образом: а. Севитор стоит на месте, над головой крутится жёлтый ключик б. Сервитор делает полушаг к зданию, чтобы его починить. Ключик пропадает, механодендриты чуть вытягиваются вперёд. в. Возврат в п. "а". Общая продолжительность "а-в" - около 2х секунд При этом, на протяжении всех этих рывков здание ремонтировалось. Не знаю - в аннимации ли тут дело или ИИ так себя вёл. Допускаю, что такое имело место быть из-за постоянно обнуляющихся ресурсов у ИИ (в этот момент игра уже подходила к завершению). К сожалению, потвор не сохранился и возможности проверить это нет. 3. Одиночный миссионер отчего-то кричит "I see the enemy" и "We are under attack" женским голосом (Battle Sister Squad, кажется).
  13. Боюсь, что такое нововведение перевернёт с ног на голову существующую систему маскировки и обнаружения. А значит, будет несовместимо с принципом мода "расширить возможности игрока... стараясь не менять всего остального". Есть ещё одна проблема у огнемётов, которая не позволяет стать им столь же эффективными как сами знаете где. Покрытие вражеских моделек шаблоном определяется одним важных обстоятельством. А именно - расположением в отряде огнемётчиков, т. к. при атаке: а) нельзя накрывать шаблоном свои модельки б) желательно накрыть шаблоном как можно больше врагов Исходя из указанных особенностей, бойцы, вооружённые огнемётами, в фазу стрельбы должны стоять на переднем краю отряда, чтобы никто не помешал им атаковать и все шаблоны могли бы дотянуться до атакуемого отряда. Что же касается отрядов в DoW - бойцы там двигаются как хотят, и далеко не факт, что при огневом контакте огнемётчки будут в деле. И. кажется, эту ситуацию не изменить. Отсюда и фффрустрация при использовании огнемётов - в самый ответственный момент нужные бойцы могут оказаться в задних рядах. Если бы как-то можно было сделать, чтобы они вылазили вперёд... Но вроде расстояние, с которого атакует отряд, рассчитывается по наибольшему значению. Скорость отряда тоже одна для всех и выстраивается по наименьшему значению. Видимо, надо искать другие пути решения.
  14. На мой взгляд, там дело вообще не в уроне, а в дальности. Угол можно сделать сколь угодно широким, но из-за малого расстояния больше всего всё равно доставаться будет рукопашникам, которые итак не в фаворе. С другой стороны, раз уж здесь за основу не берутся параметры настолки (где огнемёты имеют одинаковые S, AP и одинаковый шаблон), есть большой простор для экспериметов. Вопрос: Возможно ли для огнемётов сделать игнорирование бонусов от укрытий? Обоснование: 1. На столе огнемёты игнорируют спасы за укрытие. 2. Получится эффективное оружие для выкуривания окопавшихся из всяких укромных ямок. 3. В игре такое уже реализовано. У СоБ есть исследование "Wargear: Blessed Ammunition", после которого при атаке у противников игнорируется 50% бонуса к защите от укрытия. Не знаю, правда, поддаётся ли этот параметр редактированию - megazogg часто упоминал, что многие фирменные особенности ТЭ и СоБ работают только у них и переносу не подлежат.
  15. Она сама по себе будет кататься или предполагается некий орудийный расчёт на манер HWT?
  16. Верх (голова, руки, плечи) просто восхитителен. А вот чем ниже, тем слабее (исключение - наголенники). Но это моё мнение.
  17. Исследование "Call of War", доступное на т2 в здании "Soul Shrine". в оригинальной игре давало следующие эффекты: Increases the minimum and maximum damage of Howling Banshee Power Swords by 33% Increases Howling Banshees hitpoints by 195 per member Howling Banshee morale is doubled to 800 Howling Banshee and Howling Banshee Exarch movement speed is increased by 33% Howling Banshee Exarch's hitpoints are increased by 355 Howling Banshee Exarch's Power Sword is upgraded to an Executioner Enables the Howling Banshee Exarch's War Shout ability Если говорить о кодексных характеристиках баньши и скорпионов, то их, в силу сравнительной полезности на столе, наверное, вообще впору менять местами. Но это будет слишком радикально, и не в духе мода, заботящегося о традициях оригинального DoW. 1. Это я заметил, но в большинстве случаев у подразделений урон по High и Heavy Med. различается незначительно, а то и вовсе одинаков. Но факта различия я не отрицаю. 2. И это я заметил, но после "Call of War" баньши получают +195 НР и в итоге имеют 580 НР, против 577.5 у скорпионов. Именно поэтому я и прошу распространить влияние "Call of War" и на скорпионов тоже. 3. Вот здесь разница уже весьма ощутима, т. к. по h. high урон у большинства резко падает, по сравнению с иными типами брони.
  18. Кстати, кем была создана эта озвучка?
  19. Тогда можно как-нибудь попробовать сыграть через Hamachi. Логин: DoW: Revised Пароль: DoW: Revised Ну, и не только в ТВМ, само собой.
  20. Что ж, имеет смысл попробовать. Я и не знал, что ХВТ теперь доступен для присоединения командиров. Кто-то вообще играет в этот мод по сети?
  21. Благодарю. Тогда вот ещё вопрос. Какая роль у ИГ отведена вокс-оператору, главному вокс-оператору и медику? Первых двух, по сути, отличает только разница в 50 НР и солидная разница в рукопашном уроне (судя по цифрам в меню, параметры пенетрации не смотрел). Главного оператора я прикрепляю к отряду командования, а вот что делать с остальными - не знаю. Вокс-оператор даёт бонус к морали ближайшим отрядам и способность на её восстановление. Но зачем он нужен, да ещё при такой цене (80|40, если не ошибаюсь), если за ту же цену есть комиисар, который обладает дешёвой и фактически перманентной способностью эту мораль восстанавливать? То же самое и с медиком. Да, стоимость 35-15 привлекательна, но прибавка в регенерации не идёт ни в какое сравнение с бонусами НР и урона, даваемыми священником. Т. е. и в этом случае актуальность ограничена только временем от выхода в т2 и до постройки священника.
  22. Хотел бы поинтересоваться на предмет следующего: 1. Коль скоро у эльдар теперь есть зловещие мстители, которые суть те же дозорные, но потоще/подороже/поубойнее, то какая ниша остаётся дозорным, учитывая, что и те, и другие доступны одновременно? 2. Какую тактическую нишу занимают Пикирующие Ястребы? Сами по себе они хороши. Летают быстро, прыгают. но такое ощущение, что что-то немного не так в соотношении цена/урон.
  23. Обратил внимание, что время найма веспидов у тау равно нелю (или стремится к нулю) Вопрос: Не баг ли это?
  24. Это можно. Но не все папки/файлы обязательны, т. к. игра с модами.
×
×
  • Создать...