Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

EyePatch

Пользователь
  • Постов

    946
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EyePatch

  1. Осталось лишь дождаться скорбного умом, который со всех ног помчится делать 98 скринов и выкладывать их сюда.
  2. http://translate.google.ru/ Если, конечно, речь идёт не о каком-то моде с похожим названием.
  3. Чаще всего, одного. Предпочитаю дуэли. Как играется - ну, если где-то до т2.5 не удаётся (бывает и такое, если экспериментировать) завоевать решительное преимущество, то дальше проигрываю, т. к. уже не хватает рук, чтобы размикрить наступающую ораву.
  4. Вопрос к тем, кто уже долго и на хорошем уровне играет в этот мод: Каким образом развивается игра на т1-т1.5? Пояснение: Ниже излагаю свои наблюдения, дабы узнать, в чём я прав, а в чём нет. Из-за возросшей толщины зданий харассить на т1 их стало гораздо сложнее, а туррели и ЛП2, фактически, теперь выполняют роль мини-крепостей. Поэтому, их строительство гораздо предпочтительнее, нежели в SS 1.2. Сообразно изменившимся обстоятельствам лично я досаждаю противнику только в самом-самом начале, когда происходит захват карты. Если не удаётся - переход в т2 и экобум. По ситуации - ЛП2 на крайних постах. Но большой надобности в подобных укреплениях нету, т. к. ситуация, что враг может разрушить какой-нибудь крайний ЛП и убежать до подхода обороняющихся, попросту невозможна.
  5. При использовании Scout Sentinel (ИГ, пехотная доктрина) у меня возникли подозрения относительно ракетнцы, которой можно заменить его базовое оружие. Подозрения, как оказалось вполне обоснованные. Целью рассмотрения является ислледование внутреннего баланса дополнительного вооружения. Ниже приведены исходные данные, основные выводы и предложения. Параметр-------------------------------Sentinel Rocket Pod-------------------------------Sentinel Auticannon Цена----------------------------------------------20|10*---------------------------------------------------21|10.5 Время производства-----------------------10с-------------------------------------------------------10.5с Дальность стрельбы----------------------10-40-------------------------------------------------------0-50 Время подготовки----------------------------0с----------------------------------------------------------0с Точность-----------------------------------------80%-------------------------------------------------------70% Время перезарядки-------------------------3с-----------------------------------------------------------1с Радиус взрыва--------------------------------4------------------------------------------------------------1 Базовый урон------------------------------165-190--------------------------------------------------112-140 Урон по inf. low**-------------50%/82.5-95.0/27.5-31.67-----------------------50%/56.00-70.00/56.00-70.00 Урон по inf. med.-------------50%/82.5-95.0/27.5-31.67-----------------------50%/56.00-70.00/56.00-70.00 Урон по inf. high--------------50%/82.5-95.0/27.5-31.67-----------------------50%/56.00-70.00/56.00-70.00 Урон по inf. h. med.---------50%/82.5-95.0/27.5-31.67-----------------------50%/56.00-70.00/56.00-70.00 Урон по inf. h. high--------35%/57.75-66.50/19.25-22.17---------------------50%/56.00-70.00/56.00-70.00 Урон по comm.-----------------30%/49.5-57.0/16.5-19.0---------------------------20%/22.4-28.0/22.4-28.0 Урон по veh. low---------------10%/16.5-19.0/5.5-6.33-----------------------------40%/44.8-56.0/44.8-56.0 Урон по veh. ned.--------------5%/8.25-9.5/2.75-3.17------------------------------30%/33.6-42.0/33.6-42.0 Урон по veh. high--------------3%/4.95-5.7/1.65-1.9--------------------------------20%/22.4-28.0/22.4-28.0 Урон по build. low--------------15%/24.75-28.5/8.25-9.5---------------------------20%/22.4-28.0/22.4-28.0 Урон по build. med.------------8%/13.2-15.2/4.4-5.07------------------------------20%/22.4-28.0/22.4-28.0 Урон по build. high-------------4%/6.6-7.6/2.2-2.53---------------------------------10%/11.2-14.0/11.2-14.0 Урон по air. med.--------------11%/18.15-20.9/6.05-6.97--------------------------40%/44.8-56.0/44.8-56.0 * здесь и далее наилучший параметр выделен полужирным. ** здесь и далее в графах указаны три параметра - пенетрация, урон с учётом пенетрации, урон в секунду с округлением до сотых. В сравнении участвует только последний параметр. В принципе, что-либо комментировать здесь считаю излишним, так как выводы очевидны: 1. при практически равных цене и времени заказа ракетница имеет реальное преимущество только в точности (на 10% более высокой, чем у автопушки). 2. будучи позиционированной как антитех, не справляется с этой задачей вообще никак. 3. при этом даже автопушка, доступная раньше (уже на т2, против т3 у ракетницы) и ориентированная на уничтожение пехоты, против техники показывает в ~5-5.5 раз лучшие результаты. 4. с учётом пп.1-3 ракетница, фактически, выполняет роль платного исследования по отключению основного орудия. Разумеется, можно указать, чторакеты обладают большой силой разброса (35-60). Но для эффективного разброса пехоты вполне хватает и силы в 30-40, что есть у HWT с мортирами. Только при этом, помимо разброса, вражеские войска ещё тонким слоем покрывают собой грунт. На основании изложенного предлагаю: 1. Пересмотреть параметры урона Sentinel Rocket Pod, взяв за основу space_marine_missile_krak_land_speeder или space_marine_missile_krak_tempest. 2. Для того, чтобы в итоге ракетница "Стража" не затмила бы по показателям его же лазпушку, снизить ненетрацию по все типам техники на 10% (при условии выполнения п. 1), на 10% по build. low и build. med. и на 5% по build high. ----- Дополнение: Как я выяснил, в настоящее время параметры Sentinel Rocket Pod полностью совпадают с параметрами space_marine_missile_frag_land_speeder и pace_marine_missile_frag_tempest. Поэтому возникают следующий вопрос: 1. Так и было задумано? 1.1. "да" - в таком случае предлагаю внести изменения в описание улучшения. В настоящее время там написано, что ракетница "эффективна против боевых машин и зданий". Это, в свою очередь, порождает следующие наблюдения: - то, что у СМ доступно на т2, у ИГ доступно на т3 - при этом дальность стрельбы уменьшилась с 0-50 до 10-40, а точность - с 85% до 80% Да, и несмотря на то, у ракеты "Стража" есть АоЕ, по неизвестной мне причине она не попадала более, чем по одному бойцу и никакого дикого разброса не давала. Проверялось на отрядах ИГ (играли зеркальный матч). 1.2. "нет" - см. предложение из основного блока (о замене на крак-ракеты от спидера) ----- [Добавлено 21.02.2012] Найденн баг: У отряда Жалящих Скорпионов навык "Зов войны" не прибавляет ни здоровья, ни урона. Хотя, судя по описанию, должен и то, и другое. ----- [Добавлено 25.02.2012] Хотел бы развить предыдущую тему и несколько подробнее рассмотреть роль Жалящих Скорпионов в армии эльдар. Сравнение будет проводиться с Воющими Баньши. Почему - потому что и те, и другие ориентированы на уничтожение пехоты в ближнем бою, а значит, являются альтернативными друг другу. Да и на столе что баньши, что скорпионы относятся к Elite, имеют одинаковые параметры (кроме спасброска - у скорпионов он на 3+, у баньши 4+) и стоят тоже одинаково, но это уже к слову. Что же касается их интерпретации в моде, не буду утомлять сравнениями, скажу только, что: 1. Единственное преимущество скорпионов - невидимость. И плазменные гранаты - при условии соответствующего улучшения. 2. По цене, урону, скорости перемещения (базовая одинаковая, но баньши лидируют за счёт ФоФ) скорпионы ощутимо проигрывают баньши. После "Зова войны" - в особенности. И это при том, что доступны они, в отличие от баньши, только на т2. И ускорения перед атакой (charge) я также не заметил (а баньши уже на т1 имеют charge со значительного расстояния и к тому же сбивающий с ног). На основании изложенного предлагаю: 1. Добавить скорпионам ускорение перед атакой. Скажем, +30% с расстояния 10. 2. Убрать штраф к скорости перемещения за укрытия (по-моему, он у них присутствует). Если это реализуемо. 3. В полной мере распространить на отряд улучшения от "Зова Войны".
  6. Вопрос, скорее всего, не заслуживает отдельной темы. Думаю, имеет смысл задать его в рубрике "Вопрос-ответ".
  7. Если ничего не изменилось с того момента, как я последний раз его качал - чуть более 2 ГБ. Вроде бы.
  8. Что-то я не до конца улавливаю смысл фразы. Про требования для орочьего ресурса я знаю - фактически, значение orky pop служит верхним пределом для накопления орочьего ресурса. За вычетом орков, фактически находящихся на поле. Т. е., если orky pop=25, а на поле два отряда слагг без реинфорса, то орочьего ресурса не накопится больше 17 (25-2х4). Так что прошу как-то развить мысль. Вот, к примеру: В игре Свалка пушек изначально недоступна и выставлено требование "полпуляция орков - 20", при изначально доступных 15. Строим баннер, популяция возрастает до 25 и сразу же можно строить свалку. Хотя, значение орочьего ресурса при этом (если вообще никого не строить, кроме гротов) может быть и <20. А если на поле уже есть слагги, то и гораздо меньше 20 (как уже было сказано, при двух отрядах на поле и при одном баннере орочьего ресурса не накопится больше 17). Но свалку всё равно можно строить. Отсюда я делаю вывод, что привязка идёт именно к лимиту пехоты, а не количеству орочьего ресурса. Может, изнутри оно устроено совсем не так, как снаруже, но тогда прошу объяснений.
  9. http://wiki.reliccommunity.com/index.php?t...y_Pop_and_Waagh! В данном случае имелся в виду именно лимит (Ork population cap). Тот, что изначально равен 15 и возрастает на 10 с каждым новым агитпунктом.
  10. Пусть ещё раз скинет, в чём проблема?
  11. Радикальных предложения, разумеется не будет. Даже странно слышать в свой адресо подобные подозрения. Если интересуют детали - детали будут. Но пока несколько моментов, которые показались особенно забористыми: 1. Лидеры культистов доступны без постройки арсенала. Сверхтяжёлая пехота - это и мощный аргумент в ближнем бою, и хороший мясной щит, и гарантия унести отряд с поля боя. 2. У ренегатов огрины и штурмовики доступны уже на т2. Не знаю, насколько они слабее (если вообще слабее) тех, что у ИГ на т3, но по ощущениям - очень сильны. 3. Леман Расс у ренегатов на т2. Опять же, пока не смотрел на соотношение с таковым у ИГ (который там доступен на т4), но дальность и урон делают его весьма серьёзным противником. 4. Демоны Крикуны. Скорость и урон, а также отсутствие на т2 у большинства фракций войск с нормальным уроном по демонической броне делают их неоправданно сильными. ЛП и генераторы сносят в момент, даже если есть, чем контрить поганцев. Просто элементарно не хватает времени добежать, настолько всё стремительно. 5. Думболт для ЛоХа Тзинча на т1 - тоже чересчур. Слив морали и такой урон дают огромное преимущество. 6. Гвардейцы-ренегаты, при цене и динамике производства, как показалось, скопированные с гвардейцев ИГ, имеют параметры атаки выше раза в полтора как минимум. Как в ближнем, так и в дальнем бою. Вот примерно так, навскидку.
  12. Это действительно так и обижаться тут не на что, по-моему. Лично мне дисбаланс стал очевиден в первом же матче.
  13. Этот момент я и в самом деле упустил из вида. ----- [Добавлено 01.02.2012] I. Выше по тексту я публиковал результаты тестов "Грифона" и вносил общее предложение о пересмотре его характеристик: "+" Вчера провёл анализ иного рода, "экономический", если можно так выразиться. Суть анализа: сопоставление характеристик "Грифона" и HWT с мортирами. Такой выбор обусловлен тем, что эти две единицы наиболее близки по выполняемым задачам, а значит, и конкурируют между собой в их выполнении. Результаты сравнения представлены в виде импровизированной таблицы: Параметр-------------------------------Mortar HWT-------------------------------Heavy mortar Griffon Цена-----------------------------------------225|50*-------------------------------------------125|225 Время производства----------------------40с----------------------------------------------25с Дальность стрельбы---------------------20-50-------------------------------------------20-50 Время подготовки--------------------------3с-------------------------------------------------3с Время перезарядки------------------------3с-------------------------------------------------3с Радиус взрыва------------------------------4---------------------------------------------------6 Базовый урон-----------------------------65-85-----------------------------------------97.5-127.5 Урон по морали**---------------------8.05/24.15----------------------------------------12.075 Урон по inf. low***------43.64%/28.37-37.01/85.11-111.03--------43.64%/42.55-55.64/42.55-55.64 Урон по inf. med.--------80.81%/52.53-68.69/157.59-206.07-----80.81%/78.79-122.96/78.79-122.96 Урон по inf. high---------65.45%/42.54-55.63/127.62-166.89------65.45%/63.81-83.45/63.81-83.45 Урон по inf. h. med.------34.91%/22.69-29.67/68.07-77.01--------34.91%/34.04-44.51/34.04-44.51 Урон по inf. h. high-------32.32%/21.01-27.47/63.03-82.41--------32.32%/31.51-41.21/31.51-41.21 Урон по comm.------------17.76%/11.54-15.10/34.62-45.9---------17.76%/17.32-22.54/17.32-22.54 * здесь и далее наилучший параметр выделен полужирным. ** в данной графе указны два параметра - базовый урон по морали и базовый урон по морали с учётом количества единиц в отряде (т. е. в случае с Heavy mortar Griffon происходит умножение на 1, с Mortar HWT - на 3). В сравнении участвует только последний параметр. *** здесь и далее в графах указаны три параметра - пенетрация, урон с учётом пенетрации, урон с учётом количества единиц в отряде. Округление произведено до сотых. В сравнении участвует только последний параметр. Комментарий к таблице: Как можно видеть из приведённых результатов, HWT с мортирой по огневой мощи существенно превосходит "Грифона" в огневой мощи (один HWT по эффективности равен двум "Грифонам"), при этом существенно уступая ему в цене. Да, "Грифон" дешевле по влиянию в 1.8 раза, но зато дороже по энергии в 4.5, что по цене вплотную приближает его к "Василиску"(но с куда меньшей эффективностью и бОльшим риском быть уничтоженным). Иными словами, чтобы сравняться по урону с HWT, требуется построить 2 "Грифона", что займёт 50 секунд и потребует 250|450 (против 40с и 225|50 у HWT). Также следует отметить, что на т2 дефицитом является именно энергия, а не влияние (обычно я выхожу на т2 с экономикой 86|30). Разумеется, всегда можно возразить, что "Грифон" мобильнее, чем HWT, но: а) "Грифон" - орудие не диверсий, но огневой поддержки, следовательно, двигаться он будет в составе основной армии, с её скоростью. Иными словами, в данном случае его мобильность преимуществ не даст. Разумеется, можно купить БМП и возить пехоту там, тем самым реализуя относительно высокую мобильность "Грифона". Но что тогда мешает возить там HWT, а "Грифона" не брать вовсе? б) В случае отступления/бегства преимущество в скорости себя, конечно, оправдает, но уж лучше иметь что-то действительно нужное (пусть и малоподвижное), чем сравнительно бесполезное (но мобильное). Коль скоро параметры оружия "Грифона" установлены в соответствии с правилами настольной игры, дополнительно считаю нужным обратиться к этим правилам и отметить, что базовая стоимость "Грифона" - 75 очков, что существенно дешевле и "Василиска", и ХХ. Однако, в игре, как уже было указано, стоимость "Грифона" почти равна стоимости у "Василиска" и существенно больше, чем у ХХ. По итогам сказанного предлагаю:: Существенно сократить стоимость "Грифона" по энергии и установить её равной 150|100. II. Также вношу следующее предложение: Уменьшить для всех минных полей стоимость по энергии вдвое (с 50 до 25 и у СоБ с 25 до 12). Обоснование: 1. С учётом механики игры мины и в SS 1.2 были довольно-таки редким явлением. Предпочтение отдавалось туррелям, т. к. их можно чинить и они не исчезали после некоторого количества применений. 2. На т1 цена по энергии весьма высока, с учётом того, что именно энергия на этом этапе особенно дефицитна и её используют для более важных вещеё - герой, ЛП2, накопление на выход в т2. Или туррель на стратегически важной позиции, если совсем уж припрёт. 3. Из-за существенно возросшей в моде дальности туррелей ситуация, указанная в п.1, изменилась в худшую сторону. ----- [Добавлено 02.02.2012] III. Некоторое время назад я вносил предложения по балансировке огнемётов у ИГ. "+" В силу того, что техническая возможность реализовать предлагаемые тогда идеи отсутстововала, рассмотрение вопроса было временно приостановлено. Сейчас я предлагаю решить проблему иным способом: 1. Для приобретения огнемётов ввести альтернативное наличию тактического штаба требование лимита пехоты, равного 10. Иными словами, для получения возможности раздавать огнемёты надо будет построить либо тактическй штаб, либо вторую казарму. Обоснование: 1. Исходя из того, что на т1 раздавать можно не более одной единицы тяжёлого оружия на отряд, фактическое количество розданных огнемётов будет равно 2-3. 2. Для получения указанной в п.1 возможности нужно будет построить либо арсенал за 175|50, либо казарму за 125|0. Первое никто делать не будет, в первую очередь, из-за стоимости по энергии (постройка + последующий заказ оружия) и из-за времени постройки (базовое время - 45с). Второе уже предпочтительнее - никакой энергии и время постройки на треть меньше (базовое время - 30с). 3. Если я правильно понимаю ситуацию, то альтернативная привязка реализуема. Пример: у Тау при строительстве Центра Коалиции выставлено требование командного пункта Монт'Ка или Кайон 4. Привязка доступа определённой возможности к лимиту также представляется реализуемой. Пример: орки получают новые возможности при строительстве новых агитпунктов. 5. Может быть, от огнемётов польза и есть, но в сравнении с другими видами тяжёлого оружия конкуренции они не выдерживают. При дальности 15 (дальность лазгана даже без грейда на оптику в два раза выше), как я уже говорил, из-за одного огнемёта на отряд подводить всех остальных вплотную - неоправданный риск и трата времени. Казалось бы - огнемёты идеальны для сливания морали рукопашникам. Да, возможно. Но: 5.1. На т1, как я уже сказал, строить арсенал - огромный риск проиграть, при равных навыках. 5.2. На т2 же гораздо удобнее раздать плазму - она и против рукопашников проявит себя гораздо лучше, и при стрельбе на дальние дистанции не будет висеть бесполезным балластом. 5.3. За то время, пока огнемёт сольёт противнику мораль, с плазмой да под казнью можно будет точно так же сломить боевой дух вражеского отряда за счёт пенальти за погибших. Только ещё и с реальными потерями. ----- [добавлено 08.02.2012] IV. Организационное предложение: Преодолеть упомянутое выше "проклятие творца", сохранив последнюю публичную версию мода отдельно, в неизменном виде. "+" Обоснование: 1. Участники обсуждения смогут не только объяснить, но и показать выявленные баги. Особенно это понадобится в тех случаях, когда описание не даёт полного представления о сути выявленной неполадки или же когда указанный дефект проявляется в каких-то специфических обстоятельствах и последовательности действий. 2. Правка баланса невозможна на основе одних только словесных описаний в силу того, что "лучше один раз увидеть", чем, прочтя большой текст, так и не составить представления об уровне игравших и действительности существовании каких-то проблем. 3. Усиление обратной связи между автором и участниками обсуждения. "4."Модернизация, инновации, нанотехнологии.
  14. Нет так нет, не мне решать. И всё же, хочу немного полюбопытствовать, в целях общего развития. Идея о двухуровневом меню в стиле FoK с марками на подменю относитя в данном случае к разряду "не работает" или "чрезмерно усложняет"? На вид - вроде рабочее, в FoK же работает как-то, по сложности - да вроде не очень. На одну иконку больше в меню команд отряда и подменю с 4мя исследованиями с общим лимитом 1.
  15. Означает ли это, что признаётся утратившей силу следующая идея (см. ниже)? Внося своё предложения, я исходил именно из этой посылки. Но если марки всё-таки останутся в нынешнем виде (т. е. четыре взаимоисключающих исследования в жертвенном круге), то вопросов больше нет.
  16. У СоБ есть способность Act of Faith: Emperor's Touch. В данном случае речь идёт не о выдаче нового оружия?
  17. Ясно. Я про это не знал. Впрочем, при сносе HQ уже в большинстве случаев можно писать "gg", если, конечно, не идёт размен базами. Устати, а можно привязать возможность использования способностей ко всем производящим зданиям разом? Т. е., пока будет хотя бы один HQ.казарма/завод - способность будет рабоать. А когда при исследовании марки, скажем, танк обрастает всякими шипами, решётками и прочим - это из другой оперы? Именно. Улучшений много, места подо всё уже с трудом хватает. Думаю, расширить свободное пространство через многоуровневую систему было бы полезно.
  18. Тема с выбором марок хоть и была подзабыта, но всё ещё актуальна, так как какого-то итога обсуждения я там не увидел. Поэтому вношу два, альтернативных друг другу, предложения: 1. Простейший вариант. Сократить цену марок до цены, скажем, 150|50 и время исследования установить в 20 секунд. 2. Существенная переработка существующей концепции. Как я понимаю, автор желает, чтобы благословление богов выдавалось не на всё армию в целом, а на отдельные отряды, как завещали GW в кодексе. Возникла одна идея и если я верно понимаю пояснения, которые дал мне здесь jONES, то предложение будет таким: 2.1. Установить Хаосу четыре глобальных способности, по аналогии с таковыми у тёмных эльдар. Для удобства в ту же часть интерфейса (т. е. не привязывая ни к одному из зданий). Хороший вопрос - кто дорисует этот кусочек интерфейса. Не знаю. Кто первый - тот и автор. При условии выполнимости этой задумки, конечно. 2.2. Сделать применение способностей платным - за влияние и энергию. Цена будет определена уже в ходе балансировки. 2.3. Разрешить применение только на "своих". 2.4. Установить действите до конца жизни отряда. 2.5. При применении способности добавлять бонусы соответствующего бога. 2.6. При применении изменять внешний вид отряда сообразно (точно так же, как изменялся внешний вид отрядов и техники после исследования марок). 2.7. В итоге, по идее должно получиться (или не получиться) награждать каждый отряд и каждый танк по собственному усмотрению. 3. Компромиссный вариант. 3.1. Добавить каждому отряду и технике по кнопочке с условным названием "Благословление". 3.2 Разместить кнопку в той части меню, где иконки команд. Места вроде должно хватить. 3.3. По нажатию кнопочки открывать в той же части подменю (в стиле меню дополнительного обвеса в FoK) и разместить там 4 иконки, для каждого бога. 3.4. Выбирать и исследовать как обычное улучшение для отряда.
  19. Хотел бы узнать о возможности реализации одного механизма. Начну с небольго поясления и предпосылок. Итак, есть некая единица, со своими свойствами. У неё в меню есть возможность улучшеия. После исследования заданный элемент визуально добавляется и свойства единицы меняются. Пример: замена автопушки на лазпушку у "Хищника". Опять же, мзменение свойств и внешнего вида единицы возможно и через проводимое в отдельном меню исследование. Пример: улучшение свойств и появление свечения на наплечниках ТСМ после исследования бионики. У тёмных эльдар есть глобальные способности, придающие указанным едницам определённый свойства. Пример: на определённое время выдать отряду способность видеть маскирующиеся войска. А теперь самое главно. Вопросы: 1. Возможно ли посредством механизма глобальных способностей изменить свойства определённой единицы до конца матча (или, на какое-нибудь заедомом превышающее продолжительность матча время - на 99999 секунд, к примеру)? 2. Возможно ли, при условии наличия нескольких способностей, сделать так, чтобы применение одной из них на боевой единицы делало бы эту единицу имунной к остальным способностям, также до конца матча? 3. Возможно ли привязать к такой способности изменение не только свойств, но и изменение внешнего вида? Пример (из другой области, т. к. возможность этого здесь пока не известна): в "Warcraft 3" заклинание, на некоторое время превращающее противника в овцу, с соответствующими последствиями.
  20. Благодарю. Единственное, что хотелось бы уточнить: "свой расклад" означает свой баланс или же концентрация только на проработке фракции "Forces of Chaos" (разумеется, я видел список новых отрядов и для других сторон; подробно рассмотрел пока только ИГ, но не нашёл их нововведения влияющими на баланс в МА с хаосом)?
  21. Я нерегулярно слежу за темой, поэтому, если это обсуждение и было, я его не застал. По ключевым словам не нашёл, всю тему перечитывать пока не хочется, поэтому спрошу так: Под какую версию игры (или под какой мод) выстраивается баланс Dark Prophecy? Если выстраивается, конечно.
  22. Заметил, что ИГ начинают игру с приростом энергии +10, но после какого-то события прирост исчезает. Вопрос: Что на начальном этапе даёт этот прирост и при каких условиях он отключается?
  23. Предложение по главному меню: Сделать на панели меню высветления в районе кнопок. Или непосредственно там, где располагаются буквы - и заметнее станет, и стилистически тоже не пострадает. Обоснование: Чёрное на красно-чёрном (особенно, там где оно чёрное) смотрится не очень-то заметно. Я-то, разумеется, и так помню, где что находится, а вот новичкам это доставит неудобства. Ну, и с точки зрения дизайна тоже не есть хорошо.
×
×
  • Создать...