-
Постов
2 059 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент YbuBaKa
-
Да, засветился. Во-первых, тот самый огромный ДЕМОНИЩЕ. Во-вторых, пришлось сразить несколько сотен бладлеттеров в другой миссии: пёрли изо всех щелей! Сюжет пересказывать не буду, станет интересно - ты найдешь какое-нибудь видео с прохождением на ютубе без труда.
-
Сейчас читаю официальный форум реликов. Жалуются люди из Австралии и Новой Зеландии, что пинг - несколько сотен, у кого-то минутная задержка, команды не проходят, юниты не слушаются. И тут выясняется, что у Сеги просто нет сервера в Океании! В Австралии и Новой Зеландии - сорок с лишним миллионов человек англоязычной аудитории, которая интенсивно играет в игры и располагает средствами. И им продают игру, в которой мультиплеер просто не функционирует. Зато, может быть, им повезёт в кампании, как повезло HG|Максимке (любителю игр посложнее сапёра), и добрый демон поддастся на их уговоры, и охотно полезет в экзистенциальную дырку.
-
У zDoctora имплантированы розовые очки, он не может воспринимать ДоВ3 без этих имплантов.
-
Ага! Спасибо за наблюдения относительно типа брони ЛП. Однако это лишь подтверждает, что к началу второй фазы ими желательно застроить все точки. А заодно даёт ответ на вопрос, почему ленд спидеры без мельт так эффективно их спиливают. Я вот только не могу понять: почему Дайр Эвенджеры настолько лучше Шутабоев пробивают по ЛП? У них же по идее один и тот же тип урона (нормал), и значения ДПС очень близкие. Но тремя ДА можно сносить посты, а тремя шутами можно только прибежать посливаться. Насчёт фиолетового "ресурса элиты" - я думал, генератор просто снижает кулдаун для генерации новых поинтов с 120 до 90 секунд. А тут вот оно что! Далеко не на всех картах генератор ресурса элиты [ну уж нет]одится на точке, где доступны апгрейды - например, на K'homet's Pass и Charon's Rest апгрейдить такие точки нельзя, можно лишь застраивать. Но на Port Saunderus и тимплейных 3х3 картах это реально, и любопытно, что апгрейды распространяются даже на такой "экзотический" ресурс. Я должен протестировать, сколько даст генератор ресурса элиты со всеми тремя апгрейдами на Порт Сандерусе в 4 Фазе! Быть может, очень много.
-
Вот именно! На официальном форуме я тоже зарегистрирован, стараюсь писать во всех волнующих меня темах. Но на кампанию мне, по большому счёту, наплевать. Я хочу видеть в игре баланс хотя бы на уровне не хуже DoW SS и рейтинговую систему. Если это сделают - черт с ней, с дыркой, и хрен с ним, демоном. ...просто почти 90% аудитории - казуалы, неужели хотя бы для них нельзя было постараться и потестить сюжетную кампанию? Ну баг на баге же! У меня ещё пропадали бинды, не слушалась клавиатура (клавиши WSAD становились годны только для "путешествия" по карте, как в каком-нибудь шутере), пропадали скиллы героев (выделяешь героя - никаких абилок нет, пустое место там, где они должны быть). Да, ещё опыт элиты по завершении нескольких миссий показывался как "0", а при начале следующей миссии начинался характерный звук "прироста опыта после матча", который заглушал заставки и даже преследовал меня после их окончания, когда я получал управление отрядами.
-
СОВЕТЫ: 1. Не сражайтесь за доминирование на карте в I Фазе игры. Скорее всего, это себя не оправдает. Как правило, каждый ваш отряд стоит дороже, чем ресурсы, которые вы могли бы получить за точку, в борьбе за которую вы слили отряд. Берегите свою армию, это ваш реальный капитал. 2. Защищайте те немногочисленные (1-2) точки, которые вы застроили нодами. Однако имейте в виду, что ЛП очень плохи в I Фазе, даже если вы играете за СМ/Эльдар и взяли себе на них специальную доктрину. Слишком мало хп, слишком большая цена. 200 реквизиции стоит пост. Один ресурсный нод генерирует эти 200 реквизиции за 3 минуты 20 секунд. Стройте ЛП только там, где они смогут поддержать огнём ваши войска. 3. Как только вышли во II Фазу - застраивайте ЛП везде, где у вас есть ноды. Они не защитят от харраса, но уже становятся достаточно "толстыми", чтобы сохранить целостность нодов до подхода вашей армии. 4. Чем больше вы совершили успешных харрас-налётов, тем эффективнее каждый последующий. Цена за повторную застройку растёт, ваше экономическое опережение - тоже. 5. Не нужно содержать гигантский блоб дешевых юнитов без необходимости. Расходы на содержание измучают вас! Ведите разведку инвизными юнитами, доступными вашей расе. Стройте только те войска, которые отвечают вашим планам на игру и позволят сконтрить отряды противника. 6. В I Фазе проще всего сломать генератор щита. Это можно сделать даже совсем скромными силами - например, 3 отрядами дайр эвенджеров или 1 отрядом АСМ. Сделайте это, если можете! Вы получите награду в 500 реквизиции, 100 энергии и 1 элайт поинт, а враг получит брешь в обороне, которую он не залатает уже никогда! Также имейте в виду, что незащищённая войсками турель в 1 Фазе пробивается такими скромными силами, как 2 АСМ с мечами, или Скорпионы + 2 Дарк Рипера. 7. Если вы видите в сетапе доктрин противника что-то, имеющее отношение к ранней технике ("Lone Wolf", "Falcon Shield"), или знаете по предыдущему опыту, что он любит такие БО, то вложитесь в ранний пуш и во временном промежутке с 02:00 до 06:00 сломайте ему все ноды на энергию. Ему придется отказаться от ранней техники, поскольку он не сумеет накопить нужное кол-во энергии и тайминги будут сорваны, а вы успеете выпустить адекватный антитех заранее. 8. Если вы играете на карте, где есть стратегические точки с двумя нодами на энергию (большая часть карт для тимплеев, а также Port Saunderus), то цените их, захватывайте во II Фазе обязательно. Можно даже сделать апгрейды на приток ресурсов с такой точки ещё во II Фазе, это позволит выпустить существенно больше техники, чем сможет сделать ваш противник. 9. По достижении III Фазы, вы можете захотеть сделать апгрейды на прирост ресурсов на двух своих самых внутренних точках. Сделайте это, если уверены в их сохранности. 10. По достижении IV Фазы убедитесь, что вы доминируете на карте! Используйте любую возможность, чтобы отобрать спорные точки у врага. Застраивайте ЛП абсолютно везде: они очень крепкие. Если вы отберете карту, то сможете так разогнать свою экономику, что будете превосходить противника по приросту в два-три раза! После захвата карты и застройки всех точек, вкладывайте ресурсы в мощную технику: враг не сможет эффективно ей противостоять. 11. Контроль над генератором ресурса элиты - ключ к победе в командных играх. Захватывайте и удерживайте эту точку. Все апгрейды на прирост драгоценного ресурса стоит сделать ещё в I Фазе эскалации. Договоритесь с союзниками заказывать их по очереди, если их стоимость для вас неподъёмна.
-
Лол, в статье написано, что будет и "балансная часть" патча, обещают апать ТСМ и нерфить телепорт Вирдбоя. Они больные или действительно не смотрели ни одной игры с ESL? Уверен, у разработчиков есть возможность с лёгкостью вывести себе за секунды график расового состава игроков в 1х1 автоматче и посмотреть динамику. После этого легко можно сделать выводы, какая именно раса является имбой, и, посмотрев игры с капа и почитав свой собственный форум, предложить осторожные нерфы.
-
Исправил допущенную мной ошибку в разделе, посвящённом Расходам на содержание юнитов. Сделал текст более сепарируемым, что должно облегчить понимание статьи. Далее приведу советы, к которым я пришёл на основе сделанных выводов.
-
Если вы зашли в эту тему, то объяснять вам что такое макро, полагаю, вам не нужно. Поскольку экономическая система в ДОВ3 принципиально отличается от игр-предшественниц, я дам подробный разбор и некоторые выводы. Данные, приводимые мной по приросту ресурсов, могут измениться с выходом новых патчей. Буду страться обновлять гайд по мере обнаружения изменений в условиях игры. БАЗОВЫЕ ДАННЫЕ: Фазы эскалации: I. C 00:00 до 10:00 - базовый прирост реквизиции и энергии, возврат 35% ресурсов, затраченных на производство погибших юнитов II. C 10:01 до 20:00 +50% к приросту энергии и реквизиции (не распространяется на прирост с главки), +50% к толщине ключевых объектов, +25% к толщине постов (стакается с доктринами на утолщение постов), возврат 25% ресурсов с погибших юнитов III. C 20:01 до 30:00 +100% к приросту энергии и реквизиции (не распространяется на прирост с главки), +100% к толщине ключевых объектов, +50% к толщине постов (стакается с доктринами на утолщение постов), возврат 5% ресурсов с погибших юнитов IV. С 30:01 и до конца матча: +125% к приросту энергии и реквизиции (не распространяется на прирост с главки), +150% к толщине ключевых объектов, +75% к толщине постов (стакается с доктринами на утолщение постов). Прирост с главки: +340 реквизиции, +25 энергии. В отличие от ДоВ1, в игре приводятся значения прироста за 60 секунд, а не за 10 секунд. Игроки, перешедшие в ДоВ3 из ДоВ1 - имейте это в виду! Прирост со стратегических точек: нулевой во всех фазах. Вы не получаете за них никакой реквизиции или энергии. Прирост за обладание другими объектами (каверы, генераторы щита): нулевой. Забудьте ЗБТ, где они давали ресурсы при наличии контролирующих юнитов. Прирост за 1 ресурсный нод, возведённый на стратегической точке: РЕКВИЗИЦИЯ: I ФАЗА: +60 II ФАЗА: +90 III ФАЗА: +120 IV ФАЗА: +150 ЭНЕРГИЯ: I ФАЗА: +25 II ФАЗА: +37,5 III ФАЗА: +50 IV ФАЗА: +62,5 Апгрейды на увеличение притока ресурсов стоят одинаково во всех фазах: 250/50. Очевидно, что эффект от апгрейдов должен зависеть от Фазы эскалации, а также быть кумулятивным: например, первый апгрейд точки с +100 энергии должен увеличивать прирост на +25, второй, соответственно, на +31, третий - на +39 и т.д. Но хрен там! Экономическая система ДоВ3 забагована. Апгрейды на прирост ресурсов дают одинаковое увеличение: никакого кумулятивного эффекта. Хуже того, увеличение прироста от апгрейда всегда считается по первой Фазе эскалации! Поэтому в любой Фазе период окупаемости апгрейдов один и тот же. Расходы: В DoWIII введён новый раздел игровой экономики: расходы на поддержание армии, по-английски Upkeep. Высчитывается по формуле: (2 ед. реквизиции/мин + 0,5 ед. энергии/мин)*(Используемый Лимит Армии - 30) Минус тридцать - это такая своеобразная льгота, первые 30 рож в вашей непобедимой армии не облагаются данным "налогом" на содержание. Есть также и верхний потолок - расходы не могут превышать -350 реквизиции и -85 энергии в минуту. Это значит, что армия размером в 205 из 250 возможных очков лимита требует на содержание уже максимум, дальнейшее увеличение численности войск до 250 лимитов не приведет к росту расходов. Также это значит, что если вы флоатите (не тратите доступные ресурсы), а ваша армия при этом далека от максимального размера, то вы таким образом "зарабатываете" больше, меньше тратя на содержание юнитов. Это особенно важно во II Фазе, когда армия уже большая, а приросты ещё маленькие. Ресурс элиты: Захват точки с постройкой фиолетового генератора на ней снижает кулдаун появления очков элиты со 120 до 90 секунд. На картах, где доступен апгрейд подобных точек (Port Saunderus и командные), каждый апгрейд за 250/50 снижает кулдаун примерно на 12%. После выполнения всех трёх апгрейдов скорость прироста очков элиты будет равна 65 секундам. От Фазы эскалации бонус не зависит. АНАЛИТИКА: Давайте посчитаем, насколько быстро окупится в первой фазе эскалации пара из 2 ресурсных нодов: на энергию и реквизицию. Заказ первого нода на реквизицию стоит 20 энергии. Каждый последующий стоит на 7 энергии дороже (бесконечная арифметическая прогрессия) Заказ первого нода на энергию стоит 80 реквизиции. Каждый последующий стоит на 16 реквизиции дороже (бесконечная арифметическая прогрессия) 80/60= 1 минута 20 секунд 20/25= 48 секунд Как видите, при постановке нодов "парами" окупаются по энергии они быстрее. Однако последующие ноды окупятся значительно медленнее, особенно те, которые вы сможете построить последними - на спорных точках. Пример: Заказ 5-го нода на реквизицию стоит 48 энергии. Заказ 4-го нода на энергию стоит 128 реквизиции. Такая "пара" окупит себя в первой Фазе соответственно: 128/60= 2 минуты 8 секунд 48/25= 1 минута 55 секунд ...но если вы строите ноды на одной и той же точке уже не в первый раз, смело увеличивайте цифры стоимости. Теперь давайте посчитаем урон, наносимый игроку при двукратном харрасе в первой Фазе эскалации: разберём частую ситуацию, когда разграблению подвергаются две стратегических точки. Как правило, на одной из них 2 нода на реквизицию и 1 на энергию, на второй - по 1 ноду разного типа. Затраты на повторную застройку: 41+48+55=144 энергии на реквизиционные ноды (первый из восстановленных будет считаться "четвертым", т.к. счётчик кол-ва построенных не сбрасывается никогда) 112+128=240 реквизиции на энергетические ноды (та же простая арифметика) Минимальная упущенная выгода от проседания прироста на время восстановления нодов: 50 энергии, 300 реквизиции (если мы заказываем восстановление нодов на энергию первыми) либо 125 энергии и 180 реквизиции (если мы заказываем восстановление нодов на реквизицию первыми) Следовательно, такой харрас приносит общего экономического урона на сумму не менее 540 реквизиции и 194 энергии. Вывод очевиден: при любых обстоятельствах выгоднее ставить ноды на энергию первыми. Дополнительный вывод: успешный харрас обеспечивает значительно более поздний выход противника в следующий тир, а также срывает тайминговый заказ апгрейдов на пехоту. Стоимость и того, и другого по энергии - очень велика. Не забывайте также, что даже если отряд-харрасер погибает, 25% затраченных на его создание ресурсов возвращается обратно. Теперь проанализируем экономический эффект успешного доминирования на карте в разных фазах игры. I ФАЗА: Базовый прирост реквизиции с главки равен 5 целым и двум третьим нода на реквизицию (340/60). Базовый прирост энергии с главки равен 1 ноду на энергию (25/25). Допустим, Игрок №1 доминирует и располагает 4 точками, в то время как Игрок №2 играет пассивно и лишь защищает 2 своих внутренних точки. В этом случае за 10 минут первой фазы их примерная разница по полученным ресурсам достигнет следующих значений (с учетом времени, которое требуется для захвата точек и застройки их нодами): 5260 реквизиции и 975 энергии у Игрока №1 против 4660 реквизиции и 675 энергии у Игрока №2. Не забываем, что Игроку №1 - рискованно застраивать спорные точки, т.к. игрок №2 может легко совершить подвыход на них и сломать ноды, что будет иметь катастрофические экономические последствия. Посчитайте сами окупаемость пятого или шестого нода на реквизицию в первой Фазе, а также стоимость их восстановления за энергию. Но допустим, что Игрок №1 их всё же построил, пользуясь пассивностью оппонента. Что же он имеет в итоге? Ничтожное 14%-ное превосходство по кол-ву полученной реквизиции и более существенное, 31%-ное превосходство по кол-ву полученной энергии. Вывод №1: Вести пассивную игру в первой Фазе Эскалации достаточно выгодно, в особенности, если суметь сделать 1-2 удачных харрасерских рейда. На мап контроль можно полностью забить. Вывод №2: Если ваш противник полностью забивает на мап контроль в первой фазе эскалации и вы это знаете, вам будет выгодно застроить спорные точки нодами на энергию и за счёт этого удивить соперника более быстрой техникой/ранними апгрейдами на пехоту. Строить реквизицонные ноды на спорных точках, а тем более - защитные ЛП, смысла практически нет. Слишком долгий период выхода на самоокупаемость, даже о-очень медленный оппонент успеет поломать что-нибудь и разменяться себе в большой плюс. Перед тем, как я проведу анализ важности мап контроля на самой поздней, IV фазе эскалации, давайте коснёмся ещё одного вопроса: важность и нужность апгрейдов на прирост ресурсов. Для расчёта по реквизиционной окупаемости мы возьмём точку с 2 "желтыми" нодами, для энергии - точку с 1 "зеленым" нодом. Точки с 2 "зелеными" нодами встречаются, но не всех картах, для них можете посчитать сами, если вам будет интересно. Итак, каждый заказываемый нами апгрейд на прирост ресурсов с точки окупится со следующей скоростью: По реквизиции - за 8 минут и 20 секунд (на точке с 2 такими нодами), по энергии - за 8 минут и 20 секунд. Для точки типа 1/1 окупаемость по реквизиции составит соответственно 16 минут и 40 секунд. Есть у нас карта Port Saunderus, и на ней внизу есть спорная точка редкого типа: 2 нода на энергию + 1 на реквизицию. Апгрейд такой точки окупится, пожалуй, быстрее всего: за 4 минуты по энергии, и за 16 минут 40 секунд по реквизиции. Следовательно, смысл апгрейдить такую точку действительно есть, если вам нужна энергия, и вы готовы поручиться за сохранность точки в течение хотя бы пяти минут. Поскольку экономическая система забагована, даже в IV Фазе апгрейд будет приносить столько же, как если бы сейчас была первая Фаза. Например, вы можете сделать апгрейд точки типа 2/1: она даёт в IV Фазе соответственно 300 реквизиции и 62,5 энергии. Апгрейд даст вам жалкий бонус в +30 реквизиции и +6,25 энергии. Как видите, это не заявленные "25%", а самые настоящие 10%. Так что не ведитесь на мошеннические апгрейды и не делайте их, кроме случаев, когда уверены на 100%, что точку никто не будет ломать в течение по меньшей мере восьми минут. Ещё имейте в виду, что каждый последующий апгрейд не имеет кумулятивного эффекта. Это простое сложение цифр дополнительного прироста по формуле I Фазы эскалации. Вы всегда будете получать с апгрейда по +15 за реквизиционный нод и по +6,25 за энергетический. Больше не будет. Однако, чем позднее фаза игры, тем больше дают стратегические точки с ресурсными нодами, и тем важнее сражаться за мап контроль! Теперь сравним экономику двух игроков в IV фазе. У нас снова будут активный и пассивный персонаж, только мы ещё добавим такую вещь, как расходы на содержание. В первой фазе они настолько малы, что их можно было даже не учитывать в наших расчётах. Но тут мы исходим из максимы, что армия каждого из игроков достигла размера в 205 из 250. Это довольно вероятно. Игрок №1 доминирует и располагает 4 точками, апгрейды на прирост ресурсов он не делал, т.к. дураков нет проседать по численности армии за грош. Его прирост будет равен: +750 (5 нодов на реквизицию) +340 (главка) -350 (расходы на содержание армии) = +740 реквизиции в минуту и +250 (4 нода на энергию) +25 (главка) -85 (расходы на содержание армии) = +190 энергии в минуту Игрок №2 сидит на 2х точках, и тоже не делал бесполезные апгрейды на прирост ресурсов. Он располагает следующей экономикой: +450 (3 нода на реквизицию) +340 (главка) -350 (расходы на содержание армии) = +440 реквизиции в минуту и +125 (2 нода на энергию) +25 (главка) -85 (расходы на содержание армии) = +65 энергии в минуту. Как видите, у Игрока №1 на 68% больше прирост реквизиции и на 192% больше прирост энергии. Следовательно, при таком соотношении сил Игрок №1 может просто заспамить игрока №2 техникой: он в состоянии построить в три раза больше всевозможных боевых машин и танков. Однако если игрок №2 сумеет сократить численность своей армии, отбиваясь немногочисленной пехотой, он может путём снижения затрат на содержание армии снизить своё отставание по ресурсам. ВАЖНАЯ ВЕЩЬ: Траты на каждый последующий ресурсный нод увеличиваются в арифметической, а не в геометрической прогрессии. А апгрейды на приток ресурсов "запоминаются" стратегической точкой навсегда, даже при смене владельца. Они никуда не пропадают после разрушения нодов! Как только будут построены новые ноды - на них будут работать бонусы от всех сделанных ранее на этой точке апгрейдов. Из этого следует вывод, что харрас в III-IV Фазах уже далеко не так эффективен, как в I и II. Нет большого смысла просто ломать ноды на точках вашему врагу в лейт-гейме: он восстановит их за копейки по меркам своей гигантской экономики. Зато есть огромный смысл ВОЕВАТЬ за точки на поздних фазах, отбирать их у врага и УДЕРЖИВАТЬ!
-
Ну разумеется, "что-то пошло не так"! Очевидный баг же, я даже видео записал. В первой части миссии он дважды улетал регениться. А тут он не хочет регениться по-настоящему, его ХП достигает только отметки в 10%, к дырке он не проявляет ни малейшего интереса, идти туда не хочет, и если его не бить - просто уходит к границе локации и стоит тупит там. Был даже момент, когда мои герои лупили его минуты три, а он даже не сопротивлялся - просто стоял. Такая скукота...вот как можно выпускать игру и не тестить её совсем? Это же халтура откровенная!
-
Если бы я хотел поиграть в квест, то установил бы себе "Петьку и Василия Ивановича", или "Neverhood". А от стратегии я ожидаю адекватных заданий и тактических сложностей. Кстати, демона заманить в область МИСТИЧЕСКОЙ ДЫРКИ я пробовал, но он не желает реагировать на клешню Горгутца и каждый раз сваливает. Если предполагался длительный многократный дроч с попытками оттащить его к этой дырке, то извините - ну не для меня такие игры. А если тебе кажется, что всё норм, и это не ошибка разработчиков, то мы просто очень разные люди и вряд ли способны понять друг друга.
-
Решил я тут пройти кампанию со скуки...ну и что вы думаете? И здесь накосячили! По ходу прохождения я встретил такое количество багов, что возникает вопрос: а тестеры у реликов были вообще? В эту кампанию кто-нибудь играл хотя бы для проверки, перед тем, как игру официально издали? Возникают мысли, что нет. Вот последняя миссия, например, не желает проходиться. Задание - уничтожить Жертвенный фонтан. Но никакого "фонтана" нет. Есть дырка в полу, на которую указывает значок "Destroy". УНИЧТОЖИТЬ ДЫРКУ? Вы это серьёзно? 17 миссий ради того, чтобы заканчивать знакомство с игрой ЭПИЧЕСКИМ УНИЧТОЖЕНИЕМ ДЫРКИ? ....Я просто не знаю, что и добавить к этому. Разумеется, кнопка атаки на этой штуке не приводит ни к каким результатам, равно как и использование любых скиллов всех моих трёх героев. Да, ещё там бегает демон, но драться с ним смысла никакого нет, т.к он регенерирует все нанесенные ему повреждения. Да и не опасен он. Вероятно, угрозой существованию Вселенной в этом секторе является именно загадочное отверстие, над которым горит призывный значок "Destroy" =)
-
В миссиях кампании на уровне сложности "хард". Однако некоторых саппортов качать придется часами, т.к. получение экспы зависит от числа убитых юнитом отрядов. Уничтожение ключевых построек (генераторы, турели, ядра) видимого прогресса по экспириенсу не даёт. Если предварительно повреждать отряды противника более мощным AoE юнитом, а затем добивать, экспы идёт ощутимо меньше. Возможно, кол-во экспы считается не по последнему (добивающему) удару, а по нанесённому урону. Я потратил ориентировочно 120 минут, чтобы качнуть меганобов с 1 уровня до 8-го. Невероятно неэффективный юнит с крошечным дпс по всем типам целей. "Помощь" от Вирдбоя, которую я пытался им оказывать, по моим наблюдениям, только помешала.
-
Микро "ниже уровня ДоВ1"? Ты это серьёзно? Может, это у Трояна микро тебя не устроило, но ДоВ3 В РАЗЫ требовательнее по микроконтролю, чем ДоВ1. Посмотри записи стримов этих ребят: https://www.twitch.tv/cataclaw - лучший эльдар на сегодняшний день https://www.twitch.tv/manawtf - лучший орк на сегодняшний день А макро упрощено до безобразия. Я по этому поводу хочу даже отдельную статью сделать.
-
Огнемёты не имба. Они очень мощные в умелых руках, и могут выжечь любой стрелковый блоб: шутов с гранатами, эвенджеров со щитами - кого угодно, если контролить хорошо. Однако против милишников они бесполезны. Видишь активацию огнемета - убегай, он не вяжется в ББ, и просто жди секунд 15. Затем немедленно возвращайся и наваливай ТСМам в ББ. Чтобы не умереть от огнеметов после связки стан-гранат от скаутов, води со своими стрелками гретчинов. Всегда.
-
Это верно. Я проводил вычисления, насколько быстро окупаются построенные ресурс ноды на каждой из фаз эскалации. Могу в отдельной теме изложить и вычисления, и выводы. Но совершенно ясно, что ресурсные ноды на реквизицию практически бессмысленны первые десять минут. От нодов на энергию есть польза, если их гарантированно защищать в течение хотя бы пяти минут. И очевидный смысл есть в застройке и удержании фиолетового генератора. Апгрейды на прирост имеет смысл делать только начиная с 3 фазы эскалации. У скорпионов же другая доктрина - она позволяет баньшам использовать Hunt. А я имел в виду доктрину армии, предоставляющую баньшам Silence и Blind эффекты в атаке.
-
Игру пока не смотрел, но этого игрока за СМ я знаю - играл с ним. Довольно занудный: у моих орков было так же, что я доминирую в первой и второй фазе, а затем игра затягивается и приходится его долго, мучительно пробивать. Что касается твоего вопроса, то это достойное приглашение к дискуссии. Мне кажется, что три доктрины на дайр эвенджеров - это хороший выбор для эльдар миррора, но не для противостояния СМ. Тем более, что он любит огнеметы и имеет в сетапе десвотч. Вортекс граната + удачно прокинутые огнеметы спалят любое количество эвенджеров с любыми доктринами, а вот баньши могли бы переломить ситуацию. На мой взгляд, идеально было бы сочетание Щит Эвенджеров+Улучшенная граната+Улучшенный крик баньшей, или даже Щит Эвенджеров+Улучшенный крик баньшей+Усиленные ЛП. Усиленные ЛП достаточно долго живут против АСМ с мечами, чтобы успели прибежать эвенджеры и засейвить ноды. А это важно: если СМ не сможет ломать тебе ноды и увеличивать стоимость, но будет уходить со своей территории на харрас твоей, это сигнал для скорпионов идти харрасить его ноды и генераторы. Когда ты выходишь в т2, лучше всего выпускать против СМ не сокол, не вайпер, а делать инфинити портал и выпускать врайсгардов. Они решат твою проблему с героями СМ, т.к. невероятно танкующи. Именно танкующего юнита не хватает эльдарам в начале второй фазы. Урона у армии эльдар достаточно. Мобильность есть и так. Фалкон очень хорош по урону, но, увы, часто застревает в ландшафте в критические моменты, а терять его ни в коем случае нельзя. У врайсгардов же и хп больше, и соул реколл на крайний случай есть. Если ты раздумываешь о более эффективном сетапе героев, то тогда нужно заменить Маху не на Джейн Зар, а на Аутарха. Он позволяет контрить любых героев стоимостью до 4 элит поинтов включительно (убивает 1на1 Горгутца, Джейн Зар, Габриэля Анджелоса, Диомеда), а также сурово расправляется с танками и пехотой. Пехоту он скручивает с бараний рог и в сильно поврежденном виде швыряет под ноги эльдарским стрелкам, а танки просто давит за секунды. Если протащить любой танк вихрем аутарха через врайсгардов - он просто развалится. Даже дорогой предатор-аннигилятор. 5 секунд - и танка нет. Про вайрлвинды и говорить нечего!
-
Штормов надо брать в армию обязательно. Даже если с 4 по 6 минуту орка не пушат насмерть и нет необходимости их вызывать, они полезны просто в сетапе армии, т.к. дают труккам бесплатных бесконечных штормбоев-суицидников. Это сильнейший скилл орков в первой фазе игры, только вирдбой может наубивать больше. Чаще всего хорошие игроки за орков стараются штормов без необходимости не вызывать, т.к. если потерпеть еще 2 минуты и вызвать вирдбоя, можно добиться большего. Но на некоторых картах, например, на Порт Сандерусе, штормов придется вызывать, иначе с вероятностью 100% орку спилят один из генераторов щита - АСМ или скорпионы. Поскольку орки сейчас ничего не могут сделать двум другим расам из-за имбалансных фич и юнитов оных, все хорошие игроки играют от обороны, при этом провоцируя оппонента идти к орку сливаться. После того, как враг хотя бы чуть-чуть сольется - например, потеряет элиту за 2 очка или пару отрядов, орк может врубать WAAAGH! и идти пушить. К счастью, прирост с точек в первой фазе крошечный, поэтому можно не сражаться за доминирование на карте первые 10 минут вообще, ограничившись 1-2 точками, которые необходимо прикрыть баннерами и бараком. Однако если к началу второй фазы орк потеряет хотя бы пару отрядов и не спровоцирует противника что-нибудь слить, то карту он не возьмет. А её нужно начинать отвоёвывать.
-
Эм...мой пост стёрли :) Причем там не было ничего оскорбительного и неприемлемого (типа ссылок). Наверное, модератору не понравилось, что я написал нечто вроде: "Не отвлекайтесь на фиксы кампании, хватит думать, как лучше спрограммировать скирмиш АИ, займитесь уже багами, наконец" :P
-
Ещё было бы неплохо, если бы вы выразили своё мнение здесь: https://community.dawnofwar.com/discussion/...ance-changes/p4 И здесь: https://community.dawnofwar.com/discussion/...xt-patch#latest
-
Ну баг это или нет, а все мощные игроки сейчас играют именно от него. Я не выиграю игру против Эльдара, написав ему: "фу, абузер!" И на турнирах та же шляпа, см. стримы Катаклава с последнего ЕСЛ. Инвиз дайр эвенджерам решает в миррорах, против СМ и Орков берут "утолщение щитов" на хрупкие жопы эвенджеров и "улучшенные гранаты" им же. А накопив 5 очков на аутарха, можно удвоить кол-во гранат, в то время как этот мрачный дядька может "хватать" врагов и тащить их к эвенджерам на убой.
-
У Спейс Маринов есть юнит, доступный начиная с 01:40, который уничтожает абсолютно всё и не имеет адекватной контры у других рас. Называется этот юнит Assult Space Marines. У него есть две способности, одна из которых предоставляется доктриной элитного Венерейбл Дреда. Первая - прыжок, который позволяет разбрасывать вражеские отряды и мгновенно достигать любые стрелковые паки. Почему это так решает, ведь можно же размикрить АСМ дешевыми стрелками? Увы, нет. Механика игры - уже не та, что в предыдущих ДоВах. Особенностью игры Dawn of War стало замедление, которое вызывают ВСЕ мили-юниты при входе в огневой контакт с убегающим врагом. Очень сильное замедление. И делают это все - баньши, бойзы, и уже упомянутые АСМ. Но от баньшей и бойзов можно начать убегать заблаговременно, чтобы этого замедления избежать. От АСМ заблаговременно не убежишь. Также ranged отряды в среднем имеют в два раза меньший запас хп, чем melee отряды. Пример: слагга бойз (после апгрейда) - 1600 хп, шута бойз - 840 хп; баньши - 1200 хп, дайр эвенджеры - 800 хп (для эльдар посчитал щит+непосредственно хитпоинты). Это даёт возможность быстро сносить АСМами даже более многочисленные армии. Задачу можно дополнительно облегчить себе, выпустив дешевых инвизных скаутов, которые бросаются обездвиживающими гранатами, превращающими врагов в беспомощное мясо, умирающее от АСМ. Стоят скауты очень дешево, можно иметь на т1 4-6 паков и держать всю армию противника в перманентном стане. Граната имеет большой AoE, можно одной застанить удачно 2-3 отряда сразу. Стан действует в т.ч. на технику и героев. Как будто этого недостаточно, у АСМ есть ещё второй вид прыжка, напоминающий скорее чардж, чем прыжок. Даётся доктриной Венерейблд Дреда, но докачав его до 8 уровня, можно и без дреда иметь эту способность со старта игры. Что она делает? Убивает 75% личного состава ranged отрядов противника за один прокаст. В случае с эльдарами не очень ультимативно, т.к. большая часть их здоровья - это восполняемые щиты. Но если их оглушить гранатой, то умирают они ничуть не хуже орков. Помимо этого, на 7й минуте можно сделать для ВСЕХ АСМ дешевый апгрейд, делающий их универсальным юнитом, эффективным также против техники и зданий. Можно немедленно спилить противнику ключевые для победы структуры и не бояться фаст техники. Помимо этого, можно не инвестировать сильно в АСМ, т.к. враг всё равно со старта игры будет трястись в ужасе, увидев лишь 1-2 пака, а выпустить глайдеры к 8-9 минуте, которые являются не дрищовыми летающими пулеметами, как в ДоВ1, а крепкими универсальными самолетами, способными 1 на 1 убивать любые "антитех" отряды врага. Да, еще у них есть регенерируемый силовой щит, предоставляемый доктриной. Можно разнести эко этими чудесными самолетами-скиммерами, и получить гарантию, что противник не камбекнет в ближайшее время. Если добавить ещё пару прыжков АСМ с мечами - можно заколачивать гвоздики в гроб оппонента. Есть ещё эльдар, чудесная раса, которая может сделать всю армию невидимой (у дайр эвенджеров - доктрина, а баньшей в инвиз погружают скорпионы, элита, доступная с 4й минуты) и носиться как угорелый по всей карте, телепортируя врата каждые 10 секунд (а они дают лечение и ренифорс, а также ускорение - фоф прожимать не нужно, как в ДоВ1). Скорпионы выносят любую аналогичную элиту за 2 очка с лёгкостью (десвотч СМ, штормбои эльдар), невидимы, делают невидимыми орды баньшей. Наносят огромный урон ключевым постройкам врага. Есть карта в 1х1, где эльдар почти непобедимы даже для СМ из-за этого гейства с инвизом и портами врат + чудовищного урона скорпионов по ключевым постройкам. Ещё эльдарам доступен обычный, в общем-то, т3 юнит, называется он Wraithblades. Эти ребята могут убить 1на1 любого элитного героя стоимостью от 2 до 7 очков. Обычный юнит. Убивает элиту. Напомню, в ДоВ3 элита - это боги, чудовища, титаны, от них строится вся игра. Да, еще этот прекрасный юнит эльдар умеет телепортироваться через врата (он появляется на т3, когда вся армия эльдар получает возможность телепортироваться через врата). А сами врата, я напомню, можно телепортировать каждые 10 секунд куда угодно. Т.е. можно телепортироваться к вражескому Power Core (это ключевая постройка, уничтожение которой немедленно заканчивает игру) и сломать его. 1 отряд Wraithblades выполнит данную задачу в течение 15-20 секунд. Просто апгрейды надо сделать. Ещё есть третья раса, Орки, которые в 1х1 отхватывают и от эльдар, и от СМ. Но в играх 3х3, которые затяжные как чёрт знает что, жизненный цикл орков длиннее. И с 31 минуты начинается беспредел: орки строят за пять копеек ВАСИЛИСКИ С АНТИТЕХ УРОНОМ, которые ещё и до кучи имеют стан и абилку на заброс минных полей. Можно уничтожать самые мощные юниты врага, включая мини-титанов, с безопасной дистанции, держа их в стане. Орда пехоты будет убита на подходе. Орда техники будет убита на подходе (напомню - залпы артиллерии в соответствии с игровой механики ДоВа3 НЕВЕРОЯТНО ЭФФЕКТИВНЫ против техники и зданий). Да, убить эти орочьи машины можно, например, супер-способностью (бомбардировка, шторм). Но они стоят пять копеек, и оркам потребуется 2-3 минуты, чтобы сделать снова их в таком же количестве. Это дичь, а не баланс.
-
Дал развёрнутый ответ, поддержав твоё обращение.
-
Вчера загрузился патч на полгигабайта, правящий вылеты в 3 миссии кампании =) Стало быть, вылеты по крайней мере были. А может, и есть до сих пор.
-
Мультиплеер на данный момент плох. Причины - баланс в руи[ну уж нет], рейтинга в автоматче нет, обсервер-режима нет. Однако у игры большие перспективы, если ей всё-таки начнут заниматься и править существующие ошибки. Геймплей интересен и динамичен, нужно очень много микрить, большой простор для мышления. Можешь купить, чтобы начать осваивать уже сейчас. Но никто тебе не даст гарантий, что игра не окажется очередным пшиком, "сиротой", брошенной разработчиками. За неделю онлайн упал с 20 тысяч до 5 тысяч человек. А разрабы за это время только "осчастливили" нас патчем, который правит какие-то там вылеты в миссиях кампании и что-то там в скирмише с компом.