-
Постов
2 059 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент YbuBaKa
-
Тактика игры сильнейшей расой не может быть "проста до примитивизма". И однозначных решений пока нет, вы видели только три раза по три дня бета-теста. Это ерунда, выводы делать рано. Может быть, эффективнее будет не "прокси-база", а только 1 внешний баннер, игра через 4-5 паков слаг, затем дакка хат на спорной точке. А может, игра от масса шутов с минимумом слаг в начале игры. Когда появятся штормы и другие элитки, изменится и баланс, и тактики. Без баннеров играть - думаю, дураков нету. Даже ранний Мек со своим волшебным "вызовом хлама" с небес не заменит силу WAAAGH!, хотя и позволит улучшить парней. Откуда инфа про глобальный кулдаун на WAAAGH? Ты с такой уверенностью об этом говоришь, с чего бы?
-
О да, озвучка ванильного Dawn of War 2004 года была великолепна! Атмосфера суровой вселенной Вархаммера была выдержана максимально точно сочетанием прекрасного голоса Габриэля, читающего свой полевой дневник, и записей съёмок черепной пробой (чёрно-белых! и в конце пробку убивали!) А каков был Синдри! В дополнениях уже озвучка стала гораздо хуже, и даже исчезла из саундтрека игры одна из лучших композиций ("Часовня"). Озвучка ДоВ3 неплоха, я бы поставил "четвёрочку" из пяти. Да, многое меня не устраивает: совершенно небрутальный Горгутц, неразборчивый Морканавт, довольно бледные и невыразительные эльдары. Но в целом очень достойно! В разы лучше, чем попытки "русификации" озвучки предыдущих ДоВов, весьма неудачные.
-
Пока неясно, в каком качестве смогут присутствовать судьи на матче, и это ставит под большой вопрос потребность в них для такого турнира. Возможность обсервить игры пока не была анонсирована. Если играть в таком сжатом формате, как предложил Эламаунт, нам придется отборочные для своей сборной проводить. В одном только eZ к выходу ДоВа3 будет 7 человек, а помимо нас ещё немало хороших игроков из СС захотят принять участие. Поэтому формат, предложенный Трояном, мне симпатичнее. Предлагаю обсудить это позже, когда мы будем хотя бы знать маппул и понимать свои возможности по времени в мае. Я вот пока не могу сказать, в какие дни мая буду точно иметь выходные, поэтому фиксация турнира к конкретной дате прямо сейчас меня немного напрягает: можно и пролететь.
-
Это запросто! На мою толпу артиллерии однажды заюзали две орбиталки сразу, порезав их крест-накрест, как ножницами. Я тут же собрал из хлама новые танки :D Но в целом - Можно ещё за СМ поделать Вайрлвиндов. Однако ими нужно вручную нажимать каждый выстрел, так что не для ленивых.
-
Вот это классная идея, полностью поддерживаю! Будет отличный такой сборный кланвар. Сборная бывших игроков в ДоВ1, против сборной бывших игроков ДоВа2, в новой игре!
-
Ну значит какой-то слабак БО5 забивал, что. Если бы я забивал какому-нибудь раку из ДоВа2 БО5, я бы его выиграл. Но БО5 - это слишком мелко для меня. Я БО21 люблю, вот это мой формат =)
-
Никаких аргументов, кроме слова "нафиг", ты не привёл. Что и требовалось доказать.
-
Полностью согласен с Михалычем, но добавлю ещё: ДоВ3 - игра с большим киберспортивным будущим. Яркой особенностью игры является обилие юнитов, требующих контроля. Почти у каждого обычного отряда есть одна активная способность, требующая применения; масса способностей у героев, умелое применение которых может мгновенно переломить весь ход битвы; и - подчеркну - большой масс войск начиная с первых минут игры. На этом пункте остановимся поподробнее. В ДоВ2 игроки контролят большую часть времени игры 2-3 отряда, если игра затягивается - то доходит до пяти. В ДоВ1 уже на первом тире игрок контролит минимум пять отрядов, потом количество отрядов и юнитов возрастает до десяти и более. Разумеется, игроки в ДоВ1 значительно скилловее игроков в ДоВ2, поскольку намного лучше микрят, и способны контролить отряды в трех, а то и четырех местах сразу. Но ДоВ3 предъявляет ещё больше требований к скиллу, чем ДоВ1. Тут нужно будет учиться контролить не 10 отрядов, но гигантскую армию из двадцати-тридцати отрядов и отдельных юнитов. И потерять её можно моментально, стоит лишь зазеваться. В ДоВе были игроки с защитным стилем игры, мне всегда с такими играть было противно: строят мало войск, качают эко, опережающими темпами выходят в тир, или же напротив - лепят кучу турелей, затягивая игру. В ДоВе 3 такие персонажи быстро поедут домой. И это прекрасно! Risum, я не думаю, что игроки из СК2 или ВК3 увлекутся ДоВом настолько, что бросят свои игры и перейдут к нам. Но если они всё же это сделают, то встретят барьер в виде другой системы контроля юнитов. Сквад систем, это не хухры-мухры! Они-то привыкли толпой бегать, и заниматься 90% продакшеном юнитов. А здесь надо месить друг другу рожи 90, а то и 100% игрового времени! Я бы еще отметил игроков в доту, которые начнут играть в ДОВ3. У них будет жуткий флоат, отставание по течу и простои паков, но зато как чудесно они будут контролить своих героев =) И я говорю это почти без сарказма - правильно расконтролив Вирдбоем, можно добиться тех же результатов, что и целой армией. Ну и последнее соображение на эту тему: в ДоВ3 игра между двумя сильными оппонентами будет затягиваться. Если хотя бы один из игроков сразу сделал ставку на лейт-гейм, он до этого лейт-гейма точно доживает. И в связи с этим очень востребованным будет умение играть на поздней стадии игры. Я знал немало крутых игроков в ДоВ1, которые выигрывали турниры, были способны вынести меня 1 на 1 почти без шансов, и при это совершенно не умели играть на т3-т4, ограничиваясь какими-то простыми схемами. Они себя прекрасно чувствовали, побеждая на т1 и т2. В ДоВ3 такого не будет, всем придется овладевать многообразием юнитов и способностей своей расы от начала и до конца. Резюмируем так: будет трудно, но будет интересно!
-
Т.е. приз аннулируется, поскольку пришло всего 3 команды из четырех? =)
-
Я вот читаю твои посты и поражаюсь: такой великий адвокат пропадает, тратя свой талант на какие-то компьютерные игры! Ты постоянно обороняешь ДоВ3 от хейтеров и готов оправдать эту недоделанную игру абсолютно по любому пункту. Это все вокруг что-то не понимают, а игра - хорошая. По-твоему получается так. Я помню, когда вышел ДоВ2 и люди активно высказывали своё недовольство деградацией серии и убогим геймплеем, ты был один из немногих, кто отстаивал качество ещё не вышедшей игры (дело было в опен бете), и пытался всем объяснить, что они чего-то не понимают, а игра хорошая. В итоге игра получилась дрянь. А сейчас ты занимаешься ровно тем же самым: как экзальтированный фанат доказываешь даже упёртым хейтерам, что они неправы, и даже справедливые претензии игроков к неудобному интерфейсу ДоВ3 ставишь под сомнение. Я боюсь, как бы дрянью игра не оказалсь в релизе, а то у меня дурное предчувствие из-за того, как горячо ты её поддерживаешь =) Но пока что всё, что я вижу в ДоВ3, убеждает меня в том, что это развитие серии, новая эпоха, но никак не деградация и не упрощение. Хотелось бы, чтобы так и было.
-
Пока что нельзя сказать так. Уровни героев открывают дополнительные доктрины. Доктрины - не какая-то ультимативная хреновина, а просто преимущества. И количество доктрин никак расти не будет, у игрока с элитой любого уровня будет 3+3 слота под них. Игрок более низкого уровня будет просто вынжуден пользоваться доктринами попроще, которые доступны с самого начала, вот и вся разница. Это не сделает его гораздо слабее "прокачанного" ветерана. Но отдельные плюшки "от ветеранов" в режиме 1х1 могут оказаться очень болезненны для новичка, например, когда у твоих тактикалов нет гранат, а у тактикалов противника - есть.
-
Да. У меня нет доступа в бету, и у большинства моих друзей - тоже нет.
-
Зорг, как всегда, великолепен и неподражаем! Я рад, что такой замечательный человек и игрок есть на нашем форуме! :image104: А теперь немного фактов: Cg|ZQRG - держатель первого места в 1х1 ладдере уже не один месяц; несмотря на явное увлечение нуббашами и периодические отыгрыши другими расами (Орк, Некрон, Тау) не брезгует башами неслабых игроков в неравных матчапах. Открываем персональную статистику этого плеера, и видим отбаханных: AZ| `Darkmood, w0tamin, Shed (он же - [sPQR]Ceasar), Focus, Nubz, *V8, Astrohero, DeadLine. Игроки не только среднего, но и высокого уровня. Сыграно несколько матчей на картах, которые дают расе эльдар преимущество. И всего один проигрыш в матчапе, где эльдар имеет бонус (с Ламо на ТЕ).
-
Однако только у двух человек, помимо меня, хватило смелости написать хоть сколько-нибудь подробные комментарии о своём видении баланса - у Солара и Бобика. А своё мнение о балансе в МА Эльдар-Иг я составил, исходя не только из собственного опыта (который противоречив и субъективен), но столько из общения с такими про игроками, как Леман, Демпси, Зорг и Джанди. Несмотря на то, что почти каждый жаловался на какую-то особенность расы-противника, на турнирах и F2F результат получался непредсказуемым: всё решал скилл, и было равное количество побед с той и другой стороны. Мой комментарий, относительно людей, которые судят без всяких на то оснований, касался только этого МА: помню немало холиваров на фордже на эту тему, начиная от "имба рипов" и заканчивая "семь бед - построй ещё сент".
-
Рандомайзер карт - хорошая штука, его всегда недоставало. Однако никакой рандомайзер карт, даже самый идеальный, не решит проблемы с балансом: обязательно кто-то будет недоволен, кто-то будет жаловаться. Это слишком сложная, и во многом - субъективная штука. Но всё равно я рад, что автор темы делает реальную работу и пытается создать что-то полезное для всего сообщества.
-
Да, я тоже об этом подумал =) Когда мы увидим все элиты для всех рас, баланс полностью изменится. Но я о другом: в бете-то всё будет, как раньше, ничего по сути не добавили. Так что три дня нагибания Вирдбоем обеспечено)
-
И судя по последним видео, Вирдбоя не понерфили! Так что снова будем нагибать, доминировать и унижать!
-
Вот это - свеженькая доктрина! На прошлом этапе беты у эльдар не было такой фишки. На выходных затестим, чего нового ещё напридумывали релики!
-
Надеюсь, автор не является дешевым троллем и тема создана не с целью провокаций на срач. Исходя из этой робкой надежды, дам подробный содержательный ответ на вопрос, поставленный в первом посте: - Дисбаланса в игре полно, но очень многое сглаживается выбором карт. Если мы говорим о балансе в режиме 1х1, разумеется. Так что зачастую та или иная раса считается имбой в силу популярности карт, на которых она имеет очевидное преимущество перед другими расами. Например, Блад Ривер - невероятно популярная карта, но в силу её особенностей (размер, близость точек) эльдар является почти непобедимой расой на ней. Но будь Outer Reaches настолько же популярна, то все кричали бы об имбе дарков, орков и тау. А если бы игровое сообщество предпочитало Frazier's Demise, то сильнейшей расой и безусловной имбой считались бы некроны. Так что я укажу все дисбалансные матчапы, указав карты, на которых они дисбалансны. На турнирах, как правило, после проигрыша проигравший по праву лузерпика берёт карту, на которой его раса имеет преимущество. Лишь изредка бывает такая ситуация, что матчап остаётся дисбалансен в одну и ту же сторону на любой карте. Однако любая серия поединков начинается с десайдера - карты, которую выбирают вычеркиванием или назначаемой судьёй. Так вот, выбрать десайдер, предоставляющий равные возможности обеим расам, в некоторых случаях не представляется реальным: например, если у нас сойдутся в бою Орк с Эльдаром, или СМ с ДЭ. Выбор десайдера, скорее всего, определит победителя всего раунда. Игроку, получившему преимущество в виде более удобной карты, нужно просто его правильно реализовать и не накосячить. Но есть матчапы действительно равные, хоть это и редкость в нашей игре. Перейдем к делу: ХСМ=СМ ХСМ=Орк (кроме карт OR, TF, SoE, MoM, где Орк сильнее, и FD, MB, где сильнее Хаос) ХСМ<ДЭ (кроме карт BR, FD, MB, QT, где Хаос сильнее) ХСМ<Эльдар (кроме OR, TF, FC и ER) ХСМ>Некрон (кроме FD) ХСМ>СоБ (кроме VP и ER) ХСМ>ИГ (при БО в культогрен - утверждение верно для любых карт) ХСМ=Тау (кроме OR, ER, FC, VP, TF, и (особенно!) MoM) СМ=ХСМ СМ=Орк (кроме карт OR, TF, SoE, MoM, где Орк сильнее, и FD, MB, где сильнее СМ) СМ<ДЭ (кроме карт BR, FD, MB, QT, где СМ сильнее) СМ<Эльдар (на OR, ER, TF матчап несколько сглаживается, но эльдар всё равно сильнее) СМ>Некрон (кроме FD) СМ>СоБ (кроме VP) CМ<ИГ (на OR матчап несколько сглаживается, но ИГ всё равно сильнее) СМ=Тау (кроме OR, ER, FC, VP, TF, и (особенно!) MoM) Эльдар>СМ Эльдар>ХСМ (кроме карт, которые уже были указаны) Эльдар=Орк (кроме BR, TE, FM, FD, MB, QT, где эльдар имеет преимущество, и OR, TF, ER, VP, FC, где орк незначительно сильнее). То есть фактически относительно равные шансы у рас появляются только на картах SoE и MoM. Эльдар<ДЭ (на любых картах, кроме BR и MB) Эльдар=Некрон (кроме карт SoE и MoM, где у эльдара колоссальное преимущество) Эльдар>СоБ (кроме карт VP, ER, OR, FC, TF, на которых СоБ>Эльдара) Эльдар=ИГ (многие считают этот матчап очень сильно дисбалансным в ту или иную сторону, но эти люди просто не умеют играть за обе расы и не вправе судить) Эльдар<Тау (на BR есть относительный паритет, а так правило для всех карт) Орк=СМ Орк=ХСМ Орк>СоБ (кроме VP) Орк>Некрон (кроме FD) Орк>ДЭ (кроме OR, FC, TF, ER, VP, BM, на которых наоборот) Орк<ИГ (кроме разве что ER, где есть небольшие шансы) Орк=Эльдар (расклад по картам выше) Орк>Тау (кроме MoM, OR, VP, где силы равны) ИГ>CM ИГ<Хаос (если Хаос идёт в культогрен) ИГ>Орк ИГ<Некрон (Михалыч считает МА равным, но он в этом одинок) ИГ<ДЭ (кроме BR, MB, SoE, QT) ИГ=Эльдар (на BR и FM у эльдара сильное преимущество в раннем т2) ИГ=Тау (кроме OR, VP, ER, FC, TF, MoM, где Тау сильнее) ИГ<CоБ (кроме карт BR, FM, SoE, MB, TE, где ИГ>CоБ) Некрон<CМ Некрон<ХСМ Некрон<Орк Некрон<CоБ Некрон=Эльдар (см. карты выше) Некрон>Тау (везде) Некрон>ДЭ Некрон>ИГ Тау=СМ (см. карты выше) Тау=ХСМ (см. карты выше, на них у Тау преимущество) Тау<Орк Тау<CоБ Тау>Эльдар Тау<Некрон Тау=ИГ (см. кучу карт, где Тау сильнее ИГ, выше) Тау=ДЭ (тут есть корреляция БО/карты: на тесных картах ДЭ сильнее Тау за счёт своего БО в барак) ДЭ сильнее почти любой расы, однако резко теряют силу на т2, становясь одной из слабейших рас. Но посольку есть шанс забить до смерти оппонента ещё на т1, я не брал в расчёт их слабости на втором и более поздних тирах. Фактически, проигрывают "при любом раскладе" они только некронам. Представители остальных рас пытаются выживать против дарков, выбирая тесные карты с близко расположенными точками. СоБ серьезно проигрывает СМ, ХСМ и Оркам; в матчапах с остальными расами уповает на рельефные карты с далеко расположенными, разбросанными точками, на которых выигрывает за счёт мобильности. И добавлю ещё напоследок: популярность карт MB, FD, VP стремится к нулю, поэтому все мои баласные вычисления, упоминающие эти карты, вы можете смело умножить на ноль. Да, это турнирные карты, но даже на турнирах вы увидите их нечасто.
-
Тема, посвящённая сильнейшей расе Dawn of War 3, объявляется открытой! Пусть дрожат от ужаса хлюпики, пусть трясутся в своих ржавых посудинах ходячие консервы! Каждый варбосс и простой зеленый пацан может изложить здесь свои любимые тактики, описать приёмы, которые прокатывали и приводили к успеху. Уже через три дня нам представится шанс снова опробовать WAAAGH в деле!
-
Все юниты орков с описаниями: https://www.dawnofwar.com/article/ork-line-unit-roster От себя добавлю комментарий по некоторым юнитам: BOYZ В свалке пушек на т2 доступен замечательный апгрейд, который даёт интересный эффект применительно к способности Shout: при использовании крика в отряд бойзов бесплатно добавляется три орка. Да, вы не ослышались. Немедленный, бесплатный реинфорс в любом месте, стоит только захотеть! Это реинкарнация знаменитой способности орков "Free Sluggaz!" - но теперь с кулдауном на каждый сквад. DEFFGUN LOOTAZ Медленный отряд, долго разворачивает свои пушки; использовать преимущество в дальности получается редко, т.к. оркам недостаёт юнитов-разведчиков, способных видеть достаточно далеко. Можно использовать гретчинов, как вариант, но их невидимость - временная, действует относительно недолго. Исходя из этих факторов, я пришёл к выводу, что Лутазов эффективнее всего использовать как арьергард армии: замедление врагов будет очень полезно, если потребуется отступить всеми передовыми силами; также они отлично реализуют себя, заняв тяжёлые каверы, а также будучи спрятанными до поры-до времени в траве и других позициях, дарующих невидимость. Очень полезны, когда замедляют опасных вражеских героев (Габриэль Анджелос, Джейн Зар) и, засчёт этого, снижают потери армии орков от их диких АоЕ ударов. TRUKK Зря про него пишут, что он хрупкий. Он очень прочный, только нужно порыться в куче хлама обязательно. Ну и не наглеть особо - одинокий трукк легко убивается вражеским героем, или массом рукопашников. TANKBUSTA ОТЛИЧНЫЙ урон по зданиям, а также по всему, что похоже на здания (тяжелые каверы, генераторы щита, турели, ядро). Бомбовый сквиг, вопреки описанию, взрывается далеко не всегда, а успешно добегает до цели - и того реже. Надеюсь, к релизу игры его сделают покрепче и понадёжнее. NOB Один из сильнейших отрядов в игре. Два пака нобов способны убить любого героя, стоически вытерпев все его АоЕ абилки и прочий перформанс. Один пак нобов способен вытанковать урон защитной турели (и выжить!), позволив сломать её хрупкими войсками, накопленными на т1. Мощь этих ребят рождается из комбинации их пассивной (Explosive Armor) и активной (Taunt) способностей. Первая обеспечивает гарантированную смерть любому отряду, который рискнёт в течение долгого времени драться с нобами. Невероятно полезно, чтобы указать ассолтникам и баньшам их место (в груде мяса и поломанных костей, разумеется). Вторая - заставляет все войска противника забыть о своих воинских уставах и ломануться бить нобов врукопашную. Даже такие хлюпики, как дайр эвенджеры, не устоят перед искушением ткнуть ноба своим пластмассовым прикладом. Результат, как понимаете, будет для них весьма плачевен. Нобы не ходят одни: после того, как они агрят на себя отряды противников, их уничтожают шквальным огнём шутабои и деффганы. При всех этих плюсах, у нобов есть и существенный минус. Они являются альтернативой технике. Да-да, строить и технику, и нобов, вряд ли получится даже при огромной ресурсной базе. Отряд нобов стоит 200 энергии - но за 250 энергии можно собрать из куч хлама два деффдреда, что на поздней стадии игры гораздо полезнее. DEFFKOPTA Пока что выглядит, как бесполезный летающий хлам. Некоторые орки пытались меня в этом переубедить, даже брали специальную доктрину на Деффкопты, но не преуспели в этом. Окончательно я перестал их уважать, когда одним паком танкбустов убил 6 вертолётов, снабжённых бензопилами и доктриной. KILLA KAN Несмотря на обилие связанных с ним доктрин, Килла Кан пока не выглядит лучшей единицей техники орков. Доктрина на "силовые щиты" для Килла Канов у Мэд Дреда никаких визуальных эффектов не даёт, и, возможно - вообще не работает. Использование доктрины на набор ракет в Свалке Пушек очень неудобно - машинки не так быстры, чтобы регулярно носиться с поля боя к Свалке, а перезаряжать каждую нужно отдельно, это требует длительного контроля и отвлечения от схватки. Лучшим доступным решением стала постройка дополнительной Свалки пушек в месте предполагаемой атаки, но и это не решает все проблемы. Пока что я могу отметить только два безусловно позитивных момента, связанных с Килла Канами: для их создания требуются очень маленькие кучки мусора, так что наклепать их можно уже рано и в колоссальных количествах (причём очень дёшево); залп ракет толпы Килла Канов может вынести мгновенно важный для противника объект. Так что собрав из куч хлама шесть килла канов и отправив их в рейд на генератор щита, мы в случае успеха получаем немедленно 90% окупаемость (т.к. приходит награда за разрушение ключевой цели). DEFF DREAD Лучшая единица техники орков, идеальна для выполнения любых задач. Обязательно применяем после апгрейда в куче хлама, доктрина Вирдбоя, предоставляющая силовой щит, также обязательна. Недостаток только один - занимают много единиц лимита орков, строительство большой армии деффдредов не даст создать значительные силы пехоты. BIG TRAKK Отрада игроков с пассивным стилем игры. Можно 90% лимита заполнить артиллерией, оставив 10% на пару паков бустов и лутазов, для прикрытия. Даже Морканавт, Солярия и Врайскнайт не живут долго под залпами восьми Биг Тракков. Дальность сумасшедшая, а если у нас командная игра, и союзники подсвечивают орку цели - то мы получаем чудовищную имбу, которую можно выпилить только другой имбой - орбитальной бомбардировкой, т.к. никакая армия к Биг Траккам подойти просто не в состоянии. В описании сказано, что тракк может стрелять минами - это проясняет для меня кое-что, раньше я не очень понимал, что это за "спец выстрел" и где вообще его эффект. Минирование подходных путей к артиллерии может дать ещё более сокрушительный эффект.
-
Эльдары должны быть самой мобильной расой, иначе получатся рахитики беспомощные. Для достижения необходимой мобильности у них будут доктрины героев с групповыми телепортами (героев ещё нужно прокачать, а телепортируется только конкретный род войск), реколлы для врайсгардов и врайсблейдов (кол-во лимитировано, долгие откаты), пути между вратами паутины (доступны только с т2, и после специального исследования). Что касается орков, то загрузка в трукку является способностью с кулдауном. После "выстреливания" слагами или нобами придётся долго ждать до возможности применить способность снова, абузить вход-выход из транспортника, как в ДоВ1, нельзя. Так что если у СМ появится транспортное средство для пехоты, то пострадают орки, т.к. бегать за войсками обеих вражеских рас им придётся буквально пешком. Справедливости ради отмечу, что бегают орки очень быстро - под действием WAAAGH! догоняют даже эльдар, более того, успевают их больно стукать в спину.
-
Ты пока не играл в игру, так что не суди поспешно. У СМов реинфорс возле КАЖДОЙ ЛПшки, со старта игры. А у орков - только возле трукки, которую ещё надо построить, и не за бесплатно, и требуется специальное здание для неё, и апгрейд надо сделать в свалке пушек, чтобы стал доступен реинфорс. Всё честно. Однако СМам действительно не помешает какой-нибудь транспортник: в дропподах больше трёх отрядов держать не получится. Ну если элитные лоботомированные рабы и элитные водители элитного бронетранспортёра укладываются в твою картину мира - не жди, что другие фанаты вселенной Вархаммер 40к последуют твоему примеру. Так недолго докатиться до каких-нибудь "орков-геев из космоса".
-
Скауты - не элита, а специализированный юнит. Строится позже ТСМ, т.к. нужны не во всех ситуациях. А ТСМ нужны всегда. Так что всё логично. И брони на скаутах нет, убить их в разы проще, чем ТСМ. А юнитов "для капа точек" в ДоВ3 нет, что очень хорошо и правильно, на мой взгляд.
-
Нет, не было. Ждём-с!