-
Постов
2 059 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент YbuBaKa
-
Если Бир смурфится под теймуразу - то тем более стоит глянуть =) Наверняка там чатик ещё интереснее игры, с биром всегда так.
-
Ого, горячий грузинский парень Теймураз! Надо глянуть.
-
Да нет же! Если бы был "счётчик", то гранаты бросались бы равномерными порциями, а здесь у нас ситуация, что то густо, то пусто!
-
Мне дважды был выдан пред за одно и то же сообщение. Прошу отреагировать, один лишний - убрать. http://forums.warforge.ru/index.php?s=&...t&p=4240753
-
Многое указывает на то, что халявные гранаты именно "привязаны" к обычной атаке. Например, когда уже загорается жёлтый кружок и ясно, что вот-вот полетит граната, можно нажать шутабоям на "стоп" или отправить в режиме движения правой кнопкой мыши куда-нибудь: каст способности будет прерван синхронно с прерыванием обычной атаки, граната не полетит в цель. Мне не кажется, что релики прямо так уж решили "отказаться от рандома" совсем. Видно, что они вовсю используют опыт своих предыдущих игр серии. Ещё могут сделать броски наподобие специальных атак в ДоВ1. Специальная атака производится героями в ближнем бою, с определённым шансом (25% или около того). Но! Если в течение некоторого кол-ва времени, допустим, 20 секунд, герой не [ну уж нет]одился в бою, то первый удар гарантированно будет произведен специальной атакой. В игре такие атаки чаще всего - AoЕ с мощным разбросом и большим уроном. Мне кажется, гранаты в ДоВ3 реализованы каким-то похожим образом.
-
Доктрины эльдарских героев я не помню, т.к. почти ими не играл. Но по армии могу назвать все: - баньши заставляют заткнуться атакуемый в ближнем бою отряд. Это что-то вроде проклятья, которое заставляет жертву молчать в течение некоторого времени. Если жертва владеет какими-то заклинаниями, или её способности связаны с необходимостью орать во всё горло (орочий Shout, например), то о таких способностях ей придётся на время забыть. Очень атмосферно и по бэку, на мой взгляд - ведь крики этих дам по сути-то - психотронное оружие. - голографическое поле, предоставляющее невидимость для дайр эвенджеров. Если дайры не захватывают точки, не применяют гранату, и не стреляют по противнику - то они невидимы. Напомню, что механика работы инвизных юнитов в ДоВ3 напоминает ДоВ1 (ванила) 2004 года: как только любой невидимка атакует, он становится видимым. Юнитами-детекторами у всех рас являются строители. - доктрина, которая просто делает потолще щиты шедоу спектрам (пехотный антитех) - доктрина, ускоряющая вайперы после того, как им полностью пробьют щит. Позволяет быстро отступить картонной эльдарской техникой в область место[ну уж нет]ождения Звездных Врат, чтобы восстановить щиты. - доктрина, ускоряющая фалконы после того, как им полностью пробьют щит. Позволяет быстро отступить картонной эльдарской техникой в область место[ну уж нет]ождения Звездных Врат, чтобы восстановить щиты. - бонсингеры получают возможность строить силовые поля. По сути, это такой тяжелый кавер, который игрок ставит, где хочет. Силовое поле полностью проницаемо для его владельца. Применяют их обычно любители настроить кучу дарк риперов. Строят защитное поле, ставят за ним кучу риперов. Пробить это стрелковыми отрядами почти нереально, т.к. риперы не получат ни копейки урона, пока силовой щит не падёт. Силовые щиты стоят довольно дёшево, кушать не просят. Обычно фанаты этой дряни обстраиваются ею по-полной: эльдар-щитоёб представляет собою неповоротливую, но наглую черепаху, которая медленно-медленно "наползает" на противника, подстраивая всё новые и новые щиты поближе к передовой. Однако разработчики игры пришли в уныние от использования этой доктрины эльдарами в бете, и решили отбалансить её, перенеся на т2 (но компенсировав это утолщением щитов в два раза). Из доктрин эльдар, привязанных к героям, помню только то, что очень много у них всевозможных групповых телепортов. Например, Джейн Зар может телепортировать баньшей (если они стоят рядом с ней), Ронан - рейнджеров, а Врайслорд даёт халявные "реколлы" (по сути - телепорты на базу) всем "загробным" юнитам.
-
Я бы вообще не стал верить цифрам в игре, "отображающим демедж". В ДоВе 1, например, все эти цифры были тотальным враньём, и их единственная польза заключалась в том, что можно было по цифре понять, какие апгрейды сделал своим отрядам противник. Думаю, в ДоВ3 тоже враньё сплошное. У Лутазов стоит цифра дпс=13, ну не фуфло ли для отряда тяжёлых пулемётов? Это фишка ДоВ3 - перед применением абилок появляется видимая всем область с характерным, узнаваемым знаком. Эти знаки должны предупреждать игроков, позволяя им отмикрить всевозможные абилки и выйти (хотя бы частично) из-под удара. С гранатами всё так, да. Более того: знак, предупреждающий о броске обычной (с кулдауном) гранаты, и халявных, совершенно одинаков. Поскольку одинаков эффект и урон. Но халявные гранаты, как мне кажется, кидаются рандомно с определённым процентом вероятности: у меня случалось, что один пак шутов кидал три гранаты подряд, да ещё и так, что области поражения пересекались (три жёлтых кружка сразу появлялись на отряде противника), а случалось так, что секунд за двадцать боя не кидают гранат вообще. И мне показалось, что шанс броска гранаты привязан к обычной атаке: дело в том, что WAAAGH! ускоряет атаку, а по моим ощущениям орки по действием "орочьей силы" кидают больше гранат, т.к. повышается скорострельность. К релизу игры нам обещали подкинуть ещё кучу новых доктрин, да. Но мы можем лишь догадываться, сколько их будет добавлено фактически. Сдаётся мне, немного.
-
Отлично, ты подробно раскрыл доктрины Космодесанта! Думаю, читатели темы должны быть тебе благодарны. Я напишу тогда подробно по доктринам орков: I. Слотов под доктрины, грубо говоря, 6. Три слота - это доктрины АРМИИ, ещё три слота - доктрины ГЕРОЕВ. Доктрина армии действует всегда, доктрины героев действуют только тогда, когда указанный герой [ну уж нет]одится на поле боя, т.е. уже призван и ещё не мёртв. По достижении 3 уровня большинству героев даются доктрины, очень полезные для армии. Однако при получении героем 8 уровня, его доктрину можно ставить в слот АРМИИ. Таким образом можно, не призывая героя, с самого начала иметь его бонус. Гранаты для ТСМ, которые они как бы "получают" от терминаторов, один из примеров такой доктрины. II. У орков доступны следующие доктрины для армии: - когда несколько отрядов слагга бойзов рядом, их скорость бега сильно ускоряется. Не работает в бою. Бонус увеличивается вплоть до 3 отрядов, более 3 не получают дополнительных бонусов. - шутабои, после апгрейда за счёт мусора, получают халявные гранаты. Что это значит? Каждый член отряда имеет случайный шанс (например, 5%) бросить гранату при обычной атаке по противнику. Количество таких гранат не ограничено, на кулдаун "обычной" гранаты они не влияют. На практике это даёт следующий результат: толпа из 3 полных отрядов шута бойзов почти непрерывно забрасывает противников гранатами в бою, что делает их очень эффективными при применении толпами. - нобы, после применения своей активной способности Taunt, получают меньше урона от всех атак и замделяют врагов в небольшом радиусе. Это потрясающая доктрина, т.к. сама способность Taunt заставляет всех врагов вокруг кучей наваливаться на нобов в ближнем бою. - килла каны получают способность доставать из Свалки Пушек себе новые ракеты. Без этой доктрины залп ракет килла кана перезаряжается невероятно долго, а с ней есть возможность ускорить процесс "дозаправкой". - деффкопты с циркуляркой получают возможность "приклеиваться" к своей цели, нанося ей дополнительный урон циркулярной пилой. - гретчины получают способность, станящую технику (саботаж). Гретчинов можно подвести к машине-жертве в инвизе. III. Доктрины для героев орков: Вирдбой - на 1 уровне предоставляет доктрину, которая обеспечивает все отряды деффган лутаз халявным телепортом. Телепорт осуществляется к ближайшему баннеру после активации способности. Перезарядка долгая, у каждого отряда деффганов - индивидуальная. Использовать эту способность для харраса, активировав телепорт в случае опасности - не самая лучшая идея. Дело в том, что у деффганов до смешного мал урон по зданиям, так что особо [ну уж нет]аррасить ничего не получится, даже если настроить целую армию исключительно деффганов. Основной смысл абилы, в текущем её виде - быстрое отступление на базу, если дело пахнет для орков керосином. На 3 уровне Вирдбой даёт куда более полезную доктрину: все деффдреды получают активную способность "Силовой щит", которая действует не только на самого деффдреда, но и на всех орков в небольшом радиусе. Можно комбинировать эти щиты с большим силовым полем Морканавта, что даёт орку шанс пробиться к врагу даже под шквальным огнем сотен стволов. Мэд Дред - на 1 уровне даёт пассивное увеличение продолжительности WAAAGH! На данный момент это самая полезная доктрина из всех, предоставляемых героями орков. На 3 уровне Мэд Дред даёт доктрину на килла каны: силовой щит окружает каждую банку, если на борту полный запас ракет (6), а после выстрела всеми ракетами "пустая" банка получает заметное ускорение ходьбы. Морканавт - на 1 уровне даёт доктрину, значительно увеличивающую скорость ремонта гретчинами, где бы они ни [ну уж нет]одились на карте. На 3 уровне Морканавт даёт интересную способность WAAAGH! баннерам - при активации WAAAGH! они разворачивают над башней мощное силовое поле, защищающее башню и всех орков рядом. Биг Мек Вазмакка - на 1 уровне даёт "мусорное зрение". Любой мусор, оставленный орками на поле боя, создает вокруг себя видимую область. Это значит, что все места, где погибла орочья техника, станут источниками разведывательных данных о перемещении врагов. На 3 уровне появляется доктрина, автоматически создающая "турели из хлама" на месте гибели любого орочьего транспортного средства. Турели достаточно мощные. Можно с этой доктриной "использовать дважды" трукки - сначала пострелять самой машиной, потом турелью. Горгутц - так получилось, что у вождя самые бесполезные доктрины. Доступная на 1 уровне, "Лечебный ВААГХ", восстанавливает хитпоинты оркам поблизости от Варбосса. Но механика игры, напомню вам, почти не допускает существование раненых в отрядах - более 1 орка в отряде ранено быть не может, т.к. дальнейшее получение урона отрядом приводит к поочередной смерти его членов. Возможно, эта способность раскроет себя, если использовать её для лечения других героев орков поблизости от Горгутца. Но пока выглядит абсолютно бесполезной. На 3 уровне появляется ещё какая-то муть, но такая бесполезная, что я уже забыл суть той доктрины :P IV. И напоминаю, что прокачав любого героя до 8 уровня, можно поставить его доктрину в слот армии с самого начала. Например, я могу взять доктрину на слаг, шут, в третий слот поставить доктрину Мэд Дреда для килла Канов, а самому Мэд Дреду - доктрину на большую продолжительность WAAAAGH!
-
Я не вдавался в детали, т.к. не играл за СМ. Но все хорошие игроки выбирали себе следующую комбинацию доктрин для армии: 1. Реинфорс и лечение вблизи ЛП 2. Дропподы начиная с т1 3. Специализация ТСМ на ближнем бою Первые две вещи бесценны для гибкой тактики, а третья важна для адекватного противостояния оркам на т1.
-
Главное предназначение Мэд Дреда - стремительные рейды на щитовые генераторы и турели. Небольшая диверсионная группа пролезает по подкопу, ломает целевое здание, получает награду и сваливает. Ещё его доктрины одни из самых полезных. На выбор даётся две: более продолжительный WAAAGH!!!, и усиление килла канов. Вторая доктрина даёт килла канам щиты, когда у них на борту полный запас ракет, а также увеличивает их скорость, когда ракеты заканчиваются. Можно устраивать налёты из орд килла канов, выпаливающих кучу ракет разом, а затем быстро убегающих за новыми ракетами к свалке пушек. Но более продолжительный WAAAGH!!! - ещё более вкусная вещь. Странно, что на сайте dawnofwar.com не пишут ничего про доктрины, связанные с элитой. Это ведь важнейшая часть геймплея! А доктрины давно уже все известны.
-
Очень хотел бы принять участие, и союзника легко подберу, но увы: в это воскресенье очень занят и не смогу принять участие просто физически. В другую дату - с удовольствием!
-
Судя по голосованию в этой теме, консервные баночки не будут дефицитом, что чрезвычайно меня радует! :ork-up:
-
Соревновательный мультиплеер, разумеется. Работающий автоматч с рейтинговой ладдерной системой - то, чего я ждал уже много, много лет. Разумеется, играть буду на победу и только на победу. Посмотрим, выпустят ли хорошие карты для 1х1: Порт Сандерус в бете не впечатлил, довольно посредственная по архитектуре карта. Но в любом случае моим основным занятием в ДоВ3 станут дуэли, даже если карты для командной игры получатся лучше.
-
Орки! Самые весёлые ребята, тут без вариантов! Индивидуальность расы и специфическая механика с ритмом WAAAGH! и лутанием хлама - это то, чего я ждал. Снимаю перед Реликами шляпу, мы видим лучших орков за всю серию DoW. Помимо этого, красивые модели и анимация, особенно построек базы. Главная фишка орков из предыдущих частей сохранена: это самая адаптивная воюющая сторона, которая может приспособиться к любому противнику, а ещё - навязать ему свой предпочитаемый тип боя. Ну и на момент закрытой беты они были очевидно сильнейшей расой, и вряд ли к релизу что-то сильно изменится. Поэтому мой выбор предопределен. Ещё очень красиво сделаны эльдары - великолепные текстурки моделей, анимация. Единственное, что немного раздражает - яркие вспышки от некоторых их абилок. А так раса получилась очень эстетичная и в своей стилистике. Опять же, ощущение технологического превосходства над противником у игроков за эльдар чувствовалось, а это так же важно, как адаптивность для орков - значит, раса реализована правильно.
-
Это совершенно разные игроки.
-
Это часть баланса. У культистов скорость реинфорса в бою снижается с 4 до 12 секунд. Ускорение они получают чарджем. Из этого вывод - если заставить культистов не преследовать, а убегать от тебя, то получим мы бестолковое медленно реинфорсящееся мясцо со скоростью ходьбы обычных инвалидов тактикалов. Ген за 135 - это компенсация более дорогих и дохлых рабочих (65 против 45 у эльдара), а также более дорогих постов (90 против 80 у эльдара). Малое кол-во хп гена - специфика расы, у которой все строения дохлые. Ситуация ещё не самая плохая, сравни с орочьим геном за 150, у которого всего лишь 750 хп.
-
В игре есть классический Army Painter. Он позволяет красить армию в те цвета, которые выберешь, можно создать любую цветовую схему с любым баннером. Однако пока неясно, будет ли возможность импортировать свои собственные, кастомные баннеры в игру, как это было в предыдущем ДоВе. Скорее всего, эта возможность тоже будет. Не получится раскрасить разные отряды по-разному в рамках одной армии: цветовая схема влияет на все юниты. Элиту раскрашивать нельзя. Вся элита (а рыцарь как раз к ней относится) поступает в дефолтной раскраске - вероятно, в той, что будет в кампании. Таким образом, два героя двух разных игроков внешне не будут отличаться ничем.
-
Лучше играть в игру, которая требует как хороших мозгов, так и достойного микроконтроля. ДоВ3, похоже, как раз и станет такой игрой. Что касается статьи, ссылку на которую давали выше. Почитал. Не со всем согласен. Играл в бету на максималках со всеми тенями. Гримдарка больше не стало. У орков база и кучи хлама на ней ярко светятся, у эльдар - вырвиглазно бирюзовые и голубые абилки. Разработчики...как бы это так сказать помягче...не совсем правду нам говорят, вот! Дали бы возможность увеличить иконки в игре! Кстати, я всё возмущался, что нет кнопки "выбрать свободного строителя". Есть! Олег крякнул кейдефолтс, там прописан такой хоткей и ещё масса других полезных. Так что живём!
-
Ты сам-то понял, что сморозил? Сложный микроконтроль требует высокого апм, что создает барьер вхождения. В результате раки, аутисты и тормоза не могут никоим образом соревноваться с хорошими игроками, поскольку не могут взять этот "барьер". Примером такой игры является СК1. Не имея должного апм, не получишь шансов против хорошего игрока, даже доскональное знание игровой механики, БО и контр-БО не спасёт. В ДоВ3 я виду схожий принцип - в руках игрока с паршивым микроконтролем армия превращается в бестолковое мясо, и быстро умирает в сражении. Это сурово и справедливо. Но вот в любимом мною ДоВ1 есть пара игровых рас, за которые можно научиться играть с нуля за 2-3 месяца. Причём до такого уровня, что суметь побеждать игроков из двадцатки лучших. А всё потому, что барьер вхождения низкий, и апм 90 может хватить с головой для эффективного исполнения любых БО. Я не хочу, чтобы это рачье вольготно себя чувствовало в ДоВ3. Такова моя позиция как игрока.
-
Бессмертие ничуть не более нелепо, чем само существование Биг Мека в вымышленной вселенной. Не забываем, сколько в игре всевозможных абилок, дающих бессмертие и/или полную неуязвимость на время. Что же до баланса, то он был рассчитан исходя из наличия в игре такой фичи, как фаталити. Но это та, другая игра, а мы сейчас имеем дело с ДоВ3, где фаталки не планировались. Да потому что только рачьё будет просить уменьшить требования к микроконтролю! Моё главное пожелание к ДоВу 1 всегда было - увеличить требования к микроконтролю! Пусть потеют все игроки, за все расы, а не только эльдары! И в ДоВ3 оно реализовано на 100%, почему мне эта игра и симпатична. С турелькой-то он, конечно, ошибся, но в остальном прав. Я искренне надеюсь, что ДоВ3 будет киберспортивен. Задатки все для этого есть. Отсутствие фаталити немного испортило для меня атмосферу игры, но это несущественно. Плюсов и отличных нововведений в игре гораздо больше. Посмотрим, как всё будет выглядеть в релизе!
-
Это те фаталити, к которым я привык и которые считаю отличительной фишкой Dawn of War. Представь себе - существа, геном которых представляет нечто среднее между грибами, растениями и животными, в природе отсутствуют и современная биология не может обосновать их существование. Так что раз уж орки для нас "есть", то мы заведомо допускаем большую условность. Это компьютерная игра, основанная на сеттинге настольной игры, который называют бэкграундом и по которому пишут книги. Реализм здесь существует ровно в той мере, в какой он подчёркивает зрелищность битв и исключительность Вселенной Вархаммера. Твоя мысль вполне ясна. Да, с этой позиции фаталити выглядят как упрощение геймплея. Но с моей колокольни видно другое - когда такая фишка встраивается в игру, её начинают учитывать оба игрока, так что это палка о двух концах. Вопрос только в том, нравятся ли вам фаталити или нет. Если вам они кажутся нелогичными, "искусственными", затянутыми - мне не хватит никаких аргументов, чтобы объяснить вам, где же я вижу тут веселье и демонстрацию уникальной атмосферы далёкого мрачного будущего.
-
Учитывая низкую живучесть юнитов в ДоВ3, фаталити (с получением неуязвимости в ходе анимации) пойдут игре на пользу, т.к. в процессе их выполнения можно вытанковывать дамаг.
-
В ДоВ3 нет фаталити, поэтому с позиций этой игры они не существуют вовсе. А игроки в данной теме условно делятся на два лагеря - помнящие ДоВ1 и помнящие ДоВ2.
-
Смутьян и Троян относятся к фаталити с позиций игроков в ДоВ2. ДоВ1 они уже совершенно забыли, это ясно как божий день. Разумеется, их раздражает, что юнит занят чёрт знает чем и не выполняет приказы! Но в ДоВ1 Фаталити были совсем другие. Неуязвимость, которую получал юнит, в 90% случаев с лихвой компенсировала его временное неповиновение приказам. Напомню ещё раз: дохлый по кол-ву хитпоинтов Биг Мек был одним из самых полезнейших героев, инфернально тащил и жил в невозможных ситуациях, потому что обладал сочетанием великолепный урон+частые фаталити. Более, чем в 50% случаев убиваемые им враги отправлялись на тот свет с особо жестокой анимацией, блокировавшей попытки застанить/забить до смерти могучего орочьего героя. А что касается орков, то у усовершенствованного, технологичного оружия, коим является орочья биг шута, была точность 40%. Никто не считал и не считает орков лакерами, а их дпс - рандомным, т.к. низкая точность компенсируется высокой скорострельностью и хорошим уроном. В ближнем бою, на котором орки специализируются, у большинства юнитов была вероятность попадания =65%, что на Ваш взгляд наверняка мало и некиберспортивно. Но орки были и остаются одной из самых балансных рас ДоВа1. Насчёт случаев, когда весь пак улетел, а один АСМ выполняет фаталку - это почти всегда было в плюс игроку, которому принадлежат АСМы. Во-первых, на всё время выполнения фаталити модель юнита неуязвима и тянет время, получая впустую урон. Если противник атакмувил, то застрянет на всё время выполнения анимации, стреляя по неуязвимой модели. Никакой "неминуемой смерти" по окончанию выполнения фаталити не будет, юнит немедленно начнёт выполнять прыжок вслед за товарищами сразу после анимации расправы. Да, есть шансы, что он будет застрелен в прыжке, но только в лейт-гейме с толпами юнитов с обеих сторон, когда жизнь одной модельки довольно дёшево стоит. Вообще в ДоВе есть много юнитов, которые предназначены для того, чтобы отвлекать на себя внимание и тянуть время, и фаталити были краеугольным камнем в этой механике. Например, орочья банка (ошибочно названная килла каном), работающая под починкой невидимых гретчинов. Едва убиваемая, а за некоторые расы - вообще не убиваемая хрень, которая отлично тянула время и спасала в таких дисбалансных не в пользу орка матчапах, как с Имперской Гвардией, например. И вот это ещё хочу прокомментировать: Наличие фаталити только повысит выживаемость такого героя, немного изменив тактику применения абилок. В момент выполнения фаталити, если они ей будут даны, Джейн начнет регенерировать свои щиты, а также примет на себя урон, который мог бы быть влит в более хрупкие отряды, прикрывающие её. А абилка, которая используется сейчас для врыва в толпу с нанесением урона, будет использоваться игроками для безопасного выхода из толпы на лоу-хп. Кстати, фаталки тянут время, которое нужно, чтобы перезарядились все абилки героя - это очень важно и полезно. Ну и наконец - не забываем, что продолжительность фаталити может быть разная, в секундах. Если фаталка будет длиться 2-3 секунды, пользы от неё та же Джейн Зар никакой не получит. А если пять-десять, то уже мы получаем механику, близкую к ДоВу1. Который был киберспортивной дисциплиной, и были свои чемпионы на ESL. Причина потери киберспортивного статуса - болтозабивание со стороны разработчиков, нежелание вливать деньги в игру и поддерживать патчами. А фаталити никому не мешали.
-
Что за дурацкий миф о том, что фаталити вредят балансу? Это совершенно не верно. Фаталити - часть баланса Dawn of War.