Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

YbuBaKa

Модератор
  • Постов

    2 059
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент YbuBaKa

  1. Салюта раньше тоже не было. Он был персональной фишкой Горгутца при критических ударах.
  2. Очень неудобный интерфейс. Иконки-клопы, крошечный текст. На моем 17-дюймовом мониторе любой человек с менее острым зрением просто не смог бы играть. А так даже мне приходится напрягать глаз, хотя я у окулиста вижу предпоследнюю строчку в таблице. Плохой баланс. АСМ имба. Вирдбой имба. Врайскнайт Тальдира имба. Кругом имба, балансом и не пахнет. Ждем релиз, все доктрины и всех героев. Отметил также отсутствие добиваний, тактических фишек из ДоВ1, обилие спецэффектов. Жалоб на "тугой контроль" и "патфайндинг" я больше высказывать не буду, т.к. поиграл уже часов десять и разобрался, как сносно управлять большими армиями. Дальше будет только лучше. Всего остального, перечисленного в опросе, я в игре не наблюдаю. Баги встречал, были вылеты из игры, но отмечать "забагованность" я не буду, т.к. это редкие ситуации и пока не найдено ни одного бага, который можно было бы эксплойтить.
  3. В первой закрытой бете орочьи баннеры играли совершенно другой трек, он был в разы лучше и приятнее уху. Чувствую, разрабы начнут продавать треки для WAAGH! баннеров после релиза игры, иначе зачем они поставили сейчас на баннер другой трек?
  4. Общеигровой фичой является возможность сбить каст большинства абилок. Чтобы сбить каст чарджа баньшам, например, достаточно ударить их хард бойзами, [ну уж нет]одящимися под активной способностью Shout. То же самое происходит с моим Вирдбоем, когда он получает плюху от Габриэля Анджелоса в тот самый момент, когда пытается скастовать любой из трех своих спеллов - абилка тратится, начинается отсчёт кд, но нет анимации способности и никто не получает от неё урон.
  5. Настроить горячие клавиши можно. Вот New уже во всём разобрался, поменял себе хоткеи и поделился с узким кругом избранной общественности :)
  6. Насколько я понял, пассивная способность баньшей Silence активируется по тому же принципу, что и спец. удары героев в ДоВ1. Т.е. при первом контакте с врагом обязательно, а далее через равные промежутки времени по кд. Как критический удар у большинства мили юнитов в ДоВ3. Еще есть активная абила у баньшей, чардж, она доступна после исследования в Соул Шрайне. Там, кажется, ещё жёстче замедление врагов.
  7. Стрим прощальный, поскольку стримить мало кому интересную игру достаточно бесперспективно. Наше сообщество составляет всего несколько сотен человек, из которых играют на достойном уровне лишь около сорока. Вышла бета ДоВа3, а 27 апреля релиз игры. Мой клан объявляет роспуск и реорганизацию, теперь почти все решили уйти в ДоВ3, сочтя её достойной преемницей и новым словом в жанре. Естественно, это не означает полную остановку жизни в ДоВ СС. Иногда мы будем возвращаться, чтобы тряхнуть стариной. А кое-кто из моих друзей, например, Cg|Creative, решил остаться. Dawn of War - прекрасная игра, за которой я с удовольствием провёл немало лет. В ноябре 2008 года я купил диск с игрой, как помню - в магазинчике, в цокольном этаже одного дома на Сенной площади. С тех пор играю с переменным интересом. Бывало, что и на год игру бросал, а бывало - проводил дни напролёт. Было весело и интересно, за эти девять лет я встретил немало замечательных и незаурядных людей, с которыми приятно проводить время. Чувство конкуренции и соперничества сопровождало дуэли, а вера в друзей наполняла командные игры. Я не жалею о часах, проведённых в Dawn of War. Было классно! Но надо смотреть в будущее. На пороге - свежая игра, которая отвечает моим взглядам на то, какой должна быть захватывающая RTS. Это свежая пища для ума, повод хорошо подумать, и с удовольствием порешать новые задачи. В СС я уже хорошо знаю, кто из игроков на что способен, "новая кровь" к нам приливает редко. А здесь будут и звезды, и свои чемпионы, победить которых будет честью и испытанием. Предстоят турниры, своя движуха в огромном и интернациональном сообществе, а кроме того - все мои друзья снова со мной, и нас ожидают приключения. Разве это не прекрасно?
  8. Я вечером в воскресенье работаю, так что увы - не смогу принять участие. А хотелось бы. Но вам должно хватить Гигамока, Эламаунта и Михалыча. Хотя я пока и не вижу их в списке зарегистрированных, это не беда: уверен, что они будут играть. Там кстати старина Эпикс зарегался. Легендарный лучший Тау времён Дарк Крузейда. Бешеный мультитаск, апм за 200, всё присутствует. Увидим, не растерял ли он хватку за прошедшие годы, и канает ли в ДоВе3 стиль старых киберспортсменов из ДоВа1.
  9. Запись прощального стрима: https://www.twitch.tv/videos/137035257 Осторожно: начиная с 3-го часа игры присутствует политота, разжигание ксенофобии и много нецензурщины (это я к конфе Cheerful guys подключился). А так много дуэлей, и есть даже весьма неплохие игры.
  10. Не хочется углу[мамочки!]ся в обсуждение тактического своеобразия других игр в этой теме, но если уж на то пошло, то да, в Старкрафте основная армия обычно водится толпой и стоит на одном-двух биндах. Однако игроки постоянно микрят юнитами-разведчиками в разных частях карты, а также грузовыми юнитами, с которых осуществляется дроп с целью харраса экспаншенов. Поэтому по количеству театров военных действий, и по числу одновременно оперируемых боевых групп Старкрафт впереди планеты всей. Да и по апм тоже - взять хотя бы размикривание морпехами бейнлингов, это требует многих сотен АПМ, тут никакой ДоВ1 и рядом не стоял.
  11. Насчёт Старткрафта ты совершенно прав. Чем больше юнитов, которыми требуется микрить, чем больше мультитаска - тем выше уровень игроков. Разумеется, возможность микрить каждым юнитом в Старкрафт - это аспект, который делает его тактически более совершенным, нежели всю серию ДоВ. Но применительно к серии ДоВ, увеличение количества отрядов и количества активных способностей будет прогрессом. Так что ДоВ3 это шаг вперед, развитие серии.
  12. Что за юродство? Где я писал, что можно перестраивать юниты внутри отряда? Ты сам это выдумал, а теперь требуешь каких-то несуществующих доказательств. Капеллан молодчина, всё правильно тебе расписал. Помимо уклонения от абилок и фокуса, есть ещё масса других скилловых мувов - например, когда паки танкуют, чередуясь, а потом отступают. Ещё раз поясняю для непоятливых: я говорил о том, что в ДоВ1 можно микрить отрядами, изменять их позицию, и сейвить раненых юнитов. В результате потери у игрока, который правильно микрит, будут в разы меньше, чем у оппонента. Привожу свежий пример из жизни - позавчера я играл эльдар миррор с одним игроком, и игра закончилась за 4 минуты со счётом убитых 15/0. Юниты у нас одинаковые, это миррор. В ДоВе3 такое невозможно: когда отряд получает урон, начинаются потери. В ДоВ1 каждый игрок сам решает, насколько ему пополнять и какой конкретно отряд. Нет какого-то железного стандарта, сколько отреинфорсить ТСМ в пачке к 2 минуте. Можно вообще не иметь в этот момент ни одной пачки ТСМ. Своим невежественным замечанием ты напомнил мне о ещё одном недостатке ДоВа3 - все отряды производятся на максимальном реинфорсе. Это тоже упрощение. Неполные, после производства, отряды заставляли думать стратегически, решать, где конкретно тебе нужно преимущество, а кроме того - увеличивалось кол-во паков, которыми можно и нужно микрить. Что опять же, развивает руки и мозги.
  13. Это даже не последняя моя игра в СС. Но, думаю, один из последних стримов на эту тему.
  14. Не надо мне тут сферических коней в вакууме приводить. Ситуаций, когда абсолютно равное количество моделей с той и другой стороны, почти не бывает. Это невероятная редкость. И когда такое происходит, игроки пытаются вырвать преимущество за счёт микро: вяжут скаутами, переходят в ближний бой героем, затем расстреливают убегающий пак на дальнем бою, используют станящие удары (у кого есть), и так далее. Это провоцирует развитие скилла у игроков. Я могу побеждать против игроков с плохим микро, почти не теряя не то что паки, а даже отдельных юнитов. В ДоВ3 такого не будет: если в твой отряд постреляли, кто-то в нём обязательно упадёт мёртвым. Где тут скилл? Где тут смысл? Нас, таких, десятки. Днищам не понять, что такое микрить и сейвить отдельные модели в паках.
  15. Постоянно. Да почти в каждой игре.
  16. Скаутами в мили вяжут даже таких сильных тварей, как Коммандер Сквод ИГ. Он способен за секунды убить скаутов в ближнем бою, но они бегут на него с ножами, чтобы помешать отстрелу сервиторов и заставить потратить самые мощные первые удары.
  17. Это не "абуз спорной механики", а "использование микроконтроля с получением преимущества". И не стоит называть "спорной" механику игры, которая хорошо себя закрекомендовала на протяжении более чем десятилетия. Ты ещё механику СК1 "спорной" назови =) Да какая там "романтизация"! Какие, чёрт возьми, "баги"! Напротив, система ДоВа3 с "общими хп" на весь отряд абсолютно алогична. То, что раненые бойцы могут сражаться не хуже обычных, куда меньшая игровая условность, чем гибель Васи и Жени от снаряда, прилетевшего в Петю. Индивидуальный хп бар у каждой модели - это естественно и логично. Микрить отрядами, чтобы изменить позицию или сбить фокус огня противника - естественно и логично, это прямое проявление скилла игрока. В миррорах, например, когда сталкиваются одинаковые отряды с обеих сторон, решает не "рандомное попадание моделей в другие модели", а умение игроков вырывать и использовать преимущество. Например, я отреинфорсил 5 ТСМ в паке, а у противника только 4 ТСМ, т.к. 50 реквизиции он вложил в быструю застройку точки, которую я не пошёл харрасить/декапить. Соответственно, его 4 ТСМ должны убегать от моих 5 ТСМ, т.к. при любом "рандоме" ситуация не в их пользу. А какие фокусы делают крутые игроки за СМ своими скаутами - хрупкими, слабыми юнитами, которые могут подбежать в решающий момент и "снять фокус" отряду противника, заставив его заново выбрать цели для стрельбы и, таким образом, спасти своих раненых. А как прятали героев в отрядах, на критических 1-5% хп! Всё это существует прямо рядом с вами, игроками, которые считают это "лишним", которые говорят, что ДоВ3 из-за отсутствия этого "не стал проще". Да, я найду, куда применить своё микро. Тут проблем нет. Но игра стала проще, и это факт. Общие хп на отряд - это казуализация.
  18. Тебе не хватает опыта, чтобы оценить, насколько это было важно - наличие отдельных моделей юнитов в скваде. Вся игра за эльдар и тау строилась от уклонения от получения урона с одновременной раздачей урона противнику. Нужно было микрить дорогими, но довольно крепкими юнитами, добиваясь того, чтобы враг нес реальные потери, в то время как дарк риперы, например, лишь получали ранения. Это не рандом, это скилл в чистом виде. Так и я своими орками сохраняю дорогие отряды бигшут, добиваясь, чтобы после ранения их никто больше не смел бить - для этого используются прыжки штормбоев, теоепорты Мека со слагами и даже вязание гретчинами.
  19. С какой стати ополовиненный отряд должен стрелять, как полный? Очевидно же, что сквад систем в ДоВ3 сделан на основе брейкпоинтов. Поясню: у отряда 1250 хп и пять визуальных моделей. Пока отряд получает 100, 200 и 249 ед. урона, ничего не происходит. Как только урон достигает 250 - брейкпоинт взят, мы видим анимацию смерти модели, а наносимый отрядом урон падает на пропорциональные 25%. В случае, когда модели "настоящие", как в предыдущих ДоВах, ситуация была бы иной. Можно было бы иметь отряд из раненых воинов, у которых в сумме всего 200 хп из 1250, при этом они стрелять будут ничуть не хуже, чем свеженький, фулловый отряд. Это давало тактическую глубину, которую в ДоВе3 мы, увы, потеряли :(
  20. Анонсирую прощальный стрим по Dawn of War: Soulstorm! Проводим старую игру в добрый путь, перед выходом ДоВа3. Вечером 20 апреля, завтра, в 19 часов по МСК, я в последний раз постримлю нашу с вами любимую игру. Дальше нам предстоят новые открытия, и новая история с чистого листа. Увидимся завтра на стриме! WAAAAAGH!
  21. Думаю, что в рамках отряда "моделей" как таковых не осталось. С точки зрения новой механики ДоВа3, весь отряд и есть "модель", с общим запасом хп. А то, что визуально нам кажется, что урон по кому-то конкретному из этого отряда проходит, просто анимация и не более.
  22. Я имел в виду увеличение стоимости баннеров со снижением начальной стоимости первого баннера, разумеется. Так же, как с ресурс нодами обстоит сейчас дело. Ведь хлам - это тоже ресурс для орка, так почему его генерация должна быть основана на более "щадящей" системе? По факту снос баннеров орку на поздних фазах игры влияет только на то, что активировать способность в указанной точке больше не получится. Хлам остаётся, технологический уровень - тоже. А насчет начала игры - полностью с тобой согласен, потеря баннера очень тяжела для орка, это может решить игру в пользу противника. 75 энергии - очень много, а если баннер единственный, то теряешь ещё и всякую возможность апгрейдить войска.
  23. По-моему, такие изменения заставят орков прятать баннеры под защиту турелей и забыть об агрессивной застройке спорных точек.
  24. Ты уверенно пишешь, что WAAAGH! будет подвергнут нерфу путём добавления глобального кулдауна, при этом ничего, кроме домыслов и собственных впечатлений, у тебя нет. Я об этом и написал. С моей же точки зрения будет логично, если разработчики сделают следующие изменения: 1). зависимость между доступным лимитом войск орков и числом баннеров 2). откат существующего технологического уровня при уничтожении баннеров 3). увеличение стоимости каждого последующего баннера 4). снятие лимита на количество доступных для постройки баннеров
  25. Всё это твои домыслы. Никакой информации с официального форума или из видео, выпущенных разработчиками, на этот счёт нет. Тебе просто хочется, чтобы WAAAGH баннеры понерфили, только и всего.
×
×
  • Создать...