Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

YbuBaKa

Модератор
  • Постов

    2 059
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент YbuBaKa

  1. Вполне можно спамом АСМ переиграть эльдара, который любит фаст фалкон. Нужно просто целенаправленно охотиться за его точками с нодами, дающими энергию. Каждая поломка сдвигает тайминг фалкона на 1-1,5 минуты. А если ещё и суметь отжать все точки с энергией у эльдара, оставив его на одной - фалкон не выйдет вообще никогда. Но далеко не все игроки за СМ умеют правильно разводить и получать информацию о передвижении противника, из-за этого сливаются об фаст фалькон. Поэтому эта страта сейчас невероятно популярна у всех эльдар. Но это пройдёт.
  2. Объясняю на пальцах. Допустим, мы оба орки и играем миррор. Апгрейды на пехоту стоят энергии, которой очень мало. У нас с тобой одинаковые по составу армии, но ты вложил ресурсы в апгрейды атаки (и получил за 2 уровня апгрейда +30% урона), а я вложил те же ресурсы в апгрейды здоровья, и получил 45% здоровья. Мои орки перестреляют твоих. На т3 разница будет ещё более существенна: или отряд получает +45% к урону (что неплохо, но не более того), либо +90% к здоровью (что полностью переворачивает игру). Для эльдар разница будет ещё более существенной, т.к. у расы апгрейду подлежат только щиты. Их возможности по минимизации потерь чудовищно усиливаются. Три апгрейда на здоровье увеличивают щиты на 200%! Не забываем, что некоторые юниты имеют доктрину на увеличение базового параметра щита, она стакается с этими апгрейдами.
  3. Ты за эльдар играешь, насколько я понял? Попробую дать тебе несколько советов, они повысят выживаемость. До появления твоих Скорпионов нужно построить как минимум 4 отряда Дайр Эвенджеров, иначе ты просто отдашь карту и будешь нести постоянные потери. Барак строить не обязательно. Используй релокейт врат, чтобы отвечать на угрозы в других частях карты. Води с собой рабочего, определи его в контрольную группу вместе с Дайр Эвенджерами - будет детектить скаутов, закончатся "сюрпризы" со стан-гранатами. К 3й минуте поставь по одному боунсингеру в каждый щитовой генератор - его убийство замедлит скорость разлома ключевой постройки АСМами и не даст десвотчу причинить урон вообще. После появления Скорпионов у тебя будет преимущество минуты на две: используй его с умом. Убить вражескую армию важнее, чем генератор щита. Если вторым героем у тебя стоит аутарх - тебе очень выгодно размениваться ключевыми постройками в первой фазе. Так что если это так, то когда тебе бьют генератор, иногда лучше не идти на его защиту, а сразу бегом бежать ломать вражеский. Убил 1 генератор - аутарх будет на 12й минуте; убил два - на 10й. По сути всем расам нечего ему противопоставить минуты эдак до 15-й, когда он и должен в обычных условиях появляться. И ещё. Если видишь, что СМ спамит АСМ и их становится всё больше, больше, больше - попробуй выпустить фалкон как можно быстрее. Один фалкон убьёт неограниченное количество паков - четыре, пять - сколько угодно. Просто нужно им правильно контролить, освой кнопку "R" - задний ход техники.
  4. Не уверен насчёт цепной реакции. В мирроре орков нужны Штормбои, Горгутц и Вирдбой. Штормы - из-за доктрины, она сейчас самое крутое, что есть у орков. Призывать их на поле боя не обязательно. Вирдбой - потому что если у другого орка он будет, а у тебя будет кто-то другой, то твоя армия быстро сократится и станет неконкурентоспособной. Горгутц - таунтит всех своей клешней, существенно снижает получаемый орками урон в ближнем бою (в радиусе вокруг него), а также даёт халявное лечение и реинфорс.
  5. Нужен 3 уровень, набирается он элементарно. Создаешь custom online игру, ставишь против себя Hard AI. Застраиваешь фиолетовый генератор. Призываешь Лорда на 11-12 минуте, убиваешь им юниты, быстро поднимаешь нужный уровень. За уничтожение ключевых построек экспа не идет, только за убийство юнитов. Учитывая класс атаки Лорда, эффективнее всего ломать им технику: по пехоте и героям у него относительно слабый урон. Однако абилка одинаково эффективна против всех.
  6. Героев нужно прокачивать, только если тебе нужны их доктрины. Поэтому если у тебя все 3 уровня - это довольно удобно.
  7. Existor, я видел эти карты, а мои друзья на них даже играли. Сложилось впечатление, что энтузиасты, которые делали эти карты, не обладают чувством пространства. Карты тесные, места для собственно сражений - мало, всё занимают точки, щитовые генераторы очень близко друг к другу...не думаю, что такие ремейки будут пользоваться популярностью, разве что компстомперам сгодятся. Но кого волнует судьба компстомперов? Я глянул первый ролик, который ты скинул - это не старый-добрый Пролом, тут слишком ничтожное количество места. В старом Проломе по центральному проходу Бейнблейд без проблем проезжал, а тут кишка какая-то. Ну и как таковое пространство было больше, и "слепые" зоны были, где в тумане враг мог прятаться. Да и вообще я без "пролома" тосковать не буду - это ж была самая фимозная карта, даже поговорки всегда ходили, что у тех, кто играет на проломе, уменьшается скилл =)
  8. В DoW III вообще нет никаких апгрейдов, имеющих кумулятивный эффект. Это в SS у нас были все апгрейды кумулятивные, так сказать, "с капитализацией процентов". Тут же всё считается от базовых значений. Апгрейд на +15% атаки - это бонус в размере 15% базового значения атаки юнита. Со здоровьем/щитами эльдар - так же. Поэтому апгрейды на атаку в разы менее выгодное вложение ресурсов, чем апгрейды на хп.
  9. Работает! Можно водить даже Горконавтов и Морканавтов. С туннелем есть только 2 проблемы: его может зафокусить и уничтожить противник. У тоннеля мало хп, если противник долбанёт по нему - он "закрывается" тут же, и никого нельзя по нему провести. Долбануть противник может и не целенаправленно - какой-нибудь мощной АоЕ. Вторая проблема - в куче юнитов по тоннелю сложно попасть курсором, можно выкопать его в таком месте, что пользоваться им вообще нельзя. Ну, ты же наверняка не раз сталкивался с тем, что не удаётся взять хлам для апгрейда войсками, потому что башня дропнула его "неудобно". Так и здесь то же самое может быть.
  10. Ладно, извини. Погорячился. Смысл в ТСМ есть, если видишь у орка в доктринах "Tonz of Bombs" для шутов. Это значит, что лутазов с высокой вероятностью не будет в первые минут шесть-семь. Один пак ТСМ с огнеметом окупит себя многократно: они не вяжутся слагами в ближнем бою, наносят по блобам колоссальный урон и хорошо переживают абилки Вирдбоя (кроме Кулака Горка). Против стд орочьего билда в фаст траки ТСМ довольно бесполезны, далеко не факт, что себя окупят. Идеально работает связка АСМ+орда скаутов с гранатами. Желательно агрессировать в первые минуты, и заставить таким образом Орка призвать Штормбоев. Это сдвинет тайминг Вирдбоя с 6й на 10ю минуту игры, когда он уже значительно менее опасен. Но если в сетапе орка вообще не было штормов, то Вирдбой будет призван первым. В этом случае надо сплитить паки и налетать на него АСМами по очереди. Если он окружен - то не может кастовать две из трёх своих способностей. Если он потратил телепорт и окружен - он труп. Еще можно сбить ему каст, если в момент выполнения "магии" кинуть в него гранату скаутов, из инвиза. Спелл потратится, но не сработает. Важно отбирать у Орка точки с генераторами энергии. Если ломать их систематически, а ещё лучше - захватить, то орк не сможет законтрить глайдеры. Танкбастами глайдеры не контрятся, а он сможет строить на реквизицию только их.
  11. Ты блин шутишь, что ли? У нобов тип брони - техника. Азы игры бы тебе подтянуть... Normal weapons пробивают по броне техники на 20% Антитех вепоны (Armor-piercing) пробивают по пехотной броне на 40% True damage weapons наносят 100% и тем, и тем. Расстреливая нобов из плазмаганов, ты наносишь им лишь одну пятую реального урона. Команда лазкэннонов сделает тут в разы больше, чем толпа ТСМ.
  12. Вот не надо тут на великую игру бухтеть. Dawn of War 2004 года содержал следующий набор превосходных карт: 1v1: Blood River Battle Marshes Outer Reaches Meeting of the Minds Fallen City Shrine of Excellion 2v2: Saint Square Biffy's Peril Mountain Trail 3v3: Mortalis Kasyr Lutien Bloodshed Alley Реиграбельность каждой из этих карт стала просто сумасшедшей, а разнообразие - потрясающим. Сравните, например, Outer Reaches с Blood River - это же как будто совершенно другая игра! И пускай в релизе было ещё много карт, которые в дальнейшем были выброшены игроками на свалку истории по причине дисбалансности/скучности (Railroad, Tainted Pair, Dead Man's Crossing) - но зато сколько безусловных винов! А что мы имеем на старте в ДоВ3, хотя бы по дуэльным картам? "Относительно" харрасерскую Порт Сандерус, всё тактическое разнообразие которой сводится к однотипным разводкам на 2 фронта. По сути карта состоит из двух лайнов. "Течерский" Хомет Пасс, где 40% территории вообще не используется - по ней лишь изредка пролетают скиммеры. Ну и долбёж единственной ключевой постройки - тоже не в плюс к разнообразию архитектуры карты. "Сбалансированный" Харон Рест - карта, по существу, неплохая, но как таковое пространство для ведения сражений и тактических ходов на ней небольшое.
  13. Обсерверов пока не подвезли. Ладдера нет. Есть автоматч, можно смотреть реплеи. В автоматче есть какой-то свой внутренний рейтинг: с кем попало не коннектит, коннектит с игроками, у которых схожая статистика по играм. Из-за этого часто в автоматче выпадаешь на одного и того же противника несколько раз подряд. При этом нигде в интерфейсе игры нет внятных значений рейтинга, по моему впечатлению это какой-то скрытый ММР. Что довольно забавно, но скучно. Уж поскорее бы сделали всё это читаемым, да и ладдерные таблицы для задротов неплохо бы запилить!
  14. Прошу забанить спамера, засирает ДоВ раздел нехорошими ссылками: http://forums.warforge.ru/index.php?showuser=53925
  15. Раз Троян и Рисум сочли нужным отписаться в той теме, значит, данное состязание их хоть немного, но всё же интересует. Бойкота со стороны игроков ДоВа2 не наблюдается. Поэтому смысл в начинании есть, даже если дело окончится двумя показательными БО3-БО5. Я бы предложил кандидатуру Михалыча в качестве капитана команды ДоВ1.
  16. Да вариантов, как это отбалансить, целая куча. Лучший, на мой взгляд - сделать эту доктрину не "комманд" типа, а "презенс" типа. Т.е. при наличии Венерейбл Дреда на поле боя все АСМ получают данную способность. А вторую его доктрину, которая на плазму ТСМ, следует напротив сделать доктриной "комманд" типа, это усилит не очень полезных на данный момент плазма-ТСМ. Можно пойти по другому пути, и сделать Leap Strike умением, подобным Quick Charge баньшей - оно будет исследоваться в арсенале за большие деньги, и не будет привязано к доктринам. Но тогда нужно придумать Дреду другую доктрину, желательно - полезную. Ещё одновременно с глобальным нерфом АСМ (там не только доктрина имба, но ещё и мечи), нужно баффнуть урон ТСМ на 30%. Это решит проблему с дайр эвенджерами и позволит нормально играть на т1 через ТСМ. 440 реквы - достаточная цена, чтобы получить отряд, умеющий хотя бы нормально стрелять за эти деньги.
  17. Хм. Если сделать карты ещё больше, то орки станут ещё слабее. Куда уж хуже-то? На мой взгляд, карты и так огромные. С предложениями сделать прирост ресурсов доступным за удержание точек без каких-либо пристроек я согласен. Добавлять точки нового типа, дающие новые эффекты, мне кажется довольно ненужным. Но если и делать это, то осторожно. Обзор от точек стоит увеличить, а также дать им детект в небольшом радиусе.
  18. Дорогие друзья, ознакомьтесь, пожалуйста, с данной темой: http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=232853 В это воскресенье должен пройти кланвар между бывшими игроками ДоВ1 и бывшими игроками ДоВ2, в новой для нас дисциплине ДоВ3. По регламенту договориться сообществу не удалось. Единственный способ сделать так, чтобы шоу всё-таки состоялось - это выбрать двух капитанов и организовать обычный кланвар. Капитаны выставляют игроков, отборочные - не нужны. Эта тема создана для выборов капитана, который сформирует команду, представляющую ДоВ1. Голосование открытое. Пишите здесь никнейм игрока, достойного, на Ваш взгляд, возглавить команду. Если кандидат, за которого Вы голосовали, отпишется в этой теме и откажется от этой почётной обязанности, Вы вправе переголосовать, доверив свой голос другому игроку. А в этой теме Вы можете изъявить желание стать одним из игроков, защищающих честь ДоВ1 на предстоящем турнире: http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=233539
  19. А мне тогда с кем играть - с Варклом, что ли? =) Нетушки, замыслили кланвар - надо устраивать! А если одна из сторон не придёт - то сделаем соответствующие выводы. Кину в ДоВ1 раздел темку с выборами капитана для сборной. Пусть будет.
  20. Я и пишу там, на их форуме. Только они его, по всей видимости, не читают :)
  21. Я именно это и предлагал. До сих пор никто не выразил ни малейшего интереса к выбору капитанов. А Троян, которому Эламаунт предложил возглавить команду раздела ДоВ2, даже не отписался, что согласен. Вот именно!
  22. Хочется немного отойти от обсуждения дисбаланса, связанного с конкретными юнитами/элитами, и обсудить более общие вещи. В теме про макроуправление и экономику я изложил проблему, существующую из-за забагованности апгрейдов. Это стоит отдельного обсуждения, мы ведь хотим справедливую и интересную систему распределения ресурсов в игре, разве нет? Уже звучали здравые предложения сделать заказ элиты платным (т.е. герои должны стоить не только элайт поинтов, но также и требовать реквизиции+энергии на каждый вызов). А на официальном форуме игроки за СМ, с упорством, достойным лучшего применения, рассказывают про безусловное превосходство пехоты эльдар над их пехотой, возмущаясь механикой работы щитов (Battle Focus). Я хочу, чтобы вы все высказали свои пожелания по геймплею: что из общих, глобальных механик вы бы хотели изменить к лучшему, и как именно? Не стоит писать здесь претензии к графике или сожаления, что из игры не получился второй ДоВ1/ДоВ2. Опишите лучше вещи, которые реально изменить, внеся правку парой патчей. Я начну первым, раз уж предложил и открыл эту тему: 1). Необходимо починить экономическую систему. Апгрейды на прирост ресурсов должны во-первых - увеличивать прирост пропорционально Фазе эскалации, во-вторых - иметь кумулятивный эффект (каждый последующий полезнее предыдущего). Если пойти дальше в своих смелых пожеланиях - сделать разную цену на апгрейды в зависимости от Фазы эскалации. Заказ апгрейда в I Фазе пусть стоит дешевле, чем в IV Фазе, ведь он даёт в разы меньше ресурсов! 2). Влияние ресурсных апгрейдов на фиолетовые генераторы (очки элиты) стоит нейтрализовать. Это пойдёт на пользу командным играм, сделает более вариативным подбор героев: можно рассчитывать на дешевые комбинации, например, 2+3+4, как в играх 1х1. В то же время целенаправленную игру в поздних крутых героев это не убьет. Не забывайте ещё, что далеко не на всех картах доступны апгрейды подобных точек, а только на тех, где подобная точка оснащена несколькими нодами. Это лишний аргумент в пользу нейтрализации влияния апгрейдов на прирост элиты. 3). Баланс между хп/щитами техники эльдар нуждается в пересмотре. На текущий момент живые мертвецы из психокости - куда более разумное вложение ресурсов. Проблема в том, что у скиммеров из Скай Портала (фалкон, вайпер, призма) 75% здоровья составляет собственно хп и только 25% - щиты. В то время как у обитателей Инфинити Портала (врайсгарды/врайсблейды) только 40% здоровья - это хп, а 60% - щиты. Апгрейды на технику у эльдар увеличивают только запас щитов, количество хп остаётся без изменений. Апгрейды дают +25% ёмкости щитов каждый. Для врайсгарда это означает прибавку в +15% к живучести, но для вайпера - только +6,25% (что просто смешно и никчёмно). По сути, единственной нормальной техникой из Скай Портала, которую сейчас строят игроки за эльдар, является Фалкон. Потому что у него единственного много базовых хп, отличный урон и неплохая доктрина на щит. Вайперы - юнит поддержки, их роль в текущем виде - бросить замедляющую бомбу и уйти курить. Нет никакого юнита, который бы контрился вайперами и ради противостояния которому их стоило бы строить. Нет никаких специфических задач для нескольких вайперов, которые они выполнили бы лучше фалкона. Харрасят они хуже из-за жалкого урона, а посылать их на турели смысла мало, т.к. они хрупки, как семечки. И проблема не в уроне, на самом деле, а в балансе между хп/щитами и почти нулевом влиянии апгрейдов. Фаер Призма так вообще признана самой бесполезной техникой в игре, и причина этого тоже связана с нарушенным балансом хп/щиты. Что я предлагаю сделать: взять за основу нынешние суммарные показатели здоровья скиммеров Эльдар, распределить 40% на хп, и 60% на щит. Апгрейды оставить без изменений, они начнут работать корректно. 4). Влияние апгрейдов на пехоту эльдар нуждается в пересмотре. На т1-т2 нынешние эльдар достаточно балансны, кто бы что ни говорил. Но когда пехота получает полные апгрейды, то мы видим странную картину: бегает пак дайр эвенджеров, номинально - стартовый юнит расы эльдар, самые дешевые пехотинцы. У этих "дешевых пехотинцев" порядка 350 хп, но 1400 очков щита. Они могут пережить почти любой nuke/AoE, не потеряв ни одной модели. Могут ли этим похвастаться ТСМ или бойзы? Увы, нет. Потенциал этой расы для снижения потерь в живой силе - колоссален. Но не думаю, что правильна такая разница в этом потенциале в зависимости от тира. Будет гораздо адекватнее, если живучесть эльдар будет сбалансирована между тирами/апгрейдами более плавным образом. Что я предлагаю? Чтобы три уровня апгрейдов на пехоту давали соответственно не +25+50+75% ёмкости щитов, как это сейчас есть, но +15+30+45% хп +15+30+45% ёмкости щитов. Отряд дайр эвенджеров уже не сможет получить 1200 урона и выйти без потерь. С другой стороны, после потери щитов эльдар не будут дохнуть, как мухи (а так оно сейчас и есть). Раса станет более сбалансированной, а её апгрейды будут больше соответствовать двум другим расам (которые как раз и получают сейчас +15+30+45%). 5). Механика "сбора из подручных материалов" у Орков нуждается в пересмотре. На данный момент Орки не имеют возможности создавать что-либо из хлама во второй Фазе эскалации, т.е. с 11й по 20 минуту, что не очень адекватно: это уже достаточно развитый этап, к 20й минуте оба оппонента почти наверняка в т3, к этому моменту могут быть уже сделаны апгрейды последнего уровня, а Орк всё еще сидит со своим бесполезным хламом, из которого даже деффкопту не слепишь. В то же время открывающаяся на 21й минуте возможность делать деффкопты, траки и килла каны довольно несвоевременна: деффкопты уже полностью бесполезны, траки недороги по энергии и их всегда несложно построить за полную цену, остаются только килла каны. Для которых время тоже уже довольно позднее. Но на 31й минуте Орки внезапно становятся сильнейшей расой, которая за сравнимое с противником количество ресурсов способна построить несравненно большее количество юнитов! Спам "халявных" биг траков и деффдредов - совершено дисбалансный аспект игры, и вы редко слышите об этом просто потому, что на предыдущих этапах Орки - слабейшая раса, так что доживают до этого времени они лишь в единичных случаях. Я предлагаю полный р[мордашки]нс этой механики. Во-первых, нужно добавить дополнительный "ранг" кучи хлама. Сейчас у нас есть кучи 1, 2 и 3 размера. Из куч первого размера нельзя сделать ничего, из второго - килла каны, деффкопты и траки, из третьего - что угодно. Нужно, соответственно, ввести 4 ранга, и WAAGH! башни будут дропать количество хлама исходя из Фазы эскалации. На II Фазе под башнями будут собираться кучи 2 размера. Из куч 2 размера будут доступны к производству труки и деффкопты, из куч 3 размера (в III Фазе) - килла каны и дефф дреды, из куч 4 размера (в IV Фазе) - биг траки. Постройка деффдреда или биг тракка за 50% стоимости, а затем халявная починка, когда машина сама роется в куче мусора (с доктриной) - имба. Предлагаю разделить две доктрины на "лечение мусором" - одна будет давать лечение и реинфорс пехоты, вторая - ремонт мусором техники. Пусть орки жертвуют слотом доктрины, если хотят пользоваться в лейт-гейме халявной починкой техники. Не забывайте ещё, что для деффдреда и обычной трукки количество таких "починок" ничем не ограничено! Также стоит поднять стоимость "хламового производства" с 50% до 60%. Это действительно важное изменение. В текущем виде техника орков слишком слаба в I-II Фазах эскалации: сравните парамеры любой орочьей машины с аналогами других рас, и вы увидите их слабость. Оркам совершенно точно нужно "производство из хлама" как можно раньше, чтобы сбалансировать эту слабость, но в то же время оно не должно быть настолько имбовым, каким его сделали разработчики игры в IV Фазе. Например, первый деффдред стоит для орка столько же, сколько для СМа - первый дредноут. Потому что дредноут требует только т2 и Машин Культ, а деффдред - дополнительный баннер за 75 энергии. Но параметры деффдреда - 2000/66, в то время как у дредноута 2800/80. Доктрины этого не компенсируют, посольку у обоих рас в равной степени сильные/полезные апгрейды на этот тип шагателей. А ничего, способного тягаться с врайсблейдами, у орка просто нет. "Задавить числом" до начала IV фазы орк просто не может. Так что нужно балансировать, и я предложил один из доступных для этого вариантов!
  23. Баланс не имеет прямого отношения к планируемому турниру. Пусть даже это будет турнир миррора Смов! Провести надо.
  24. "Мало" и "никто" - разные величины! Надо играть с теми, кто есть! Провести отборочные, и готово!
  25. Осталось три дня! Эламаунт, резюмируй, пожалуйста. Я так понял, капитанов никто выбирать не будет? Каков окончательный регламент турнира?
×
×
  • Создать...