-
Постов
512 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Shverter
-
Спора уже нет - все решили уже давно. К тому же как может возникнуть такой вопрос, если FNP описан в разделе Special Rules? (И сам он триггерится по вордингу тоже на событие unsaved wound.)
-
То, что он считается неподвижным не меняет того факта, что он является террейном (описание форта относится к разделу "Buildings" который, в свою очередь, находится в разделе "Battlefield Terrain", что означает, что форт - это элемент ландшафта) По этой логике мавлок наносит в него хит (который не может нанести ему урона, так как 6я сила не наносит урона 14 броне, и после - мавлок разбивается об него сам как об импас. (к тому же в правиле мавлока прямым текстом написано, что он отодвигает все модели - форт моделью не является, он часть террейна)
-
Просто шанс убить какого-нибудь Калдора Драйго или Лисандера с одной вунды - дорогого стоит:) По технике так много атак 9 силой - оверкилл, а вротив пехоты и то и другое ваундит на 2+, разве что инсту маринообразным капитанам выдавать с обычной атаки :) Но топор, конечно, тоже очень хорош)
-
Вы не правы - ситуация полностью аналогична ситуации с ФНП и Force Weapon. Сначала тест, потом, если не было нанесено ID - бросается ФНП (так как в формулировке правила мечей тоже есть слово immidiatly, так же как в формулировке правила Force Weapon и этого слова нет в формулировке FNP, но триггерятся все три события фактом нанесения unsaved wound). Разница с мечами лишь в том, что тест кидает соперник, а не хозяин оружия.
-
Вопрос пока один: по какой причине ДП выдан топор, а не дубина? Ведь она лучше практически во всем: 1. AP у нее тоже 2 за счет монстровости ДП 2. Силу не модифицирует, но по любой тафне ваундит на 2+, а значит это важно только против техники, да и то не слишком, так как со смешем (5+d6)/2 атак 10 силой в задний армор закопают любую технику. 3. Не дает рейдж, но зато может убить врага (даже Этернала) с одного удара, к тому же помогает разбирать пятна за счет этого же спецправила. 4. Стоит всего на 10 очков дороже, но не привязывает нас к Кхорну, что позволяет заменить не слишком важный ДП Furious Charge на более полезные Шраудед или реролл единичек на сейвы (ну, или сэкономить 5 очков и получить флит для реролла дистанции чарджа после использования крыльев :) )
-
1. Вары с крыльями - это Tyranid Shrike Brood. В такой закачке отряд стоит 250 поинтов. 2. Ваша ошибка, по моему мнению, в том, что вы посчитали вот эту формулировку - "Корова ФЧ яд 2 силы", как "2 купленные силы", но если воспринять их просто как "2 силы" (то есть докупленная одна), то такой тервигон стоит 195 pts. И в ростере остается 15 очков на меч и кнут прайму.
-
У костяных мечей тоже AP нет, они просто игнорируют броню.
-
Так никто и не спорит - с рейлганом он отлично сносит технику и разгоняет толпы, ИАшные шикарны за счет дешевизны и высокой эффективности) Плюс он очень устойчив. А вот классическая ионка ИМХО не имеет смысла за свою стоимость, в частности против монстров. Именно это я и имел ввиду.
-
3 выстрела по 4 BS - 2 попало. 7 сила против 6 тафнеса - 3+ ваунд, учитывая, что монстры сейчас почти всегда в кавере и имеют ФНП, то в среднем это одна вунда в ход. Напугал :) За 115 поинтов и слот HS. При этом ответная стрельба Хайв Гвардов, например, надежно уничтожит танк, так как кавер против них не применим. Если брать Hammerhead, то из IA, с Twin-Linked Plasma Cannon к примеру. За ту же цену 4 линканутых выстрела S7 AP3 на 48". Если играть без ИА броды лучше танков во всем.
-
Спасибо всем за замечания. Сделаю пару плейтестов таким ростером, после внесу изменения и повторю:) Если интересно, могу предоставить репорты по выполнению:)
-
Идея ростера в том числе в массмонстре:) Летающий тиран - это антифлаер, боец с техникой и чарджер там где нужно, он повышает общую мобильность ростера а Свармлорд это баффер и центровой нападающей группы, при необходимости он цепляет к себе Прайма, и получает отряд с мажорити тафной 7-9 из трех моделей с 10 вундами (от Айрон Арма). А что вы думаете по поводу замены на гаргулей Хайв Гвардов? Стрелковый потенциал против пехоты увеличивается, рукопашный - тоже, антитеховый (против легкой техники) остается на том же уровне, а мобильность возрастает.
-
Ниже боевой потенциал, нет инвуля, нет хлыстов, а значит боимся высокоинициативных врагов. Тиран разменивает свою силу на стрельбу, а значит уменьшает возможности в ХтХ. И саппорт потенциал ниже. Но ради 2+ сейва можно подумать:)
-
К сожалению если так сделать, то минимальный FOC (2 HQ 4 Troops) не удовлетворяется. Возможно, но в таком случае нужно искать альтернативный контрчардж. Интересная идея подъема мобильности, спасибо:)
-
HQ1: Swarmlord Brood (Swarmlord; Tyrant Guard (1) - Lash Whip) [345 pts] HQ2: Hive Tyrant (1) - Twin-Linked Devourer - Brainleech Worms, Twin-Linked Devourer - Brainleech Worms, Wings, Paroxysm, Leech Essence [260 pts] HQ3: Tyranid Prime (1) - Devourer, Lash Whip And Bonesword [95 pts] Elite1: Doom Of Malan'tai [90 pts] in Transport 1 Elite2: Hive Guard Brood (3) [150 pts] Troop1: Tervigon (1) - Cluster Spines, Toxin Sacs, Cat, Onslaught, Taken As Troops [200 pts] Troop2: Termagant Brood (15) - Devourer [150 pts] in Transport 2 Troop3: Tervigon (1) - Cluster Spines, Toxin Sacs, Cat, Onslaught, Taken As Troops [200 pts] Troop4: Termagant Brood (10) - Fleshborer [50 pts] HS1: Carnifex Brood (2) - Twin-Linked Devourer - Brainleech Worms, Twin-Linked Devourer - Brainleech Worms [380 pts] Transport1: Mycetic Spore (1) [40 pts] Transport2: Mycetic Spore (1) [40 pts] == Total == 2000 pts. Общая задумка ростера такова: Свармлорд, Тиран и Тервигоны берут биомансию. При идеальном раскладе имеем пару Эндюренсов и Энфибелментов, а так же Айрон Арм у тиранов. Если свармлорд накидал хорошо с первых попыток, то дальше ловит невидимость. Маленький отряд гаунтов - хоумскоринг, тервигоны и их выводки - атакующий скоринг, идущий на нейтральные или вражеские точки, Девгаунты - дропскоринг и киллеры маленьких, но неприятных пачек, таких как Лонгфанги и подобные им. Свармлорд - контрчардж и саппорт, а так же фаермагнит. Крылатый Тиран - "кризис менеджер" =) появляющийся там, где нужна внезапная прибавка сил, так как он и стреляет, и в рукопашной чему-нибудь не злому может не слабо надавать. Карнифексы и Прайм - острие прорыва, отряд, способный переработать море стрельбы, при этом обладающий немалой огневой мощью. Единственное, что в нем смущает - они не слишком мобильны, но за устойчивость надо платить. Малантай - враг вражеского скоринга, а так же пехоты в целом. Плюс, если повезет - может неслабо поломать технику бластом (менять ему психосилы не хотелось бы - в шанс 1/6 на Iron Arm я не верю, а все остальное ему не так уж и нужно - свой катаклизм всяко лучше) Хайв Гварды - легкий антитех. Ростер имеет много возможностей в плане поддержки отрядами друг-друга и подстраивания под конкретного противника: При игре со стрелковой армией Прайм пойдет с карнями, обеспечивая им распределение вундов, при игре с рукопашным - в отряд к Свармлорду, создавая мини Десстар, способный очень многих пережевать в рукопашную. При игре с флаерами Тиран пойдет в резерв, чтобы упасть в хвост и расстрелять их в заднюю броню, при игре с противником в легких транспортах - начнет на столе и попытается помочь Хайв Гардам их ломать, подготавливая вражескую пехоту к прибытию Малантая. К тому же он - мобильная Тень в Варпе, что можно использовать против вражеских псайкеров. Буду рад комментариям и советам:)
-
Ну это в 6ке уже не важно - S&P больше не влияет на дистанцию мува.
-
Поправляю - исходя из вординга ASS правило Slow and Purposeful дается им только до конца хода. На ходу противника, когда нужно делать овервотч, его уже нет и ничто этому не мешает. В остальном все верно.
-
В описании самой системы ASS написано прямым текстом, что она обязана быть у всего отряда. Мультик и ASS вместе может взять лидер отряда, так как он может взять Hard-wired Multi-Tracker, но весь остальной отряд будет стрелять только из одной своей пушки.
-
1. Это неправильно, так как Дизрапшн Под работает только если стрельба производится с расстояния больше 12". На маленьких расстояниях он не имеет эффекта. Абзац из Фака, это подтверждающий: 2. Такой эффект дает сочетание систем ASS (Advancet Stabilistion System - дает Slow and Purposeful, что, впрочем не мешает им овервотчить, потому что он дает его только на протяжение хода игрока Тау (как я понял из вординга)) и Multi-tracker (позволяет стрелять из 2ух пушек в один ход). 3. Опять же ответственен Multi-tracker.
-
Целью PP является вражеский отряд, а значит отмену кидать имеет право.
-
1. От таких случайностей не застрахован никто) Фишка тиранидов в маневре - от инстящего оружия монстров лучше уводить и расстреливать стрелковыми отрядами. 2. Лишний повод их заменить. Я давно пришел к выводу, что либо малантай, либо зонты. И то и другое не слишком нужно. Можно попробовать деслипера - в редакции, где решают псайкеры -d3 к их лидаку может пригодиться. Или умгарлов, чтобы уничтожали вражеских хавоков или лонг фангов. 3. Хорма - это потенциальные трупы. Лучше делать их как можно дешевле, а яд полезен в большем количестве ситуаций. 4. Великолепный зверь за маленькие деньги) 5. Странно. Вы, надеюсь, учли, что он кидает один тест за попадания одного отряда? Если в него стрелял один отряд облитераторов, то не важно сколько раз они попали - тест на приземление он должен кинуть только один. 6. Тервигон - на диво устойчивый скоринг. 7. В вашем ростере только расстреливать, пожалуй. Профильного ХТХ того же уровня у вас нет. Девгаунтам стоит дать спору - это позволит иметь их именно там, где вам нужно. И я все же посоветовал бы отказаться от хормы - вариантов кем их заменить - масса, начиная от еще одной коровы с гаунтами и заканчивая воинами с мечами и праймом. И все это в нынешней редакции будет, ИМХО, много эффективнее. Попытаюсь объяснить, чем мне не нравится хорма: Хомагаунт отличается от гаунта лишь количеством атак и инициативой. Но разница в количестве атак не принципиальна потому что: WS у него 3, а значит по подавляющему большинству противников он будет попадать на 4+, гаунт же с таким же шансом попадает из базовой пушки, у которой в точности тот же эффект по 4 тафне, что у атаки с ядом. Это значит, что, в сущности, количество атак у них одинаковое, но гаунты могут пострелять без ответных ударов, проредив даже очень высоко-инициативных врагов. Имея поддержку из тервигона они получают AG и яд бесплатно, как и контрчардж, что позволяет выдавать на защите столько же атак, как и в нападении. (+ стрельба в наш ход и овервотч) и при всем при этом гаунты практически вдвое дешевле! А это значит, что и ударный потенциал будет вдвое выше. На 400 очков можно взять 40 гаунтов и тервигона, что будет иметь не меньший ударный, но несоизмеримо больший тактический потенциал.
-
Murderer Sword не имеет правила Deamon Weapon, поэтому всего 5 атак, если с нашего чарджа. :( (AP 1, кстати)
-
Вординг связанный с марками: У аббадона все 4 марки. Он хочет поджойнить плагов. Проверка марок у Аббы - результат - все (в том числе и Нургла). Проверка плагов - Марка Нургла. Является ли она другой по отношению к той, что есть у Аббы? Нет. Результат - может джойниться. Если бы в правиле IC и unit поменяли бы местами, то тогда он джойнится бы не смог, так как у него были бы лишние, "different" марки. К так он может джойниться к отряду с любой маркой, так как отряд different марки иметь не может по определению. ИМХО, конечно
-
Вчитаемся в вординг иконы: Если икона берется только юнитом с маркой, зачем уточнять, что бонус от нее получают только модели с маркой, если приджойненные не могут его получать по РБ (по вашим словам) Совершенно очевидно, что эта приписка как раз сделана на тот случай, если к ним будет приджойнен индеп с соответствующей маркой. И он тоже получит бонус от иконы. В кодексе 6ой редакции (в отличии от предыдущего) в вординге Mark of Chaos Ascendant прямым текстом написано, что он имеет все 4 марки.
-
В редакции, посвященной стрельбе (коей, без сомнения, является 6ка) отряд из моделей с 3 тафной и 6+ сейвом не дойдет до рукопашной даже в половине численности. Овервотч даже тактички убъет 2 модели, а платун ИГ - 6. А в случае, если в отряде есть огнеметы - гораздо больше. Легкую технику, которую можно гленсить с 4 силой за залп сносит как тиран, так и хайвгварды, и привлекать еще и хорму не осмысленно. А вот чем этот ростер будет толпы разгонять - непонятно. За те же деньги 20 девгаунтов не только бесплатно получат бонусов от тервигона но и выдадут 60 выстрелов не рискуя на овервотче и ответных ударах
-
Попытаюсь немного прокомментировать: 1. Hive Tyrant - Toxin sacs и Implant Attack явно лишние для монстра, чья задача летать и стрелять, так как попытка зачарджить его сильно подставляет (из-за необходимости приземляться). На эти деньги лучше взять вторую пару девойреров и получить 12 выстрелов с рероллами с великолепной мобильностью. 2. Девгаунтов маловато. Лучше сделать 15 или даже 20 и посадить на спору - эффективность вырастает в разы. 3. Тервигон тоже перекачан - регенерация имеет смысл только у прайма (так как у него она самая дешевая), а в ростере, в котором лишь 10 гаунтов АГ и ТС кажутся лишними - много он не нарожает. 4. Хормагаунты по цене 10 очков за модель во-первых очень дороги, во вторых слишком хрупки - им опасен овервотч практически любого отряда. Плюс АГ им не нужны - теперь +1 I они не дают, а +S несущественен если есть TC. Но я бы от них отказался совсем. 5. Тригону совершенно лишняя регенерация. По той же причине - дорогая, а толку чуть.