Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Shverter

Пользователь
  • Постов

    512
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Shverter

  1. Спора уже нет - все решили уже давно. К тому же как может возникнуть такой вопрос, если FNP описан в разделе Special Rules? (И сам он триггерится по вордингу тоже на событие unsaved wound.)
  2. То, что он считается неподвижным не меняет того факта, что он является террейном (описание форта относится к разделу "Buildings" который, в свою очередь, находится в разделе "Battlefield Terrain", что означает, что форт - это элемент ландшафта) По этой логике мавлок наносит в него хит (который не может нанести ему урона, так как 6я сила не наносит урона 14 броне, и после - мавлок разбивается об него сам как об импас. (к тому же в правиле мавлока прямым текстом написано, что он отодвигает все модели - форт моделью не является, он часть террейна)
  3. Просто шанс убить какого-нибудь Калдора Драйго или Лисандера с одной вунды - дорогого стоит:) По технике так много атак 9 силой - оверкилл, а вротив пехоты и то и другое ваундит на 2+, разве что инсту маринообразным капитанам выдавать с обычной атаки :) Но топор, конечно, тоже очень хорош)
  4. Вы не правы - ситуация полностью аналогична ситуации с ФНП и Force Weapon. Сначала тест, потом, если не было нанесено ID - бросается ФНП (так как в формулировке правила мечей тоже есть слово immidiatly, так же как в формулировке правила Force Weapon и этого слова нет в формулировке FNP, но триггерятся все три события фактом нанесения unsaved wound). Разница с мечами лишь в том, что тест кидает соперник, а не хозяин оружия.
  5. Вопрос пока один: по какой причине ДП выдан топор, а не дубина? Ведь она лучше практически во всем: 1. AP у нее тоже 2 за счет монстровости ДП 2. Силу не модифицирует, но по любой тафне ваундит на 2+, а значит это важно только против техники, да и то не слишком, так как со смешем (5+d6)/2 атак 10 силой в задний армор закопают любую технику. 3. Не дает рейдж, но зато может убить врага (даже Этернала) с одного удара, к тому же помогает разбирать пятна за счет этого же спецправила. 4. Стоит всего на 10 очков дороже, но не привязывает нас к Кхорну, что позволяет заменить не слишком важный ДП Furious Charge на более полезные Шраудед или реролл единичек на сейвы (ну, или сэкономить 5 очков и получить флит для реролла дистанции чарджа после использования крыльев :) )
  6. 1. Вары с крыльями - это Tyranid Shrike Brood. В такой закачке отряд стоит 250 поинтов. 2. Ваша ошибка, по моему мнению, в том, что вы посчитали вот эту формулировку - "Корова ФЧ яд 2 силы", как "2 купленные силы", но если воспринять их просто как "2 силы" (то есть докупленная одна), то такой тервигон стоит 195 pts. И в ростере остается 15 очков на меч и кнут прайму.
  7. У костяных мечей тоже AP нет, они просто игнорируют броню.
  8. Так никто и не спорит - с рейлганом он отлично сносит технику и разгоняет толпы, ИАшные шикарны за счет дешевизны и высокой эффективности) Плюс он очень устойчив. А вот классическая ионка ИМХО не имеет смысла за свою стоимость, в частности против монстров. Именно это я и имел ввиду.
  9. 3 выстрела по 4 BS - 2 попало. 7 сила против 6 тафнеса - 3+ ваунд, учитывая, что монстры сейчас почти всегда в кавере и имеют ФНП, то в среднем это одна вунда в ход. Напугал :) За 115 поинтов и слот HS. При этом ответная стрельба Хайв Гвардов, например, надежно уничтожит танк, так как кавер против них не применим. Если брать Hammerhead, то из IA, с Twin-Linked Plasma Cannon к примеру. За ту же цену 4 линканутых выстрела S7 AP3 на 48". Если играть без ИА броды лучше танков во всем.
  10. Спасибо всем за замечания. Сделаю пару плейтестов таким ростером, после внесу изменения и повторю:) Если интересно, могу предоставить репорты по выполнению:)
  11. Идея ростера в том числе в массмонстре:) Летающий тиран - это антифлаер, боец с техникой и чарджер там где нужно, он повышает общую мобильность ростера а Свармлорд это баффер и центровой нападающей группы, при необходимости он цепляет к себе Прайма, и получает отряд с мажорити тафной 7-9 из трех моделей с 10 вундами (от Айрон Арма). А что вы думаете по поводу замены на гаргулей Хайв Гвардов? Стрелковый потенциал против пехоты увеличивается, рукопашный - тоже, антитеховый (против легкой техники) остается на том же уровне, а мобильность возрастает.
  12. Ниже боевой потенциал, нет инвуля, нет хлыстов, а значит боимся высокоинициативных врагов. Тиран разменивает свою силу на стрельбу, а значит уменьшает возможности в ХтХ. И саппорт потенциал ниже. Но ради 2+ сейва можно подумать:)
  13. К сожалению если так сделать, то минимальный FOC (2 HQ 4 Troops) не удовлетворяется. Возможно, но в таком случае нужно искать альтернативный контрчардж. Интересная идея подъема мобильности, спасибо:)
  14. HQ1: Swarmlord Brood (Swarmlord; Tyrant Guard (1) - Lash Whip) [345 pts] HQ2: Hive Tyrant (1) - Twin-Linked Devourer - Brainleech Worms, Twin-Linked Devourer - Brainleech Worms, Wings, Paroxysm, Leech Essence [260 pts] HQ3: Tyranid Prime (1) - Devourer, Lash Whip And Bonesword [95 pts] Elite1: Doom Of Malan'tai [90 pts] in Transport 1 Elite2: Hive Guard Brood (3) [150 pts] Troop1: Tervigon (1) - Cluster Spines, Toxin Sacs, Cat, Onslaught, Taken As Troops [200 pts] Troop2: Termagant Brood (15) - Devourer [150 pts] in Transport 2 Troop3: Tervigon (1) - Cluster Spines, Toxin Sacs, Cat, Onslaught, Taken As Troops [200 pts] Troop4: Termagant Brood (10) - Fleshborer [50 pts] HS1: Carnifex Brood (2) - Twin-Linked Devourer - Brainleech Worms, Twin-Linked Devourer - Brainleech Worms [380 pts] Transport1: Mycetic Spore (1) [40 pts] Transport2: Mycetic Spore (1) [40 pts] == Total == 2000 pts. Общая задумка ростера такова: Свармлорд, Тиран и Тервигоны берут биомансию. При идеальном раскладе имеем пару Эндюренсов и Энфибелментов, а так же Айрон Арм у тиранов. Если свармлорд накидал хорошо с первых попыток, то дальше ловит невидимость. Маленький отряд гаунтов - хоумскоринг, тервигоны и их выводки - атакующий скоринг, идущий на нейтральные или вражеские точки, Девгаунты - дропскоринг и киллеры маленьких, но неприятных пачек, таких как Лонгфанги и подобные им. Свармлорд - контрчардж и саппорт, а так же фаермагнит. Крылатый Тиран - "кризис менеджер" =) появляющийся там, где нужна внезапная прибавка сил, так как он и стреляет, и в рукопашной чему-нибудь не злому может не слабо надавать. Карнифексы и Прайм - острие прорыва, отряд, способный переработать море стрельбы, при этом обладающий немалой огневой мощью. Единственное, что в нем смущает - они не слишком мобильны, но за устойчивость надо платить. Малантай - враг вражеского скоринга, а так же пехоты в целом. Плюс, если повезет - может неслабо поломать технику бластом (менять ему психосилы не хотелось бы - в шанс 1/6 на Iron Arm я не верю, а все остальное ему не так уж и нужно - свой катаклизм всяко лучше) Хайв Гварды - легкий антитех. Ростер имеет много возможностей в плане поддержки отрядами друг-друга и подстраивания под конкретного противника: При игре со стрелковой армией Прайм пойдет с карнями, обеспечивая им распределение вундов, при игре с рукопашным - в отряд к Свармлорду, создавая мини Десстар, способный очень многих пережевать в рукопашную. При игре с флаерами Тиран пойдет в резерв, чтобы упасть в хвост и расстрелять их в заднюю броню, при игре с противником в легких транспортах - начнет на столе и попытается помочь Хайв Гардам их ломать, подготавливая вражескую пехоту к прибытию Малантая. К тому же он - мобильная Тень в Варпе, что можно использовать против вражеских псайкеров. Буду рад комментариям и советам:)
  15. Ну это в 6ке уже не важно - S&P больше не влияет на дистанцию мува.
  16. Поправляю - исходя из вординга ASS правило Slow and Purposeful дается им только до конца хода. На ходу противника, когда нужно делать овервотч, его уже нет и ничто этому не мешает. В остальном все верно.
  17. В описании самой системы ASS написано прямым текстом, что она обязана быть у всего отряда. Мультик и ASS вместе может взять лидер отряда, так как он может взять Hard-wired Multi-Tracker, но весь остальной отряд будет стрелять только из одной своей пушки.
  18. 1. Это неправильно, так как Дизрапшн Под работает только если стрельба производится с расстояния больше 12". На маленьких расстояниях он не имеет эффекта. Абзац из Фака, это подтверждающий: 2. Такой эффект дает сочетание систем ASS (Advancet Stabilistion System - дает Slow and Purposeful, что, впрочем не мешает им овервотчить, потому что он дает его только на протяжение хода игрока Тау (как я понял из вординга)) и Multi-tracker (позволяет стрелять из 2ух пушек в один ход). 3. Опять же ответственен Multi-tracker.
  19. Целью PP является вражеский отряд, а значит отмену кидать имеет право.
  20. 1. От таких случайностей не застрахован никто) Фишка тиранидов в маневре - от инстящего оружия монстров лучше уводить и расстреливать стрелковыми отрядами. 2. Лишний повод их заменить. Я давно пришел к выводу, что либо малантай, либо зонты. И то и другое не слишком нужно. Можно попробовать деслипера - в редакции, где решают псайкеры -d3 к их лидаку может пригодиться. Или умгарлов, чтобы уничтожали вражеских хавоков или лонг фангов. 3. Хорма - это потенциальные трупы. Лучше делать их как можно дешевле, а яд полезен в большем количестве ситуаций. 4. Великолепный зверь за маленькие деньги) 5. Странно. Вы, надеюсь, учли, что он кидает один тест за попадания одного отряда? Если в него стрелял один отряд облитераторов, то не важно сколько раз они попали - тест на приземление он должен кинуть только один. 6. Тервигон - на диво устойчивый скоринг. 7. В вашем ростере только расстреливать, пожалуй. Профильного ХТХ того же уровня у вас нет. Девгаунтам стоит дать спору - это позволит иметь их именно там, где вам нужно. И я все же посоветовал бы отказаться от хормы - вариантов кем их заменить - масса, начиная от еще одной коровы с гаунтами и заканчивая воинами с мечами и праймом. И все это в нынешней редакции будет, ИМХО, много эффективнее. Попытаюсь объяснить, чем мне не нравится хорма: Хомагаунт отличается от гаунта лишь количеством атак и инициативой. Но разница в количестве атак не принципиальна потому что: WS у него 3, а значит по подавляющему большинству противников он будет попадать на 4+, гаунт же с таким же шансом попадает из базовой пушки, у которой в точности тот же эффект по 4 тафне, что у атаки с ядом. Это значит, что, в сущности, количество атак у них одинаковое, но гаунты могут пострелять без ответных ударов, проредив даже очень высоко-инициативных врагов. Имея поддержку из тервигона они получают AG и яд бесплатно, как и контрчардж, что позволяет выдавать на защите столько же атак, как и в нападении. (+ стрельба в наш ход и овервотч) и при всем при этом гаунты практически вдвое дешевле! А это значит, что и ударный потенциал будет вдвое выше. На 400 очков можно взять 40 гаунтов и тервигона, что будет иметь не меньший ударный, но несоизмеримо больший тактический потенциал.
  21. Murderer Sword не имеет правила Deamon Weapon, поэтому всего 5 атак, если с нашего чарджа. :( (AP 1, кстати)
  22. Вординг связанный с марками: У аббадона все 4 марки. Он хочет поджойнить плагов. Проверка марок у Аббы - результат - все (в том числе и Нургла). Проверка плагов - Марка Нургла. Является ли она другой по отношению к той, что есть у Аббы? Нет. Результат - может джойниться. Если бы в правиле IC и unit поменяли бы местами, то тогда он джойнится бы не смог, так как у него были бы лишние, "different" марки. К так он может джойниться к отряду с любой маркой, так как отряд different марки иметь не может по определению. ИМХО, конечно
  23. Вчитаемся в вординг иконы: Если икона берется только юнитом с маркой, зачем уточнять, что бонус от нее получают только модели с маркой, если приджойненные не могут его получать по РБ (по вашим словам) Совершенно очевидно, что эта приписка как раз сделана на тот случай, если к ним будет приджойнен индеп с соответствующей маркой. И он тоже получит бонус от иконы. В кодексе 6ой редакции (в отличии от предыдущего) в вординге Mark of Chaos Ascendant прямым текстом написано, что он имеет все 4 марки.
  24. В редакции, посвященной стрельбе (коей, без сомнения, является 6ка) отряд из моделей с 3 тафной и 6+ сейвом не дойдет до рукопашной даже в половине численности. Овервотч даже тактички убъет 2 модели, а платун ИГ - 6. А в случае, если в отряде есть огнеметы - гораздо больше. Легкую технику, которую можно гленсить с 4 силой за залп сносит как тиран, так и хайвгварды, и привлекать еще и хорму не осмысленно. А вот чем этот ростер будет толпы разгонять - непонятно. За те же деньги 20 девгаунтов не только бесплатно получат бонусов от тервигона но и выдадут 60 выстрелов не рискуя на овервотче и ответных ударах
  25. Попытаюсь немного прокомментировать: 1. Hive Tyrant - Toxin sacs и Implant Attack явно лишние для монстра, чья задача летать и стрелять, так как попытка зачарджить его сильно подставляет (из-за необходимости приземляться). На эти деньги лучше взять вторую пару девойреров и получить 12 выстрелов с рероллами с великолепной мобильностью. 2. Девгаунтов маловато. Лучше сделать 15 или даже 20 и посадить на спору - эффективность вырастает в разы. 3. Тервигон тоже перекачан - регенерация имеет смысл только у прайма (так как у него она самая дешевая), а в ростере, в котором лишь 10 гаунтов АГ и ТС кажутся лишними - много он не нарожает. 4. Хормагаунты по цене 10 очков за модель во-первых очень дороги, во вторых слишком хрупки - им опасен овервотч практически любого отряда. Плюс АГ им не нужны - теперь +1 I они не дают, а +S несущественен если есть TC. Но я бы от них отказался совсем. 5. Тригону совершенно лишняя регенерация. По той же причине - дорогая, а толку чуть.
×
×
  • Создать...