Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Scythe

Куратор клуба
  • Постов

    811
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Scythe

  1. Добавлен раздел FA. Добавлены ссылки на темы, касающиеся рейнджеров (Ксен в свое время писал) и танкхантинга огненных драконов (сам сейчас слабал). Когда допишу HS, сделаю еще ссылку на сравнение фалькона и змеи. Это то, что я смог вспомнить из материалов по пятерке. Если есть еще что-то, не стесняйтесь, подскажите. P.S. Все еще думаю над идеей давать юнитам пятибальный рейтинг юзабельности (с шагом в 0.5, а то споров не оберешься). Скорее всего все-таки сделаю. (еще не поздно меня отговорить :D )
  2. Аналогично, в свое время писал, причем в виде интерпретатора, считывающего выражения. Столкнулся с мерзким поведением рандома, долго думал. В итоге, разбился в лепешку, но придумал как написать быстрый аналитический расчет практически для любых выражений на кубах, после чего забросил )) Учитывая, что эта программа таки поддерживает не совсем все, возможно однажды допишу. Но линк однозначно полезный. Спасибо.
  3. В процессе написания гайда, задумался, а правда ли танкхантинг так неоправданно дорог? На скучной паре занялся выкладками по терверу и пришел к выводу что танкхантинг не совсем бесполезен. Иными словами, я не намерен доказать, что танкхантинг это круто и мы все должны его брать. Но я хочу обратить ваше внимание на то, что таки есть ситуации когда он экономически выгоден. Этот график иллюстрирует зависимость шанса "остановить или убить танк с 14 броней, имея доп. куб на пробивание" от потраченных очков. Последние точки каждого графика соответствуют отряду из 10 драконов, ниже - из 9, 8, и т п. Целиком график выглядит вот так: Видно, что начиная с 7ми обычных драконов, танкхантинг становится выгоднее. Преимущество незначительно, и Вы скажете, что большее кол-во выстрелов все равно выгоднее: вдруг мы все таки будем стрелять в пехоту или монстров? И будете совершенно правы. Против 13й брони танкхантинг становится выгоден после 9ти драконов без ТХ, но различия там невелики. Против 12й и ниже брони танкхантинг сливает на всем отрезке, но шансы расковырять такую технику что с ним, что без него настолько высоки, что это (имхо) почти не роляет. Можете побаловаться с таблицами и сами во всем убедитесь (графики перестраиваются при изменении констант. Константы помечены курсивом). Но подумаем о ситуации, когда в силу обстоятельств драконам не хватает дистанции. Мерзкий лэндрайдер ломанулся в объезд, и нам надо срочно его остановить, а змея/фалькон стоит например где-то в 22 дюймах от ЛР, т.е. дополнительного куба нам не видать. Вот тогда-то танкхантинг и дает реальное преимущество. Отмена дополнительного куба монолитами - также этот случай. Для брони с 10й по 13ю танкхантинг при стрельбе с такой дистанции демонстрирует очень явное преимущество. Таким образом я делаю следующий вывод: Если вы уверены, что у вашей армии не будет серьезных проблем с монстрами и тяжелой пехотой (например у вас много пасов и дум коромыслом), то вам стоит подумать над танкхантингом. В противном случае даже и думать не стоит. И еще немного цифр: 6 драконов, влезающих в фалькон остановят ЛР с двумя кубами с шансом 92,152%. 5 драконов и экзарх с танкхантингом остановят ЛР с двумя кубами с шансом 95,620%. Разница в стоимости - 27 очков. Да, это много. Но число неудач снизится в 1.8 раза. 6 драконов, влезающих в фалькон остановят ЛР с одним кубом с шансом 20,263%. Негусто. 5 драконов и экзарх с танкхантингом остановят ЛР с одним кубом с шансом 52,214%. Согласитесь, уже лучше. Вынесу наиболее полезные цифры: » Нажмите, для отображения текста « Шансы N Драконов без ТХ сделать дестрой/иммобиль 14 броне (два куба) 5 81,973% 6 87,203% 7 90,916% 8 93,551% 9 95,422% 10 96,750% Шансы N Драконов с экзархом и ТХ сделать дестрой/иммобиль 14 броне (два куба) 5 89,590% 6 93,189% 7 95,543% 8 97,084% 9 98,092% 10 98,751% (вот она, мечта пироманьяка) Шансы N Драконов без ТХ сделать дестрой/иммобиль 14 броне (один куб) 5 17,197% 6 20,263% 7 23,217% 8 26,060% 9 28,799% 10 31,436% Шансы N Драконов с экзархом и ТХ сделать дестрой/иммобиль 14 броне (один куб) 5 46,241% 6 52,214% 7 57,524% 8 62,244% 9 66,439% 10 70,168% В расчетах учитывался экзарх с 5м баллистиком и обычной фузионкой. Никак не учитывался возможный каверсейв техники. Расчет перепроверял, и ошибок вроде не нашел. Для доказательства я использовал мелкософт эксель 2003, файлы прилагаются: С доп. кубом Без доп. куба Вполне возможно, что при прямых руках ситуации с нехваткой 6" никогда не возникнет, но столь прямые руки есть не у всех, а посмотреть на приведенные цифры тем более никому не повредит.
  4. Внес в сжатом виде инфу по Йриэлю (спасибо за толковый гайд). Подправил еще пару формулировок, в описании гардбайков убрал сравнение с мстителями. На большее пока времени нет. Насчет рендинга под думом - да, безсловно, добавлю ближе к вечеру. Тогда же добавлю описание FA и еще кое-какие мелочи. Есть идея для каждого юнита изобрести рейтинг цена/качество по пятибальной шкале с шагом в 0.5. Основанный на моем и вашем (поправите там где несогласны) суъективных мнениях. Если поддержите идею, сдалаю такое. Спасибо всем за критику, я сам прекрасно понимаю что гайд кишит ошибками и имхами, будем вылавливать. Авось со временем выйдет чего путное.
  5. Ткни пожалуйста пальцем, где обитает гайд под пятую редакцию. Если бы я знал о его существовании, этой темы здесь бы не было. Гайд по четверке, обитающий здесь на форуме я в свое время читал, и с тех пор уже года полтора играю, читая всяеские источники по теме. Мало? Может быть. Не много это точно. Но ведь больше никто не взялся. Уже как минимум есть польза, стали всплывать интересные идеи, необычные трактовки юнитов. Думаю это все пригодится многим, да и гайду всего один день. Насчет этого слова, которое так бесит Ксена ) Чистый СЭШ в пятерке действительно выродился. Но в большом числе партий можно четко выделить часть армии которая занимается удержанием каунтера (и по сути СЭШем) и некое подобие "делегации к оппоненту". Если кого-то раздражает это слово, я не буду его употреблять. Скорее всего, дело просто в том, что я толком не застал более старый метагейм, когда этим словом обозначали нечто мне сейчас непривычное. Под основой сэша я понимал то, чем стрелючая армия будет скорить. Гвардейцы из всей трупсы обладают наибольшей эффективной дальностью, и потому я предположил такое их применение. Вторая возможная основа - пасы. Но они дорогие, их стрельба неуниверсальна, и набирать их много смысла не имеет. Фуегана действительно недооценил. Будем править. Джайн Зар обругаем, раз народ просит ) Обругать это мы завсегда ) Насчет того необычного ростера хотелось бы узнать, кто были оппоненты на генералах. Вообще да, в моих описаниях не раскрыта тема скрина. Я бы попросил тех, кто видит очевидные упущения в гайде, отписать о них конкретно, а не критиковать гайд в целом. Огненными драконами, привезенными в змее, либо лэнсами. Есть еще варианты типа И-пушки или пикирующих ястребов, но они менее играбельны. ------- подправил уже написанное. Избавился от слова СЭШ, добавил идеи по применению стражей и мстителей, навеянные ростером товарища koresh ) (спасибо). Подправил кое-где формулировки, добавил пометки в местах, где я бы особенно хотел услышать Ваше мнение. Ксен, я не совсем понял, о каких рунах защиты и у какого провидца ты говорил. В русском кодексе есть провидец теней и смотрящий в даль. У провидца теней нет никаких рун. У смотрящего в даль есть щит души (отражено), руны отражения (отражено тем более :) ) и руны внимательности (отражено развернуто). Также довожу до твоего сведения, что танк хантинг таки действует на монолит, поскольку модифицирует не силу оружия, а сам бросок на пробивание брони. Одинокий огненный дракон с танк-хантингом дракон имеет 7.33% шанс уничтожить монолит со стрельбы, а отряд из 8 драконов уже 45.6% шанс. Если включить сюда иммобилайз, то цифры будут 11% и 65% соответственно. Для одинокого дракона без танкхантинга шанс дестроя 1.8%, для 8ми драконов - 13.5%. Если включить иммобилайз, то 3.6%, для 8ми драконов - 25.8% Расчеты велись достаточно грубо, но разница по-моему очевидна. Другой вопрос - а надо ли нам ломать монолиты? ) Ответ - нет, некроны встречаются редко, да и победить их можно и без этого, но! Кому-то это может доставить особое удовольствие (это как сжечь пасов из ХФ, это надо прочувствовать) =) К тому же бывают ситуации, когда составляя ростер ты знаешь, что скорее всего среди оппонентов будет некрон.
  6. Чувак, я масс-хтх-пасами-с-карандашом-и-скорпами на нашем форуме Давида пугал еще полгода назад ) Кстати карандаш и скорпионы менее эффективны чем пасы ) Скорпионы чарджат в лучшем случае на второй ход, карандашу тоже должно очень-очень повезти, чтобы в первый ход был чардж. А пасы они кааак прыгнут из-за угла )) Блин, я хочу видеть лицо оппонента, на которого набрасываются пасы в первый ход )) (просьба не воспринимать всерьез)
  7. Не, просто при такой закачке хлипкость отряда вступает в противоречие с эффективной дальностью. Если мы хотим кинуть копье, то никаких турбобустов. Сломать ЛР одним броском очен сложно. Шанс попасть 67%, шанс сделать пень 11%, шанс с пня сделать дестрой 3.6%. Шанс остановить - навскидку порядка 7.2% То есть надо очень, очень-очень постараться ) Так что отряду остается роль партизанен - турбобустить, выискивая неосторожно подставленные попы вражеской техники ) (или технику, у которой со всех сторон попа.) :) Ну а если чуть серьезней, то рины гонять. -------------------- Гайд обновлен. Добавлено описание элиты. У Аватара упомянута комба с фарсиром. Исправлен баг с Джайн Зар. Поправлено описание Фуегана (я слишком уж красочно описал его неспособность :) ) Добавлена еще одна закачка гардбайков. Далее будет FA, потом HS.
  8. И который стоит 120 очков, то есть как 10 гвардейцев с лэнсом, при этом являясь легким киллпойнтом. Таким отрядом придется подлетать близко к оппоненту, а значит оно будет жить даже хуже чем просто три байка. Сомневаюсь в целесообразности такого отряда, но в гайд все таки внесу, хотябы потому что я действительно видел такие отряды в нескольких ростерах. Спасибо.
  9. б) одному прыгать очень стремно, при отскоке 1/6 шанс тупо умереть из-за ранца. Пауки в его присутствии превращаются в ультимативный отряд жестокого насилия ) 6 атак шашкой и мельта это оч серьезно. Ну а берется он конечно в первую очередь ради +1 к резервам. Я сам его юзаю с пауками, потому с ответственностью заявляю: может ) в) И все же фисты делают им очень больно. К тому же сейчас мары с фистом - далеко не самое страшное что может въехать к ним в хтх. г) Фуеган да, может, но действительно скромно. 5я сила, д6 для техники, вот и все чем он знаменит. За джейн зар спасибо, поправлю. Че то переклинило про "бафанье фьюриос чарджем" )
  10. Ну это ты каких-то однообразных Эльдар насмотрелся ) Хотя Эльдрад и Аватар безусловно популярная комба, да )
  11. Я немного не понял, где я упомянул про турбобуст под фортуной. Попрошу указать место в тексте, исправлю. Мстители - дешевый механизированный скоринг. Т.е. скоринг с 12 лобовой и боковой броней. Байки этим похвастаться не могут. Фарсир есть и будет быть, хотябы потому что: - эльдрад на малый формат неоправданно дорог. - нельзя взять двух эльдрадов )
  12. Сразу хочется сказать вот что: - ГАЙД В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ ПРЕДНАЗНАЧЕН ДЛЯ НОВИЧКОВ. Он должен помочь им определиться, какие модели им стоит покупать, а какие нет, и для чего вообще нужны те или иные юниты. Дальше они и сами понемногу разберутся, что куда. - Во вторую очередь гайд это поле для сбора информации по применению тех или иных юнитов. Это уже может быть полезно всем. - Гайд пишется в соответствии с принципами демократии. Т.е. мнение народа (с учетом игрового опыта и авторитета, без этого никуда) превалирует над мнением автора. - Автор не претендует на звание великого эльдаровода. Автор сам планирует многое почерпнуть из своего гайда )) - Гайд пишется в согласии в Главным Правилом Вахи (получайте удовольствие от игры). Я не ставлю перед собой цель жестко поделить юниты на "играет" и "мусор", и не хочу для каждого юнита писать закачку ГОСТ (кроме самых явных случаев). Все таки очень многое решает мастерство и случай, а потому отличия от ГОСТ'а при общей грамотности ростера и должном умении скажутся на числе побед совсем незначительно. -------------------------------- Итак, что такое Эльдар в плане механики. Эльдар - это совокупность узкоспециализированных отрядов, характеризующейся общей (с виду) хилостью, мобильностью, и способностью нашинковать конкретный тип врага в капусту. Особенная плюшка еще и в том, что Эльдар способны заточиться против заранее известного оппонента лучше любой другой расы. Вообще, если ваш друг-Эльдар предлагает вам партию, ростер для которой он составлял специально, - спасайтесь ) Скорее всего будет очень больно. Но такое поведение мало распространено хотя бы потому, что иметь модели на все случаи жизни накладно, да и вообще канделябр тяжелый. Проблемы начинаются при составлении универсального ростера. Составив ростер, сразу задайте себе следующие вопросы: - Чем я уничтожу огромную толпу орков-рукопашников? - Чем я уничтожу N карнифексов? - Как я переживу встречу с демонами/оллдропом? (наверное уйдем в резерв, но тут есть свои сложности) - Сколько транспортов с 11,12,14 броней я смогу остановить за ход стрельбы? (в полностью рукопашных эльдар я верю очень слабо) - Чем я разберу отряд термосов 2+/5++? А если 2+/3++? - Сколько моих отрядов надо уничтожить, чтобы лэндрайдер перестал бояться? - Будем ли мы пытаться ломать монолиты? (это не слишком полезно, но очень приятно) <список можно продолжать еще долго> Да, я прекрасно понимаю, что вышесказанное верно для любой армии в суровом мире будущего. Но для Эльдар это особенно важно, так как почти каждый отдельно взятый отряд у нас настолько неуниверсален, насколько это вообще возможно. Да, всегда можно "положить" на определенный тип оппонентов и заранее им слить. Но это некрасиво и неинтересно ) Итак, по юнитам. =======HQ======== Автарх Вполне играбельный выбор. Опциональный +1 к броску на резервы, возможность дать любой эквип, правило Exarch Powers, - в общем за свои деньги очень неплохо. Хорошо себя показывает в комбе с аутфланком, например варволкерами или на худой конец скорпионами. Наиболее распространены две закачки: - С пауками варпа (мельтаган, силовое оружие, мандибластеры) - С сияющими копьями (мотоцикл, копье, мандибластеры) Одному ходить лучше даже не пробовать. Залезая в рукопашную, опасаться фистов. Обратите внимание, что имея в армии двух автархов, к каждому броску на резервы вы можете прибавить +2, +1 или ничего, на ваш выбор. Фарсир Основа большинства армий эльдар. Замечательный псайкер, работающий в поддержке. Редко используют разве что Elritch Storm, хотя и ему применение найти можно. Наиболее распространенные закачки: - для варволкеров/жнецов (камни души, гайд, фортуна) - для мстителей в змее 1 (дум) - для мстителей в змее 2 (камни души, дум, гайд) - под сирконсил на байках (камни души, фортуна, дум, байк) - "мобильный дантист" (джетбайк, майндвор, соль по вкусу) смысл закачки в том, чтобы летая на приемлемой дистанции вынимать "зубы" из отрядов врага. Фисты, экзархи, всяческие офицеры - наша дичь. Встречается достаточно редко. Руны отражения - замечательная весч. По возможности брать. Руны внимательности. Вот тут интереснее. Часто слышу что они повышают шансы схлопотать перила, и брать их не стоит. Да, повышают, но давайте разберемся, насколько все плохо. Считаем для 2х кубов. 2 куба это 36 равновероятных результатов. Из них 2 ведут к перилам (шанс перил 5.55%) 3 ведут к провалу каста (шанс провала каста 8.33%) Для трех кубов. 3 куба это 216 равновероятных результатов. Из них 17 ведут к перилам (шанс перил 7.87%) 4 ведут к провалу каста (шанс провала каста 1.85%) Итого, шанс провалить каст в 4.5 раза меньше, шанс получить перила выше в 1.4 раза. Да, в 4й редакции перила могли причинить фарсиру инсту. Но на дворе 5рка, и я считаю, что Руны Внимательности во многих случаях просто необходимы. К тому же фарсир - самый перилоустойчивый псайкер в 40к. Помимо 4+ инвуля, у нас еще на 3+ игнор. Имейте ввиду, что если фарсир планирует ходить в составе сирконсила с ободрением, руны внимательности будут ненужным балластом. Еще одно замечание про фортуну. Помните, и игроки за эльдар, и игроки против них, что фортуна кастуется ДО выхода из резервов. Так что отряд, вышедший из резерва, не может ни кастовать ее, ни быть ее целью. Об этом иногда забывают. Колдуны (Варлоки) Берутся в довесок к фарсиру, но являются независимым отрядом. Вполне играбельны. Поставляются на байках и без. Брать маленький отряд на байках смысла не вижу, считаю удачным примером отряд в 7 лиц, как то: - 2 деструктора. - 0..3 копья (раздавайте их правильно, создавая максимум "уникальных" моделей) - усиление, ободрение. - фарсир с фортуной и думом. Копья снижают нашу способность в хтх. Не стоит недооценивать мосч нашего "болтердрилла", у нас ведь твин-клин и дум. Закопать такой отряд может почти все, Уничтожить его крайне сложно. Ах да, забудьте про турбобуст. 18" под фортуной, и только так. Пешие колдуны - более дешевый, но не менее сильный и универсальный отряд, который можно катать в змее, но много стрельбы им не пережить. Почитать по теме можно здесь. Аватар Кхейна Более чем хороший выбор, которому не всегда находится место в ростере. Бессовестно крут в рукопашной, в 5рке научился бегать, под фортуной почти бессмертен. Один из немногих эльдарских юнитов, способных ударить "в лоб". Часто Аватара берут вдохновлять гвардейцав (раздавать им фирлесс). В общем, крайне положительный юнит за свои очки. Принц Йриэль Воплощение эльдарской рукопашной. Хил здоровьем, но в хтх творит зверства. Как и все автархи, очень не любит фисты и 6ю силу в целом. По жизни - кататься в транспорте, прятаться в отряде, но в хтх перед использованием ока ходить лучше одному. Не забывать, что Йриэль помимо всего прочего автарх и получает спецправила аспектников и дает +1 к резерву. Рана, получаемая принцем в конце, роляет крайне редко. Хорошо себя показывает в комбинации с яростными мстителями в закачке дэдлок. За свои очки - очень неплохой выбор. Эльдрад Ультран Крайне сильный и соответственно популярный юнит. Эдакий убер-фарсир в полной комплектации, но без флита и возможности дать джетбайк. Даже в одиночку способен превозмогать до потери пульса за счет 3++ и фортуны. Возможность переставить юниты перед боем тем более прекрасна. Ну а главное - это ведь две фортуны и 1 дум в ход. Это майндвор и элдритч шторм, которые всегда под рукой. В общем, цены ему нет. Лорды Фениксы Азумен - самый живучий лорд феникс. Хорош в хтх, но имеет 4ю силу и стоит 230 очков. Не рекомендую. Карандрас - самый смешной лорд феникс. Шансы на чардж в 1й ход, 7 атак фистом, аутфланк... Веселья много, пользы мало. Джайн Зар - по заверением народных масс, самый бесполезный лорд феникс. Зато она дешевая ) Фуеган - самый странный лорд феникс. 2+ и фнп, это конечно круто, болтеров он не боится. Только вот ап1-2, силовое оружие и фисты клали и на то и на то. Еще он умеет ломать танки и бить 5й силой. Еще у него есть могучий мельтаган с 9й силой. Знающие люди говорят, что он вполне юзабелен. Багаррот - самый мобильный лорд феникс. Может все то же, что и ястребы, но более живуч. Зато и дорог. Если вы везучи, и у вас очень прямые руки, то на большой формат можно и попробовать. Но все равно это скорее фан. Мауган Ра - самый стабильный лорд феникс. Стреляет далеко, больно и метко. В рукопашной тоже неплох. Стоит не так уж много. Но можно было бы и чуть получше за такие-то деньги. Зато у него есть коса и черепа ) =======Elites======== Жалящие Скорпионы Замечательные ребята. 4я сила, много атак, невысокая стоимость. В недостатках - невозможность нормально ломать технику (Исключение - biting blade, но он снижает общую эффективность, да и работает лучше клешни только по стоячей технике.) и отсутствие флита. Закачка - 7-10 лиц с экзархом, клешней и опционально инфильтрой. Почему опционально? Потому что можно просто кататься в змее. Вторая абилка также бывает полезна, но вполне можно обойтись и без нее. Не стоит забывать, что, как и мстители, скорпионы любят дум. В целом - на данный момент наиболее играбельное хтх в кодексе. Огненные Драконы Просто таки отличный отряд. Лучший антитех в 40к. Брать 6-8 лиц и возить в змее/соколе. Подлетели, стрельнули, скорее всего умерли. Но они почти гарантированно остановят ЛР, а это главное. Не стоит забывать также, что они раздают всем и вся инсты, и способны уничтожать и монстру, и тяжелую пехоту, и вообще все. В большинстве случаев, отряд используют без экзарха. Если брать экзарха, то либо с огнеметом и пробивным выстрелом (дает универсальность), либо просто дядьку с танкхантигом (о том, в каких случаях это стоит делать написано здесь. Призрачные стражи В слоте элиты они совершенно бесполезны. В транспорте их роль выполнят драконы, без транспорта их просто будут игнорировать. Если брать, то в troops. Существуют смелые теории и народные умельцы. Кто-то говорит что ими можно скринить (но почему бы тогда не взять 10?), кто-то говорит, что их можно вывозить на передовую в роли антитеха и собирать на себя стрельбу. Но все это непроверенная информация. Новичкам рекомендую воздержаться от таких экспериментов. Воющие Банши Вполне играбельные девушки. Силовое оружие, флит, 4+ армор, казалось бы все хорошо. Но картину портит 3я сила и смерть от хф. Конечно же банши очень любят дум. Но они имеют очень печальный недостаток: есть жалящие скорпионы. Да, безусловно, банши лучше скорпионов справятся с уничтожением космодесантоподобных. Зато скорпионы куда более живучи, имеют аутфланк и эффективны против любой пехоты. В результате, имеем играбельный юнит, но брать его имеет смысл только если вам кажется, что у вас будут проблемы с уничтожением 2+/3+ пехоты. Катать в змее, пешком они живут оч плохо. (а если живут хорошо, значит оппоненту они не страшны). Абилки экзарха малополезны, зато и дешевы, на сдачу можно взять. Из оружия наиболее юзабелен казнитель. Арлекины Оччень сильно сдали в пятой редакции. Но все еще юзабельны. Нам порезали рендинг, плюс в рукопашной теперь есть подтягивание, и это самое неприятное для арлекинов. Теперь хитроумно простоять две фазы хтх спрятавшись в бою стало гораздо сложнее. Как использовать арлекинов сейчас? Да как угодно. После ослабления рендинга, арлекины стали весьма универсальным отрядом. Пешком или в транспорте? - скорее пешком, сокол нынче тесноват, а в чужую змею еще и сесть надо. В атаке или в контрчардже? - скорее в контрчардже, но и первое возможно. Шедоусир? - обязателен пешком, не нужен в змее. Гранаты нам в 5рке не нужны. Прятать индепов? - да, можно и даже нужно. На малом формате я баловался, сажая к арлекинам фарсира с думом и элдритч штормом, плюс там был шут. В итоге почти всегда хулиганство было безнаказанным, хотя это конечно несерьезно ) Кстати шедоусир ведь псайкер, и рядом с ним лорды не тупят, имейте ввиду. Трупмастер? - да, безусловно, на фоне ослабления поцелуев он смотрится очень неплохо. Поцелуи? - только если вам больше нечем уничтожать монстру. Но штучки две-три могут принести удачу, почему бы и нет. Фузпистоли? - да, вполне применимы, но у эльдар есть антитанк и получше. Шут? - ну, если вы уже взяли мельтапистоли, то лишним он не будет ) К тому же он неплохо сочетается с фарсиром, кидающим дум из под края "вуали слез". Хотя конечно очень опционален. В итоге достаточно дорогой, хлипкий, но все еще юзабельный отряд. =======Troops======== Яростные Мстители Очень, очень приятный юнит. Самый злостный болтердрилл в суровом мире будущего: - 9 парней и экзарх с двумя катапультами в змее, блейдшторм. Под думом и гайдом творят насилие совершенно невероятных масштабов. Дэдлок (удерживаем в рукопашной какой-нибудь противный отряд на протяжении долгого времени): - 9 парней и экзарх с палкой и силовым полем, дефенд, змея, блейдшторм. Последний пункт спорен, у нас ведь дедлок, но лично я считаю что хорошенько пострелять лишним все равно не будет. Мобильный вариант: - 5 парней в змее. Просто очень дешевый механизированный скоринг. Мстители - самый дешевый трупс-чойс, который можно посадить в транспорт, и носиться по точкам на флэт-ауте. Имхо, этот вариант недооценен народными массами. - просто пешие мстители. Да, такие оказывается тоже бывают. Собственно, почему бы и нет. Дешевая пехота с 4м армором и хорошей стрельбой. Следопыты/Рейнджеры Очень неплохой выбор, который, к сожалению, в последнее время значительно ослаб. Как правило используют следопытов, так что сначала о них. Обладают очень неплохой стрельбой, являются наверное лучшими снайперами в 40к. Под думом могут неплохо проредить тяжело бронированные отряды врага, особенно приятны при встрече с монстрами. Но самое приятное в следопытах - 2+ кавер и инфильтра. Отряд из 6-8 следопытов способен пережить немало стрельбы и остаться на каунтере. Однако, с появлением пятерки выросла популярность орудий, отменяющих кавер а также дроп-расписок. В результате, из бессовестного читерного скоринга следопыты стали просто хорошим скорингом ) Рейнджеры это урезанная версия следопытов, способная за счет залегания иметь тот же 2+ кавер, но, соответственно, почти лишенная отличной стрельбы следопытов. Лично я предпочту доплатить по 5 очков за модель и получить отличный антимонстровый отряд. Для любителей экзотических извращений упомяну, что следопыты-единственные войска Эльдар, имеющие гарантированный чардж на первый ход :) Подробные разборки на тему жизнеспособности рейнджеров можно найти здесь. Стражи (Гвардейцы? 0_о) Простые эльдарские парни с шурикен-катапультами. 12" эффективная дальность и одно тяжелое орудие, считающееся штурмовым. Брать ракетницу или скатер, лэнс считаю мало оправданным из-за 3го бс. Шнурок - если жалко денег, старка - экзотика. Отряд играбелен, но чувства восторга не вызывает. Неплохой отряд для удержания каунтера, т.к. с ракетницей имеет наибольшую дальность стрельбы из всей пехоты. Обязательно позаботьтесь о том, как бы им не убежать. Варианта два: Аватар или колдун с ободрением. Благодаря свой небольшой цене, гвардейцы отлично подходят на роль пушечного мяса (скрин). В таком случае пригодится аватара и колдун с укрытием. Штурмовые Стражи (Гвардейцы? 0_о) Редкая порода особо свирепых гвардейцев. Типа стройбат ) Доп атака вместо одного выстрела это вполне честный обмен. Более интересен другой момент - обмен оружейной платформы на два "спец" ствола: мельтаган/огнемет. Интуиция говорит, что обмен более чем честный, практика показывает, что в результате получается "ни рыба ни мясо". Транспорт на такой отряд как правило жалко, а вылезать из укрытия - зачастую самоубийство. Одним их способов применения вижу таки сажать в змею и давать два огнемета и колдуна с разрушением. Но мстители в этом смысле гораздо выгоднее. Второй способ - скрининг. (см последнюю строчку в описании простых стражей). Третий возможный способ - в змее с двумя фузионками и колдуном с копьем и усилением. Антитанк и какое-никакое хтх. Но - сомнительно. Стражи на джетбайках Существуют в нескольких разновидностях. - Три байка с опциональным шнурком. Дешевый мобильный скоринг, который надеется что к моменту его прихода из резерва на столе будет более-менее безопасно. Позволяет освободить очки для других юнитов, но сам по себе почти бесполезен и является легким киллпойнтом. Турбобуст-наше все. В итоге - вполне играбельно при прямых руках. Ах да. Такой небольшой и дешевый отряд в армии иногда пригождается для добивания остатков вражеских отрядов (например стрелять полноценным отрядом в одинокого мара несколько расточительно - для этого берется шнурок). - 4-6 байков с 1-2 шнурками и варлоком с ободрением. Встречается в ростерах а-ля сейм-ханн. Неплохой дрилл, мобильность, живучесть как у маров. Тоже вполне играбельно. - 3 байка и колдун с ободрением и копьем. Компромисс между первым и вторым вариантом. За повышение стоимости почти вдвое, мы получаем реролл лидерства и возможность иногда проткнуть танк копьем. Еще там можно прятать фарсира. 10 призрачных стражей с колдуном Хороший трупсчойс. 10 парней с 6м тафнесом, 3+ армором и пушками, способными убить все. Круто? Да, очень. Теперь думаем головой. Стоит оно почти 400 очков, пушки имеют маленький рейндж. В итоге стрелять мы скорее всего не будем, нас переиграют и завяжут в хтх. Что мы можем в хтх против отряда с фистом? Да практически ничего. В итоге вполне играбельный отряд, задача которого - скоринг. Можно приложить фарсира с фортуной, тогда отряд становится практически вечен (раны с фиста вешать на колдуна, колдуну дать усиление). Но все так же остается достаточно беззубым для своих денег. В общем, если вам кажется, что следопыты плохо держат точки, вам сюда ) =========Fast Attack========== Сияющие копья В кодексе очень правильно написано "Сияющие копья - один из самых редких и узкоспециализированных аспектов". Ребята чертовски дороги, имеют немного атак, но в первый раунд хтх выдают небольшое число очень качественных анти-MEQ атак. Правда, числа этих атак явно недостаточно, чтобы окупить их высокую стоимость. Потому к ним, как правило, добавляют автарха, с таким же копьем. Автарх один выдает столько же атак, сколько весь остальной отряд; отряд взамен дает хит-н-ран и в итоге копья становятся более-менее способны кого-то укатать. Остается другая проблема - живучесть копий. Они, как и все джетбайки, плохо дружат с трулосом, да к тому же дороги и являются желанной целью для оппонента. Если очень захотеть, их можно обвешать фортуной и таким образом сберечь до момента долгожданного чарджа, но вряд ли игра стоит свеч. Если же все таки будете их брать: экзарху ничего кроме обычного копья, обязательно хнр, при желании - опытных наездников. Варп-пауки Очень позитивный отряд. В условиях трулоса немного ослабел, но все равно играбелен. Закачка как правило 4-7 лиц и экзарх, экзарху хнр, пару вихрей. Струну смерти тоже можно, но скорее на малый формат при нехватке антитеха. Силовые клинки опциональны, глубокий удар итак есть во всех сценариях. Пауков можно играть как отряд поддержки (4-5 лиц + экзарх), догрызая ими слабые отряды врага и всячески его раздражая, либо в "тяжелом" варианте (5-7 лиц + экзарх и автарх, либо еще больше, но без автарха). Второй вид пауков способен за ход проглотить марскую тактичку, или любой другой подобный отряд. Помимо отличной стрельбы и фузионки, имеем, как правило, неплохое хтх. С пауками можно использовать как "паучьего" автарха, так и автарха в закачке "под сияющих копий". Это смотрится странновато, но придает отряду изрядную прыть в рукопашной. Плюс пауков - их универсальность. 6я сила опасна для всего, включая даже технику (хотя AP "-" дает о себе знать). Применение пауков требует прямых рук, что, в прочем, в той или иной степени можно сказать о большинстве отрядов эльдар. Пикирующие Ястребы Красивый, но печальный отряд. Очень явно завышена стоимость. Можно попытаться взять 5 лиц с экзархом и до умопомрачения прыгать вверх-вниз, кидая гранаты, но это может окупится лишь против немногих оппонентов. В теории, высокая дальность, мобильность и возможность ломать любую технику это хорошо. На практике они редко окупают себя, и очень легко умирают. Не хочется ставить на ястребах крест(они красивые), потому напишу, что чтобы они хоть как-то окупались, нужно иметь очень, очень, очень-очень прямые руки ) У меня например таких рук нет ) Ну и в серьезной игре им сейчас в любом случае делать нечего. <если вы знаете, как заставить ястребов окупиться в современных реалиях, буду очень рад услышать> Эскадрон "Гадюк" С виду приятное шасси, обладающее высокой мобильностью. Кашу портит открытый верх и вдвое меньшая по сравнению с варволкерами огневая мощь. В результате, чтобы выживать, гадюкам надо прятаться вне рейнджа вражеской стрельбы. Что, в свою очередь навязывает нам дальнобойное вооружение. Любые апгрейды на гадюку - пустая трата денег. Из оружия в первую очередь стоить брать ЕМЛ, второй, чуть менее удачный выбор - скатер. Старка и лэнс - слив очков (BS 3), шнурок - вариант для камикадзе. В целом гадюки малоиграбельны. ======Heavy Support====== Пожалуй, самый важный выбор для армии эльдар. При составлении ростера первым делом подумайте, на что уйдут 3 слота HS. Батарея огневой поддержки И-Пушка Разрушительная сила этой пушки сравнима разве что с разрушительным воздействием на мозг ее названия. Действительно, за свои деньги - очень смертельная штука. Проблема в том, что скорее всего она никогда не выстрелит, ну или выстрелит один раз. Ни один оппонент в здравом уме не полезет под ее огонь, а уничтожит издалека, что, как правило, не составляет проблем при трулосе. Полностью спрятать пушку за моделями практически невозможно, а глухой террейн встречается не так уж часто, да и он не панацея. С другой стороны, один удачный выстрел полностью окупит стоимость отряда. В итоге, И-Пушка весьма малоюзабельна. Вибро-пушка В прошлом - очень сильный юнит. С выходом пятой редакции ослабел глэнс и появился трулос, в результате чего, вибропушка стала выглядеть крайне уныло. С другой стороны, ставить на ней крест тоже не хочется. Батарея из двух грамотно поставленных вибропушек все еще способна неплохо притормозить вражьи транспорты. В любом случае, в слоте HS есть куда более достойные юниты. Если все-таки брать, то две, в особых случаях можно три, но лучше все-таки не связываться ) Тень Смерти Позитивная штука. За совершенно символические деньги обладает универсальной 6й силой, навесом и дальностью в 48". Да, она также маложивуча, но ее жизнь значительно дольше чем у собратьев, благодаря высокой дальности стрельбы, а стоимость гораздо меньше. Опять же, в слоте HS есть и более достойные вещи, но факт остается фактом: Тень Смерти вполне юзабельна. Брать менее трех кажется странным. Темные Жнецы В принципе, ребята способны. Проблема, опять же, в конкуренции. Жнецы - узкоспециализированный HS выбор, что делает их заведомо хуже злостных варволкеров. Жнецы - жесточайшие уничтожители марообразных (и некоторых монстров), которые, в результате, в партиях с марами собирают на себя немало стрельбы и быстро гибнут. Основные закачки: - 2 жнеца и экзарх с Вихревым Ракетометом и пробивным выстрелом. Прячутся вне видимости, стреляет в основном экзарх. Полезно неподалеку иметь гайд, поскольку один меткий выстрел экзарха способен уничтожить почти целый отряд маров, неосторожно вылезший (или выпавший) из рины. - 4 жнеца с экзархом, ракетницей и быстрой стрельбой. Более универсальный вариант, опасный и для техники тоже. Такие жнецы любят укрытие и фортуну. Призрачный Лорд Юнит благородных кровей. Крайне красивая модель, самый высокий тафнесс в настолке и относительно невысокая стоимость. Живуч, имеет 4й BS и потому является удобной платформой для дорогих орудий. Любит посидеть в укрытии, покурить фортуну, может просиживать там целые партии напролет, напрочь игнорируя стрельбу оппонента. Шурикен-катапульты - непонятный мусор. Брать огнеметы. Закачки возможны пожалуй любые (только не берите одинаковых пушек), но наиболее популярны (от верхней к нижней): Традиционный - скатер+ЕМЛ Антитанковый - ЕМЛ+лэнс Полу-хтхшный - Меч+лэнс Чистое хтх - Меч Боевые Шагатели (Варволкеры) Самый любимый народом выбор HS. Хлипкое и дешевое шасси имеет аутфланк и может нести на себе два неспаренных ствола. В качестве хоть какой-то моральной компенсации оппоненту имеем 3й BS. Варволкеров чаще всего можно найти либо в аутфланке, либо вне рейнджа оппонента, либо в укрытии под фортуной. Аутфланк, естественно, хорошо сочетается с автархом. 3й БС и большое число выстрелов почти обязывают использовать гайд. Главная и основная закачка - три машинки по два скатера. Имеет очень неприятный минус. В комплекте с варволкерами лежит по 3 экземпляра каждой пушки. На этом минусы закачки заканчиваются и начинаются плюсы. В плюсах и дальность, и сила, и универсальность, и стабильность. Другие закачки (всегда стараемся брать по три машинки): - более универсальная (ЕМЛ+скатер) - с уклоном в анти-MEQ (старка+скатер) - эта и предыдущая закачки - неплохой выход из проблемы с числом скатеров в коробке. - ракетная (ЕМЛ+ЕМЛ) - также неплохой вариант, более дорогой, но и позлобней-подальнобойней. - аутфланковая дешевая (шнурок+шнурок) - аутфланковая дорогая (шнурок+скатер) Другие закачки встречаются крайне редко. Лэнс на варволкерах - аццкий пойнтсинк. Камни души практически бессмысленны из-за правил на сквадрон. Если совсем уж некуда деть 5 очков, то можно дать их одной модели, тогда они теоретически когда-нибудь могут чуть-чуть помочь. Ах да, не стоит воспринимать варволкеров как чисто стрелковый отряд. Ими очень неплохо можно связать в рукопашной безфистовые (или с малым числом атак фистом) отряды. Огненная Призма Все тот же сокол, но без возможности возить пассажиров. Зато обладает призматической пушкой, способной накрыть практически весь стол. Оба режима стрельбы пушки одинаково полезны, и оба любят подзарядку от второй призмы (S6 AP3 против марообразных, S10 AP1 против техники). Существует две основных закачки: "пирашки бэз ничего" (с) - 115 (выживаем за счет дальности) голополе, камни душ - 160 (выживаем) Бумагомарательство показало, что во всех случаях выстрел s10 ap1 с рероллом ту хит значительно эффективнее по технике, чем два выстрела s9 ap2. Независимо от наличия кавера и площади танка-жертвы. Шанс попасть по рине, положив шаблон в ее центр - порядка 56.5%, с рероллом - порядка 81%. Сокол (фалькон) Неплохой танк, приличный транспорт. Трудноубиваем, имеет неплохое вооружение, крайне мобилен (что в принципе касается всей эльдарской техники). Основная закачка одна - скатер, камни души, голополе. Опционально можно добавить звездные движки, ставить векторные движки смысла не имеет. Оружие в принципе можно и сменить, но имейте ввиду, что старка и лэнс с 3м BS дружат плохо. В Соколе обычно селятся раки-отшельники огненные драконы или варлоки, также любят там посидеть товарищи из раздела HQ. Раньше в соколе водились и арлекины, но сейчас вшестером им пугать толком некого. О печальном. Со времен четвертой редакции в народе осталось эдакое послевкусие от сокола, как от уберживучей машинки. Сейчас все куда печальнее. Сокол достаточно легко убить и еще легче посадить из AP1 оружия, против которого лучше превозмогает его конкурентка - волновая змея. Против всяческих ракет, плазм и прочих лазок, Сокол по-прежнему показывает отличные результаты, однако в целом, как транспорт, он сильно сдал. Полезные цифры про сокол и змею: Вероятности для функции "меньшее из 2d6". (Голополя) 1 30,556% 2 25,000% 3 19,444% 4 13,889% 5 8,333% 6 2,778% Шанс Сокола развалиться или сесть после одного попадания с: мельты - 37.963%, рельсы - 31.481%, лазки - 12.962%, ракеты 8.79%, плазмы 4.629%, ассолтки 4.166%. Шанс Змеи развалиться или сесть после одного попадания с: мельты - 27.777%, рельсы - 27.777%, лазки - 19.444%, ракеты 19.444%, плазмы 11.11%, ассолтки 2.777%. Расчеты учитывают голополя сокола и защитные поля змеи. В этой теме приведены более сложные и подробные выкладки. Несмотря на неудобочитаемость, первый пост содержит правильные мысли и не менее правильные расчеты. Funt, ну приведи ты их в божеский вид ) Последующие посты темы также содержат в себе полезные цифры. А вот здесь выкладки и выводы куда удобнее к восприятию, но и менее детальны. Выводы везде одни: как транспорт, змея стала полезнее сокола (при прочих примерно равных, она вдвое вместительнее и существенно дешевле). ======Волновая змея====== Общевойсковой эльдарский транспорт. Вмещает аж 12 моделей (то есть у нас нет марских проблем с сажанием индепов), имеет свое, отличное от фальконовского силовое поле, которое дает нам также существенное преимущество в живучести против АР1, мельта и рендинг оружия. Закачка: - камни души почти обязательны. - векторные движки не нужны. - звездные движки опциональны. - апгрейд катапульт до шнурка не нужен. - традиционное оружие - шнурок, реже - лэнс или скатер, ЕМЛ и старка - экзотика. Всегда помните про таран и танкшок. Порою они куда эффективнее стрельбы, даже из призмы. Совет по перевозке рукопашников: матерые оппоненты часто будут блокировать вам выход из транспорта. Чтобы этого не происходило, можно использовать второй танк, которым вы заблокируете люк первого. Попытка эвристически оценить эффективность юнитов в цифрах: » Нажмите, для отображения текста « !Внимание!, ниже находится очень спорная информация. Многие могут несогласиться не только с поставленными оценками, но и с самой постановкой вопроса. Можно ли пытаться отразить эффективность юнита одной жалкой цифрой? Я считаю, что в первом приближении - можно, и это может быть полезно. Кто считает, что это бессмысленно, просто пролистайте дальше. Эта таблица задумана как синтез субъективных мнений игроков за эльдар о эффективности тех или иных юнитов. При условии, что она хотябы в первом приближении близка к истине, цифры должны помочь информации о юнитах лучше улечься в голове. ----------------------- Система оценок: 5 - прекрасный юнит. Дальнейшее его усиление было бы, вероятно, читом. 4 - хороший юнит, вполне справляется со своей ролью. 3 - если иметь прямые руки, из юнита можно извлечь пользу, но все таки он слабоват. 2 - существуют слухи и домыслы о том, что потомственные шаманы могут заставить юнит сыграть как надо. 1 - даже и слухов с домыслами не существует, юнит заведомо полное неспособие. ----------------------- Автарх 4.0 Фарсир 4.0 Варлоки 4.0 Аватар 5.0 Йриэль 4.5 Эльдрад 5.0 Азумен 2.5 Карандрас 2.5 Джайн зар 2.0 Фуеган 3.5 Багаррот 2.5 Мауган Ра 3.0 Жалящие скорпионы 4.0 Огненные Драконы 5.0 Призрачные стражи в элите 2.0 Воющие банши 3.5 Арлекины 3.5 Яростные мстители 5.0 Следопыты 4.0 Рейнджеры 3.0 Стражи 4.0 Штурмовые стражи 3.5 Стражи на байках 4.0 10 призрачных стражей с колдуном 4.0 Сияющие копья 1.5 Варп-пауки 4.5 Пикирующие Ястребы 2.0 Эскадрон Гадюк 2.5 И-пушка 2.5 Вибропушка 2.5 Тень Смерти 3.5 Темные жнецы 3.5 Призрачный Лорд 4.5 Варволкеры 5.0 Фалькон 4.0 Огненная призма 4.5 Волновая змея 4.0 ----------------------- Если вам кажется, что какие-то из оценок плохо отображают суть дела, отпишите пожалуйста, какие и почему. Если вам все нравится, также пожалуйста опишитесь. Здесь можно найти оффициальный FAQ по кодексу Эльдар, а также другие FAQ. Документ короткий, однако потребуется знание английского (школьного курса более чем достаточно). ----------------------------------------- Еще многое предстоит добавить, исправить и доработать. Жду конструктивной критики.
  13. Из своего опыта. Пеший сирконсил не использовал вообще, ибо маложивуч (имхо). Зато в свое время задумался, на каком отряде фортуна могла бы дать наибольшую отдачу. И пришел к выводу, что это варлоки на байках (3+/4++ с рероллом это 1 проваленный армор из 10 и 1 проваленный инвуль из 4х, да еще Т4). То есть мы значительно живее и круче ассолтных терми. Плюс ко всему - мобильнее и потому универсальнее. Отряд из 7 рыл + фарсир таким образом практически бессмертен, и имеет шансы хорошенько слиться исключительно в каком-то очень жостком хтх (в моей практике это смог сделать только Абаддон, но то, что он добрался до них - мой косяк, этого можно было избежать). В остальном этот отряд в 99% доживает до конца игры, съедает огромное кол-во стрельбы, и практически безнаказанно может уничтожить вообще все, что попадется под руку. Как закачивал эту семерку я: - 2х деструкторы - енханс - емболден - фарсир с думом и фортуной - никаких копий. Хотя в принципе можно добавить 2, одно мужику с деструктором, другое простому. Для того, чтобы химичить с распределением ран. Стоит отметить, что дум позволяет сливать огромное кол-во войск врага из спаренных шурикенок, да и для других отрядов очень ценное подспорье.
  14. Вообще, при отсылке к имени юнита ГВ всегда писало имя целиком. По меньшей мере я не видел, чтобы было иначе. Смотрим описание например сияющих копий. "The Exarch can lead his squad..." У экзарха воющих баньшей "...she or her squad..." и т.п. Вообще, отсылка к имени юнита это по моему нечто фантастическое, таких прецедентов я не помню. His squad это вполне себе unit всегда был. Если кто-то найдет цитату, где например написано "confers an ability to spears squad", то я соглашусь с Horrowl. Но такое вряд ли найдется ) (имеется ввиду название отряда, написанное неполностью)
  15. 0_о Таким образом, Сов утверждает, что Command Squad не юнит? 0_о Имхо - все правы ) Все оба )) Command Squad = His Squad = His Unit. Если кто-то считает, что таки не равно, то хотелось бы видеть вординг. Я по меньшей мере пока не видел.
  16. Читал тему. Иногда пролистывал не читая, грешен. Не удержался и задам вопрос. Все совершенно спокойно реагируют на эту фразу. А я вот не понимаю, откуда оно. В рулбуке, ровно как и в кодексе термин "squad" вроде как не вводится. Сказано всего лишь, что все виды воинских подразделений (squad, mod и т п) обозначаются термином unit. Значит в игровых терминах существует только unit, а все остальные слова - просто заменители/синонимы. Если я неправ, или что-то пропустил, извиняюсь, но в таком случае очень хотелось бы увидеть цитату из рб/кодекса, где вводится понятие squad. Наверное я чего-то не понимаю.
  17. Антитанка нет. Есть драконы, но они аццкий оверкилл и пойнтсинк. Хотелось бы их два отряда меньшей численности, либо куда-то понатыкать пару-тройку лэнсов (лучше куда-то с высоким баллистиком).
  18. Вот тут я тебя слабо понял. Один сила 4, ап 4 мелкий шаблон, пусть даже с рероллом на хит и вунд без кавера это смерть марам, если они без брони. А так - толку отменять им кавер, не отменяя их 3+ армор я не вижу. Вихремет при этом нам дает 2 выстрела с 4й силой, ап 3, навесом. Вот это да, это смерть марам. И в таком случае жнецов можно брать не 5, а 3, ставя их за глухой террейн. У обоих пушек кстати есть залегание, которое иногда решает, и о котором легко забыть.
  19. Чтобы быть полным Дивнюком, зарегистрированным в психдиспансере по месту жительства, надо пройти ДОВ со всеми аддонами 666 раз.
  20. Доел лапшу. Думаю, пойти побегать в рф (нууудно) или покрасить яростных мстителей (неохоота)...
  21. Я себе за эти деньги купил samsung NV24HD и более чем доволен, хоть сие и не зеркалко. Из того, что зацепило: - Наичие светочувствительности вплоть до ISO 3200. Да, много шума, но зато можно фоткать в кромешной тьме. Иногда полезно. - Оч приятные возможности для настройки. Выдержка до 16 секунд для разнообразных извращений. Куча режимов разных. Все сделано очень толково. - Необычный интерфейс, с длинными полосками кнопок, работающими как тачпад. После эдакого удобства фотик с классическим меню ощущается аццки неудобным. - Режим видео с 60фпс. Но это мои личные нужды =) Из того, что огорчило: - Таки уж очень большой шум при ISO3200. Даже при ISO800 весьма ощутим. Хотя это все опции. На "обычном" ISO400 все отлично. - На морозе ведет себя как будто даже еще противнее большинства фотоаппаратов с литий-ионными аккумами. Быстро выдыхается и начинает требовать подзарядки. Хотя после отогрева в кармане чувствует себя прекрасно. Наверное дело в выдвижном объективе. В общем вот. Зеркалки у меня никогда не было, но хотелось. А когда уже хотел купить, то понял, что зеркалка не для повседневной жизни. Ей не снимешь незаметно кучу кадров с говорящего человека, ее неудобно всюду таскать с собой. За нее в конце-концов очень волнуешься в силу ее дороговизны. А вообще, еще до этой машинки был у меня Cannon PowerShotA300, наверное самый дешевый и простой цифровик в мире ) И не было там ни единого наворота, и было просто все как две копейки. Но были настройки и со временем я научился делать им отличные снимки, в т. ч. и ночью. Так что пофигу на самом деле ) Решает умение фотографировать, а не машинка.
  22. Принято, понято, осмыслено ) Обрадую при случае местных некронов ) Спасибо за толковый ответ.
  23. По опыту: Темные жнецы совсем неправильные. Антитех и антипех орудия в одном отряде. Ракетница по эффективности в антипехе несравнима с вихревым ракетометом. К тому же это дорогой и опасный отряд, и стрелять по ним будут больно. Это я к тому, что без кавера и фортуны они не живут. Вообще ) К тому же если начистоту то за те же деньги варволкеры эффективнее, но жнецов я и сам люблю ) Вообще, все кричит что одному фарсиру нужна фортуна. И не очень нужен второй дум. Потому что если повезет с террейном, можно будет запихать жнецов с вихреметом за террейн и пулять навесом, оставив фортуну для призрачного лорда. Который, сидя в кавере под ней, становится почти неуязвим для стрельбы. Ну и я бы лорду дал еще ЕМЛ. Тогда он как бы будет антитанк. Кстати если уж второй фарсир бродит с волкерами, ему тоже надо фортуну вместо дума. Фолкеры - лакомая цель для вражьей стрельбы. Драконы и правда странные, я бы добавил еще 2х драконов и убрал экзарха. Огнеметы на крайняк есть у лорда ) К тому же 4 фузионки и флеймер это некоторый косяк при распределении ран. При удачном раскладе свои хф ты только поможешь врагу сократить потери ) Хотя конечно можно поставить мужика с хф так, чтобы он не мог выстрелить. Пасов с некоторых пор беру по 6. Впятером они часто убегали ) А чтоб было ощущение файрпавера надо вообще не меньше 8ми.
  24. Листал тему, но так и не нашел ответа на простой вопрос. Должен ли монолит стоять пузом на земле, или висеть на подставке как скимер? Уже несколько раз натыкался на людей, утверждающих что он ездит на пузе и тем самым наглухо блочит ЛОС до тех кто прячется за ним. Но скимеры вроде как обязаны парить. Встречал и иное толкование - монолит летает как скимер (но достаточно низко, давая 4+ кавер, и это правильно), а когда владельцу хочется, садится и блокает ЛОС. Но в это я в принципе не верю, таких буков в правилах нет ) В общем, хотелось бы внести ясность.
×
×
  • Создать...