-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
_00010011, тебе толстое тело как таковое нафиг не нужно. От сержанта вообще польза в трёх вещах - Rally, меч и ПП. Причём Rally нужен редко, меч только если врайты/другие вязальщики (ну и помогать против наглого героя своему FC), а ПП не так силён как плазмаган. Хитовость сержанта в данном случае ничего особенного не несёт, окромя того что он окупает себя. Всё равно что сказать будто бы у FW сержант рулит своими хитами. Каким местом? Основные хиты и DpS сидят именно в обычной трупсе. Понимаю там сержант у гварды, дающий всем гвардам в пачке хиты. Если у SM пачка TSM-ов выживает только благодаря хитовости сержантов - это значит, что он вообще её не контролит. И вообще это уже злостный оффтоп пошёл, для таких обсуждений есть темы SM vs Necron и Necron vs SM.
-
Сержанты только если врайты пошли. А иначе зачем заморачиваться, быстрей плазмоганы раздать.
-
Веспиды+круты и грызть строителей. Каст абилки довольно долгий, успеть убить рабов можно. Плюс соник у веспидов есть, отбросить можешь разок. Ну и конечно из воздуха всё это воинство не возьмётся. У тебя уже веспиды должны вылезти и лететь харасить. Там увидишь подозрительного третьего раба и сразу всё станет ясно. Одна пачка сестёр тут вообще ничем не помешает.
-
Советую не злоупотреблять. Можно поставить и поудивляться, но нагрузка на глаза на самом деле очень большая из-за этого грубого варианта 3D. Буквально более получаса (тем более часа) - уже далее вредно без перерыва. Причём не обязательно сразу почувствуешь, что глаза устали. Потом скажется.
-
Да как тут сказать... отогнать стиков можно и TSM-ами, если хотеть. Или командером караулить там. То есть при желании ты без ASM-ов проживёшь. Чуть хуже на t1, но зато лучше чувствуешь себя на t2. Убить шансов меньше, но их у тебя всё равно не слишком много, если орк контролит. А так согласен - ASM-ов можно строить в принципе и против варбосса, но уже чётко осознавая, что в лобовом сражении они сольют без шансов.
-
Вообще не понял как ты хотел выиграть. Позволил орку нахалявить всё что можно. Слив ASM на пачке стиков в "честной дуели" вообще очень значимый показатель. Зачем одной пачке скотов дробовики? Пачка слаг их всё равно зачаржит, дробовики даются когда скотов построено 2+ пачки и то с определённой целью, а не просто чтобы бегали гордые. На кой хрен делал TSM+ASM билд против варбосса играющего от стд в две слаги+стики? Варбосс на t2 берёт штандарт на -50% урона и твои ASM в лобовом сражении только сольются ничего не сделав. Понимаю ещё ASM пытался бы как-то хитро использовать, а так просто бегал ими и отдавался орку, раз за разом. Причём из-за желания построить ASM позволил на халяву сдекапить незастроенную ближайшую энерготочку. В результате чего начал застраивать центральную, которую нифига не оборонял. Боже какой ужасный дисбаланс, незащищённую точку в центре карты пронесли. Как так можно делать. Генераторы ему нифига не сносил. Делать это нужно на начальном t2, когда орк мало что может противопоставить закаченому герою и TSM. А если ждать пока орк t3 сделает и накопит на нобов/лутед - разумеется проку от сноса генераторов меньше. Зачем-то поехал разором к нему на базу, когда сам же видел бегущего туда же варбосса с клешнёй. Короче мне даже расписывать как-то лень ошибки. Проще ткнуть где ты верно что-то делал, чем перечислять что делал неверно. Причём дело не столько в микро, сколько в самой схеме игры. Просто перед игрой против орков попробуй на секунду задуматься что, а главное зачем ты будешь делать. Нельзя просто всё подряд грейдить и строить, а потом удивляться чего это оно не работает в таких неблагодарных условиях.
-
Грейды на t2 есть у большинства t1 юнитов, этого хватает за глаза. Нужно лишь отбалансировать то что имеется. В Warcraft 3 и Starcraft теже зилки и райдеры на поздних тирах не грейдятся вообще ничем, но это не мешает им использоваться вплоть до конца игры.
-
Ну либо придумывай как лучше использовать, либо таки заменяй хоть теми же TSM. Я лично особого проку с ASM не увидел в этой игре. Мельта исключительно вспомогательное средство, если у тебя весь антитех - одна пачка TSM с ланчей, то повязать его очень легко (благодаря наличиют двух сварм).
-
Меком лучше идти в начале харасить. Ибо есть телепорт и хороший стрелковый урон. 100%-но прогоняешь начальную пачку скотов, если угадаешь куда она бежит, скорее всего отвлекаешь героя и ещё раз прогоняешь пачку скотов. Заодно быстро узнаешь что строит противник и куда прётся основными силами. Выбирать капить или харасить скорее варбоссу приходится, ибо ему нанести ущерб сложно. Ну а коммандо и выбирать не может, при прочих равных он даже скотов едва прогоняет. Чаржить одной пачкой слаг в лоб что-либо поблизости от TSM (включая самих TSM) - бесполезный слив ресурсов. Нужно это делать только если есть ноб или тянешь время для чего-то. Иначе лучше пойди покапь что-нибудь ещё или же беги к другой пачке слаг/шут/стиков. Двумя пачками тех же TSM можно и в лоб разбирать. Со стиками на самом деле аналогично, иногда их пропирает на AoE удары, но вообще говоря в одиночку они тоже только браво сольются. Банка одна бегает только в одном случае - если преследует противника без антитеха, с намерением покромсать его на базе. Иначе сольёшь на пустом месте, примерно таким образом. Короче говоря мог победить вполне. Если бы не слил банку и мека на пустом месте. На имбу особо жаловаться не стоит, хотя про прочих равных орку нужно куда шустрей тыкать кнопочки, благо начиная с t2 всё может моментально слиться, если зазевается. Но с меком вполне можно победить, благодаря старой доброй связке деффгана с телепортом.
-
Шотганы наверное зря скаутам дал. Вообще для контроля толпы был огнемёт, а одна пачка скаутов с дробовиками не очень хорошо контрит кап свармы. Две пачки - это да. А так мог бы варгир дать герою быстрей, всяко полезней. ASM как-то сомнительны чуток были. То есть понимаю что зоантропы вариант, но фасткарни тоже. Плюс у тебя герой FC (нет лечения, но есть телепорт => нет зоантропам). Да и равенер уже с акидой бегал - ASM у тебя только и делали что иксовались от него. Ну побил сварму чуток, ну покапил/подекапил - для этого проще и дешевле сделать 2 пачки скотов с обрезами. Ну и будь у тебя TSM вместо ASM когда вышел карнифекс на 11-ой минуте (и в скорости - ещё одна пачка TSM с дроппода) - мог бы всё разрулить уже тогда, благо тиранид сливался сильно. Твой противник просто не допёр повязать TSM с ланчей свармой, только потому карни и отдал.
-
Если на BR не ставить турель, то нужно быть очень уверенным в своих руках и в ошибках противников. Потому что в SS некроны довольно банально рашатся на такой мелкой карте без турели. И в DC их рашили, надо сказать, а там у них t1 был намного сильней. Турель во всяком случае даёт некрону шансы быть готовым к раннему приходу скаутов и потом TSM с FC. Если некрон действует разумно - безболезненно ему турель не снесут. Что ресурсов много затрачивается - ничего не поделаешь. В принципе оно уже частично окупается на BR двумя факторами - посылание скаутов в харас заметно портит экономику, и база SM близко <=> некрону очень легко дойти и нанести ущерб, если SM неосторожно полезет дальше харасить. Чтобы там SM не делал - 2-3 пачки NW с NL сломают куда больше у него на базе, чем 3-4 пачки скаутов+FC у некрона (опять же в реалиях BR, где некрон дойдёт быстро). Примерно также компенсируется ранний харас скаутами на больших картах, только уже с той позиции, что скауты сами по себе та ещё боевая сила. Обменять две пачки скаутов на пачку TSM в конце t1 тебе никто не даст. Плазму можно пытаться качать на t2 скаутам, но это немного чизово и TSM всё равно полезней. Так что попытки харасить скаутами в любом случае также вредят и SM-у, ибо у него боеспособных войск меньше и экономика хуже построена. Некрону нужно лишь не слишком сильно на этом слиться. Пачка скаутов тут вообще роль играет очень условную. Ну возьмём пример BR. Вполне разумно послать одну пачку скаутов на разведку и декап. Экономику сильно не портит, а нахалявить что-то может и выйдет. Турель будет недостроенная - некрон скорее всего достроит, что в плюс, из-за цены. Не будет турели - опять же, скауты сами по себе только чуток отвлекут внимание, а решать всё будет заспамивание и сможет ли некрон извернуться и без турели его отбить (я бы сказал очень проблематично). На больших картах тоже можно послать пачки две скаутов в харас, благо некрон уже не может быстро придти к SM на базу и разнести всё за хреновые войска. Но опять же, основные точки некрон к тому времени застроит, пачка NW/NL вылезут. Нахалявить скауты ничего толком не смогут, точки капить будут под защитой, так что и декапа халявного не светит. По сути по-прежнему роль разведки тут, ну и чуток задержать некрона (а то ведь действительно решит потопать к SM на базу). Никакого решительного преимущества харас скаутами тут не даёт, по той простой причине что именно халявить уже будет нечего. Тут есть пожалуй одна очень проблемная карта для некрона - это Outer Reaches (ну ладно, ещё лунная база и каньон, но я их за карты не считаю). У неё планировка очень геморойная для отбивания хараса скаутов. Но тут принципиально ничего не попишешь, карта для харасов. Турели там если и втыкают, то скорее в ожидании прилёта ASM-ов.
-
Если некрон нормальный - два скаута его никак не вынуждают втыкать турель на большой карте. Точки возьмёт, возможно немного медленней, но и ты сидишь без двух капящих пачек. Так что тут вопрос исключительно рук. Я никак не подразумевал обязательность турели на MoM, некрон может отбиться и без неё. Играть в харас на MoM можно, но никакого решительного преимущества SM с этого не получит, иначе как из-за ошибок некрона в отбивании хараса. Можно пытаться пойти в полную атаку, сливая своё эко на это. Только некрон в ответ может и обелиски загрейдить. Короче не вижу никаких нерешаемых проблем со скаут харасом тут. На мелких картах турель приходится втыкать, ибо могут заспамить. На больших картах и так отбиться можно. На средних - зависит от конкретной карты. Жуки просто так от скаутов не сдохнут никогда, одни из самых живучих рабов (с бесплатным реинфорсом). Что я и прокомментировал, отвечая myR)DeadLord. Декап точек - опять же, на мелких картах нормально воткнутая турель это сильно усложняет, на больших картах пока скауты прибегут, пока то да сё - им нужно будет ещё найти что сдекапить без слива, причём сдекапить основательно, окупая своё отсутствие на капе. Иначе SM-у полезней послать скаутов капить теже криты на MoM, чай обзор и лишний приток не повредят. Или не строить лишние пачки, побыстрей выпустить TSM. На BR-е игра в 4 скаута против некрона может кончится очень плачевно. Ну возьмёт SM криты, ну возьмёт релики (и то защитить их нечем), что мешает некрону придти прямо на базу и разнести всё в щепки? 4 скаута + FC?
-
Yurik, ты мой пост читал? На MoM некрон плевал чего ты будешь делать скаутами. Пока они прибегут - у него уже будут войска, и никак ты ему не помешаешь взять свои точки. Может воткнуть турель на базе, чисто ради острастки забегов по рабочим. Но и это вряд ли сделает. Турель скорее понадобится на BR, SoE и подобных картах, где прибежать могут рано и попытаться тупо зарашить/застроить. Там дело не в защите точек даже (хотя турель ставится с этим учётом). Дело просто в том, что на мелких картах некрона заспамят и если не убьют, то очень сильно подрежут развитие. Без турели отбиваться от раннего прихода тех же скаутов, с последующим подходом кучи TSM и FC - очень затруднительно. Или же ты уверен, что всякий некрон легко отбивается на BR без турели? HG~WoLF, если некрон не втыкает турель или LP2 (это уже на любителей) на мелкой карте... обычно всё кончается простым и тупым заспамиванием. На больших можно и без этого обойтись. Можно пытаться выруливать на мелких картах за счёт скилла, но это должно подфортить на ошибках противника. P.S. Может хватит кормить троллей и забивать тему нелепым обсуждением SM vs CSM?
-
Есть стандарт, TC+2 FW. В отличии от веспидов, TC и охладит пыл в связи с забегами рабочих для сноса бараков, и серафимок может отогнать, пока их не две пачки (две пачки никто в одиночку у тау не отгонит уже). FW от серафимок дохнут плохо, пока серафимок мало. Просто потому, что если расстреливают спокойно (до t2 и без дебаффа/вязания, во всяком случае), а в рукопашке серафимки лишь чуть сильней FW. То есть убожество и даже один LP2 скорее всех серафимок срежет, пока они махаются с FW, чем серафимки срежут под его огнём FW. Так что первое, что нужно понимать - одинокими пачками FW никуда нельзя бегать. На многих картах вообще желательно не париться и тихонько себе сидеть рядом с LP2, методично захватывая и застраивая точки. BO в серафимок это всегда удар по эко, так что тут главное просто не слиться. Есть ещё варианты с крутами, на мелких картах. Но это на любителя, SoB такое может законтрить, а проку с крутов на t2 и далее ровно ноль. Но как показывает практика - TC+2 FW на мелких картах рашатся замечательно.
-
Там где скауты могут что-то сделать некрону - он втыкает турель/обелиск. Там где не могут - о чём разговор?
-
А герой случаем не техмарин у одного из них был?
-
Ну вообще серафимки сначала очень худо убивают веспидов. В том плане что медленно. Другое дело что за веспидами гонятся особо не будут. Сначала будут ответно харасить Тау, декапя и убивая рабов, а как появится канонесса/вторая пачка серафимок (по ситуации) - тогда уж возьмутся за то, что копошится на своей базе.
-
Слишком сильно построено на нубстве тиранида, если честно. Карту он держал плохо весьма, не смотря на две пачки риперов. Что делать с врайтлордом вообще не знал (при этом полез на него в лоб и слился). Против "серьёзного абузера" IMHO не сработает. Тут нужны ошибки и очень серьёзные. Хотя такое можно сказать про все BO эльдар против тиранидов, что я видел. Основная вещь, которая тут играет роль - никто тебе не гарантирует фасткарни. t1 доминирование есть, а дальше тиранид сам волен выбирать что делать. Захочет построить 1-2 пачки варов с гландами и сбрить тебе генераторы - сделает это. У тиранида всегда есть время и ресурсы подобрать контру тому, что делаешь ты.
-
Это давно известный баг. Если герой умирает исполняя определённые приказы в определённых ситуациях - то после возрождения он не будет реагировать, пока не выполнит их до конца. В основном такое происходит с захватами точек. Что на отступление персонажи время от времени не реагируют - IMHO проблема в пафинге. Помню был жестокий случай, когда коммандо повис на отступлении на самом крае вазочек. Оббегать не захотел, заметить что их давно разрушили с момента его остановки - тоже. Так и стоял в режиме отступления на одном месте где-то полминуты, пока вокруг шёл бой. С пачками тоже случаются такие же проблемы, но в немного иной форме. Например нажимаешь отступление, а один из членов отряда далеко от собратьев (улетел от разброса). Зачастую тогда вся пачка стоит и ждёт его, пока он не подойдёт и не восстановит "целостность отряда". Вообще эту хренотень с целостностью отряда ввели в одном из первых патчей после выхода игры. Типа для того, чтобы юниты так часто не застревали в рельефе (хотя для этого нужно было пафинг исправить вообще говоря). Теперь очень часто пачка не слушается приказов, пока не восстановит свою воображемую целостность. Не раз и не два терял целые пачки шут или слаг на этом. Жму отход от гранат - часть отряда отходит в укрытие по пути (почему? "умный" AI, точнее испорченный из CoH) и не хочет двигаться с места, пока отставшие члены отряда не догонят и перегонят их. И неважно что рядом граната или отдаёшь приказ дальше двигаться. Продолжать можно долго, но суть всех этих багов одна - совершенно криворукое и дегенеративное обращение с более-менее вменяемым AI из CoH. Частые глюки при передвижении рядом с укрытиями, частый отказ героя/юнита слушать приказы, пока он не догонит вон ту убегающую пачку/не перестроится, регулярный отказ слушать приказы у героя, пока не закапит ту точку, при капе которой его убили. Такое остаётся только терпеть, предотвратить способов нет. Исключительно на удачу тут полагаться нужно. Обычно играешь без всех этих глюков, но бывает и что-то вроде моего опыта из пары игр - слить просто всё на этих багах. 2-3 пачки на отказе слушать приказы передвижения, из-за попытки собраться кучей или залезть в укрытия по пути. Отказ героя толком отступать или "забывание" предыдущего приказа после сбивания с ног. После таких вещей, если честно, дисбаланс с тиранидами вполне терпим. Там хотя бы что-то можно пытаться делать руками, тут же остаётся только страдать.
-
Звучит довольно потешно, конечно. Чисто по логике можно было понять, что если бы кулдаун был мал - все бы за коммандо брали кинжалы и жали SM на t1. А так - баг с кулдауном как минимум распространяется на большую часть варгира-оружия. Вообще у меня есть подозрения, что соответствующая дыра есть и в применении варгиров вообще. То есть всякие инвули, починки, стимуляторы и прочие варгиры тоже можно использовать постоянно, была бы энергия.
-
Баг в том что откат после применения не появляется при определённых условиях, можно сразу же ещё раз кинуть. И они друг с другом складываются.
-
Если стартовать в TC+веспиды - на застройку постов будет очень мало ресурсов. То есть привет жесточайший массовый декап и непонятно когда наскребётся ресурсов на что-то. Особенно если пойти в ответный харас - так и будешь без точек сидеть, на одной-двух. Ну и если уж на то пошло - SoB может разломать куда больше, если ему приспичит. С помощью рабов, благо при таком BO их только TC как-то может убить, а он будет гоняться скорее за серафимками. На больших картах проку мало с такого BO, на малых тебя просто тупо зарашат масс SoB с гранатами. Короче сомнительный BO, на ошибках SoB построен.
-
У банки с бёрной тот же урон в рукопашке. Не давать бёрну зачастую нужно по другому поводу - дорогой грейд, а хитов даёт очень мало. То что огнемёт поджигает это хорошо, но котируется это только при преследовании дохлых пачек, типа скаутов и гварды. Когда же консерва вяжет TSM с ланчей - далеко не всегда лишнее время жизни, полученное банкой после грейда, окупает задержку теча на соответствующее количество энергии. Бёрны нужно давать только когда есть желание поддержать банку максимально долго в рабочем состоянии (то бишь отводить её на починку и т.д.). Выжигание из зданий конечно есть, но оно слишком медленное и невыносимо глючное. Банку нужно постоянно контролировать, чтобы она допёрла именно жечь, а не резать в рукопашку.
-
Просто нобы рискуют отгрести от связки герой+TSM+ПК-девы/дредноут. Потому что TSM в худшем случае врубают абилку и нобы валяются. Когда связка с лутедами - могут хоть до посинения рубится в рукопашку, всё равно их завалят. А вот когда у тебя чистые нобы - проблема валяния и безнаказанного расстрела на первом месте. Я уж не говорю о том, что нобы весьма дорогие по энергии (из-за грейдов, без них паршивы для своей цены).
-
С трукком проблема, что антитех дать SM-у не проблема. Можно пытаться побежать чаржить TSM, но это разве что если герой варбосс. Слаги съедят грену апока, мек просто получит люлей. В общем трукка хорошо работает только если SM плохо контролит или вообще странно ведёт себя. Ну и при герое варбоссе, он достаточно живучий на t2, может повязать TSM не смотря на всё. А так вязать TSM гиблое дело, особо когда рядом апок или FC и ASM. Они таких люлей навешают в рукопашке - мало не покажется. И реинфорс у трукки лишь ресурсы сожрёт непропорционально потерям SM-а. Без ресурсов не будет t3, без t3 всё кончится выходом второй пачки TSM/ASM. По большому счёту тут варианта два, либо фасттеч в t3, либо консерва и всё тот же теч в t3. Банка умирает, но это должно мало волновать. Она строится с целью тянуть время SM-а и мешать ему просто приходить и разносить генераторы (без которых никаких лутедов и нобов не будет). И в любом случае решает контроль. Апока в принципе можно пытаться запинать фокусом, но это скорее взятие на понт, чтобы лечение слил на себя. Да и фокусить особо некем, слаги сразу огребут гранату, шутов же ASM контрят. Опять же, чтобы шуты против SM пахали нужен герой варбосс. Или затупы SM. С меком самый лучший вариант - консерва. И чинить умеет, и можно попытаться взять на понт, купив варгир на починку. Проку мало, скорее давление на психологию. Расчёт на то, что SM попытается добить полудохлую консерву не смотря на остальные войска и на этом можно будет его слить.