Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Вменяемый эльдар застройкой не рашится. Разве что BR, но там проще рашить обычным массом SoB с выходом в огнемёты и гранаты. Может ты и долго играешь, но однозначно не против нормальных эльдар. P.S. Сбивание морали делает и без того резиновую стрельбу SoB практически бесполезной против рипаков. Они и так хитастые.
  2. Турель прикрывает максимум две точки. Если карты-исключения, но там ждут постройку турели и проблема её вообще построить до конца. Так что с руками из нужного места как раз турели в большинстве случаев не проблема, особенно у сестёр. Просто не будет канонессы законтрить вражеского героя => турель слетает от того же FC+TSM+скотов. И две пачки SoB тут не помогут. Хотя опять же всё зависит от карты и положения турели. По-моему до сих пор многие не понимают, что турель = статика. И никто не заставляет драться/декапить рядом с ней. И даже если заставляют - обычно преимущество в пачку войск быстро выливается в снос если не турели, то чего-то что она не прикрывает.
  3. IMS^Empire_Scout, ну скажем например варбосс вполне вольготно себя чувствует в двух пачках слаг с этой абилкой, долго живёт. Или спокойно дерётся под огнём TSM. Можешь не соглашаться, но моё IMHO - варгир слишком крут для своей цены.
  4. Zenel

    Ork vs Tyr

    Да он не просто раскидывает, слаги сразу в утиль списываются. Хитов остаётся всего ничего. У меня получалось более-менее отыгрывать от двух слаг+шут+ либо вторые шуты, либо стики. Шуты супрессят самое неприятное, стики закидывают кучу когда она попытается облепить слаг. Ну а слаги стараются влезть в рукопашку подальше от тирана. Тирана собственно и разбирать варбоссом.
  5. Zenel

    Ork vs Tyr

    Сами по себе нет, но с прикрытием ватаги слаг и прочим - терпимо. Слаги просто вязнут в мелочёвке и в принципе не добегают.
  6. Zenel

    Ork vs Tyr

    На моей памяти замедлялся таки под абилкой. Ну если ошибаюсь - значит тем более менять третьих слаг на вторых шут/стиков. Три слаги под сейсмиком не полезней одних слаг.
  7. Zenel

    Ork vs Tyr

    Я лично не удивлён сливу. Идти в три слаги против тирана, который может взять сейсмик - самонадеянно. Сколько раз его чаржил, столько раз тупо сливал ресурсы зря. Уж лучше бы построил 2 слаги+2 шуты. Тирана сразу супрессить, и выцеплять где-нибудь подальше от него хурму. С героем пусть варбосс "по-пацански базарит" кто с какого района и у кого толще и шипастей (я разумеется про оружие). С битсами он тиранта уделает легко. Да и шуты фокусом неплохо вырубают равенеров с деворами, а также генераторы минусуют замечательно. Вообще сейчас миксовать нужно, а не строить толпу слаг и ждать t2. Да и вообще IMHO совсем тупо массить слаг сейчас не дело. Друг другу мешают чаржить. Если уж строить третьих - бегать ими капить карту лучше. Стики вписываются более-менее, ибо тираниду не так легко уводить толпу мелочёвки от гранат, выцеплять стиков из двух пачек слаг тоже непросто. Штормы... по мне не лучший выбор. По цене/качество слаги лучше в рукопашке, а прыгать вязать на t1 тебе особо некого. Равенеры в худшем случае уползут после прыжка и продолжат шпарить с деворов, а термагантов слишком жирно штормами вязать. По хорошему ещё бёрны давать слагам нужно. Они сейчас не жутко дорогие, а урон повышают заметно. Ну серьёзно, не в дисбалансе тут дело. Босс с битсами слишком часто куда-то убегал, хотя здоровый был как бык, слаги зачем-то лезли на тирана с сейсмиком, шуты не допирали супрессить именно тирана, потому что это он один разгребал слаг, всё остальное только помогало. Засупрессил бы тирана перед чаржей слаг - чудеса бы это сотворило. Я уж не говорю если бы были вторые шуты вместо третьих слаг или стики в довесок.
  8. Ну ясное дело в огромной толпе один варбосс на битсах не выедет. Потому что пока идёт откат абилки - она не заряжается. Но в сколь-нибудь более мелких стычках это фактически в два раза продлевает жизнь варбосса, а в мелких с ним вообще бесполезно сражаться - скорее больше восстановит, чем ему снесут. Так что абилка заметно имбована. Вместо регена лучше бы повышали резист к урону или сам урон варбосса сильней, было бы логичней.
  9. Zenel

    SM vs. tyranid

    Ну предатор всё-таки чинить нужно скаутами. Когда скауты на другом конце карты - это не есть хорошо, хоть строй отдельную пачку для починки. Ну и микрить нужно осторожно, на непрофильном антитехе слил предатор с грейдом. Скоты с кемперкой IMHO даже сейчас котируются исключительно в количестве от 2+ пачек. Одной пачке либо ничего не давать, либо давать обрезы. Просто в реальном бою проку с одной пачки скотов с кемпой мало. Пока они что-то там убьют у тиранида, у тебя основные войска успеют покрошить. Вот когда их 2-3 пачки - вары дохнут регулярно и мелочёвке это не нравится (если она рядом бегает). Ещё IMHO не стоит сразу втыкать 6 генов со старта. Лучше 3 гена сначала, а потом ещё 3 гена, как встанет необходимость. По мне слишком лезть в t3 не стоит, могут наказать. Пачку TSM ещё можно построить, скотам раздать оружие. А то весь t1 и t2 было такое чувство, что твой противник наотрез отказывался тебя убить, а ты за ним с собачьими глазами бегал по всей карте с воплями "Ну убей же меня наконец, у меня вообще ничерта нет боеспособного!". Да, ещё IMHO - нет смысла давать броньку апотекариона просто так, если дал меч сангвиния. Онный меч дабы повысить живучесть героя, а не чтобы им лезть кого-то мочить. Ауру броньки не юзаешь <=> давай лучше стимуляторы, куда полезней будет для войск.
  10. Zenel

    eldar vs sm

    Мне показалось, или сюрикенка окромя подавления (ну и глупого слива апока) была практически бесполезна? TSM, сидя очень близко к ней в жёлтом кавере под базовой аурой апотекария, почти что не получали от неё заметного урона. Насчёт пауков согласен, смотрелись не тематично. Видно же было, что генераторов SM особо не построил, энергии у него жутко мало, плюс слил в огнемёт как минимум один. То бишь даже если наскребёт на t2 - ланчи не скоро появятся. Врайтлорды выглядели оптимальным решением. Ну и мне лично не ясно зачем было прыгать в t3. Я конечно ещё мало видел 1.4.2 (как и все мы), но у меня уверенность, что эльдару на t3 делать абсолютно нечего, пока нет врайтов или фэлконов, которые получают архиполезные грейды с ним. То бишь сначала должны быть врайты и фэлконы, а потом теч до t3. Просто по логике вещей это эффективней. D-cannon без серьёзного t2 прикрытия будет позорно казнён гопниками с ранцами всё-таки, особо если его так неосторожно ставить впереди. IMHO с ними лучше перестраховаться и поставить чуть дальше позади, чтобы всякие случайные скауты в инфильтре не наткнулись, осматривая ватагу войск (которая разумеется без детекта). Ну или чтобы сразу не вырубили пушку, но при этом получили хороших люлей на попытке зачаржить гварду.
  11. Iory, ну повреждения коммандо всё-таки немного подняли. Более-менее видно. Плюс теперь все мощнят, то бишь делают кучу войск, так что граната работает чаще. t1 пережить можно, а на t2 уже есть варианты. Не спорю что мек и варбосс куда серьёзней пока выглядят, но не сказу что коммандо сейчас жить тяжелей, чем раньше. Наверное даже полегче немного, на мой вкус. l7ayk_ZeT, во-первых, чтобы это уверенно утверждать нужно поиграть в этот патч не день, а неделю-две, причём за все расы. Во-вторых, почти бессмертный варбосс с битсами у меня плохо вяжется с балансом. Также как техмарин, выносящий плазмаганом орды трупсы в одиночку, или коммандо с ланчей, способный в одиночку решать несколько врайтов или предов (прикрытие прикрытием, но инфильтра+жестокий урон в силе).
  12. Такого бага не бывает, если транспорт не двигать после высадки. Никогда на моей памяти не было, если не двигать. А пафов высадиться и убить - это именно дело секунды, девилам никуда улетать в это время не нужно.
  13. Что ланча на t3 не делает её менее имбованной по соотношению цена/полезность. Также как не решило это проблемы имбы плазмагана техмарина. Баланс - это вопрос не о "имба появляется не сразу", а о "есть ли имба вообще". Я как бы ещё с самой первой беты за коммандо играю, и всё это время его ланча была имбой, в большей или меньшей степени. Сейчас она точно не уместна.
  14. До подлёта на нужную дистанцию её некому детектить. Стандартная дальность детекта 30. Разве что кто-то захочет выставить пафов/веспидов сильно вперёд и моментально их слить, потому что уж не побрезгают на секунду вылезти под обстрел FW и отминусовать их фокусом. А как подлетели на 40 - ну пробуй сливать девилы фокусом, лишняя трата времени. Девилы выносят когда они слишком нагло летают или на них пытаются слинять. Иначе сольёшься, пока на них тратишь время. Больно дешёвые. Антитех вменяемый у Тау один (окромя хаммерхэда) и это баракуды, а у них сначала будет проблема разобраться между собой в воздухе у кого толще и длинней. Потому что баракуды, ясное дело, будут у обоих.
  15. Коммандо тоже имбован. Конкретно всё таже ланча на t3. Цену подняли, но это всё равно фигня. Дамажит технику очень сильно, особо учитывая что грейд HP теперь стоит очень прилично у техники. Остальное у него более-менее балансно. Бласт шотгана по-прежнему довольно страшен, но без абилки шотган бесполезен. Да и детектить коммандо по-прежнему легко.
  16. Не заметил архикрутого баффа дамага у трукки. Стреляет немногим сильней коммандо с базовой пушкой. Что не впечатляет.
  17. Поздравляю. Удачи с ESL играми.
  18. Так как пропустил 1.4.1, лишь немного глядел, говорю по суммарным изменениям. Слаги... более-менее вменяемо выглядят. Нобы на t1 конечно были крутоваты, на t2... смысл теперь имеют, не раз и не два помогали. Может даже немного слишком сильные, но это наверное можно отнести на профиль расы - логично что у орков хорошая рукопашка на t1-раннем t2. Детект у нобов лично мне нравился, хочу чтобы остался. Шуты... средние. Срезали 5 энергии с цены БШ - я рад. Наличие ноба на t1... не знаю, до сих пор не впечатляет. Как не строил вообще, так и не строю. Слишком слабо стреляет и быстро дохнет. Стики... не впечатлили. Увернуться слишком легко, в бою показывают себя не ахти. Пытаюсь понять зачем они теперь нужны, окромя как против орд гантов тиранидов (которым сложно увернуться). IMHO хрен с ним со вторым броском, лучше бы повысили шансы на спецатаки в рукопашке. Штормы не впечатлили. Прыжок есть, бомбабойз есть... окромя этого совсем кисло смотрятся на фоне перебаффанных слаг. Прыгать на платформы можно, иногда плюнуть боммабойзом (и то на t2, и то окупи слив шторма) а чем ещё они лучше слагов не очень понимаю. Цена намного выше, живучесть не шибко выше, урон не шибко выше. Вартрукка по-прежнему мало что способна убить. На фоне разорбэка совершенно не котируется, тем более грейд на хитпоинты теперь стоит заметно, а смысла в нём видно мало. Как строил исключительно для реинфорса, так видимо и придётся. Танкбусты... какие-то имбованные. Обычная стрельба по-прежнему косая и хреновая, лишние 50 хитов не шибко помогают живучести (больше помогает повышенная дальность), но заливкой удавалось выносить свежий разорбэк с 600 хитами. Издали, а не вплотную, к вопросу о скаттеру. Я конечно понимаю, что увернуться от заливки всегда можно, но всё-таки... рандомная абилка. Увернуться легко, если не увернуться - очень высок шанс слить технику сразу. Лучше бы баффнули точность бустов, чем давали такой рандомный антитех. Лутазы... пока не тестил. То есть вообще. Консерву строил мало... вроде бы потешная штука, но уж слишком дешёвая. Тем более с баффом милишки. IMHO резать нахрен её, либо поднимать цену, либо откатывать бафф урона в 1.4.2. Банка за такую цену должна отвлекать огонь, а не внушать священный ужас. Чуть ли не две банки на пачку ASM/баньш закаченых можно выдать, энергии только подкопить нужно. Нобы... овербафф IMHO. Поднимать назад цену, либо перераспределить цену грейдов и урон, который они дают. Лутеды... овербафф, как и все танки окромя призмы. То ли антитех вменяемей делать, то ли поднимать танкам живучесть, но также и цену. Я за второе. В идеале я вообще за лутед аля DoW1. Всё-таки у орков по кодексу лутед вагоны это довольно хлипкая техника, аналог артиллерии дальнобойной, а не передовой танк аля предатор. Коммандосы... урон баффнутый чувствуется, и до этого стреляли некисло. Ноб с топором бред и непонятно что с ним делать. Драться в рукопашке коммандосы могут, но проку с этого? Для того есть обычные нобы и слаги. In overall патч смотрится стагнацией. Relic-и сами не понимают что и как хотят балансить. Шагов вперёд к балансу не вижу. Обещали урезать урон по генам у непрофильников - не увидел. Две пачки шут с БШ рвут генераторы замечательно. TSM с огнемётом сжигают по 80-100 хитов гену за такт урона.
  19. Казарма нужна, как и в 1v1, чтобы прикрыть кап точек у себя. Воткнёшь просто так у союзника - получишь декап и снос точек у себя. Даже если менять бараками - одно дело когда сам отбиваешься, другое союзника дёргать, чтобы залез в барак. На t2 всё равно будешь кататься на химерах, если приспичит.
  20. Грейды vs кризисы не решают. Дальность не решает ибо FW по любому будут в девилах подлетать, иначе сольются и на негрейженых FW, если те встанут. А грейд HP не решает, если кризис вменяемо плюхнется. Что до тайминга - кризис с огнемётом один будет в скорости после окончания первого грейда, второй скоро выходит после второго грейда. Это если вдруг одновременно вышли в t3. Без собак vs кризисы не разрулишь ты войска. И тем более буст HP или дальности, которые делаются лишь на 5 секунд быстрей кризиса, никак не заставят всех FW умереть до подхода кризисов. Даже если учитывать время выдачи огнемёта - кризис и без него очень толстый и больно бьющий. Ну а с огнемётом просто моментальное выжигание морали. У FW есть какой-то шанс только убить фокусом под меткой пафов, но они тогда на халяву огребают от остальных войск. 2.5к хитов всё-таки заметно решают в данном случае, с учётом цены и повреждений. При преимуществе в тече и Kauyon зарешать может, благодаря бусту хитов и тому, что будет время вкачать собак. Одно дело грейд HP за 5 секунд до выхода кризиса (это если энергии ещё хватит, грейды дорогие), другое дело если кризиса ещё долго не будет - тогда грейд HP уверенно будет решать противника и тут уже вопрос что доживёт до t3.
  21. OMG, имба слаг. И плевать что они по командирам слабей TSM бьют в рукопашке (примерно как TSM при стрельбе). Жестоко. Мек рандомный герой. Удар локтем - единственный хороший. Всё остальное из специальных это туфта с маленьким уроном. Плюс малое количество хитов и отсутствие станов. В атаче ясное дело может навалять FC (и то если тот не зафокусит). Причём если FC зафокусит - очень рисково пытаться что-то микрить. Схватишь несколько станов подряд разрывая дуель (а это не редкость, между прочим) и в лучшем случае будет у тебя красный мек против зелёного FC, то есть никакой рукопашки минут 5, даже в атаче. И никто не мешает атачить FC к TSM, так что логика тут плохо просматривается. Атач любому героя добавляет рандомной удачи, вот и всё. Что мек на рандомной удаче иногда запинывает голого FC - имбы тут не вижу. Канонесса тоже с пачкой SoB замечательно рвёт FC. И архон с мандрами. А CS вообще в одиночку может уверенно убить FC, если помикрить. Смысл сравнивать качества игры одинокого героя vs герой плюс пачка войск? Давайте я тоже буду возмущаться, что две пачки TSM рвут мне пачку SoB. И не буду обращать внимания на связки юнитов, апгрейды или ценовое соотношение. FC атачить не позволяют религиозные убеждения?
  22. На t1 в основном беготня связанная со сгрызанием и гонянием каперов. Отсидеться просто так не выйдет, если не хочешь карту всю отдать.
  23. Кидать генераторы орку особого смысла нет. У IG и так оборона на базе нормальная, если не зевает. А к орку, что очень вероятно, могут припереться проносить баннеры толпой потом. И заодно генераторы сбрить, между делом. По тем же причинам мало смысла меняться бараками с орком. И так оборона у орка нормальная. По тем же причинам не особо много смысла загонять баннеры к IG - припрутся значит проносить всё к IG, и баннеры, и генераторы. Или же снесут точки у орка на халяву. У IG на t1 нормальные войска, достаточно и чтобы прессовать, и чтобы до t2 дожить. Тут если кому и придётся помогать, то Тау отбиваться от рашей. У Тау есть офигенный антитех - баракуда. Плюс Skyray-и и просто поддержка FW. Нужно просто чтобы он не сдох. Также с Тау можно неплохо рашить с застройкой, если тот веспидов построит.
  24. Рандом+руки. В зеркалке это решает. Может ты сильней играешь, но неудачно подловят войска из тумана войны - сольёшься. Ну и тут сильно всё зависит от того что из техники строится. Обычно решает то как кризисов в бой кинут. Они слиться могут быстро, а могут всех FW в одиночку разгрести. Если совсем по чести - зеркалка обычно на t2 решается (если не на t1). Кто-то ошибётся большее число раз и отстанет, за что его сразу порешат.
  25. IG сравнительно пофиг с какой расой играть в 2v2, главное чтобы игрок был трезвый. Нормальные связки есть со всеми расами. Это у каких-нибудь Тау или DE могут быть предпочтение, в свете более плохой сбалансированности.
×
×
  • Создать...