Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Весь смысл такой тактики - прибежать до выхода второй пачки FW. И вязать в рукопашку FW. Так что у них в принципе не будет времени долго фокусить и вырубить одну пачку варов. Как следствие реинфорс FW особого смысла не имеет - им просто не дают стрелять. Если веспиды в одиночку попытаются прикрыть от вязания, тут тогда начинаются вопросы микро, в которые мне всё ещё лень вдаваться (ну не рассказываются такие вещи на пальцах). Вся суть в том, что сначала FW не дают ни секунды передышки, а когда будет 2-3 пачки варов - резко выкашивать фокусом начинают.
  2. Тау конечно будет такой умный, что будет реинфорсить FW просто так, а не построит скажем третью пачку, LP2 или TC? Нормальный Тау не реинфорсит гоняемую пачку. Да и в любом случае если есть круты+веспиды (опять же, стд на мелкой мапе против DE) - кто кого гонять ещё будет. Либо они спиливают посты, пока архон фигнёй страдает, либо стоят у FW и подбадривают его. Пущай лезет, получит мотыгами. Ты пойми, гонять может и лишняя пачка мандр примерно с тем же результатом. Только стоит хотя бы дешевле и вылезет быстрей, не занимая очередь в бараке.
  3. На t1 тупой масс сестёр тоже не билет к победе. TSM жирней и сильней стреляют. Арма сёстрам даёт преимущество, но и у SM есть арма. Гранаты хоть и не сжигают, но станят - можно тоже довольно быстро отминусовать пачку фокусом. Короче говорить можно долго, но как факт - масс сестёр играется разве что в условиях недомапы BR, потому что SM может сыграть масс TSM. А иначе оно того не стоит. Если SM не тупит - отобьётся. И потом влетит сёстрам, из-за отставания в тече. SoB слишком ослаблены на t1, потому что на t2 получают кучу бонусов. Хоть теже +30% урона с сержантами. По цене/качество TSM лучше. 2 SoB+Canoness играются. С нормальным t2 и прочим. 4 пачки SoB - либо сражение спамов на BR, либо затупы игрока за SoB.
  4. Стан работает через раз (как цепи сорка, хотя даже хуже), танковать может, но в сухом остатке что? Стоит дороже CS гварды, при этом без грейдов так себе в рукопашке, стрельба тоже паршивая. Ну будет он бегать за FW или веспидами, без всякой возможности их убить. С крутами вообще ещё вопрос будет ли связываться по честному. Мало его непомерной цены и отстойных боевых показателей без грейдов (с грейдами спору нет, неплох) - так он ещё строится 50 секунд. За 50 секунд у тебя от базы остов останется, после прихода крутов с веспидами. И что 1 пачка мандр, что две - глубоко по боку им будет. Тут уже точно останешься без постов и будешь пытаться наскребать на своих варов, когда тау спокойно делает FW скажем к крутам. Наверное практически единственный случай, когда разумно делать и крутов, и FW. Потому что FW>>>всё что стреляет у DE, а круты>>>всё что может полезть в рукопашку на t1 от DE.
  5. Гелионы+риверы на мелкой карте влёт рашатся веспидами+крутами. Просто сразу и навсегда. А речь именно о мелких картах. Что до капа - дык и вары вылезают не сразу. Закапить ближайшие точки можно успеть, а там и подойти помочь варам с FW.
  6. Убита на подходе она будет как раз если выжидать с рашем и дать FW подреинфорсится и встать спокойно. А пульс он всё-таки один. И как я уже сказал - у DE всё равно выбора нет. При прочих равных его Тау живьём зарывает на t2.
  7. Омг, FC может застанить каждым ударом. Из-за этого иногда герои умирают с половиной жизней при разрыве дуелей - начинают хватать станы один за другим, без возможности переждать время действия. И так до самой смерти. Такое чувство будто опять кому-то рассказываю "2+2=4".
  8. На мелкой карте? Потому что могут попытаться отфокусить одну пачку FW, пока вторую гоняют мандры. И сложить её. Я уже сказал, на пальцах это сложно объяснять. Но шансов тут всяко больше, чем если со стандартным BO к тебе Тау придёт с таким вот раскладом.
  9. http://forums.warforge.ru/index.php?showto...mp;#entry300838
  10. Этот стд очень не любит ноуген веспидов+крутов+FW. И ещё больше не любит стандартных FW с геном, грейдом постов и течем. На t2 тупо вкатывается в асфальт FW-шками, с которыми ничего сделать не может. А ещё это просто огромную нелюбовь испытывает к рашу стелсами.
  11. Либр/дредноуты и плачут в лифчики сёстры. Забивать лимит бесполезной мощной глупо.
  12. Если честно первая игра, которая SM vs CSM, как-то нет... может под чипсами да, но у меня их не было, так что нет... ну можно сказать, что в принципе да, но всё-таки вообще нет. Ну твоя моя понимать... Что-то как-то всё грустно было... очень... фильм ужасов какой-то для Астартес. Вторая игра в общем тоже... TC+FW+ген - за такое на BR принято наказывать. Третья как-то тоже... гварда без закачки, HH которые должны были убивать орка не было... голый фаст т3 всё-таки на понт взятие. Хотя это скрашено тем, что орк попался более-менее (хотя под конец он начал тупить жёстко). Но вообще печально, не очень ясно что бы было в случае если бы сразу пришли нобы с шутами и бустами и просто снесли машинерию с бараком. Вот четвёртая была довольно занимательная. Мне понравилась.
  13. _00010011, термосы тем и рулят, что станят постоянно. Наличие старого стана не препятствует наложению нового <=> больушю часть времени релик юнит под молотками штурмов вообще не двигается и не стреляет. А вообще это уже глупый оффтоп.
  14. Док первей обычно. Гитзы слишком дохлые для цены, без кумара и регена живут плохо. DpS у них и так нормальный. А вообще за набивание постов (такое очевидное) стоило бы и пред дать уже.
  15. Alpha-Romeo, при TC+веспах пачка FW вылезает очень нескоро, ибо ещё ген нужно строить. И TC, если будет тупо стоять, будет повязан в рукопашку даже варами. Ну долго это на пальцах объяснять как микрится, в общем Тау тупо стоя и атак мувом управляя не отобьётся. Ты прав, что для DE это сложный вообще матчап, но тактика в мандру+4 варов на мелких картах в действительности больше шансов даёт, чем стд. С стд Тау приходит и тупо убивает DE. Император гротов, фаст гомм или солонку рядом с LP и тот прогрейдить до LP2 каким-то макаром. Геморойный BO, нужно быстрей узнавать что в него идёт Тау, чтобы отбить.
  16. Вообще-то хоть барак Тау и строится быстрей, но TC строится намного дольше варов. Так что да, TC будет выходить в скорости, но ему придётся тогда бегать за варами. А потом подойдёт вторая пачка, третья... и так далее. Капят одни мандры. Что насчёт крутов+веспидов - да, прибегают они пораньше. Но ты пойми какая фишка - они в любом случае прибегут раньше. И мандры им вообще не преграда. Так что всё равно всё упирается в варов, попытки сделать мандр две пачки кончатся под мотыгами крутов.
  17. Простите, TC? На мелкой карте против DE? Кроме шуток? Ну ништяк, когда он вылезет из барака вторая пачка варов на подходе к базе Тау, когда первая вовсю гоняет рабов. ОМГ, на кой варам бежать за ним? Джетпак же есть. Идиотизм в квадрате. Вары будут на базе Тау ещё когда TC не вылез, кто за кем бегать будет вообще. Остальное комментировать не хочется. TC+веспиды на мелкой карте <=> автолуз рашу DE. Автолуз вообще любому рашу любой расы. Даже IG могут зарашить.
  18. Вообще-то пачка варов стоит только 150 реквы, и при таком BO делается лишь одна пачка мандр для капа (что тоже 150 реквы). В общем, дорогой мой друг, считай. 250 реквы за Hall of Blood, 150 за пачку мандр. Остаётся 600. Поделишь на 150 сам, или тебе сразу сказать "4"? Разумеется нужно строить посты, но и вары строятся не сразу, на 4-ую пачку накапает в это время. Вылезут 4 вара, не волнуйся. И дальнобойность FW тут не решает так уверенно. Потому что их вары сразу возьмутся фокусом разбирать, не давая возможности стрелять долго. FW котируются когда карта большая, на каком-нибудь BR этим можно прижать Тау, хотя и не 100%-но. Микс мандр+варов вообще вещь условно полезная. FW+веспиды+будущие LP2 это уже отбивают вполне уверенно. Микс FW+круты тоже может. От 4 варов на BR сложно отбиваться, даже играя без гена (с геном вообще сразу вынос будет). Тут ещё нужно учитывать, что на мелких картах Тау обычно стартует веспиды+крууты против DE, чтобы его не прижали каким-нибудь жутким рашем мандр. Да и самому похарасить DE хочется.
  19. На мелких картах Тау рашатся массом стрелков DE, как и многими другими массами. И тут нужно очень сильно потеть Тау, чтобы выкрутиться.
  20. Да тут всё просто, с закаченой гвардой принципиально нельзя бороться без рин или хотя бы дредноутов. Разложат в чистом поле, да и даже если под ковёр залезешь тоже разложат. Там DpS-ы некислые, а жизней сравнимо с маринадом. Ну и нельзя слишком надолго отпускать IG-а. Желательно по быстрому ринку на t2 и сразу ехать харасить, пока ещё не попёрла техника/гварда закачивается. А дальше может быть уже поздно. В идеале машинерию/тактику снести, это очень помогает. Но редко выходит.
  21. На BR как раз не стоит начинать через ген. Если вдруг решат зарашить - поплатишься за то, что ресурсы осели в нём. То бишь играть можно, но обычно всё там идёт слишком агрессивно, чтобы можно было рано строить ген. Вот на MoM да, ген можно строить и идти в 4 скаута+FC, с харасом (FC на обороне, если что). На QT можно и так играть, и сяк. Обычно ген не втыкают сразу, потому что таки есть маленькая вероятность, что попытаются зарашить. P.S. Сама по себе игра не особо выдающаяся. Если переделать описание в "избиение маледнца нонстоп", тогда да. Не то чтобы хаосит совсем плох, но сливался очень смачно.
  22. Ну такая фишка есть, это было для примера. Вообще пальнуть и по термосам можно, если сразу после этого идти в атаку. Куча полудохлых дорогих юнитов камнем висит на SM-е. А так да, палят обычно по тому, что можно убить наверняка. Хоть и не всегда.
  23. По играм на FM: 1) Всё-таки стандарты у IG другие немного. 2 гварда, техприст, гвард. Или гвард, техприст, два гварда. Можно даже 2 гварда, 2 техприста (и как-то потасовать). Главное что второй раб обычно нужен. 2) Гвардой под грейженый LP старайся не лезть на t1, пока совсем огромного преимущества не имеешь. Дохнут как мухи. Конкретно в случае недобитка-FC - намного вероятней, что его зацепят лазганами, чем какой-то рукопашкой. Извращаться тут не нужно. 3) Тоже с CS - старайся слишком не наглеть, если жарко стало. Хоть это и отряд, а не целый герой, юниты в нём дорогие. Фактически каждая смерть члена CS - это минус грейд LP по таймингу. 4) Хеви оружие выдавай заранее, если качаешь пехоту. Как бы грейды сделать нужно, но если эко поставил - должно тянуть и то, и то. Выдача всё-таки много времени занимает и тебе не очень поможет наличие хеви грейда, если нападут ещё до начала закачки. 5) HWT был чуток не в тему построен. Именно на этой карте, на каком-нибудь QT может и пошло бы. А тут тебе лучше было сначала химер построить гварде, потом добавить васю-другого или HH, а уж потом, если сделал васи, построить HWT. А так, если у тебя только LP-шки на защиту, один HWT погоды не сделает. Всё равно гвардой придётся обороняться, а для этого лучше иметь химеры. HWT хорошая штука, когда прикрывает васи, опять же именно на этой карте. 6) Достраивай новых пристов взамен убитых вовремя. Урон сильно падает без них. Да и вообще старайся уследить, если вдруг психопат с бензопилой слишком далеко вперёд вылез из-за пафинга и ловит фокус. 7) Старайся за HQ не браться, пока не уверен в подавляющем преимуществе. Лучше зашёл бы поглубже в базу и снёс производственные здания. И быстрее, и проще, и эффективнее. Проверить что где стоить несложно, незабывай о свипе из тактики. На SoE: 1) Если CS отбросил тот же FC (особо частично) - лучше попробуй отвести оставшихся поблизости. Особенно если это прист. Весь смысл возможности победы CS в честной дуели - когда FC бьёт одного, а ему все трое отвечают "по понятиям". 2) Тактику лучше раньше строить. Чтобы успеть сделать грейд броника до окончания грейда на t2, дабы себе потом лишнего гемороя с выбором не создавать. Для игры в закаченую гварду хватает 4 генераторов, 5+ нужно для техники и общего развития позже. То бишь ничего не случится страшного, если при игре в пехоту 5-ый и 6-ой ген построишь после тактики. 3) Просто наставление - чарж CS-ом осторожней, когда у тебя гварда с гренами. Грены как бы дуры, они не знают кто там свой, кто чужой. Можешь себе и героя унизить ненароком. Ещё следи за казнью, часто замечал как ты её слишком редко юзал, когда нужно. То есть расстреливать армию при виде скаутов не нужно конечно, но в бою регулярно используй. P.S. Насчёт абуза 4 пачек гварды посмеялся. При том что HH вместо этой пачки унизил бы куда быстрей и сильней. Абуз имеет смысл использовать как понятие, когда это даёт преимущество жуткое. Четыре пачки гварды это ещё приличное количество времени и ресов на закачку, нередко HH вместо четвёртой или сент больше головной боли может доставить. В 4 пачки гварды закаченой собственно в основном только KachiAT играл и изредка VelAn. Но они умели. А так претензии вообще не ясны, когда маринад без рины с дымами какую-то там распальцовку пытается сделать. Ему похрен будет сколько пачек гварды, хоть две - всё равно сложат без рины с дымами.
  24. Ну вообще-то на BR как раз для орка всё может выйти как очень хорошо, так и очень плохо. Если он наглеет с застройкой и вдруг упускает инициативу - сразу же снос баннеров и будь любезен отстроить новые. Даже если он из осторожности строит баннеры на родных точках (как это делает большинство) - всё равно угроза им большая, даже дропать дреды для этого не нужно (в случае с SM). Короче BR тут палка о двух концах для орка, хотя всё-таки им наверное проще на мелких картах.
  25. Если гвард забивает лимит техники, при этом не ставит заранее вторую машинерию, при этом не закачивает гварду толком - это уже его ошибка. Ошибки желательней не допускать, чем потом исправлять. Всё равно что если бы SM жаловался, дескать забил лимит TSM, дал всем HB, а тут "неожиданно" техника. Боюсь чисто теоретически сказанное выше бред. Поштудируй статистическую математику, если хочется. Когда у тебя независимая величина (такая как попадание HWT) увеличение количества стреляющих HWT равносильно увеличению количества выстрелов. А что это ведёт к жестокому разбалтыванию отклонений от среднего урона я уже показал. У тебя просто вырастет в три раза вероятность, что какой-то из HWT таки прокосит несколько раз подряд. И появится вероятность, что 2-3 одновременно прокосят несколько раз подряд. И вырастет вероятность получить серию промахов/попаданий по сумме всех трёх HWT в единицу времени. То есть у тебя таже вероятность отклонений от среднего будет. Только отклонения в суммарном уроне по абсолютной величине вырастут в три раза. А это уже может быть разница между убитым сентом, и сентом снёсшим васю. Это на пальцах повторяю расчёты, приведённые выше. Короче говоря быстрей убивать ты технику будешь, но от рандома тебя это не спасёт. При прочих равных вложить эти ресурсы в сенты существенно лучше с позиции стабильного антитеха. То есть тебе это может нравится как антитех, пожалуйста. Но большинство IG (включая всех сильных игроков) предпочитает сент не зря. Пример с васями вообще не в тему. У них дело в плотности огня. Один валяет редко, два-три уже почти постоянно. Дело тут не в хреновой точности, а в банальной частоте выстрелов. Один вася не валял бы постоянно даже имея 100%-ную точность, просто из-за перезарядки. А у HWT проблема как раз именно с точностью, дающей большой рандом суммарного урона после кучи выстрелов. Путать тёплое с мягким не стоит.
×
×
  • Создать...