-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
Весь смысл такой тактики - прибежать до выхода второй пачки FW. И вязать в рукопашку FW. Так что у них в принципе не будет времени долго фокусить и вырубить одну пачку варов. Как следствие реинфорс FW особого смысла не имеет - им просто не дают стрелять. Если веспиды в одиночку попытаются прикрыть от вязания, тут тогда начинаются вопросы микро, в которые мне всё ещё лень вдаваться (ну не рассказываются такие вещи на пальцах). Вся суть в том, что сначала FW не дают ни секунды передышки, а когда будет 2-3 пачки варов - резко выкашивать фокусом начинают.
-
Тау конечно будет такой умный, что будет реинфорсить FW просто так, а не построит скажем третью пачку, LP2 или TC? Нормальный Тау не реинфорсит гоняемую пачку. Да и в любом случае если есть круты+веспиды (опять же, стд на мелкой мапе против DE) - кто кого гонять ещё будет. Либо они спиливают посты, пока архон фигнёй страдает, либо стоят у FW и подбадривают его. Пущай лезет, получит мотыгами. Ты пойми, гонять может и лишняя пачка мандр примерно с тем же результатом. Только стоит хотя бы дешевле и вылезет быстрей, не занимая очередь в бараке.
-
На t1 тупой масс сестёр тоже не билет к победе. TSM жирней и сильней стреляют. Арма сёстрам даёт преимущество, но и у SM есть арма. Гранаты хоть и не сжигают, но станят - можно тоже довольно быстро отминусовать пачку фокусом. Короче говорить можно долго, но как факт - масс сестёр играется разве что в условиях недомапы BR, потому что SM может сыграть масс TSM. А иначе оно того не стоит. Если SM не тупит - отобьётся. И потом влетит сёстрам, из-за отставания в тече. SoB слишком ослаблены на t1, потому что на t2 получают кучу бонусов. Хоть теже +30% урона с сержантами. По цене/качество TSM лучше. 2 SoB+Canoness играются. С нормальным t2 и прочим. 4 пачки SoB - либо сражение спамов на BR, либо затупы игрока за SoB.
-
Стан работает через раз (как цепи сорка, хотя даже хуже), танковать может, но в сухом остатке что? Стоит дороже CS гварды, при этом без грейдов так себе в рукопашке, стрельба тоже паршивая. Ну будет он бегать за FW или веспидами, без всякой возможности их убить. С крутами вообще ещё вопрос будет ли связываться по честному. Мало его непомерной цены и отстойных боевых показателей без грейдов (с грейдами спору нет, неплох) - так он ещё строится 50 секунд. За 50 секунд у тебя от базы остов останется, после прихода крутов с веспидами. И что 1 пачка мандр, что две - глубоко по боку им будет. Тут уже точно останешься без постов и будешь пытаться наскребать на своих варов, когда тау спокойно делает FW скажем к крутам. Наверное практически единственный случай, когда разумно делать и крутов, и FW. Потому что FW>>>всё что стреляет у DE, а круты>>>всё что может полезть в рукопашку на t1 от DE.
-
Гелионы+риверы на мелкой карте влёт рашатся веспидами+крутами. Просто сразу и навсегда. А речь именно о мелких картах. Что до капа - дык и вары вылезают не сразу. Закапить ближайшие точки можно успеть, а там и подойти помочь варам с FW.
-
Убита на подходе она будет как раз если выжидать с рашем и дать FW подреинфорсится и встать спокойно. А пульс он всё-таки один. И как я уже сказал - у DE всё равно выбора нет. При прочих равных его Тау живьём зарывает на t2.
-
Омг, FC может застанить каждым ударом. Из-за этого иногда герои умирают с половиной жизней при разрыве дуелей - начинают хватать станы один за другим, без возможности переждать время действия. И так до самой смерти. Такое чувство будто опять кому-то рассказываю "2+2=4".
-
На мелкой карте? Потому что могут попытаться отфокусить одну пачку FW, пока вторую гоняют мандры. И сложить её. Я уже сказал, на пальцах это сложно объяснять. Но шансов тут всяко больше, чем если со стандартным BO к тебе Тау придёт с таким вот раскладом.
-
http://forums.warforge.ru/index.php?showto...mp;#entry300838
-
Этот стд очень не любит ноуген веспидов+крутов+FW. И ещё больше не любит стандартных FW с геном, грейдом постов и течем. На t2 тупо вкатывается в асфальт FW-шками, с которыми ничего сделать не может. А ещё это просто огромную нелюбовь испытывает к рашу стелсами.
-
Либр/дредноуты и плачут в лифчики сёстры. Забивать лимит бесполезной мощной глупо.
-
Если честно первая игра, которая SM vs CSM, как-то нет... может под чипсами да, но у меня их не было, так что нет... ну можно сказать, что в принципе да, но всё-таки вообще нет. Ну твоя моя понимать... Что-то как-то всё грустно было... очень... фильм ужасов какой-то для Астартес. Вторая игра в общем тоже... TC+FW+ген - за такое на BR принято наказывать. Третья как-то тоже... гварда без закачки, HH которые должны были убивать орка не было... голый фаст т3 всё-таки на понт взятие. Хотя это скрашено тем, что орк попался более-менее (хотя под конец он начал тупить жёстко). Но вообще печально, не очень ясно что бы было в случае если бы сразу пришли нобы с шутами и бустами и просто снесли машинерию с бараком. Вот четвёртая была довольно занимательная. Мне понравилась.
-
_00010011, термосы тем и рулят, что станят постоянно. Наличие старого стана не препятствует наложению нового <=> больушю часть времени релик юнит под молотками штурмов вообще не двигается и не стреляет. А вообще это уже глупый оффтоп.
-
Док первей обычно. Гитзы слишком дохлые для цены, без кумара и регена живут плохо. DpS у них и так нормальный. А вообще за набивание постов (такое очевидное) стоило бы и пред дать уже.
-
Alpha-Romeo, при TC+веспах пачка FW вылезает очень нескоро, ибо ещё ген нужно строить. И TC, если будет тупо стоять, будет повязан в рукопашку даже варами. Ну долго это на пальцах объяснять как микрится, в общем Тау тупо стоя и атак мувом управляя не отобьётся. Ты прав, что для DE это сложный вообще матчап, но тактика в мандру+4 варов на мелких картах в действительности больше шансов даёт, чем стд. С стд Тау приходит и тупо убивает DE. Император гротов, фаст гомм или солонку рядом с LP и тот прогрейдить до LP2 каким-то макаром. Геморойный BO, нужно быстрей узнавать что в него идёт Тау, чтобы отбить.
-
Вообще-то хоть барак Тау и строится быстрей, но TC строится намного дольше варов. Так что да, TC будет выходить в скорости, но ему придётся тогда бегать за варами. А потом подойдёт вторая пачка, третья... и так далее. Капят одни мандры. Что насчёт крутов+веспидов - да, прибегают они пораньше. Но ты пойми какая фишка - они в любом случае прибегут раньше. И мандры им вообще не преграда. Так что всё равно всё упирается в варов, попытки сделать мандр две пачки кончатся под мотыгами крутов.
-
Простите, TC? На мелкой карте против DE? Кроме шуток? Ну ништяк, когда он вылезет из барака вторая пачка варов на подходе к базе Тау, когда первая вовсю гоняет рабов. ОМГ, на кой варам бежать за ним? Джетпак же есть. Идиотизм в квадрате. Вары будут на базе Тау ещё когда TC не вылез, кто за кем бегать будет вообще. Остальное комментировать не хочется. TC+веспиды на мелкой карте <=> автолуз рашу DE. Автолуз вообще любому рашу любой расы. Даже IG могут зарашить.
-
Вообще-то пачка варов стоит только 150 реквы, и при таком BO делается лишь одна пачка мандр для капа (что тоже 150 реквы). В общем, дорогой мой друг, считай. 250 реквы за Hall of Blood, 150 за пачку мандр. Остаётся 600. Поделишь на 150 сам, или тебе сразу сказать "4"? Разумеется нужно строить посты, но и вары строятся не сразу, на 4-ую пачку накапает в это время. Вылезут 4 вара, не волнуйся. И дальнобойность FW тут не решает так уверенно. Потому что их вары сразу возьмутся фокусом разбирать, не давая возможности стрелять долго. FW котируются когда карта большая, на каком-нибудь BR этим можно прижать Тау, хотя и не 100%-но. Микс мандр+варов вообще вещь условно полезная. FW+веспиды+будущие LP2 это уже отбивают вполне уверенно. Микс FW+круты тоже может. От 4 варов на BR сложно отбиваться, даже играя без гена (с геном вообще сразу вынос будет). Тут ещё нужно учитывать, что на мелких картах Тау обычно стартует веспиды+крууты против DE, чтобы его не прижали каким-нибудь жутким рашем мандр. Да и самому похарасить DE хочется.
-
На мелких картах Тау рашатся массом стрелков DE, как и многими другими массами. И тут нужно очень сильно потеть Тау, чтобы выкрутиться.
-
Да тут всё просто, с закаченой гвардой принципиально нельзя бороться без рин или хотя бы дредноутов. Разложат в чистом поле, да и даже если под ковёр залезешь тоже разложат. Там DpS-ы некислые, а жизней сравнимо с маринадом. Ну и нельзя слишком надолго отпускать IG-а. Желательно по быстрому ринку на t2 и сразу ехать харасить, пока ещё не попёрла техника/гварда закачивается. А дальше может быть уже поздно. В идеале машинерию/тактику снести, это очень помогает. Но редко выходит.
-
На BR как раз не стоит начинать через ген. Если вдруг решат зарашить - поплатишься за то, что ресурсы осели в нём. То бишь играть можно, но обычно всё там идёт слишком агрессивно, чтобы можно было рано строить ген. Вот на MoM да, ген можно строить и идти в 4 скаута+FC, с харасом (FC на обороне, если что). На QT можно и так играть, и сяк. Обычно ген не втыкают сразу, потому что таки есть маленькая вероятность, что попытаются зарашить. P.S. Сама по себе игра не особо выдающаяся. Если переделать описание в "избиение маледнца нонстоп", тогда да. Не то чтобы хаосит совсем плох, но сливался очень смачно.
-
Ну такая фишка есть, это было для примера. Вообще пальнуть и по термосам можно, если сразу после этого идти в атаку. Куча полудохлых дорогих юнитов камнем висит на SM-е. А так да, палят обычно по тому, что можно убить наверняка. Хоть и не всегда.
-
По играм на FM: 1) Всё-таки стандарты у IG другие немного. 2 гварда, техприст, гвард. Или гвард, техприст, два гварда. Можно даже 2 гварда, 2 техприста (и как-то потасовать). Главное что второй раб обычно нужен. 2) Гвардой под грейженый LP старайся не лезть на t1, пока совсем огромного преимущества не имеешь. Дохнут как мухи. Конкретно в случае недобитка-FC - намного вероятней, что его зацепят лазганами, чем какой-то рукопашкой. Извращаться тут не нужно. 3) Тоже с CS - старайся слишком не наглеть, если жарко стало. Хоть это и отряд, а не целый герой, юниты в нём дорогие. Фактически каждая смерть члена CS - это минус грейд LP по таймингу. 4) Хеви оружие выдавай заранее, если качаешь пехоту. Как бы грейды сделать нужно, но если эко поставил - должно тянуть и то, и то. Выдача всё-таки много времени занимает и тебе не очень поможет наличие хеви грейда, если нападут ещё до начала закачки. 5) HWT был чуток не в тему построен. Именно на этой карте, на каком-нибудь QT может и пошло бы. А тут тебе лучше было сначала химер построить гварде, потом добавить васю-другого или HH, а уж потом, если сделал васи, построить HWT. А так, если у тебя только LP-шки на защиту, один HWT погоды не сделает. Всё равно гвардой придётся обороняться, а для этого лучше иметь химеры. HWT хорошая штука, когда прикрывает васи, опять же именно на этой карте. 6) Достраивай новых пристов взамен убитых вовремя. Урон сильно падает без них. Да и вообще старайся уследить, если вдруг психопат с бензопилой слишком далеко вперёд вылез из-за пафинга и ловит фокус. 7) Старайся за HQ не браться, пока не уверен в подавляющем преимуществе. Лучше зашёл бы поглубже в базу и снёс производственные здания. И быстрее, и проще, и эффективнее. Проверить что где стоить несложно, незабывай о свипе из тактики. На SoE: 1) Если CS отбросил тот же FC (особо частично) - лучше попробуй отвести оставшихся поблизости. Особенно если это прист. Весь смысл возможности победы CS в честной дуели - когда FC бьёт одного, а ему все трое отвечают "по понятиям". 2) Тактику лучше раньше строить. Чтобы успеть сделать грейд броника до окончания грейда на t2, дабы себе потом лишнего гемороя с выбором не создавать. Для игры в закаченую гварду хватает 4 генераторов, 5+ нужно для техники и общего развития позже. То бишь ничего не случится страшного, если при игре в пехоту 5-ый и 6-ой ген построишь после тактики. 3) Просто наставление - чарж CS-ом осторожней, когда у тебя гварда с гренами. Грены как бы дуры, они не знают кто там свой, кто чужой. Можешь себе и героя унизить ненароком. Ещё следи за казнью, часто замечал как ты её слишком редко юзал, когда нужно. То есть расстреливать армию при виде скаутов не нужно конечно, но в бою регулярно используй. P.S. Насчёт абуза 4 пачек гварды посмеялся. При том что HH вместо этой пачки унизил бы куда быстрей и сильней. Абуз имеет смысл использовать как понятие, когда это даёт преимущество жуткое. Четыре пачки гварды это ещё приличное количество времени и ресов на закачку, нередко HH вместо четвёртой или сент больше головной боли может доставить. В 4 пачки гварды закаченой собственно в основном только KachiAT играл и изредка VelAn. Но они умели. А так претензии вообще не ясны, когда маринад без рины с дымами какую-то там распальцовку пытается сделать. Ему похрен будет сколько пачек гварды, хоть две - всё равно сложат без рины с дымами.
-
Ну вообще-то на BR как раз для орка всё может выйти как очень хорошо, так и очень плохо. Если он наглеет с застройкой и вдруг упускает инициативу - сразу же снос баннеров и будь любезен отстроить новые. Даже если он из осторожности строит баннеры на родных точках (как это делает большинство) - всё равно угроза им большая, даже дропать дреды для этого не нужно (в случае с SM). Короче BR тут палка о двух концах для орка, хотя всё-таки им наверное проще на мелких картах.
-
Если гвард забивает лимит техники, при этом не ставит заранее вторую машинерию, при этом не закачивает гварду толком - это уже его ошибка. Ошибки желательней не допускать, чем потом исправлять. Всё равно что если бы SM жаловался, дескать забил лимит TSM, дал всем HB, а тут "неожиданно" техника. Боюсь чисто теоретически сказанное выше бред. Поштудируй статистическую математику, если хочется. Когда у тебя независимая величина (такая как попадание HWT) увеличение количества стреляющих HWT равносильно увеличению количества выстрелов. А что это ведёт к жестокому разбалтыванию отклонений от среднего урона я уже показал. У тебя просто вырастет в три раза вероятность, что какой-то из HWT таки прокосит несколько раз подряд. И появится вероятность, что 2-3 одновременно прокосят несколько раз подряд. И вырастет вероятность получить серию промахов/попаданий по сумме всех трёх HWT в единицу времени. То есть у тебя таже вероятность отклонений от среднего будет. Только отклонения в суммарном уроне по абсолютной величине вырастут в три раза. А это уже может быть разница между убитым сентом, и сентом снёсшим васю. Это на пальцах повторяю расчёты, приведённые выше. Короче говоря быстрей убивать ты технику будешь, но от рандома тебя это не спасёт. При прочих равных вложить эти ресурсы в сенты существенно лучше с позиции стабильного антитеха. То есть тебе это может нравится как антитех, пожалуйста. Но большинство IG (включая всех сильных игроков) предпочитает сент не зря. Пример с васями вообще не в тему. У них дело в плотности огня. Один валяет редко, два-три уже почти постоянно. Дело тут не в хреновой точности, а в банальной частоте выстрелов. Один вася не валял бы постоянно даже имея 100%-ную точность, просто из-за перезарядки. А у HWT проблема как раз именно с точностью, дающей большой рандом суммарного урона после кучи выстрелов. Путать тёплое с мягким не стоит.