Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Что самое смешное мог бы победить и с огнемётами. Эпичные разделения TSM на два фланга (зачем?), эпичное отсутствие контроля, и уже совсем эпичное вложение в LP3 довершили своё. А ведь по большому счёту бедняга RamRoud слился ещё на t1, пытаясь что-то нахарасить гелионами. Стоят обормоты дорого, а нанести большой ущерб способны с трудом, из-за смешного урона и невозможности бить убегающих (слишком благородные, видать). Я даже и не знаю что тут больше погубило игру. То ли отсутствие микро, то ли то немногое микро, что было, ибо это самое микро скорее гробило отряды, чем помогало им вырулить.
  2. Конечно нет, ошибся темами. Бывает, правда со мной что-то часто. В этой игре как раз мало чего интересно. Огнемёты против IG почти бесполезны. В общем-то как и против большинства других рас, редко когда кто-то испытывает желание оставаться вместе с SM на t1.5 настолько долго. Да и если остаётся - обычно проще выйти в t2 и там уже развернуться. HB ftw, если уметь использовать рину с дымами. Гвард это может пытаться контрить, но тут уже вопрос кто рукастей и хитрей. У IG преимущество, но я бы не сказал, что тут смертельный дисбаланс. Тем более если учесть, что действительно нормальных IG уже почти не осталось. Закачка пехоты в гранатомёты требует внимания всё же. P.S. Насчёт ланчеров комментарий в силе - максимум незакаченого гварда и с 6-и секундной перезарядкой и курам на смех, а не "страх воплоти". Если гвард не качает пехоту на t2 - либо он слил, либо играет в масс тех и гварда на химерах - наименьшее из зол.
  3. Скорее на мелких картах. На больших скорее всего уже будет готовиться Summoning Core. И пока вы там дойдёте... Вас ведь ещё заранее увидят, с техпристами, вам ещё придётся с боем проходить через центр. Могут и турель преспокойно достроить свою и её оборонять, и FO начать готовить. На большой карте раш с турелью это слишком малый шанс на успех, а вот слиться на этом очень легко. Уж скорее проще рашить DE, потому что к нему сразу не подвалит некрон (пока карте не мелкая и Summoning Core строит), потому что там вряд ли будет ждать построенная на 99% турель, потому что заловить его на билде в байки, который гробится рашами и так далее. И всё равно это только на мелких картах работает. На больших пока дойдёте - там войск будет толпа без всяких рашей. И эко уже ставится.
  4. Ну это немного оффтоп, но в принципе ещё в теме. Абуз он и в Африке абуз, при прочих равных противникам будет проще. Но вообще тут приличное количество уязвимых мест. Первое - всё скучковано у DE => можно пойти его застроить (с теми же IG в союзниках) или просто зарашить вдвоём (с орком и SM к примеру). Застройка имеет смысл, ибо, не смотря на Некрона с FO, стрелков можно сделать дохрена и на халяву NL и FO не снесут турель. Соответственно если раш удаётся - сносите вообще всё подчистую. И некрон без эко, и DE. Если Некрон совсем зажрался по эко и не сделал Summoning Core - вообще шоколадно, пока он придёт помочь союзнику - тот огребёт прилично. Ещё сама по себе связка Necron+DE не сказать чтобы хорошая. У DE дальнобойных юнитов нет до t2 (и скоржи очень дохлые), жирные контактники без урона некронам особо не нужны, сами для себя танкуют. Техника, прямо говоря, в общем-то тоже отстой в планах этой команды. Дохлая слишком, урон разве что байки наносят. И вообще DE слишком мобильны для Некронов. Короче чисто в лоб нормальная команда SM+Орк это просто разложит. Либо масс стрелков, либо масс рукопашки. Первое по-моему проще. Некроны толпы БШ и TSM не любят, а DE ничего не может сделать - голые байки тут же умрут, как и всё остальное, что он попробует бросить на них. Можно подождать когда некрон пойдёт куда-нибудь и завалиться вдвоём к DE, по причинам указанным выше. Телепортирует войска - можно просто опять же микрить, давая лобовое сражение, можно сбегать на базу к некрону, если карта позволяет. На самом деле сложно назвать одну тактику. Сильно зависит от того что делают и Некрон, и DE. Обычно все решает масс БШ плюс масс TSM и Некрон+DE спекаются от раша на базу DE. В принципе совсем шоколадно - если орк близко к DE. Тогда он один может рашить DE, а SM разбираться с некроном. У некрона два выхода - либо смотреть как забивают DE, либо телепортироваться и оставлять свою базу на растерзание SM. От карты сильно всё зависит ещё.
  5. Сомневаюсь. Не уверен, но думаю проблема не в этом. Хотя опробовать тоже можно.
  6. Где же лажа... 1) DE и Некрон юзали абуз с постройкой генов Некрона. Абуз он и в Африке абуз, тут на "задумано разработчиками" не скинуть. При этом играли на порядок хуже, тащили в начале разве что на этом абузе. 2) DE не дорезал солонку (Slave Chamber, но ведь похожа!), хотя подслил хиты мандрам прилично на этом. Ну да, подвалили культяпки. Но ведь без зрения были и всё равно он медлил. Тут уж сразу нужно решать - либо сваливаешь, либо рискуешь остаться. Ну тогда нужно резать то что сможешь дорезать - солонку... и всё. Гены были бы - можно было бы их. А так только солонку. Ну и вообще, три мандры с инвизом и всё? Ни архона, ни варов? Это же сливной BO, ибо культяпки есть с детектом. 3) Некрон аналогичен. 3 пачки варов с реинфорсом наспамил из-за абуза генов. Ну молодец, ладно. Чего он ими делал? Ничего, бегал по базам. И ладно бы вражеским (даже стоило) - по своей и своего союзника. Я конечно понимаю, что DE мертвец в данном плане, ибо архона нет и вообще его DE играя через гелионов с байками разберёт в нули. Но это вроде как его вина. Некрон, тратя драгоценное время на отгон жалкого хараса всеми силами, только роет себе могилу заодно с союзником. Уж лучше бы попробовал сыграть в размен баз, больше проку было бы. И да, можно играть не в тупой спам NW. Например построить врайта и резать рабов у противника, пущай ловят копеечного юнита, тем более гелями и раптями. Можно сыграть t1.5 с артами. Можно сыграть быстрый t2. Выбор есть. А тут как бы и так BO, который я лично вижу от 99% некронов на GS, причём это не значит, что он хороший. Уж скорее наоборот. Так ещё и использование кривое. Вопреки расхожему мнению - NW можно и нужно микрить, когда лезет рукопашка. А тут я этого не видел вообще, тупой атак мув. Не то чтобы хочу кого-то обидеть, но сам спросил "где лажа?".
  7. Орк заметно отягощал IG-а. Забывал слаг подводить, ресурсы сливал непонятно куда. Хотя IG тоже мог бы не тупо фасттечиться, так что вышел t3 без закачки, а пойти в закаченую пехоту и снести орка. Ланчи не забывай TSM выдавать, спам HH не должен быть сюрпризом в 2v2. Часто используется ведь. Хотя бы слоты сразу не забивай своим TSM, если ещё не уверен во что пошёл IG. А по хорошему микс с ланчами всё равно нужен, если хочешь поездить на рине по базе противника. Антитех получше до штурмтермосов и преда с лазками у тебя всё равно вряд ли будет. Ну и вообще активней играй. А то твоего союзника вдвоём разносят, а ты уставился на пост IG как Windows на новое устройство и думаешь "может не надо на него лезть, ведь он там целый один!". Либо сразу лезь и разбирай базу противника в ответ, пока твой союзник страдает, либо сразу беги (а лучше едь на рине) помогать. Стоять и думать точно не стоит.
  8. Ну ладно ладно, раз уж вам так не нравится юмор. Чего вы паритесь, ребята. Соберитесь вечерком и убейте часок создавая кастомы, заходя поочереди, сохраняя реплеи и смотря с кого идёт проблема после этого. Времени угробите прилично на это, конечно, но что делать. Хотя вариант со сносом игры у всех и вся всё равно в силе, если не определите у кого проблемы. P.S. Из-за моделек в самом деле убиваться грех. Если тебе так жалко - выдери директорию с заменёнными моделями и текстурами и сохрани на память перед сносом игры. После этого посмотришь можно вставить без проблем или от тебя они идут. Хотя повторюсь, лично у меня не было ни разу, а моделек стоит прилично. P.P.S. Такое чувство, будто у большинства острая нехватка гемороя и они ищут тяжёлые пути.
  9. ~Legend~, только сносом спиртного софтвара. Если уж нашёл, то нашёл, ничего не попишешь. Тебе вряд ли тут скажут как на ассемблере весело и с пользой для себя всю эту защиту переписать.
  10. Alien360, если есть записывающий дисковод/внутренняя сеть/халявный траффик - поставь патчи у себя, заверни всю игру и дай другу. Пущай распаковывает у себя. Ну заодно понадобится ему вручную реестр прописать к этой копии игры (или ты выдерешь ему ветку свою, которую он поправит под себя), если не ставит поверх установленной. Хотя при распаковке поверх установленной могут появиться проблемы с реестром всё равно. Просто не пробовал этого делать с DC, так что не знаю какие результаты может дать.
  11. Никто не говорил, что гели вообще будут, если противники - два IG. И даже если будут - байки всё равно опасны, одними фонариками не отбиться. Не забывай, там же ещё противник будет. Тот же хаосит может наделать рапторов и повязать всех. Или CSM и тут вопрос захочешь ли ты перестреливаться с байками и CSM. По тем же причинам слишком нагло бегать CS-ами, пытаясь завязать рукопашку (от которой и отмикрится можно) не лучшая идея. Фокус словить могут, а от байков уйти без слива при этом очень сложно будет. Насчёт раша некрона со сносом монолита... разве что против откровенных нубов или с успешной застройкой. Иначе, даже на недомапе типа Спирали, DE успеет прибежать (и вары, и байки шустро перемещаются) и помочь. На халяву зафокусить монолит не выйдет, а без успешной застройки можно быстро склеить ласты и не факт, что удастся уйти живыми. Бежать долго, а на хвосте будут вариоры или байки. Уж на спирали как раз двум IG намного проще сделать затычку где-то посредине карты и течиться.
  12. Значит придётся вам идти методом "от пративного". Который состоит в том, что кто-то из вас "пративный", но кто не ясно. Иными словами, как написано в священной песне 37VI89A XXXIX-ого тома "Благослови Императора", все поголовно признаётесь еретиками и отступниками, и приговариваетесь к сносу игры, после чего ставите её заново. Установка игры по новой почти всегда помогала при этой проблеме, а так как виновные еретики не проявляют себя - придётся этим воспользоваться всем участникам угодных Императору соревнований, дабы попробовать излечить сиё богопротивное явление.
  13. Ну не знаю, в принципе может культи и помогли бы. Когда у них появились гранатомёты - там уже слив был почти очевидный, ибо отдал LoC-а с раптями. Если бы не отдал... наверное могли бы помочь культисты. Просто превозмогать это конечно круто, но слишком зарываться не стоит. Если уже нанёс урон, а дальше не ясно сможешь или нет - по мне проще отступить и загрейдить посты, пущай пробует наверстать противник. Но это уже скорее личные предпочтения, стилистика игры и т.п.. Так что может насчёт культистов ты и прав, меня огорчило именно бездействие CSM и отдача на базе SM, которая из-за этого последовала.
  14. Ммммм... размышления про себя: На SoE: 1) IMHO слишком жирно и три гварды, и три техприста играть (сразу, поздние третий прист или третья гварда - нормально). Либо одно, либо другое. Иначе ресов на застройку нихрена, на турель нихрена, на грейд нихрена - вообще нихрена. То есть если SM делает хоть что-нибудь агрессивное (вменяемо, разумеется) - три техприста сидят на базе и спиваются, ибо ресурсов что-то строить у них просто нет. То бишь либо нет толку от того, что капишь двумя пачками гварды (ибо нет ресурсов застроить вовремя), либо нет проку от трёх техпристов, ибо застраивать всё равно сразу всё не сможешь, как раз из-за того самого реквизита, потраченного на третьего. У тебя был скорее второй случай, то есть третий техприст большую часть начала просто не знал чем заняться. 2) Вообще дело вкуса, так что говорю свои предпочтения - Strip Soul лучше кидать когда совсем точно убираешься в оборону надолго (или твой противник) или когда есть хорошие шансы, что добьёшь им. Иначе лучше поэкономить. Подловить наглого героя с малыми жизнями и готовым SS куда проще, чем постоянно тыкать SS не глядя на хиты и потом не иметь его готовым, когда герой с действительно малыми хитами будет убегать от тебя. 3) Броню нужно делать до сержантов. Пользы больше, а цена (при трёх пачках) почти такая же. Также, если идёшь в закаченую гварду, первым делом нужно делать сателитку и хеви грейды. От грейженых хитов без хеви грейда толку мало. А вот обратная ситуация - совсем другое дело, не раз видел как IG без кучи хитов, но с хеви грейдом, раскладывали TSM. Разве что броню можно сделать до этого, и то лучше этим заниматься во время перехода на t2. 4) Начиная с 9-ой минуты творится невменяемость. При таком эко идти одновременно в закачку пехоты и технику - глупость. Ни то не выйдет, ни другое. Сразу выбирай уж что будешь делать. Хелдред можно разобрать и закаченой на грены пехотой, просто хеви грейд и пристов нужно делать сразу. Ну и сентинель тоже разберёт, если не страдать фигнёй с выдачей гранатомётов без хеви грейда, а сразу начать строить тех завод. При игре в технику пехота не качается (во всяком случае сначала), а просто получает комика (если на t1 не было, что есть плохо) и катается на химере. 5) Какого хрена был построен HWT также не ясно. Решай сначала насущные проблемы. Разбирайся с закачкой пехоты или техникой, потому что иначе тебе не убить Хелдред. Если ты думаешь, что HWT с лазкой хороший антитех - потом убедишься на горьком опыте насколько ошибаешься. Он часто выдаёт серии по 3-4 промаха подряд. При этом не сказать чтобы сильней сентинеля, при этом куда менее подвижен и так далее. В общем если по фану играл в HWT с лазкой - не обращай внимания. Если серьёзно считал его достойным ответом хелдреду (который кстати HWT с лазкой может зарыть в честной дуели) - не надо, гварды тушёнкой поперхнутся и умрут в страшных муках. Пожалей семьи гвардов... ну кто-то же должен их пожалеть хоть раз. 6) Во имя Императора Свет Несущего (бла-бла-бла, пафосная речёвка) - не бегай единственной пачкой гварды с комиком за тридевять земель. Мало того что она сдохнет героической смертью, чай не с пристом чтобы бегать нормально и жить долго, так ещё остальные твои пачки сидят без казни и думают что же им делать если их вдруг захотят повязать в рукопашную (стрелять гранатомётами - неверный ответ). 7) Ну и напоследок - ради бога, ставь экономику внимательней. С такой экономикой IG с трудом закаченую пехоту отыгрывает. Технику без 5 генов вообще отыгрывать мучение. Тоже самое с постами - грейди их раньше. И если снесли - не забывай грейдить новые, после постройки. Об этом лучше забыть когда совсем злобный взаимный слив баз идёт. Но это не твой случай. На QT: 1) Хоть убейте не верю в старт в ASM именно на QT против IG. Вообще BO "живой", но на QT контрится очень просто. В твоём случае слив объяснимый - на кой хрен побежал CS-ом обратно? Три пачки гварды и два техприста не отобьются что ли? Увидел ASM-ов - радостно ори "Фор зе Империум оф мэн! Чаааааарж!" и беги сносить скотов с капа и рабов. Никто тебе не помешает. FC вылезет не скоро, а ASM-ы или TSM, пока одна пачка, сами огребут, если полезут. В это время спокойно отбиваешься гвардой на базе, в худшем случае втыкаешь турель на спорных трёх точках, а на базе грейдишь LP, который прикрывает генератор. Можно и в HQ садиться оборонять, но опять же - если не получается так играть, то делай LP2. При твоём же стиле игры противник мог вообще пойти в t2 от одной пачки ASM и заспамить тебя хелдредами (или просто дредами). То что ты слил нескольких ASM с лихвой окупилось тем, что в это время ты ничего не капил и, главное, не харасил SM-а. Дальше что-то говорить не вижу смысла. Вся игра слита одной пачке ASM. Маринад превозмогает. P.S. SM не впечатлил. Масс скаутов с плазмой на SoE против IG? ASM билд на QT, где IG просто приходит, нахрен всё сносит, а ASM-ы максимум одну-две точки помешают закапить? Не чувствую эпической угрозы, которую должны источать марины. Превозмогать нужно всё-таки не только пафосом, но и разумом.
  15. 1) Если честно - как-то слабо верю в старт в ASM на QT против Хаоса... личное впечатление, что твой слив исключительно связан с двумя моментами - что построил CSM и что ими начал пытаться сносить пост. Если бы вместо этого построил рапторов и харасил с другой стороны рабов/каперов (если бы успел похарасить вообще)... или если бы CSM сразу побежали помогать рапторам и взяли в атач LoC-а. Может быть даже можно было попробовать без армори сыграть - загрейдить посты, которые взял, и пойти в t2. В начале SM огребал тумаков прилично, а под LP2 он уже особо не отхарасит ничего ASM-ами (другое дело избитый стд в 2 TSM+FC). 2) Гранатомёты у культяпок не очень понял... ASM-ы вроде как противники. Они же зачаржат культяпок или CSM, и ещё вопрос кому гранатомёты ввалят больше. У гварды гранатомёты против всяких нобов и ASM пашут ибо есть указка комиссара для фонариков. Так что если микрить гварду - без пальбы по своим можно отбрыкаться (или хотя бы убежать с пристами). А тут вообще не понимаю, IMHO тематичней было бы опять же загрейдить посты и идти в t2. Гранатомёты скорее против TSM полезны. 3) Ну и вообще даже если бы ты проигнорировал всё мной сказанное (я же типа ламер) можно было не сливать t2. Просто нужно было вовремя свалить с его базы, раз уж всеми туда не забежал. И не было бы братской могилы. Твой противник сидел в глубокой технологической попе. Аура чозенам, перчатки или даже просто талоны - и всё это стухло бы в момент, как бы твой противник не брыкался. Он сподобил заказать t2 только на восьмой минуте. IMHO просто начал сливать ресурсы в бесперспективные вещи - ПП, грены культям. Обе эти вещи мало чем будут помогать когда играешь против ASM - там же вопрос отбиться от их рукопашки, а не стреляться как с какими-нибудь серафимками. Дальше по-моему бесполезно было смотреть, ибо момент был упущен. Слил героя, слил раптей, в тече лишь чуток опередил и ничего путного до его t2 выпустить уже не мог успеть. Не хочу обидеть или обозвать ламером, ну просто по факту - у меня определённое впечатление, что тактикой в 2 ASM твой противник нажился исключительно на твоих ошибках. Если бы ты играл чуток внимательней - втоптал бы его более быстрым t2. Или даже просто перемассил бы на t1, ибо со стартом в ASM кап страдает на QT очень сильно.
  16. <-- имеет тучу фиксов моделек сестёр, анимации XV88, скинов DE и даже уровня игровой камеры. Проблема не в этом. Проблема ошибки синхронизации появляется из-за установки кривых модов, которые полностью сложно стереть потом. Нужно просто сносить нахрен игру и переустановить заново чистую. А потом сверху на неё НЕ ставить всякие Firestorm или DoW Pro (особенно второй). Лучше завести отдельную копию игры для этого.
  17. Всё вышесказанное называется "бредом не основанным на действительности". Я знаю что такое DPS, можешь не волноваться на этот счёт. Ещё раз говорю - в реальности HWT с лазкой мало кто юзает. Почему сказано выше. 50%-ая точность конкретно в игре, конкретно на практике - отстой. По Wiki HWT с лазкой типа аналогичен сентинелю, по DPS. Только вот как показывает практика - проку от стоящего сентинеля куда больше. Потому что лазка, со своей 50%-ой точностью и 1 секундой перезарядки слишком часто выдаёт серии промахов подряд. А вот серии попаданий подряд видны очень редко. Может виноваты кривые руки разработчиков, может кривость использованного ими генератора (что тоже к рукам на самом деле относится). Но 50-60% точности именно на практике обычно только огорчают. Кроме разве что случаев типа гварды, которых толпа и фонариками светят в два раза быстрей. Там уже смазываются серии промахов. Хотя тоже на памяти были обломы с гвардой на t1 из-за неожиданного приступа косоглазия. P.S. Для непросвящённых - на CS тоже часто нападают приступы косоглазия, когда он может 10 секунд угрохать на стрельбу в раба, так его не убить и позорно убраться, потеряв из-за этого приста скажем.
  18. Ну меганубами как раз можно пострелять, для разнообразия и фана. Потому что буст скорости жрёт кучу хитов, и они всё равно хреново бьют постоянно бегающую цель. А вот стрельбой некисло навалять могут, ибо вливают урон постоянно. Но вообще-то меганубы окупают себя разве что как антидемон (рукопашный, разумеется), а иначе обычные нобы лучше. Смысла обсуждать у них стрельбу поэтому мало. Стрельба огринов имеет мало смысла. То есть да, иногда можно поставить... а зачем? Хочется стрельбы - строй касок или подводи закаченую гварду. Ну ладно, вообразим цель бегает... и? Огрины с пристом как бы сами резвые, не то что меганубы. Мало что от них будет бегать с успехом, не получая по шее. А если бегает - это ведь скорее всего опасная пачка, на туфту огринов не направишь. Тем более тогда не ясно смысл ставить стрельбу, если это тут же уберёт у неё причины бегать. Ну и последнее - хватит смотреть wiki по поводу и без. Смотрите там если требуется что-то уточнить. А судить что-то исключительно по ней - бред. Ну возьмём тех же огринов - ну стреляют "типа может сильно" (и то не сказал бы). Только ведь это голые цифры. Точность у них 50%. А точность 50% (и это знают все IG-шники на примере HWT с лазкой) - это туфта. Может подфортит, а может нет. Может 5 секунд стрелять будет и нихрена. Причём, по закону Мёрфи и общей отстойности жизни, подводит точность в 50% куда чаще, чем даёт хорошие результаты. Чисто по опыту игры, каждый IG это должен знать на примере, упомянутом мной выше. Я сейчас говорю именно "по жизни", то бишь что в игре видно, а не отстранённые цифры. 50% точности это отстой.
  19. Вообще-то без рин почти нереально играть против той же гварды в SoB-ов (серафимки не везде хороши). Селестинки тоже харасят на порядок лучше с ринами. Рины штука крайне полезная во многих ситуациях хотя бы из-за хараса селестинок с ними.
  20. Да есть конечно. Один в фаст технику, второй в грены. И пусть противники попробуют это законтрить, с учётом наличия двух CS и намечающегося появления кучи HH. Не суперкрутая тактика, но при правильной игре портит кровь сильно. Тут просто идеальное вписывание идёт - у фаст техники минус в нехватке нормальных войск в начале, у фастгрен в хреновом тече. Ну ещё в уязвимости к чарже рукопашкой, но толпа гвардов второго союзника делает чарж рукопашкой не очень приятным занятием. Даже если оба противника будут действовать согласованно, кто-то из них будет сливаться от общего фокуса жутко сильно на каждой такой чарже. И долго протянуть не сможет в таком темпе, так что всё будет сильно зависеть от того смогут ли они окупить такие жуткие сливы. А это, с копеечной гвардой, сложно сделать. Вот против DE я бы наверное не стал выпендриваться t1 тактикой. Байки всё-таки злая вещь, лучше обоим застраивать оборону или рашить вместе DE (если он один).
  21. Имба есть везде, в том числе и в Starcraft, и в Warcraft 3. Не даром там на всех серьёзных турнирах команды ведут статистику побед в матчапах для каждой используемой карты, дабы знать какую расу (и соответственно игрока) лучше выставить. Есть дисбаланс и в DoW. Но IMHO не смертельный, если смотреть на первые пять рас (SM, Chaos, Eldar, Orks, IG). Патчи таки сделали своё дело, в том числе и патчи не очень любимых народом DC и SS. А вообще тема малость не для обсуждения где имба и почему жизнь так хренова. Может не будем скатываться в новое глупое обсуждение у кого на одно стальное яйцо больше и как много дисбаланса и чувства физической неполноценности это привносит? Тема вроде как для высказывания исключительно лично нелюбимых противников.
  22. Ну тут есть одно "но". Турель+LP2 работают у SoB очень недурно. И мораль быстро выжигают, и вообще урон уже наносят приличный своими AoE. Может конечно такое неверное психологическое впечатление, но я изредка пытаюсь застроить спорную точку ранней турелью+LP2 в 2v2 играх. Правда это конечно мало где полезно, потому что если вкладываться в статику за SoB - нарвёшься на харас с другой стороны от умелого противника. Причём отбить его мобильных сил при прочих равных не хватит. Как я уже сказал, у SoB капер сам по себе не боевой юнит вообще. То есть там, где что-то будет не прикрыто турелью (а не прикрыта будет большая часть точек) можно будет развернуться. Причём из-за ранней турели пехоты уже будет не хватать у SoB.
  23. TFG_VoiD, турели, во-первых, имеют заметно разные параметры. Во-вторых, разные рабочие, которые могут их чинить. В-третьих, разные силы могут поддерживать. Раш с турелью у IG вполне неплохая тактика на мелких картах против многих рас. У них считай самый сильный герой в игре, самый крепкий рабочий в игре и сравнительно неплохая пехота даже без грейдов, если руки из нужного места. Да и турель у них одна из лучших по ттх. У SoB турель бьёт кривым AoE, который редко задевает больше 1-2 в отряде. При этом урон урезан заметно относительно турелей других рас, типа дабы сбалансировать AoE. Поэтому турель SoB один из худших вариантов турели для раша, просто ибо слабо бьёт. Рабы не особо живучие и не умеют ускоренно строить турель вроде хаоситских. А войска (без канонессы) сами по себе в лоб могут и огрести при попытках построить турель агрессивно от большинства рас. Не говоря уже о хорошей подверженности харасу, благодаря тому что миссионеры абсолютно неспособны постоять за себя без помощи. Иными словами - необходимости постройки турель за SoB практически никогда нет. Это первый пункт. Второй пункт - пользы тоже почти никогда нет, один вред, если у противника руки из нужного места.
  24. Герой разбирает турель, SoB возятся с тем, что придёт вместе с героем (например теми же TSM/CSM и скотами). И герой ну никак не умрёт до турели. Раба подводить чинить? Герой и стрелять умеет. Скорее всего также уметь будут те, кто пришёл вместе с ним. И опять же, никто не заставляет сносить турель, пока её слишком нагло не воткнули. Сначала захарасят с другой стороны, потом придут до появления у тебя канонессы (или даже после) и спокойно снесут. Вообще разжёвывалось не раз и не два, нагло воткнуть турель без наказания позволит только нуб и всё тут. Как оборона турель вообще штука, во-первых, редко когда нужная, во-вторых, плохо помогающая конкретно в случае турели SoB. Я с тем же успехом могу обсуждать раш рабами по душу барака. Если противник протупит - это его угробит. Но только если протупит.
  25. Забегать в толпу можно разве что если CS не один и культяпок с гранатомётами не 4-5 пачек. Иначе не добежит, сразу начнут валять. Причём и не убежит тоже, заваляют до смерти. И по мне разбираться с гренокультом на t1 можно пытаться разве что на мелких картах, и то вряд ли стоит. Уж лучше сначала погонять, пока грен мало, в это время взять свои точки и построить турель, если нужна (обычно нужна). А дальше проще течиться. Хаосит обычно течиться чуть быстрее, но при этом голые гренокульти теряют актуальность заметно на t2. Там фактически вариант у хаосита один - фасттехника, остальное уже чизово. Так что у IG сразу преимущество в более полезной пехоте (гварды на химерах>>>гренокульти), и в знании того что делает противник. Тут главная фишка не слиться на t1 харасе хаоса.
×
×
  • Создать...