-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
На самом деле из-за более дорогого t2 как раз больше резона отыгрывать t1 полней. Во-первых, сам посуди - 20 энергии за огнемёт из 90 на t2 сейчас и 125 на t2 обещаемый - две большие разницы. Во-вторых, скорость накопления энергии всё-таки растёт заметно во время t1, когда точки застраивают. Докопить энергию с 70 до 90 обычно дольше, чем со 105 до 125. Соответственно больше будет сказываться снос генераторов, если тиранид такое пропустит. Одно дело когда сейчас, потеряв гены, тиранид чуток доскребает на гланды, другое если ему ещё на заказ t2 нужно будет доскребать. Вопрос будет ли резон идти в огнемёт если свармы нет, а терма замедлит и слиняет, если что. Правда с другой стороны вроде многострадальный отброс термы убрали и даже на t2 огнемёт будет иметь резон. Про равенеров посмотрел внимательней - никаких сомнений, до t2 грейда (вроде бы t2) они закапываются аля прыжок ASM, с выкапыванием в указанной точке (перед ним есть задержка, не знаю зависит ли от расстояния). После грейда могут закапываться и ползать под землёй, как сейчас. Баньши... не знаю как вообще, но по видео впечатление, что "лёгкая контра техники" уж очень лёгкая. Карнифекс (который t2 и рукопашный) двух паков закаченых баньш с героем не боялся. Колупать они его вроде колупали, но жутко медленно. Есть две теории. Первая - наконец введут Light Vehicle тип брони и баньши смогут резать всякие фаст вартрукки/разоры. Вторая - карнифекс просто слишком жирный (и соответственно дорогой), "лёгкая контра баньш" подразумевается против опять же лёгких транспортов. Правда это звучит глупо, ибо значений брони в игре вроде не установлено, а тип брони один. Разве что хитов убавили трукке и разру (стоило бы, наверное).
-
А у Тау стелс улетел ценой в 85 реквизита тебя харасить. Жаловаться тут грешно по-моему.
-
А это кстати ожидаемо. Они ещё больше будут переделывать. Потому что движок CoH не использовали и наполовину. По сравнению с ним DoW2 - недобета, настолько мало возможностей использовано. Спектраторов не сделали до сих пор, просмотрщик реплеев до этого был грубо сделанный (сейчас показали более хороший, навеянный SC2) - игра сырая, даже бетаверсия должна быть более доделанной, чем текущий DoW2.
-
Читай выше, говорят статы сильно поменяли карнифексу. Плюс стрелковый карнифекс и грейд рукопашному на t3. Смотря как они сделали - может и не будет полным бредом. Хотя я плохо понимаю смысла разбивать один юнит на два.
-
HG)bzik, сейчас не DC. Разница есть и большая. Тогда череп без Armory выходить не хотел, Тау намного проще было поставить эко идя в харас, как следствие в ответ его особо не захарасишь - быстро выходят новые пачки и прогоняют с базы. И так далее.
-
Видит, если не юзается бага с декапом с конкретной стороны. Да и в любом случае череп построить не проблема. Это раньше он требовал Armory. HG)Zabuldiga, FC же не один бегает, ещё строятся TSM. Релик отдельный вопрос. Когда TSM появятся - можно FC пойти и там встать на защиту капа. Веспиды с крутами грызть умеют, но круты же без прыжков - так что успевать на отбивание можно, было бы желание и сноровка. Короче Тау так может что-то попытаться нахарасить, но жути не будет, в отличии от DC. Отбиться без слишком больших потерь можно, а веспиды с крутами на t2 весьма сомнительные юниты. Плюс я могу повторить - если Тау идёт в жуткий харас, SM не возбраняется послать одну пачку скаутов на харас (защитить кап двух пачек всё равно сложновато) и Тау это прилично накапает на мозги, если он повёл в харас все построенные пачки.
-
Про хурму уточню - у неё урезанная скорость без грейда. С грейдом, со слов разработчиков, скорость становится как сейчас. У термагантов особая абилка. Не подавление, а жуткое замедление. IMHO даже сильней замедляет, чем при подавлении. Но похоже работает секунды 3-4. У равенеров закопка с дисраптом при выкапывании. Ну она и была. Также они теперь t1 юнит, как сказали выше. Вроде бы ничего нового тут не добавили. Сказали "на манер прыжка ASM", да и по видео возникает идея, что теперь похоже это абилка point'n'click, то есть они залезают под землю и выкапываются в выбранной точке. Может домыслы. Просто потом говорят про некий апгрейд равенерам, позволяющим оставаться закопаными сколько угодно, замечая что "это примерно как сейчас в игре". Так что домыслы имею основания. Также похоже радиус стана при выкапывании повысили, возможно лишь с грейдом, но по-моему заметно. Карнифекса сунули на t2 руководствуясь идеей "Ну чтобы был резон на t2 строить антитех и против тиранида". При этом открещиваются существенно более поздним выходом в t2, по сравнению с текущей игрой, дескать не бойтесь фаст карни теперь. Плюс говорят, что статы ему сильно поменяли. Также карнифексов теперь несколько (как понял - как девастаторов и платформ). Рукопашный на t2, с грейдом на t3, который заодно позволяет спавнить риперов. И стрелковый на t3, выходит со странглером и имеет грейд на веномку и биоплазму (то ли один грейд, то ли два разных, скорее всего первое). Странглер, говорят, баффнули по урону, так что теперь это скорее артиллерия, а не просто супрессилка. Споровые мины теперь имеют два взрыва. Первый (базовой) станит, особо не нанося урона. Второй - медленный, но с большим уроном. Причём также говорят, что и по зданиям с техникой. Призму почти свежую рванули, но у них заметный сетап с анимацией секунды 4. Попасть стрелково по ним по-прежнему почти нереально, ибо делали они это спокойно под огнём базовых турелей и ни одна мина не умерла, ни подлетая, ни "заряжаясь". Радиус взрыва, судя по анимации, приличный весьма. Плюс теперь по ходу спорки на t2 только доступны. Крик у баньш остался, применялся хотя бы в 15:20. Супрессит по-прежнему. Но создалось впечатление, что этот супресс намного быстрей проходит, чем сейчас. Возможно скорость восстановления морали повысили. Брайтленс на вид карнифекса не особо сильно бил, но стрелял часто. По пехоте он по-прежнему абсолютно бесполезен. Божатся, что улучшили пафинг, особенно всей стреляющей техники. В частности фэлкона. По видео в принципе заметно. Всем расам обещали добавить лёгкую контру технике на t1, то есть нечто что будет её немного покусывать. У эльдар - баньшам баффнули урон по технике, как понял. Ещё создалось впечатление, что заметность промахов увеличили. Brightlance на 11:56 попадает в землю прямо перед собой, вроде как косит, хотя может опять же домыслы. Раньше он если и мазал, то так незаметно - на хиты нужно смотреть, а не на выстрелы. Карта, показаная в видео - переработанная версия Outer Reaches из DoW1. Если приглядеться - некое сходство есть. Разработчики судя по всему очень ею гордятся.
-
Если вяжут такое случается, если смешанный режим у кого-то (например агрессивный "F5" или рукопашка "F6") другие иногда тоже кидаются. В общем ставить нужно всех на стрелковый и Hold Ground ("F7" и "F2"), потом остановить "Q" и ещё раз попытаться. Обычно помогает.
-
На правах полуоффтопа - все модификаторы урона, действующие на всё оружие, пашут и на абилки в DoW2. Покидайте под баннером варбосса на -50% повреждений гранаты в технику орочью, очень удивитесь увидев какие кислые результаты.
-
Круты против сестёр это просто мясо, их что серафимки разрывают, что сёстры гранатами выжигают. Разве что на мелких картах можно пытаться взять на понт. Пойдёшь в бесконтрольный харас - к тебе прибегут три раба и снесут барак. Ничего ты уже не выпустишь таким образом. И уже хватит постоянно ожидать, что SoB будет гоняться за твоими веспидами. На кой чёрт? Три прыжка, пока у него не будет толпы - толком он их не сольёт. Сначала вынесет тебе всё что сможет, потом вернётся. Смогут ли FW при этом вылезти и выжить - большой вопрос. И как ремарка - на t2 Тау никак не живётся нормально. Конфессор и селестинки чего стоят. Суть матчапа в превозмогании. Высовываться с базы до t2 - рисковать слить вообще всё, если противник вменяем. Может прокатит, если снубят, а может нет. Конечно баланс тут вообще кривой, можно пытаться расчитывать на нубство, но тактикой это сложно назвать. С тем же успехом можно пытаться сыграть масс FW и ожидать, что снубят.
-
Я бы сказал есть шанс, что SM не будет тупить. Одна пачка скаутов будет постоянно бегать по твоей базе, если SM захочется. Ни веспиды, ни круты эту бегующую пачку не законтрят. Не могут просто. Так что декап тебе обеспечен самому, и куда более здоровый, если не оставишь чего на базе защищать. А отбивать харас веспидами и крутами на такой большой карте вообще элементарно. XV15 максимум сдекапит одну точку, после чего выходит FC с пистолетом. И никуда он не побежит, пока скауты не увидят на базе у Тау полное запустение и отсутствие войск. Будет стоять на базе и хрен XV15 сунется что-то декапить. Хотя раньше просто будет заказан черепок. Генератор веспиды не снесут, ибо он воткнут будет под будущим LP2 и рядом будет ошиваться всё тот же FC и/или TSM-ы. Даже если и спилишь генератор - веспидов тебе убьют слишком много. А круты уже просто банально размикриваются. Короче вся тактика основывается на нубстве противника. Что он будет всей толпой бесцельно бегать за каждой возникающей на его базе пачкой. Причём на t2 он тебя всё равно мог преспокойно снести. Просто проигнорировал бы бегающих веспидов, их бы отогнал строящийся чаппи и ещё что-нибудь из барака. У тебя на базе был TC и пачка FW, потом только вторая вышла. Это FC+TSM с гренами+ASM закатают в асфальт спокойно. 2 TSM с гренами+огнемётами+FC тоже, ещё спокойней. И t2 для этого не нужен.
-
Дальнобойность по барабану, подъезжать всё равно будут на ринах либо под прикрытием экзорцистов. Уж броня полезней.
-
У меня есть одно предположение - бедолагам нужно выправлять руки. Такой умопомрачительный декап стелсом со скоростью 1 точка в минуту определённо вызывает подозрения в способностях SM адекватно реагировать на ситуацию. P.S. SM-ы которых пугают веспиды+круты на MoM-е поднимите руку и гордо крикните "Миня!". Интересно просто.
-
В t3 против сестёр ломиться не имеет смысла. У Тау на t3 ничего экстраординарного нет. Кризисы конечно всё ещё имба, но от фокуса дохнут быстро. Хаунды особо не вызывают проблем. Есть смысл наседать на t2 и пытаться что-то сделать на нём, пока SoB раскачивает войска и выходит в конфессора. На t1 прижимать... ну разве что на мелкой карте пытаться, и то кто кого заспамит.
-
Ммммм... ну я пытался использовать МАНов на t3 полностью раскаченом, когда уже есть второй грейд на командиров плюс боммы, которые мешают толком фокусить. Уже работали кое-как. В стрелковом бою они на самом деле не так уж плохи, так что пробовал ими и харасить базу. Просто рабами от них не отчинится во всяком случае, пристрелят. Выходило не ахти как, но вариант такой есть. А так результаты лично у меня плачевные. Как мясо всяко обычные нобы выгодней со своей ценой. В рукопашке они тоже немногим слабей МАНов, разве что демонов заметно лучше бьют. Но скорость бега... абилка выжигает слишком много хитов. В общем сами по себе МАНы просто элементарно размикриваются. Есть смысл строить когда они дополняют уже существующую армию, а не наоборот. Ну или если противник пошёл в рукопашку (хотя его тогда и нобами положить не проблема). Если бы грейды чопп на них работали или они не жрали бы столько энергии... а так мне ближе сделать пачку нобов вторую и вартрукку. Или t3 заказать пораньше.
-
SM там же на пустом месте отдал две пачки снайперов. Так что не вижу ничего хорошего и здесь. Эти пачки снайперов потом бы шут раскладывали замечательно. Основная проблема такого BO - слишком дорого. Нобы+мегаармы стоят ужас как много, а по сути только будут бегать за TSM, которых микрят, не нанося урона. Сам прикинь сколько ресурсов ухнуто в то, что будет только гонять войска противника, и то только часть.
-
KachiAT, больше пугает цена, если честно. Пачка нобов - это отказ от t3. Полностью. Комм броня неплохо, но хитов до двух грейдов на главарей не ахти как, при их-то цене. Мораль тут не проблема, проблема что если от мегаармов бегают - они ничего не сделают. Но при этом, в отличии от обычных нобов, они не в пример дороже и теряешь ресурсы куда быстрей на них (по совокупности живучести и цены). RamRoud, ну давай серьёзно на это посмотрим. Марин не сливает чаппи, а просто бегает TSM с плазмой. Потом кидает крик/гранаты и фокусит мегаармов. Скажем имеет он при этом 2 пачки TSM с t2 закачкой плазмы, GK+Чаппи и может пачку-две снайперов (или третьих TSM с плазмой). Я лично не очень вижу как мек+шуты+нобы+мегаармы это разгребут. Сначала мегаармы сольются сильно, а при их небыстром реинфорсе это фактически выбывание из боя (если не хочешь рисковать слить), потом просто разгребут остальное. Я плохо вижу как ты можешь лучше это контролить (всё равно мегаармы особого урона бегая не нанесут), а вот если SM начнёт нормально микрить - у тебя урон только пачка шут и будет наносить. Остальные будут сливаться, ждать отката грен у TSM, и снова сливаться. Или ждать рин. Или ждать пока дредноут притопает на базу по баннеры. Проблема таже, что и с берсерками у хаоса - пока от них бегают, они урона просто не могут нанести. А стоят при этом немало.
-
Орк в первой игре не потому сдох, что не ждал 3 TSM. Он долго не строил генераторы и забыл застроить точки во время боя. Разумеется ничего он не мог удержать, без баннера на центре/грейда поста/шут с БШ. На том и слился, и кончилось бы всё абсолютно также не строй ты третью пачку, а сделай кемперки пораньше. Насчёт второй игры - IMHO нет смысла так реинфорсить ASM. Орки в основном бегать будут от рукопашки с ними, а там тебе лишние ASM ничем не помогут. Лучше держать их в количестве 4-5 штук, а ресурсы пустить в другие пачки/генераторы/теч.
-
Не знаю, вышло как-то грубовато. Чаппи у него был без атача, в результате глупо слился. А так под регеном войска его побегали бы от нобов. Зачем-то вкачивал HB, идя в GK+либра, хотя делать это против орка нужно если идёшь в рины. Иначе должна быть плазма и опять же я не уверен, что тогда меганобы себя бы нормально окупили - гранаты, крик чаппи, фокус. Ну и есть вообще примитивная фишка под названием "воткнём мины в узком проходе, пущай преследуют". Редко используется, но с одной пачкой шут разгребать это проблематично. Посмотреть бы как всё это выглядит без таких грубейших ошибок. Хотя я лично сам пробовал, и у меня впечатление, что мегаармы себя не окупают без грубых ошибок SM. Дорогие и не достаточно живучие для такой цены. Как бы на бегу особого урона не нанесут, а бегать SM будет и от обычных нобов с грейдами. GK+чаппи конечно вопрос особый, но они всё-таки, с учётом гранат и вспомогательного фокуса, разгребут и мегаармов. Ну и даже если мы опустим тот факт, что некисло подфортило - результаты не ахти какие, если присмотреться. T3 не сказать чтобы быстрей. Если бы SM не отдал за просто так чаппи и GK - мог бы вместо техники пойти в t3 наравне с тобой, если не быстрей. Разница была бы в том, что у него есть боеспособная армия, а у тебя нет. Да и даже если бы не пошёл в t3 и отдал бы столько войск зря - по моему личному мнению раскаченый t2.5 марина существенно сильней голого орочьего t3. Просто он не пошёл проносить тебе баннеры, когда это мог сделать. Зачем-то бил HQ, хотя два дреда могли бы спокойно вынести тебе все баннеры и тебе оставалось бы писать только gg, не имея ни войск, ни возможности их построить. В общем не верю я лично в мегаармов. Сколько ни пробовал - если и окупали себя, то только с дичайшими ошибками противника.
-
Я уже писал выше - сразу гоняться за веспами будет только плохой SoB. Хороший тебе сначала пронесёт рабов, погоняет каперов с бритоголовым, и подекапит. А уж потом, отреинфорсившись, возьмётся за веспидов. Максимум вторая пачка веспидов погоняет, если наглеют. Если тебе двух рабов убьют серафимками в обмен на генератор у SoB - это на пользу именно SoB. Да и генератор на халяву не пронести на самом деле. Мало того что он воткнут будет там, где его быстро смогут починить и где в скорости будет LP2 его накрывать, так ещё и серафимки имеют прыжки (если их обсуждать) - вернуться с хараса если что смогут. А кроме генераторов тебе веспидами вообще говоря атаковать нечего. Рабы и бритоголовые от них совершенно спокойно убегают, а посты слишком жирные, чтобы тратить время на их снос одной пачкой веспидов. Реально угрожать веспиды будут только с помощью, TC/Круты/FW. Только тогда у тебя база беззащитная и ещё вопрос кто кого харасить будет больней. Плюс t2 не грейд, а здание. То есть несколько раз тебе обломать выход убийством рабов вполне могут. Ну и если акцентировать внимание - при прочих равных это именно тебя SoB отпинает на t1. Огнемёты, гранаты, дебафф канонессы, толпа серафимок, рабы сносящие здания - список возможностей велик. У Тау тут скорее целей дожить нормально до t2 и как следует прижать до выхода конфессора. И то как повезёт с ошибками противника. TC+Веспиды вообще нерабочий BO в SS. Работает только против нубов или на очень больших картах. Иначе массовый декап и тебя спокойно заспамят. У тебя просто нет ресурсов толково точки застраивать даже с двумя каперами при таком старте.
-
Грены уже не вывозят сами по себе. Ибо их перерезали. Лучше сэкономить и быстрей выйти в технику.
-
Микро плюс микс FW и крутов. Можно даже веспидов добавить, если SM конкретно проспамился. Но рисково, t1 у SM всё-таки надёжней. Желательней выйти в t2, бегая под LP2, и сделать девилфиши/крутов с прыжками.
-
У нобов есть ещё +30% мув спида с чаржи. Так что им проще. Ну да это такой злой оффтоп пошёл.
-
Да, мы потестили. У берсов чаржа есть, как и у раптей, и у LoC-а. Ничем не отличаются по бусту скорости. На глаз там буквально 10% где-то, не больше. Но берсы всё равно юнитов с такой же скоростью, что и у них, с чаржей не догоняют почти. Причина в глюках пафинга. Хз почему, но берсы поворачивая при преследовании часто останавливаются, плюс друг в друга постоянно врезаются. Видимо у них формация такая кривая. Ну это всё конечно оффтоп был, но познавательный. Базовая чаржа себя показывает, если очень внимательно следить за этим.
-
Чаржа есть у всех юнитов поголовно, по умолчанию. Даже у гварды, каперов и прочей фигни. У кого-то с отдельными параметрами (у термов скажем с +50% бонусом скорости), у кого-то базовая. Сколько базовая даёт - хз. Очень мало, но что-то есть. Ещё фишка из файлов - юнит в милишке получает только 10% морального урона от стрелковых атак. То есть кризис полностью завязаную в HtH пачку (по ходу просчитывается это для каждого юнита из пачки отдельно) с трудом сливает огнемётом по морали.