Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Вообще если загрузить реплей - возможно его даже смогут оценить другие. В любом случае по тексту написанному выше - не могу представить как орк заставляет гварда выдавать грены на t1. В принципе. Даже если он всеми тремя слагами и меком со старта побежит его убивать. Почти всегда можно обойтись без таких извращений. Точнее нужно, иначе отставание в тече.
  2. RuWlRamRoud, потому что был солар+филактерия+фаза. По мне тоже не лучший выбор. IMHO оптимум - солар+филактерия. В третий слот обычно хроно, иногда можно терпеть до шрауда или вейлы (IMHO редко когда). По мне самый оптимальный набор артов. Причём солар кидать не абы как, а беречь для приступов наглых застроек баннеров, если таковые видны. Фаза вообще артефакт довольно отвратительный в плане игры по мне. Это значит, что ты не можешь нормально играть даже с тройным регеном от филактерии. Фактически докупание второго артефакта для продления жизни - будет ли много пользы от живучего куска мяса, который собственно только один полезный арт и имеет? IMHO проще иметь NL с двумя вменяемыми по полезности артами и внимательней следить за его здоровьем (филактерией или фазой, первое по мне лучше), чем смотреть с бессильем как падают NW так ничего и не сделав. Один живой NL ничем не поможет.
  3. Ну вообще-то он постоянно пытался намассить 4 NW и довольно долго медлил с первой атакой, в результате чего дождался БШ и заметно усложнил себе жизнь. Простаивать с орком вроде бы безопасней, но всё равно скорее всего сольёшь. По мне лучше рискнуть и сходить пронести посты/баннеры. Если уж не в центр - то наверх. Потом начал разделять войска, забывать целые пачки на базе. FO просто подарил непонятно почему. Орк спокойно застраивался по наглому, ибо дальше середины карты фактически зайти боялся, судя по всему. Хотя идея как раз тут такая, что хрен с ними с NW - пока пачка не сдохла, отреинфорсить можно. А вот орку баннеры отстраивать долго, дорого и главное - хрен он чего выпустит опасное или даже отреинфорсится, пока не отстроит. Я уж не говорю как он стоял и ждал дестроеров (ладно бы одного), в результате чего орк преспокойно выскочил в t3 и понятно кто тут кого. Например можно было рискнуть пойти в размен на 9-ой минуте, пронести баннеры на точке слева (слишком уж нагло там их понастроили, арты уже были) и потом телепортироваться прогнать орка. А получилось так, что орк начал прижимать, и целую минуту-полторы NW просто стояли и ждали его на своей базе. Можно было бы прогнать врайтами с грейдом шут. От тех же штормов уж дешевле турель воктнуть рядом с грейженым обелиском, чем постоянно ошиваться войсками на базе и давать орку на халяву течиться. Короче нельзя позволять орку растаскивать себя, нужно действовать наоборот. Скажем пойти наверх, пронести посты, после чего телепортироваться и сразу потопать налево через центр, сносить баннеры там. Едва ли будет просто, но иначе орка сложно выиграть - долго ты с масс БШ и прикрытием в лоб не пободаешься.
  4. IMHO 4 пачки NW не катит. Сделай где-то 3 и уж ими играй. А в довесок можно будет делать FO каких-нибудь или врайтов с грейдом на t2. По большому счёту против орка у некрона шанс один - пронести баннеры на позднем t1 (с артами скорее всего). Просто планомерно идёшь и сливаешь 2-4 баннера, телепортируя отряды когда слишком сильно подбиты становятся. Реинфорсишься и по новой. Тут уже всё зависит от орка. Если он не наглый, втыкает баннеры далеко на базе, и хорошо микрит - хрен у тебя чего выйдет и масс БШ=>нобы зарешают.
  5. А что поделать, как-то неприкольно когда пара секунд фокуса пауков лишают тебя одной-двух пачек антитеха, которые на секунду засветились гвардам. XV15 вообще проблемны, а техника очень вероятна в данном матчапе. "Бедные притеснённые эльдары" ведь до сих пор одни из немногих, у кого только одно дополнительное здание на t2, для всех нужд. По мне баракуды хватает обычно одной, плюс не полностью закаченых стелсов для всяких совсем наглых выкидонов, типа врайтов. А дальше влезает один скайрей и девилы. Не шибко много, но жить как-то можно. В худшем случае можно ограничиться отсутсвием девилов, если совсем всё сурово. В крутов я верю исключительно начиная с t1, чтобы они хоть откормиться успели. P.S. Что-то мы уже плавно переходим в тему обсуждения "Tau vs Eldar".
  6. Потому что процент нубов сейчас резко вырос на GS. Многие старички свалили и учится на чьём-то примере у молодого поколения не выходит. Играл сегодня с какими-то парнями, имеющими статистику заметно лучше моей - они жутко удивились, что оказывается SoB-ы могут не запереться на базе, а придти и начать харасить тебя. Причём если не строить героя - очень даже успешно. Советую всё же играть с редкими людьми на более нормальных картах. По мне самая сбалансированная - "Площадь Святых" (как-то так в русском кривом переводе). Лучше редко, но метко, чем с откровенными нубами на идиотских картах.
  7. Щиты в одиночку не тащат, но означают, что пауки уже за десяток секунд не перечикают пачку FW фокусом. У FW основная проблема в дуели с пауками - что пауки жирные как боровы после грейдов. А урон сравнимый (да у пауков больше по большому счёту). По любому FW остаются основой стрелковой в армии, так что продлевать их жизнь придётся. Круты по мне весьма своеобразный и ненадёжный вариант, а вот в технику идти придётся по любому. Просто потому, что XV15 на редкость мазахистский антитех в данно матчапе (благодаря всё тем же паукам) и от соколов/вайперов/врайтов не спасёт. И тому, что FW в любом случае не живут без девилов. Ну про скай рей ты сказал. Меня тоже немного бесит, что скай рей рандом имбы и в сущности с эльдарами матчап заключается в том, что Тау пытается заабузить его на t1, если не достаточно удачно справился - эльдар его заабузит на t2. Если и t2 прошёл, то уже можно говорить о каком-то воображаемом равенстве на t3, хотя жутко живучие после двух грейдов пауки тут сильно мешают. Но я как раз предпочитаю отыгрывать пехоту+технику. Как уже написал выше - постройка крутов по любому не избавит тебя от необходимости баракуд и девилов. А вот выйдешь ты в t3 точно намного позже, и не факт что бесполезное мясо в виде крутов, раскладываемое в хлам как пауками, так и баньшами, это окупит.
  8. Не сказал бы, что круты без откормки живут долго под пауками... даже с шейпером. И прыжки не ахти как помогают, как раз ибо есть телепорты пауков. Откармливать их на t2 мало кто даст. Да и выход в крутов+шейперов как-то сопряжён с неприятностями - нужно ещё в технику и антитех выходить. Это у эльдара одно здание на всё на t2, и он радуется жизни. Короче не люблю я ставить на крутов против пауков, уж лучше FW-шкам сделать щитовых дронов. Потому что если эльдар захочет, чтобы круты не достали пауков - именно так и будет. Ещё ведь есть вероятность, что пауков не будет, а будет просто куча баньш с CoW-ом, FD и техникой. Круты по мне так вообще сразу выбывают из игры на t2, при игре в баньш у эльдара, разве что на t1 в них пошёл и успел откормить (и то хреновый их урон это не компенсирует).
  9. Ну тут стоит учитывать, что фотонки сержантов урезали слишком жестоко в последних патчах, и даже если ты построишь по два сержанта в каждом отряде (что, при маячащих пауках, не лучшая идея) - хрен ты закидаешь баньш с CoW-ом даже под меткой пафов. Разве что наспамишь 4 пачки FW. Но в принципе да, на t2 уже есть хотя бы девилфиши и размикривать баньш проще. А на t1 да, пульс и мины TC решают. Плюс мозг, который их применяет.
  10. Хз, у меня обычно разлетались. Это по-моему сделано от такой фигни, чтобы стрелки не могли просто встать на вкопаные мины и быть типа инвульными к рукопашке. А так если зачаржат на минах - влетать будет обоим. Ты же не думаешь, что только у сестёр мины сжигают своих? И у гварды, и у SM вполне можно получить люлей от своих же мин. Самый лёгкий способ - как раз завязать с кем-то рукопашку стоя на них.
  11. Когда дредов много => IG уже выходит в сенты. Почему хелдреды контрить сентами сложней, а дреды проще - уже объяснил. Я как бы не спорю, что дредноуты вообще полезны. Я просто не понимаю с чего вдруг твоё предпочтение рукопашных выливается в ненависть к хелдредам. Не раз и не два хорошие SM играли именно от хелов и вполне удачно. Да я вообще-то тоже не про wiki идиотскую, а про игру. Будь всё так шоколадно с ланчами - мои бы селестинки боялись их как огня. А им пофиг, чаржат с бравым настроением. Болтеры обычные в скваде несколько раз больше снесут, чем 2-4 ланчи с него же. Это в DoW2 ланча сносит прилично и по пехоте, если попадёт. Ну ладно, ещё ланча гварда незакаченого убивает, ибо Infantry Medium и хитов мало. Но HWT это Heavy High, ему глубоко пофиг на весь антитех без профиля по пехоте. Но если было так интересно про теорию - глянул в Corsix-е параметры ланчи в игре. 2%-а piercing от исходного повреждения по Heavy High броне. То есть будь тысяча за выстрел - получал бы HWT 20 за выстрел минус половина из-за резиста окопа от рейнджа. И HWT действительно Heavy High пехота в окопанном виде.
  12. Угук, AoE кидается вокруг противника, но своим вваливает также замечательно.
  13. Нет, это я уже не про lamo. Насчёт недоконтроля - а ты посмотри как слились скоты на харасе и TSM сколько полегло в ненужных местах. Плюс на своих минах чуть не рванулся (кажись таки задело нескольких), ибо полез в рукопашку с вражиной, а минам плевать в кого блин AoE кидается.
  14. Микро+SS+сентинели. Рукопашный дредноут не пашет против вменяемого гварда в лобовом бою, если он жутко не отстаёт в развитии. Просто потому, что он должен идти впереди TSM (иначе какой с него прок), поэтому совершенно бесплатно ловит SS-ы, выстрелы сентов и фокус тяжёлого оружия гварды (которое, с пристами и грейдами, очень даже антитех). Даже если подводить дредноут после подъезда TSM на рине (что сомнительное удовольствие) - опять же, ему очень легко схватить SS или банально увязнуть во всей этой толпе, глюча пафингом. Дредноут не идеал, как и хелдред, зависит от тактики и рук. Но при прочих равных рукопашный дредноут это большее взятие на понт, ибо его зафокусить намного проще. При этом он дорогой жутко. Ну и к BO в ASM-ов обычные дредноуты как раз хреново катят (скорее на снос базы), скорее уж хелдреды/спидеры. Относительно. Пока это один дред - SS и фокус его разберут весьма оперативно. Пачка гварды с пристом и хеви грейдом стреляет по дредноуту примерно как пачка TSM-ов с двумя ланчами. Такие вот кабачки. HWT на ланчи плевать. У него пехотная броня. Сколько там урон ракеты по Heavy High, двадцатник? Минус 50% за окопанный HWT? И только каждые 6 секунд? Издеваешься? HB и обычные болты в десятки раз больше сносят. В идеале рукопашкой пинать. Угадай что будет строить вменяемый гвард, если пойдёт масс дредноутов? Правильно, именно сенты. Один дредноут расконтраливается гвардой, а ко второму уже будет выход в сенты, если его не было раньше в угоду закачке гварды. И я уже объяснил - хелдреды намного проще защищать, чем обычные дредноуты. Обычный дредноут сам лезет на SS-ы и сенты (стоящие за спинами гварды, так что никаких халявных сливов TSM-ами), за хелдредом уже сентам нужно лезть к TSM-ам под их ланчи. Ну с другой стороны сам по себе хелдред не особо полезен. Разбрасывает не жутко круто, маленький радиус, урон так себе, здания тоже хрен снесёт.
  15. Гренадер, ты не путай "проблемы" с "требование к микро". Ты FW микрить больше тех же TSM не сможешь, просто ибо скорость передвижения такая же, так ещё раскладываться им нужно. Теже TSM/BS с огнемётами можно микрить куда резвей и полезней, когда их кто-то преследует/они кого-то преследуют. FW требовательней к тактической стороне вопроса - куда их правильно поставить, чтобы могли долго и с пользой стрелять, а потом свалить, если что. Микрить их от контактников выйдет лишь в плане беганья с визгом "В буклетах Высшего Бобра об этом не говорилось!". Просто ибо на большее они не способны (хоть на бегу стрелять). Я как бы не сомневаюсь, что тот же ассасин их почикает без проблем. Но это не значит, что FW требуют жуткого контроля против ассасина. Они тупо дохнут, неважно как ты их контролишь. Выход только подвезти их, скажем, в девиле и вывалить поближе, с последующим фокусом. Но я бы не назвал это крутым микро.
  16. Потому что дал точки сдекапить на халяву, потому что пошёл в бородатый стандарт 2 скота=>2 TSM+FC, при этом не поняв, что он подразумевает раннюю агрессию, потому что пытался воткнуть турель, когда она уже нафиг не нужна была, потому что не контролил войска и сильно слился на минах... вообще мог бы выиграть и играя через 2 скота=>2 TSM+FC, потому что противник у тебя недоконтраливал заметно так.
  17. В смысле какой-то IG захочет тебе подарить 300/100, вместо постройки 1-2 сентов? Подъезжаешь на рине TSM-ами и забираешь подарок. Им-то глубоко плевать на лазку. Если же HWT стоит в тьмутаракани, до которой сложно доехать - дык и проблемы с ним быть не должно. А ещё идеально, если отыграл ASM-ов. Тогда HWT просто вырезается с прыжком. HWT опасен как антипех (то есть нафиг лазку) в хорошей застройке с васьками.
  18. Плазма-скауты против пехоты IG - халявные фраги. Они в принципе ничего не сделают гварде. Просто попадают, исключительно от фонариков, стоит им подойти к ним. А для хараса это слишком дорого и малоэффективно, уж лучше сделать лишних TSM, те и то лучше будут. Всё равно что DE пытаться строить вариоров на t2 - ну ничего они не сделают, ибо дохлые, и чтобы стрелять им нужно подойти к пехотуре IG на радиус выстрела. Ланчи должны быть всегда наготове. Потому что это единственный антитех у SM (до преда с лазками), который IG автоматом не может законтрить, а решает своим микро. Темпесты контрятся сентами, дреды - микро сентов. В технику вменяемый IG пойдёт в 95% случаев на t2, потому что своим t2.5 может контрить t2.5 у марина, и даже t3 расконтраливать с определённым успехом. Так что ланчи всегда нужо иметь про запас, пока это не "последний пуш". Оптимально всегда - 2HB+2 ланчи. Потому что если вдруг вылезет 1-2 HH - тебе уже не дадут времени построить новых TSM и закачать их. Выжгут всё вместе с пехотой. Вообще-то обычный дредноут тоже не панацея. Разбирается и закаченой гвардой, и сентами без проблем. Хелдред даже проще защищать от сентов, ибо он уже стоит в толпе маринада с ланчами, и сент к нему не подвалит. Плюс раскидывает гварду, как раз мешая установить гранатомёты. Вот против плазмагварды хелдред менее полезен, потому что сами по себе у него повреждения не выдающиеся для цены, а установки у плазмагана нет. Не надо путать "плохое BO" и "BO не для этой карты". ASM-ы - BO для хараса на других картах, с разнесёнными точками. На QT IG к тебе прибегает CS-ом, в это время спокойно отбиваясь гвардой от недохараса. Максимум заставишь его вкопать турель на трёх дальних точках, что многие IG-и делают вообще с самого начала. А в это время незаконтрённый CS где-то минуту-полторы делает абсолютно всё что хочет на твоей базе. Да ё-моё, нормальный IG может вообще тупо придти и застроить тебя, с этим выпендрёжом на QT. Сольёшься тут только ты, если у IG руки из нужного места.
  19. Вообще гварда или DE всё же потребовательней к контролю. У Тау больше решает планировка что куда поставить, чтобы вовремя слинять.
  20. Ну тут уже не уверен, ибо вообще с этой настройкой редко играю - слишком кривая. По-моему Shared Resources не распределяет "выгорание" точек и генов, наступающее как раз примерно через 10 минут захвата точки/постройки гена, если точку не сдекапили (ген не снесли). При "выгорании" прирост с этого конкретного здания/точки начинает медленно падать. По-моему падают они раздельно и при Shared Resources, в соответствии с тем у кого что выгорает из построенного/захваченного им. Но не уверен, повторюсь - я лично с этой идиотской опцией не играю. Но что расходятся приросты в какое-то время - это замечал. P.S. Плюс вроде бы не учитывает грейды на ресурсы (то бишь они работают у каждого отдельно), но опять же - не уверен.
  21. Причина очевидна - у вас в настройках игры стояли Shared Resources. То бишь прирост команды определяется из количества контролируемых точек/генераторов, делённого на число игроков в команде. И каждый член команды получает одинаковое число в результате. На самом деле жутко бредовая настройка. Совет вдогонку - не играй на Into the Breach. Карта бредовая, скорее гробит зачатки навыков игры, чем развивает их.
  22. О том и идёт речь. А ты упускаешь инициативу с самого начала игры и вплоть до t3, играй агрессивней. IG вполне способны на это.
  23. Дайр, две новости для тебя: 1) У тебя есть возможность также кататься на химерах. Причём закаченая гварда сносит базу куда шустрей, чем закаченые TSM. Это кто от кого обороняться ещё будет. 2) Закаченая гварда>>>всю пехотуру SM, при должно микро. У SM шансы только с техникой или при ошибках IG в контроле. Причём закаченая гварда контрит даже закаченых TSM+немного техники, если микрить как надо. Просто посмотри игры VelAn-а или KachiAT-а (наверное придётся копать долго, но всё же). Вот они нихрена не боятся SM-а на t2, когда закачивают пехоту (и даже в процессе закачки). Скорее наоборот.
  24. Не должно быть разницы. Даже и не пойму, если честно. Смахивает на кривоту видеокарты. Пробуй снести и заново поставить, почистив реестр, но вообще не знаю.
  25. OS какая? Тест видеокарты DoW проводит нормально?
×
×
  • Создать...