Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Если переносить персонажей - получаешь халявный шмот, часть того что было по окончанию кампании. Реально нужны наверное печати и термоброня, остальное можно получить и так, по ходу прохождения. Сложность поменять нельзя. Стоит отметить, что "Примарх" в экспаншене выглядит посуровей. Две пачки культистов более чем способны порвать FC и ассалтников в рукопашной закачке, если активно не абузить их абилки. Steam качает с той скоростью на которую способен канал от сервера на тебя. Меняй сервер скачки или трассируй маршрут и потом проксю юзай. Сам по себе Steam вполне вменяемо умеет качать.
  2. По-моему ничего не поменяли в данном плане. Просто WG могут на ходу стрелять неплохо, благо AoE атаки. И похоже у них нет никаких особых tire up на оружие, изъявляют больше желания стрелять на ходу. А так бегать и стрелять при вязании могли сколько помню игру. Просто никто кроме WG это не делает нормально, по большому счёту.
  3. WG на фулбеке существенно тормозят, так что у штормов и слаг под Waaagh! есть шанс подрезать одного или двух на фулбеке. Другое дело если есть варлок с баффом.
  4. Ещё в оригинале был болтер, с которым можно было получить 3.5 тысячи урона у Avitus-а. Почти 4, если верно раскачать остальных. И он, кстати, переносится при экспорте персонажа в аддон. В экспаншене есть болтеры и покруче, благо подняли уровень предметов. Впрочем и ассалтки тоже есть нормальные (в отличии от оригинала).
  5. Штормы, если нет баньшей. Стан гранаты плюс что подвернётся - если есть. По-хорошему контрить их большой геморой. Попробуй поразводить, гены мочить слагами и так далее. Если эльдар купится и разделит войска - проще будет за WG взяться.
  6. Нога бьёт, но не жутко сильно. Выжить после этого выживут. Как я уже сказал - самый худший случай это они слиняют. После того как снесут турели на базе или половину армии. Нечем убегающих ассалтников добивать у орков. Даже не смотря на отсутствие ретрита. У FC он есть, так что его можно приравнивать к бессмертному фривину. Хотя если так подумать - за исключением хаоса ни у одной расы не вижу толкового способа законтрить новых терминаторов. Даже если каким-то макаром теми же WG эльдар снимет им хиты, те просто не смогут догнать термосов, бегущих на лечение к базе.
  7. Пока увидел ровно два минуса. WG: 1) Медленный ретрит (реально могут дорезать). 2) Вяжутся рукопашкой (и смешно и грустно, но это единственный объективный минус). То есть, за ресурсы которые у SM пойдут на незакаченых ASM или у Орка на штормов без закачки, эльдар получает юнит убивающий все юниты, кроме особо жирных (типа нобов) или прыжковых. 3-4 пачки шут, 2-3 пачки слаг, 2-3 трукки - сколько не направлял на WG, их просто убивали через атаку. Иными словами не знаю как насчёт минусов, но теперь любой эльдар желающий выиграть будет строить WG вне зависимости от противника, его героя, юнитов им построенных. P.S. Также это единственное, что хорошо било штурмотермосов на моих глазах. Лютая зависть, эльдары и тут имба.
  8. Орки не Хаос - раз. Вера в баланс резко проснулась после убогих патчей up until now? Два. Wraithguard-ы имба в духе баньшей - жить можно, но имба очевидная. Мало того, что нужно против них строить штормов (всё остальное бесполезно), так ещё баньшей не порезали (наоборот баффнули). Так что не факт что и штормами что-то сможешь сделать. Меня больше нервирует либр и штурмотермы. Первый орков плющит очень круто, вторых оркам убивать нечем. Если у SM t3, то практически аксиоматически у него есть 300 зила и 600 реквизита (или просто ресурсов на закачку FC). Т.е. если ты не убиваешь SM-а минут за 10-15 (с постоянным выносом его генов) - можешь выходить. Дальше он просто приходит к тебе на базу и убивает через атаку турели со всеми войсками. В самом худшем случае усилиями всей армии ты сможешь отогнать штурмов на реген, но через минуту они вернутся. А если у них есть когти - и на реген не отгонишь. Я лично в прострации в связи с таким балансом. Это фикс в духе имбопатча на TSM, когда им решили баффнуть всего сразу в полтора раза. Только против 2-3 пачек TSM ещё можно было что-то делать, а чем убивать штурмов я просто не понимаю. Всё что им может нанести сколь-нибудь заметный урон само ляжет после телепорта штурмов к ним. Ну просто для сравнения - Аватар или Немытый против штурмов это хлам. Падают и молят о прощении. Т.е. у SM по карте бегает юнит с телепортом, кучей хитов, крутой бронёй, который способен завалить любой самый крутой юнит сравнительно легко. Причём его более чем реально выпустить сразу после перехода на t3.
  9. Слаг порабощали всегда, сколько помню DoW2 (окромя патчей откровенной имбовости). У них живучести не хватает уже с t2. 600 хитов без левелов, 660 с бёрнами (при этом стоят почти как баньши, которые их порвут). Против SM-а бесполезно, на фокусе подохнет 1-2 пачки при чарже. Банки... банки недодреды просто. Дешевле и хреновей. Бёрны ради бёрн строить теперь бессмысленно, IMO резать до 40 с 90 это тупость и бред. 90 было имбово (по всяким скотам), но теперь этот грейд имеет смысл делать только для хитов. Хотя не спорю, смысл имеет и ради хитов только. Но опять же, я не понимаю кому всё это нужно. Когда либр кастом всякой мелкой пакости сваливает слагам/шутам хитов 400-500 сразу - без Wierdboy ничего ты не сделаешь. Банка без прикрытия по-прежнему бесполезна, а прикрытия без контры либра не будет.
  10. Шуты не дамажат термосов. Вообще. Так же как слаги (с нобами и бёрнами), лутазы и т.д.. Дамажат ровно две вещи - лутед и консерва. Нобы с молотками слишком хреново и моментально падают по окончанию инвула (особо если есть когти, которые довольно дешёвые для своей крутости). Wierdboy тоже что-то как-то делает, но учитывая количество хитов и прожорливость абилок - он выдохнется задолго до смерти термосов. Плюс есть абуз попроще - FC в термоброне. У него есть и телепорт, и ретрит. Убить невозможно. Чтобы его убили SM должен быть полным дебилом. При этом он в одиночку убивает 2-3 врайтлорда/консервы, может потягаться даже с Аватаром. Aside from that - баланс странен. Стикам так применения и не нашёл, консерва крута, но кому нужна консерва когда есть Wierdboy работающий за второго героя, поливающий как ПК-девы и имеющий для кучи некислые абилки. Правда и тут странности - либр не сказать чтобы хуже, при этом абилки у него куда дешевле. Wraithguards контрятся только штормами. Либо нобами с инвулом, но это слишком жирно. Любые количества шут, слаг, трукков и прочего просто падали без шансов. Для юнита с ценой 400/50 (вроде так)... жирновато. Впрочем вообще все новые юниты на порядок круче старых, играть без них вроде бы и можно, но слив обеспечен.
  11. Поиграл немного, понубил. Возник вопрос - чем убивать новых ассалт термосов. Как бы не вижу чем. Они стоят относительно дёшево, теперь, способны в одиночку убить 2-3 закаченных пачки нобов и прочего по мелочи.
  12. Лучше бы поправили постоянный сброс схем тактики для саммонов, из-за которого они почти бесполезны - слишком много гемороя с постоянной настройкой при каждом вызове. Причём настроить можно только непосредственно после вызова, ибо нормального доступа к схеме тактике животины нет.
  13. Zenel

    Ork(knob) vs SM(apo)

    Всегда считал 3 слаги+шуты/3 слаги+штормы или 3 шуты+слаги более адекватными BO. Гадать ты можешь, подбирать момент тоже, но по факту всего лишь две пачки слаг никак не напугают SM с апоком. Как и две пачки шут. IMO тут уж либо сильно в рукопашку нужно ударяться, чтобы всех сразу на ретрит не отправили при чарже, либо сильно в стрелковые отряды, чтобы не нужно было особенно зависеть от слепоты противника, чтобы он 1-2 пачки слаг подпустил внезапно без фокуса. Ну не люблю я расчитывать на "вот противник будет [Отзывчивый], и в упор не увидит внезапно набегающих ёжиков из тумана с тесаками". Инфильтра помогала пока постройка сержанта в скотах на t1 не стала доступным стандартом против командного нуба. Насчёт дробовика - скотов дамажит, да. Но кроме них никого особенно. Плюс у меня давнее впечатление, что урон от абилки заметно ниже по отступающим. Несколько раз кидал в пачку TSM с 300 хитами на ретрите, все уходили живыми (хотя абилка ложилась ровно в них). Поэтому предпочитал просто понубить и взять кинжал - урон нормальный от обычных ударов и действительно уже что-то можно сделать против TSM. Для всяких отбрасываний и супрессов как-то больше любил гранаты (и базовую, и связку стиков). Будут отбегать - даст окно для подбегания слаг как раз, если онные есть.
  14. Zenel

    Ork(knob) vs SM(apo)

    Активно кошу под нуба и спрашиваю напрямик - зачем жертвовал эквипом кноба в угоду быстрой трукке, если даже с её появлением только бегал от SM-а? Она же ничего толком за игру и не сделала. Хотя вру, ты под ней сделал сливной реинфорс и без того сдыхавшей пачки слаг. Also, поправьте нуба если не прав, но по-моему после последних патчей 2 слаги+2 шуты как было ущербным BO так и остаётся. Две слаги не могут добежать до нормальной мощны для вязания (или сдохнут от рукопашки типо баньш), а две шуты это не особо страшная сила. По-моему один хрен остаётся либо спамить кучу слаг (тогда на вязание половина пачек дойдёт), либо кучу шут (тогда уже есть какие-то шансы перестрелки устраивать). Всегда думал, что 2 слаги+2 шуты не могут дать лобовой бой в принципе, просто ибо как только слаги высовываются - их отправляют на ретрит фокусом. P.S. Т.к. нуб всегда считал дробовик наименее полезным против SM, ибо реально им убить только скотов. Причём у вменяемого SM и этого не сделаешь. На фолбэке дамага абилка не делает, общий DpS падает (после фикса урона базовой шуты), так ещё и герой апок, которому сам бог велел контрить всё с графой "AoE". Будучи в молодости нубом давал просто эквип и кинжал, выходил почти живучий вязальщик TSM (почти ибо один хрен до нобов и t3 нет ничего нормального).
  15. В здания если и ставить, то после продолжительных тестов с риной. Лучше сначала уточнить насколько оно нужно и вписывается.
  16. Задержка на транспорт непосредственно влияет на баланс между стрелками и рукопашкой, и между многими расами вообще. Новые карты на баланс не влияют никак, они вообще к механике игры отношения не имеет. Смысл сейчас заморачиваться с чем-то другим кроме баланса, пока баланс не допилен нет. Только замедлит балансировку.
  17. В первом SC балансили лет 5. Третий варкрафт до сих пор балансят и никак не добалансят. Наивно полагать, что в SC2 баланс будет сравним с SC даже после года-двух апдейтов.
  18. Именно так и было исправлено. Бага была для всех невидимок-каперов, поэтому логичней фиксить радиус детекта. Единица погоды не делает, а баг убирает. Мораль к этому не имеет отношения, тут проблема исключительно в недоработке движка. Нет, вырезать напрочь юниты никогда не было нормальной идеей. Всё можно сбалансировать, даже эту глючную авиацию. С таким же успехом можно сказать, что никому нахрен не нужны были экспеншены, все и так в ванилу играли и были довольны. Давно вставлено, см. список изменений. Смысла нет, красоты навесят на архив кучу лишнего веса без реального влияния на геймплей. Если это и будет сделано, то потом и как отдельный пакет "ставь если хочешь". Аналогично, к теме балансировки никак не относится. Смысл заниматься чем-то другим, пока даже баланс не допилен. Потом можно будет подумать, сейчас нет смысла. См. ответ на пункт 3 и 4. Глянец бесполезен, сейчас существуют более важные проблемы. Потом может быть, но это потом. Смысла делать бета версию балансирующего мода на 100-200 мегов тяжелей только из-за красот нет и никогда не было. Аналогично, целевая аудитория - играющие в сетевых сражениях. С тем же успехом можно вопрошать где фиксы багов кампании. Потом может быть вставим, сейчас нет смысла делать мод. Можно было бы над этим подумать в качестве упрощения механизма тестирования нововведений, но такая незадача - AI то не знает что нужно тестировать. А каждый раз переписывать его мне лично не хочется. Итого - может быть и будет вставлено, но в релизную версию. Пока не вижу причин сейчас заморачиваться с выспрашиванием разрешений и прочего. Аналогично, фишки перевода не относятся напрямую к геймплею. Как будет возможность - можно будет заняться. Но сейчас нет никакого желания порождать холивар с обсуждением как правильно переводить те или иные вещи. Отсутствие регена - фича, компенсирующая наличие форсы. Нет смысла менять что-то просто так, если оно не сломано. Огнемёт НЕ норм, он жутко забагован и криво пашет. Он выдаёт слишком высокие повреждения по 1-2 моделям в отряде. Фактически плазмаган, только бьёт ближе и раза в 3-4 сильней какого-нибудь хаоситского. Учитывая и без того неплохое соотношение цены/живучести+урона у Кризиса - фиксить нужно. Скорее баффать точность, ракетница косовата. Примерно та же проблема, что и с ракетницей TSM, только больше. 70% ну никак не работают с перезарядкой в 4.5 секунды. Нужно как минимум 80%, как у Sentinel-а (и то у него 3-секундная перезарядка).
  19. Баланс не страдает, он бьётся в судорогах и исходит пеной. Зилоты практически бесполезны что против терран (фаст гелионы/риперы), что против зергов (хоть роачи, хоть линги/бейлинги). Причём не строить их против того же зерга нельзя - зарашит толпой лингов с хатчей. Инфекция у зергов - адовая имба, если правильно юзать. Фактически каждая твоя хатча работает как две. Роачи тот ещё ужас, может чуть слабей гидр, но жутко живучие. Протоссам так вообще практически нечем контрить их на ранней стадии игры. В спам зилков играть против инфекции не выходит, всякие сталкеры разлетаются просто ибо зерга всегда больше. 6-7 риперов разрывают мейн за десяток-другой секунду. Контрить бейлингов пехотой нельзя принципиально, даже если плодить много много мариков (к примеру) - бейлинги на сравнимое количество ресурсов не только добегут, но и взорвут мариков к чертям. 3-4 варп призмы взрывают мейн почти моментально... в общем продолжать можно долго. Появилось N-ное количество адски дисбалансных юнитов, в основном это всё то, что Blizzard всунули в игру. Короче сейчас какая ситуация... тоссы играют либо в спам зилов с 3-4 гейтов с попыткой высадить на мейн противника через пилон, либо в спам сталкеров. Всё остальное от лихого и контрится легко. Зерги играют обязательно с квиной (инфекция такая имба), линги/бейлинги против тосса. Тому просто нечем их контрить. Зилков взорвут, сталкеров не успеет собрать достаточно, чтобы его тупо в лоб не проломили толпой. Если и соберёт - зерг моментально захамит карту, резко переключившись на постройку рабов (инфекция ведь есть). Против терран/других зергов играется тупой спам роачей. Любые попытки выйти там в муту, вертолётики и всё такое - бред и не пашет. При первом же снижении численности наземных войск зерг плодит армию живучих скотин и тупо проламывается на мейн, снося всё на своём пути. Роачи просто отказываются дохнуть даже под фокусом муты/вертов. Терраны же играют в 6-7 риперов, просто ибо если противник не держит всю армию на своей базе - мейна не будет. А потом уже начинаются извращения, если противник отбился от первого удара риперами. Причём отбиться без больших проблем реально только зергу, у которого на базе постоянно по 6-8 юнитов морфируется минимум. Остальные могут либо сидеть в глухой обороне, либо пытаться проломить застройку террана до того, как им снесут мейн.
  20. Наполовину обременённый тумаками герой собирает волю в кулак, и понимает, что побои сближают его с генетическим предком, таким образом увеличивая синхронизацию. Просто понимания хватает только на один абстрактный ромбик, дальше главный герой чувствует только следы побоев. И думает что дальнейшая синхронизация может чего доброго и повредить и без того шатающемуся психическому нездоровью. Не, ну вообще игра неплохая. Вполне логическое развитие первой части. Хотя перипетий с обустройством особняка не воспринял. Излишне это в игре. Или даёшь полноценный Theme Park к третьей части?
  21. Я его видел. Говорю то что там в "как бы Ghost" показывали не настолько необычно выглядит, как скажем первая или третья часть видео. Как раз вызывает наименьшее удивление. Похожие вещи в Warcraft 3 делали. А вот сделать скроллер, как в третьей части видео... это было куда сложней. Впрочем как и насадить разные элементы друг на друга без редактирования моделек и анимации.
  22. Тогда не понял к чему упоминание. Похожие вещи делали ещё в редакторе Warcraft 3.
  23. Ключи раскидывают странно, причём есть подозрения, что в первую очередь их получают обладатели WoW. Не спрашивайте почему так, не знаю. Но подозрения не у одного меня.
  24. *Делает большие глаза и что-то бубнит* Шутер на движке RTS? Когда Ghost начали разрабатывать в 2001 году, а Starcraft 2 аннонсировали в 2007 (движок едва ли начали делать более чем на год-два раньше онного)? Даже не знаю что и сказать... лучше промолчу. Скажу только, что про движок, на котором делался (уже давно заморожен) Ghost неизвестно ничего. Warcraft 2 был общемировой кибердисцеплиной? Тогда о таком даже и не думали. Тогда киберспорта не существовало как явления. Сейчас реалии другие. Шахматы и шашки тоже появились по отдельности, но что-то я не заметил чтобы кто-то сейчас резко решил поменять правила одной из этих игр, хотя они похожи той же доской. Counter Strike, DoD, Call of Duty, Battlefield, Quake, Unreal - мне продолжать список игр мало менявшихся от релиза к релизу в угоду поддержания киберспортивности? Это не стагнация, это следование принципу "игра называется Starcraft". Нельзя переиначить всю игру принципиально просто так, ибо кому-то захотелось. Как минимум это будет принципиально другой игрой, просто в той же вселенной. Всё равно что Ghost выпустили бы как киберспортивную замену SC1. Не бред ли? SC2 исходно позиционировали как развитие SC1, с переходом на новый движок, добавлением механики, но сохранением общих принципов. Если конкретно для тебя бета откровение - ты в принципе не следил за интервью разработчиков. Далее, насчёт "разнообразия" - Blizzard оно не нужно. Большинству фанатов тоже. SC1 и War3 балансировали лет эдак 5 каждую. Причём всё равно совершенного баланса не было. Нельзя просто так выкинуть все эти наработки и трепетно балансировать принципиально иную игру ещё 5 лет. С тем же успехом могли бы не выпускать её из закрытого бетатестирования все эти годы, за что их бы порвали фанаты. А если бы выпустили - порвали бы за дисбаланс и "отказ от прежних хороших идей". P.S. И вообще "прогресс ради прогресса" - это глупость. Также как "консерватизм ради консерватизма". В SC2 достаточно новых элементов, достаточно старых. Вполне здоровая игра, на первый взгляд. Посмотрим что покажет релиз. P.P.S. Графика такая хреновая ибо игру позиционируют как "фан для всех", т.е. должна идти и на слабых машинах. Да и не пошла бы она без лагов у многих с "нормальным уровнем графики", учитывая количество подвижных юнитов.
  25. Cкорее в Company of Heroes, ибо как тут не фанбойствуй - DoW2 это кастрированный и урезанный движок CoH-а без половины фич, именно CoH первоисточник. Про Supreme Commander - они переиграли в него ещё в C&C3, когда появились "супер юниты" а потом, в дополнении, "мегаимбодупер юниты". IMO отсюда же про подвижные базы, которые дескать можно использовать как боевых юнитов. Моё личное мнение - выйдет как всегда отстой, который мог быть чем-то лучше. C&C3 по геймплею не была абсолютно провальна. Были использованы удачные идеи из хороших стратегий. Только баланс пустили куда подальше, да и идеи эти извратили местами до полной неработоспособности. И, не смотря на заверения, побеждал там всегда спамер, а не какие-то выкрутасы и разумный теч. В Red Alert 2 как бы тоже танк раши были ftw, но Westwood и не говорили что мы получим киберспортивную дисциплину. С RA3 история аналогичная - исходно игра не была полным провалом. Но потом там пошли такие патчи, по сравнению с которыми Relic-и - это балансеры от бога. А потом и ультимативное дополнение, ещё больше загробившее что-то отдалённо напоминавшее баланс.
×
×
  • Создать...