Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. 1) sbps=>races=>"Раса"=>"Сквад"=>squad_loadout_ext=>trooper_base=>"Название базового члена сквада". 2) Использовать конструкции get_back_up в health разделе ebps описания юнита, созданные специально для некронов, не выходит?
  2. Загрузку процессоров проверял во время игры и трансляции? Количество дропсов выросло по сравнению с предыдущими стримами? Буферизации не было?
  3. Может быть. Насчёт пафов - им скорее всего менять тип брони придётся. Infantry Medium при такой цене и уроне это смех. Метка конечно ftw, но когда порежем Тау должна стать менее страшной. Насчёт баланса Eldar vs Tau - да, рейнджерам стрёмно давать детект с их инвизом. Вообще детект и большой обзор у невидимых юнитов это мягко говоря рисковая комбинация.
  4. По вполне определённым, строить ради детекта юнит за 125/125 безбожно дорого. Плюс это отдельный неатачащийся юнит. Немного имбованый, но по факту всё равно слить его довольно легко в буче, тем паче фокусят арлекина одним из первых. Имбованость всё равно резать придётся рано или поздно, лучше заодно дать более вменяемый и доступный детект. Не очень адекватно. Гварда сама по себе сила на t2+ только если в неё шли на t1, делали мистицизм и прочее. Иначе это мясо, которое очень быстро упадёт во всё той же буче. И тут варлоку уже не помогут никакие изменения типа брони. Плюс это не исправляет проблемы дорогого аналога в виде арлекина, это попытка обойти проблему. Дать же рейнджерам некислый радиус детекта в принципе уже не так страшно, ибо пачка с хардкапом в единицу. Плюс невидимость на них можно изучить, что продлевает жизнь. По сути хочется дать детект и обзор рейнджерам по той причине, что это в принципе работает для Тау - там редко строят больше одних пафов, и те сравнительно нормально живут, не смотря на дохлость и большую цену, как раз за счёт дальности обзора. Ну как, ещё есть Seer Council на t3 как детект, но тоже с хардкапом один. Насчёт подобных юнитов... У орков скажем детект на чём? Мек и МАНы. Кое-как справляются, но вообще они тоже страдальцы от хараса невидимками, скажем бустами в зеркалке или стелсами Тау. Для эльдар можно думать насчёт варианта с рейнджерами по одной простой причине - для детекта на базе можно и не сливать гвардов с t1 и дать варлоков. Я думаю фузы у стелсов нужно будет чуток переделать, чтобы они били послабей по пехоте (то бишь был резон иногда оставлять бёрсты), а бусты никогда не отличались хорошим уроном по онной. Гвардов должно хватить в такой ситуации, чтобы мешать совсем нагло харасить. Идея такая, но это всё на словах. Насчёт дела я всё ещё не уверен.
  5. Не очень хочется, ибо своего рода общая черта в DoW1 у рас - наличие одного детекта на t1 и, зачастую, дополнительного на t2. Плюс фара весьма хороший герой без детекта, не думаю что стоит её усиливать онным... ну как того же FC. Т.е. хочется оставить детект в виде варлоков гвардов, таки более-менее адекватно ещё, выдаётся каперам, там где тебе хочется, не жутко дорогой. Вот на t2 сделать бы другой, вместо арлекина. Я пока особо не поднимал эту идею, ибо по логике лучше добавить детект на t2 рейнджерам (с оптикой скажем), т.к. они почти бесполезны на t2+. Но это, опять же, уникальный отряд с хардкапом 1. Что не очень хорошо для детекта. Орки, конечно, живут как-то с хардкапами на детекты, но всё равно не очень мне это нравится. Если хотите - можете обсуждать сию идею, раз уж AZ поднял проблему. Я бы как сказал... ванильный DoW1 неплохо сбалансирован. Так что желающие могут просто в него играть. Если уж балансировать, то все расы, иначе не видно причин для потения. 1) Вместо них будут делать две пачки пауков+Vyper-ов. Риперы юнит сильный, но... пауки намного толще. Похожее проходили когда GK были сразу в бараке на t2. Идейно был билд в технику. Но почти всем было плевать, ибо GK+Chaplain на раннем t2 решали без техники очень сильно. 2) T3 апгрейд урона такой сильный ибо там уже возникают термосы и прочие ребята, которых пауки идейно должны крыть. Я бы лучше хиты с грейдов порезал, больно толстые для своей цены. 3) Ну на примере TSM, гвардии и FW - там всегда "наводчиками" были не сами стрелковые отряды. Т.е. делать риперам повышенный обзор - это как FW прикрутить обзор 50 после грейдов. Слишком самодостаточно. Такие вещи Relic-и делали только для дорогих юнитов типа Василисков, которые слишком дорого стоят, чтобы ещё требовать постоянной подсветки целей. У тех же Тау проблема обзора частично решается техникой, так что можно подумать в этом направлении. 4) Ну это не обсуждаю потому как считаю перенос риперов излишним. Проще их сбалансировать будет, чем сломать половину играемых сейчас BO и думать как дальше жить. Если честно... я пока не думал баффать цену или вообще трогать раба. Разве что Wraithtomb-у навесить долгий каст, как до некронов дойдём. Bonesinger очень крут, но игра как раз о различных комбинациях крутых юнитов, а не copy/paste по всем расам. Думаю дешёвый раб не настолько сломает баланс. если пофиксить абилку и другие юниты. Вся проблема изменений цены базовых юнитов - заметное влияние на тайминги по всем BO. Не хочется до этого доводить просто так. Я кстати отвечал на похожий вопрос где-то в начале темы. Искать не буду, просто повторю - я лично за кем-то бегать и клянчить помощи не собираюсь. Лучше всего помогают люди заинтересованные, если человек не заинтересован и сам не хочет помочь - его дело. Насчёт реплеев - действительно зачастую лучше выкладывать на общее обозрение, но никто не обязывает. Хотите скинуть лично мне - кидайте. Только учтите, что у меня этих реплеев огромная кипа и я их просматриваю понемногу. Ну и в конце концов трактовать результаты просмотра буду тоже только я один, со всеми вытекающими.
  6. Грубо говоря - да, так и есть. Давайте сделаем пауков в том же количестве, как и тех же гитзов, и посмотрим на самом деле настолько ли нужны эльдарам три пачки. Потому что не очень ясно зачем эльдарам три пачки пауков, если учесть что многие обходятся куда меньшим числом. Танковать есть кем, да и сами пауки мягко говоря хитастые. Можно было бы, конечно, их дебаффнуть серьёзно. Снизить хиты, урон или может сильно снизить численность. Ну последнее уже так себе вариант, ибо 3 пачки пауков по 6 штук - это не тоже самое, что 2 пачки по 9. Это 3 гранаты вместо двух, 3 пачки для вязания вместо двух. Вязать эльдар и так большие проблемы, а перестрелять для многих рас проблема не меньшая, хотя бы за счёт FoF и Vyper-ов. У пауков к тому же и телепорты есть. Ну а альтернатива сильно снижать скажем хиты... ты считаешь оно лучше? Я бы всё-таки сначала попробовал их не шибко сильно менять. Была же логика в том, что с DC на большинство элитарщиков выставили хардкап в 1-2 отряда. Одни WSE получили в 3. Думаешь они самые плохие из стрелков по цене/качеству, хуже гитзов, касок, облитов? Ну я скажу кратко свою точку зрения на эту тему... никто не мешает вам уже активно играть фор фан или устраивать фор фановые турниры по балансному моду. Таким образом ускорите балансировку. Пихать же абы как собранный патч на турниры... скажем так, это самый верный способ резко убить мотивацию у многих людей и вызвать кривые толки про сам патч как таковой. Ты не забывай, сейчас приманить спонсора на турнир по DoW1 - это целая эпопея. В общем по мне "быстрей не значит лучше", но если люди будут настаивать... такой вариант возможен. Как минимум можно пока будет выкинуть попытки сделать используемыми откровенно бесполезные юниты и сконцентрироваться на урезании имб. Сам об этом думаю. Вообще я как планировал это сделать (обсуждаемо): Ещё один багфиксный патч, в котором (на вскидку): 1) Фикс пенетр базовых болтеров у TSM/CSM/SoB/Celestian по Vehicle типам брони (там какой-то бред у всех, видимо лепили с одного юнита). 2) Посмотреть что там с Ethereal и его аурой (говорят багует теперь). 3) Попробовать ещё одну идею фикса Animus Vitae у Архона (дескать ещё закапывает навсегда). И ещё парочка идей. Потом ещё одна версия балансного мода по WA расам, и дальше переходим на DC+WA.
  7. Ну так всегда выходит, когда большая группа людей над чем-то совместно трудится. Так что привыкай. Хотя не повод забыть про какой-либо порядок, разумеется. Нет, это была гипербола. Просто там прозвучала весьма пространная точка зрения, в духе "не важно как вы сбалансируете Тау против других рас, эльдары без трёх пачек пауков ничего не сделают". Я её мягко говоря не понял, и ответил тем же самым бредом. Потом я уже написал серьёзней, что у нас на руках в ваниле 3 пачки под 9к хитов после t3 грейда с вменяемым уроном и телепортом. Что мягко говоря жирно выглядит. Меня уверяют в страшных страданиях эльдар без третьих пауков, но пока особо их не было видно. Ну если начистоту - большинство активных игроков просто свалило с выходом DoW2 или ещё при SS. Либо вообще, либо пересели на другую игру. Сейчас не то что Тау или Эльдар сильных найти - вообще сильных игроков много уже не найдёшь. В принципе уже можно обдумывать такое замечание. Хотя многие расы страдают от наличия единственного и не самого удобного детекта. Вообще, обсуждая сказанное KachiAT, я всегда считал что арлекин не самый удачный выбор для детекта на t2. То есть он работает, но недешёв и имеет свою весьма узкую нишу для применения. Я всегда считал более логичным наличие детекта у каких-нибудь рейнджеров, или платформ, как дальнобойных юнитов поддержки. По мне больше вписывается в специфику расы и не заставляет либо пытаться вывести в бой гварду (которая скорее всего сразу сдохнет), либо тратить дикое количество энергии на арлекина (который тоже не самый живучий для своей цены). Схожая проблема у DE, если уж про это вспоминать, с их безбожно дорогим и единственным гомункулом, окромя глобала. Ну веспидов резать в любом случае придётся, стелсов... не знаю, посмотрим как будет после урезания FW, которое конечно нужно. Закачка стелсов мягко говоря недешёвое мероприятие, и после урезания FW не факт, что Тау сможет себе позволить харасить что-то стелсами, рискуя слить вообще всю свою базу и все остальные войска. IMO со стелсами придётся возиться позже. А вообще все опять вернулись к Тау, хотя мы ещё возимся с WA расами. Я конечно понимаю, что хочется "прогресс ради прогресса", то бишь видимого продвижения патча по экспеншенам как можно быстрей. Но мы же обсуждаем достижение качественного ребаланса, а не как можно большего количества изменений.
  8. Ну... она нам понадобится видимо. Будем потом балансировать Тау против других рас. Против всех сбалансируем, одни эльдары никак не смогут воевать, как самая гимпованная и обиженная разработчиками раса... не то что всесильные SM. Ну нет же у них дисраптеров пехоты вроде дефайлеров... то есть я хотел сказать дальнобойной пехоты... хотя может толстой пехоты... или вязателей с термобронёй... или отряда с минусованием рейнджового урона по себе... ну чего-то точно нет. Печально, конечно. Надеюсь удача поможет этого избежать.
  9. Я даже и не знаю что сказать. Нет, конечно 3 пачки WS обязательно. Иначе им немного трудно на ленивом муве дойти до телепорта (со своими то хитами) и после телепорта убить всех FW за секунд 10. Там даже щиты не особо помогают. У эльдар проблемы с Тау возникали ибо есть определённый харас на t1, приходится ДУМАТЬ что делать на t2, а не тупо "vyper-ы + пауки всё зароют как и со всеми другими", и возможно даже начать микрить на t3, если там Kauyon. Ну серьёзно. У вас юнит, который на t3 имеет хитов как у терминаторов, телепорт, урон поменьше, но и цену дешевле (60/15 дешевле 50/25). Да, у терминаторов в конце концов существенно больше урон за счёт тяжёлых стволов, но пауков две пачки, а не одна, и у них есть ещё весьма полезные гранаты. Может гвардам ещё отвалим вторых касок? Ну так, фор лулз. У них есть некоторые проблемы с Тау на определённых картах. У меня схожая с KachiAT точка зрения. Апотекарий дёшевый и вообще говоря для своей цены и так полезный мужик. Но чуток поработать наверное придётся, чтобы был какой-то прок построить апотекариев вместо теча. Основной фактор, который их гробит - не плохое соотношение цена/качество, а то что маринам хватает чаппи с его адским регеном. Я думаю как минимум стоит ему хитов подкинуть, может от бионик/грейдов командиров. Часто дохнет в пачке тех же термосов от случайного фокуса, что очень сильно мешает его использованию.
  10. EyePatch, насчёт мин я поприкидывал - вряд ли удастся пофиксить. Просто это единственное здание, которое является "проходимым" при постройке. Так что скорее всего проблемы при его строительстве возникают из-за движка игры. А контролировать поведение рабочего при строительстве через скрипты судя по всему нельзя, он как-то сам по себе рандомно ползает. Ну есть всякие извращённые варианты, типа "строит одно entity, непроходимое, по окончанию строительство оно уничтожает себя и спавнит на своём месте закопанные проходимые мины". Но это малость извращённо, ну и ещё несколько причин вижу, по которым так делать не стоит. В общем я думаю время от времени над проблемой, но ничего не обещаю.
  11. Ну причина проста. Сейчас изменения файлов юнитов сильно пересекаются в багфиксном и балансирующем, поэтому тупым копипастом новых багфиксов в предыдущий балансный мод дело не ограничится. Скорее всего надёжней будет мне взять последний багфиксный вариант и заново проделать все изменения балансирующего, с нуля. Поэтому и хочется закончить все новые идеи в следующей версии, чтобы не нужно было в скорости по второму разу пересобирать балансирующей из-за нового багфиксного.
  12. Ну почему сразу такие выводы, Jade Empire местами даже был интересен. Но насчёт первых трёх пунктов это конечно "мда!". Проще говоря "извините ребят, но на самом деле DA это фейл, все игры должны быть как Mass Effect и так и будет в будущем". Интересно планируется ли распространение маленького соломенного чучела Майка с набором иголок. Bioware заработали бы приличные деньги на этом.
  13. Насчёт урезания бонусов хевигрейда и вообще оружия гварды могу опять повторить свою точку зрения - пока не видно обоснований. Присты, оптика, хевигрейд, армор - всё это стоит дикого количества энергии и времени. За это время большинство рас выдают в контру вязателей+стрелков (типа FD+пауков) или же стрелков+технику. И гварду всё равно нужно думать, микрить и потеть. Раньше было хуже, да. Потому что гранатомёты очень ловко разбирали лёгкую технику. Сейчас это порезали, и им будет заметно сложней это сделать. Да, у гварды жуткий урон с хеви оружия, но у многих рас есть способы снижать его. Хоть те же дымы у рин, которые докупаться должны автоматом и сильно решают против плазмагварды. У гварды нет станов пехоты, как у многих других рас или телепортов. Без определённого OP хеви оружия гварда просто в одну калитку будет сливать вменяемой комбинации техники+пехоты, потому что свою технику они выпустят существенно позже закачки пехоты. А когда выпустят - противник давным давно может сидеть в t3, со своими фичами. Если резать урон от хевигрейда, то придётся снижать цену/время грейдов, дабы хоть как-то компенсировать затраты по времени и ресурсам закачки гварды. Насчёт темпеста - у многих рас есть куча юнитов, которые дороже и проигрывают своим аналогам. В этом суть разнообразия рас. У гварды сент и теперь (надеюсь) пофиксенный HWT с лазкой - единственный профильный антитех до t4 и лимонов. У SM это темпест, TSM с ланчами, все герои плюс ещё ASM с мельтой и черепки помогают, на t3 универсал предатор и дредноут с лазкой (которую может быть и стоит чуток подбаффать или сместить на t2, ещё не уверен). Вариантов больше. И это ещё учитывая, что сент по сумме параметров один из лучших антитехов в игре для t2 среди техники, поскольку мобилен и имеет серьёзный урон. Если бы темпест его овнил, даже с учётом большей цены, это было бы слишком большим перекосом баланса. P.S. Я конечно помню как в англоязчном патче "сбалансили" IG. Урезали бонусы в два раза, пристов дороже, фанатизм меньше, кап техники меньше. А также помню почему это сделали - по просьбам тех людей, которые не знали о дымах в ринах и подобном. Причём вполне реально не знали, просто не юзали в играх, внезапно сливали и шли плакаться на форумы. Ну серьёзно, один я видел как IG-шников два года назад рвали вменяемые SM, за счёт рук?
  14. То есть ты приводишь как пример игры "где старались добиться баланса но не смогли" ту, для которой сам признаешь "это вообще просто закон жанра"? Это как-то... гм... Насчёт того что игроки всегда недовольны - это так. Но есть очевидные доказательства того когда баланс переходит в фазу "главное руки". Скажем во многом Warcraft 3 и полностью Starcraft. Там за последние годы любой дисбаланс вызывался приходом умного человека, который за свою расу выдумывал новый хороший BO/тактику. Это достижение вполне реальное. Сбалансировать 3-4 расы можно. Можно даже 5-6, если постараться. Особенно учитывая, опять же напоминая о некоторых изменениях патчей, то что их и так приравнивали друг другу местами, чтобы сделать балансировку проще. Для того чтобы добиться такого баланса нужно просто стараться. А говорить "люди никогда не будут довольны до конца" и бросать всё во имя новой игры, как это сделали Relic-и (наверняка по указке THQ) - это не есть оправдание. Баланс можно было сделать, просто поленились и захотели вышибить больше бабла новыми играми.
  15. При должно терпении - легко. Просто не нужно бросать это через год, и не нужно дебильные изменения делать. Тем более что у Relic-ов некоторые изменения юнитов явно отдавали копипастом. Скажем когда урон сюрикенки, лутазов и девастаторов стали подгонять ближе друг к другу. Blizzard как-то не надоедает балансить, поэтому через 3-4 года у них игра уже более-менее играбельна на уровне "дисбаланс компенсируется руками". Я тебе сейчас, как бывший скриптер на одном из довольно крупных пиратских серверов LA2, мог бы много чего "интересного" рассказать о полной дебильности и неадекватности корейских программистов на примере C1 и C4 полных серверов, которые таки спирали в своё время. Но пожалуй не буду. Ограничусь одним - корейские MMO сделаны для выкачивания бабла. Там специально баланс постоянно перекашивается, чтобы все рероллились, а не упирались в потолок левела и уставали от задротства.
  16. Ты перечислил RTS. Крайне сложно сделать хорошую RTS с кучей ресурсов, ибо это моментально начинает нарушать динамику, либо добыча ресурсов настолько проста, что их количество не обоснованно. TBS это совсем другие игры, там у тебя хватает времени спланировать и решить что делать. Уже уместны сильные усложнения игрового процесса, которые ставят перед тобой новые задачи, особенно подгоняющие к заходу на неизвестные территории или на земли подконтрольные противнику. То что сейчас предложили убого не столько из-за убирания количества ресурсов, сколько из-за замены этого суррогатом "сиди в городе и всё получишь". В Warlords это было позволительно из-за числа городов. Там вместо шахт было огромное количество городов, тем более учитывая различные варианты производства. Это и толкало на постоянную экспансию и агрессию. В HoMM геймплей совершенно другой. То есть они разрушили старый проверенный временем механизм, а удачно ли его заменят совершенно не ясно. Прогресс ради прогресса ничем не лучше, чем консерватизм ради консерватизма.
  17. Есть такая серия игр, начинает на D... Там этих кристаллов даже несколько разноцветных видов. Нет, скорее всего вряд ли. Иначе они бы сразу так заявили, и лопнули от гордости. Скорее всего просто решили... упростить игру. Для тех, кто не умеет считать дальше 4. Ну и заодно чтобы не слишком париться при создании карт и, не дай бог, балансе. *Думает сказать ли о регулярных турнирах по HoMM3, проводимых русским коммьюнити, или лучше промолчать.* Хотя насчёт точки зрения издателя (и разработчика?) ты прав. Пока пипл платит и хавает - пусть хоть в арканоид под лейблом "HoMM" играет. Главное деньги.
  18. Выложил новую версию RCP 0.1.6. Как всегда для установки нужно полностью удалить предыдущую версию. Список изменений можно увидеть в файлике в первом посте, также как и ссылку на скачивание. Насчёт TSM с их требованием барака для постройки орбиталки - не уверен стоит ли фиксить. По сути отряд один и условие ограничения по бараку сделает Orbital Relay непроизводящим зданием без барака и машинерии, хотя оно входит в определение производящих и таковым является. Короче говоря не уверен, что стоит менять, проблем породит больше, а является ли это багом не так уж очевидно.
  19. В DoW1 и так условностей полно, Baneblade спущен до уровня "почти эквивалент LR/аватару" что по настолке ересь дикая. Делать ему отдельный Death Explosion в багфиксящей версии я точно не собираюсь, ибо это будет отсебятина без особого повода. А в балансном... может быть, но когда все действительно серьёзные изменения будут сделаны. Меня больше сейчас волнует то как сделать Марадёр юзабельным и не имбой, нежели как будет разбрасывать беня.
  20. Давайте по этому поводу сделаем Беню в три раза живучей, и эдак раз в 5 опасней, чем LR. Цэ ж настолка.
  21. Насчёт того как делать детально - это уже балансный мод. В багфиксящем пытаемся пофиксить максимально близко к идеям Relic-ов. А идеи Relic-ов, скорее всего, лежали в области Wartrukk, судя по более логичным шансам взрыва и большему соответствию настолки, но с разбросом как у рины (ибо без разброса вообще это фарс). Там куча снарядов для болтера, плюс куча топлива чтобы эту махину двигать. С беней по настолке вообще нельзя сравнивать, ибо тот описан в IA и имеет свои правила. Так что с ним придётся пойти на поводу "минимально изменений", то есть сделать как у LR. Баланс - отдельный вопрос. Точнее это даже косметика, до которой если дело и дойдёт, то через много месяцев.
  22. Ну не обязательно. Скажем техника была уничтожена, но боеприпасы не задело. Есть всё-таки определённая вариация правил в настолке в связи со взрывами техники и тем что происходит с сидящими в ней, к примеру. Ещё одна возникающая проблема - у Land Raider немного чудной Death Explosion. Лишь один из вариантов содержит AoE 11, остальные исключительно 2, что (при размерах LR) фактически означает "только на сидящих внутри". Учитывая размеры и наличие боеприпасов с кучей топлива - с трудом представляю, что только в 25% случаев он как-то задевает стоящих рядом. Выставить по аналогии? 25% что не сделает ничего, остальное с AoE 11 как у него прописано?
  23. Ну теперь вопрос что считать нормальным Death Explosion. Есть два варианта. У Rhino: И у Wartrukk: Такое чувство, будто сами шансы и суть последствий хотели сделать как у трукк, но радиус и разброс - как у рин. То бишь моя идея сделать такой вариант конечный:
  24. Ещё раз, причём здесь плохая планировка карт? Давайте предложим из SC2 вырезать 2 расы из 3, просто потому, что 99% карт дают преимущество кому-то, так или иначе. Хорошая идея? Нет.
  25. То что ты описал - баланс исключительно карты. Если люди сразу говорят "ой, мы дебилы, мы не можем как в Heroes 3/5", то это им не делает большого почёта. Конечно ещё хуже, если бы они попытались сделать как надо и жестоко провалились. Но учитывая студию-разработчика - они могут провалиться и с тем, что задумали.
×
×
  • Создать...