-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
Скорее всего именно по этой причине. Делать совсем мелкий урон смысла было мало, а заметный - слишком крутовато для HH, который и так по тем же генам бьёт без всяких абилок неплохо. Если облить зажигательной смесью объект и потом поджечь - то уже не так важно что это за объект. Пока нет полноценной теплоустойчивой изоляции всех компонент, жидкость найдёт куда просочится, в том числе и в танках, и экипажу с двигателем придётся несладко. Тут единственный вопрос может быть о всяких маринах, у которых вообще говоря как раз такие изолированные костюмы. Но тут можно посчитать, что изолировать идеально все компоненты брони невозможно. Так или иначе что-нибудь да повредит зажигательной смесью. Ну а насчёт беганья по уже подожжённому прометиуму... он мягко говоря чуть жарче свечки горит, вряд ли даже терминатору будет комфортабельно бегать по такой лужице. Урон, конечно, одинаковый, но и юниты с термобронёй обладают обычно существенно большей живучестью, чем рядовые. Так что не выглядит настолько уж бредово одинаковый урон по всему. Свойства поджигания сделать скорее всего нельзя, ибо движок так ограничен. Разве что хотите, чтобы HH начал не поливать лужицей пехоту, а испражняться из своего зада под себя. Потому что именно так скорее всего и станет, если я прикручу поджигание.
-
Пока сложность не выше Normal, то можешь и на 20-ом, с одной оговоркой - главный персонаж это файтер закаченый на двуручники. Иначе прибавь в уме эдак 5 уровней и тонны лечилок. Крутых лечилок. Но вообще DLC настолько дико сделан в плане баланса, что действительно проще ждать 30+. Правда на том уровне тебе бонусы от его прохождения будут по барабану уже.
-
Ну как я видел колоссы либо хватают заразителями и исправно жгут ими бедных зилков, либо мочат корраптерами. А вообще когда у тосса такое ожирение тот же Abver пытается выйти в ультралисков с лингами, и там уже тосс ломает голову как он ультралов будет контрить своими колоссами и темпларами.
-
Огнемёты вообще переделывать нужно, как минимум все t3+ варианты (термосы, кризисы, пенитенты), в идеале - принципиально все. Потому что огнемёты тех же TSM имеют смысл исключительно на t1, и то весьма редко. В общем будем пробовать на каком-нибудь одном юните (вполне возможно как раз TSM) вариант огнемётов с законченной идеей темплейтов настолки, а там дальше видно будет.
-
Поздно откатывать инвиз на ванильный. Слишком много BO и баланса на этом замешано. Придётся принципиально переделывать все стелсовые юниты или их апгрейды (как в случае с CSM). И ради чего?
-
Как раз наоборот, балансирующий механизм HtH vs Ranged - это резисты к рейнджу в мили и чаржа. Синккил выводит юнит из игры на несколько секунд, то есть он не делает повреждений, не может отойти/побежать к другой цели. Стоит и выпендривается. Таким образом вполне себе регулярно отдаются герои, которые слишком долго пританцовывали, когда надо было валить. Или юнит "отлипает" от убегающих стрелков, ибо пока делает синк от него отбегают за дистанцию чаржи. Есть, конечно, фичи, типа почти неубиваемого мека в толпе гварды без закачки. Но так как всё это повязано на рандоме, то реально этот момент игры скорее дисбаланс вводит.
-
Not needed. HWT сдыхал в основном по двум причинам: 1) Никак не мог отрегенить будучи подбитым (уже пытаемся фиксить). 2) Его глупо вкопали. Наломы со сливом HWT фокусом это реальность, но реальность за которую IG должен соответственно наказывать. Плюс есть ещё вариант у IG прятать HWT в здания, что увеличивает его шансы на выживание после того как он сложился. В общем не вижу особой необходимости баффать скорость. Такими темпами вернёмся к идее баффнуть скорострельность василискам и тому подобное. И btw, HWT как бы и есть роль мощной турели с пехотным типом брони. Он и в настолке схожую роль исполняет, а не носится с ассалт мувом чаржа с дикими воплями берсов. Ну то есть по крайней мере у вменяемых игроков. 1) Убрать танкшок?! Как?! Куда?! Не трогать, танкшок решает. Настолка ftw. Даже если серьёзно - танкшок это элемент игры. Поведём разговоры про пафингование риной - сразу же вернёмся к разговорам пафингования зданиями. И то и другое толково пофиксить нельзя не превращая игру в уродливое непотребство. В DoW1 много условностей не очень стабильно влияющих на баланс. Скажем анимации приканчивания, которые реально бесполезны. Это такие фишки, которые уже стали чертой игры. Убирать их... ну не знаю, по-моему поздновато малёк, после того как все привыкли их считать неотъемлимой частью игры. И вообще, уменьшение физической модели никак не отнимает у неё свойства расталкивать пехоту. Делать это будет меньше, но всё ещё будет делать. Там другие параметры замешаны. 2) Не совсем, там баг чуток в другом. Плюс многие "страдальцы" забыли о том, что у транспортов по-прежнему существуют точки доступа, ещё с ванилы. Т.е. с определённых сторон они просто физически не лезут в него. 3) Она по-прежнему будет всех пафинговать. Физическая модель техники расталкивает пехоту. Если это убирать, то это уже серьёзное изменение геймплея, и, если честно, весьма необдуманное. Для вырубания техники предусмотрены специальные абилки, целые юниты, а тут их можно будет окружить последними ушлёпками в виде культей и сама идея играть в стрелков на рине серьёзно потеряет актуальность. Это при том, что многие стрелки только так и спасаются от HtH. 4) Уберы отдельная тема, извините. А пафинг техники как раз ЛУЧШЕ с рассталкиванием юнитов. Она и без того меньше раза в полтора, чем должна быть по настолке. Куда уж дальше резать размеры. Подумать можно, но этот вариант решения проблемы весьма ущербен. Если уж решать проблемы пафинга, то по другому. Хотя я бы сказал, что это уже определённый элемент игры, требующий детекта от противника, так что пока не очень очевидно стоит ли это вообще фиксить. "Определённые баги могут стать фичами" и тому подобное.
-
Ты видимо не знаешь, что 20+ уровнях вор умирает от 3 камней големов, пока ему не сливаешь очки в довольно ненужную Constituion. С магом всё ещё веселей. А големов в тех битвах где они есть обычно 6+. Там вором или магом можно проходить на Hard либо на 30+ уровнях в крутом шмоте, либо активно арбузя затупы AI. Я честно час пытался пройти бои с големами вором (созданным под DLC), пока не рерольнулся в файтера с двуручником, которым прошёл все эти бои без жутких проблем. Ну кроме последнего с диким количеством красных големов, где без арбуза смены планов весьма туго. КО здесь намекает, что требования к уровню персонажа для файтера с двуручником уровней на 5-10 ниже. Я думаю я бы и финального босса на Hard смог бы одолеть файтером созданным под DLC, но там уже сказалась трата лечилок на големов. Банально не хватает их на бой с боссом, нужно импортировать персонажа у которого их раза в два больше.
-
Попробуй пройти на Hard или выше персонажем сгенерированным для данного DLC, особенно вором или магом. Получишь совсем другие ощущения. Bioware совершенно не думали о сбалансированности DLC, либо так тонко намекают, что до получения 30+ уровней соваться бессмысленно.
-
У IG затраты существенно выше. У SM местами тоже. 5-6 генов на t2 ставят все расы, если им позволяет ситуация. А эльдарам она почти всегда позволяет это сделать, так сказать толстый намёк. У эльдар затраты ниже, ибо раскач пехоты делается через общие грейды на хиты и урон, техника не обязательный элемент (тот же сокол не всегда востребован FD для хараса), t2.5 только через одно здание, t1 пехота с грейдами полноценная часть армии (ну кроме рейнджеров). Глупо, те же риперы или баньши на t3 с обеими оптиками и броньками - это те ещё монстры по урону и живучести. Хотя ты прав, почти всегда на моих глазах эльдар забивал на них и тупо отдавал по недоконтролю. Видимо освобождая лимит для третьих пауков. Ну я вот о том же и думал. У большинства рас есть какие-то методы восстановления морали. Вообще говоря от морали больше всего страдает наверное Хаос, а не эльдары, ибо у эльдар морали завались у действительно страшных юнитов (пауков, совета). Но всё-таки какой-то способ восстановления онной наверное желательно сделать, чтобы можно было уверенней контрить DP и Bloodthirster-а. Теперь вопрос как делать абилку. Если моментальное восстановление аля сержанты SM - IMO только на выбранную пачку с заметным откатом 1.5-2 минуты, иначе жирно будет. Если ускоренный реген - можно попробовать и в радиусе вокруг совета. Но это будет более бесполезно.
-
PrЫncY, были игроки, которые играли через два рапа с мечами. Были игроки, которые пробовали гренокульт против эльдар. Всё это было, ты либо плохо помнишь, либо не следил за DoW1 года два-три назад.
-
Не знаю, я всё пытаюсь уловить тот момент где эльдару "позарез" нужно три пачки стрелков с 8+к хитов, адским уроном и телепортом "иначе убивают через атаку по земле". Не вижу что-то таких моментов. Просто у пауков на самом деле совершенно жуткий урон дополненный тоннами хитов, тех же FW Тау они без всяких урезаний рвут в клочья, не смотря на щиты и то что получают предварительный фокус пока бегут на дистанцию телепорта.
-
Насчёт жжения видеокарт... там же частично уже всё выяснили. Местами в игре нет лимита по FPS. Т.е. она гонит видеокарту на пределе и даже выше. Как то - главное меню, видеоролики и просто в самой игре иногда. Нужно ручками в скриптах прописывать ограничения FPS. Насчёт тормозов вообще - просто неотлажена, и тут отмазки Blizzard излишни. Вообще по части законченности игры Blizzard таки лажанулись, ибо вообразить себе игру без лимита FPS, которая выжимает всё из видеокарты и сжигает её... ну это ересь страшная, такое нужно ловить сразу. Должны же быть проверки стабильности работы, дескать тестовые видюхи различных уровней не греются слишком сильно в игре и так далее. Как такое могли пропустить не ясно.
-
Путы крутовато. Совет и так довольно живучий отряд, баффающий фару и имеющий приличный урон. Ну и всё-таки это абилка гварды, у совета она оказалась по какой-то странной затее Relic-ов с фиксом атача фары.
-
Есть также предложение обсудить чего делать с абилкой Embolden у Seer Council. Вернуть её вернули, но теперь встаёт вопрос нахрена им абилка +200 морали, если у них и так её 1200. Может сделать её массовой восстанавливающей мораль в радиусе всем войскам? Или что-то ещё в таком духе?
-
ASM как раз против эльдар редко играли. Там армори требуется, что очень затратно, и вторая пачка чего либо выходит очень поздно. Короче говоря ты прилетаешь харасить эльдара, а эльдар приходит двумя пачками ноуген риперов к тебе. И что-то не срастается. Хаосит хотя бы может попробовать сыграть рапторов с поздним геном или быстрей выпустить вторых рапторов, так что ноуген рипы его чуть меньше беспокоили. Плюс у хаоса ещё был BO, который последнее время редко юзался, в два раптора с аспрингами и мечами, вырезающих гены. Т.к. такого редко ждали, то мины не вкапывали. А если ждали - то мины вкопаные заранее находил и мог просто играть стандартных двух рапов с грейдом постов, пока эльдар слил ресы в мины. Против хаоса IMO у эльдар всегда лучше всего катила тактика 3 гварды с фотонками и варлоками + фара. Ну из разряда BO без жёсткого арбуза. Культи вязать гварду с фотонками наотрез отказываются, рапторы харасят очень болезненно плюс не успевают сильно убить эко против трёх гвардов. Лорд закрывается фарой, CSM-ы очень не любят фотонки и шторм сверху. Пытается жиреть с армори - эльдар в t2 успеет выйти. Пытается сделать гренокульт - фара строится первой и единственной в бараке, что есть самый худший вариант для онного. Плюс гварды встретившие ещё незакаченных культей сразу их решают фотонкой (ну точнее сильно подбивают и культям лучше валить куда подальше). IKn3wF3ar как я помню играл масс скоты+FC, зачастую именно кемпы, но иногда и просто с отсидкой за быстрыми LP2. Выходило более-менее успешно за исключением рейнджеров с инвизом. Помню одну игру где он потел и ловил FC с черепком рейнджеров на BR, и всё равно его разводили и харасили, пока эльдар течился практически ничего кроме рейнджеров и не построив.
-
Нельзя сделать для огнемёта. Свойство "поджигания" автоматически привязаывает AoE к огнемётчику. То есть Relic-и сначала планировали сделать темплейтное оружие как в настолке, но по пути почему-то передумали, а огнемёты так и не поправили. Номинально у них есть миниатюрный темплейт, реально они бьют по одной цели в 99% случаев. Если делать AoE от цели, то придётся вырезать поджигание. Огнемёт без поджигания выглядит чудно. Так что если и обдумывать вариант, то ввода темплейта настолки. Т.е. огнемёт всегда пробивает всех в конусе фиксированной дальности по направлению к цели. Если поиграться с повреждениями, то наверное можно будет сделать эффективное оружие против блобов типа орочьего или гвардовского.
-
Ну да. Интересно огнестенка сорка выжигает из зданий. Никогда не проверял просто.
-
У краков в балансирующем моде давно уже убран разброс и AoE вообще. Они теперь чистый антитех, так что конкуренция у хелдреда только с фрагами. С фрагами же... у дредноута хитов больше, да. Может в самом деле FotM поднять? Пока стандартный, я хелдред вообще ещё не трогал никак.
-
Могу повторить: в принципе да, если постараться - телепортируешься, достанешь. Супрессер свалит, леттеров убивают ибо без поклонения это даже не мясо, это такой мелкий уже хорошо провёрнутый фаршик. Достаточно достать ложку и начать есть. Без возражений, какой-то Лох странный тип с комбиком. К сожалению это слабо парит того же FC в HtH закачке, который мешает всех этих берсов с культями с продуктами жизнедеятельности. Как-то не успевает нахалявить ворошиловский стрелок. Без HtH лорда некоторые армии с героями просто нельзя чаржить берсами и культями. Там даже после артподготовки абилкой грен не факт, что вырулят, исключительно за счёт затаскивания вражеским героем. Вообще баланс Лорда странный. Вроде рукопашник, но на t1 имеет единственный грейд оружия, нерукопашный, который даёт ему (с и без того заметным болтером) совсем страшный стрелковый урон. Мне лично очень часто приходилось разрываться между комбиком и когтями/дубинкой. С одной стороны огнемёт очень классно работает по блобам и хорошо выжигает из домиков, которые, разумеется, должны быть заняты моими CSM/хавоками, а не всяким отребьем. С другой стороны иногда без HtH лорда и всяких абилок с раскидыванием и просто жёсткого HtH урона берсы не тащат. Я говорил как мне два либра с посохами раскатали две пачки берсов с EW и аспрингами? Ну вот... короче говоря вот так.
-
А я так не считаю. Там хиты и так баффаются с грейдом, берсы с аспрингом довольно хитастые. И урон тоже. Понимаешь ли, им лишние 10% хитов ну никак не помогут от ПК девов или супресса. А вот тех же ASM они ещё страшней будут раскатывать. Также грейд баффает скорость плюс есть как раз Лорд с поклонением, от которого берсы обычно лучше всего и играют за счёт ускорения. Ещё большее ускорение, опять же, ничем не поможет против ПК-девов/супресса, только усилит вырезание тех бедняг, которым сложно это контрить и так. Проблема ПК-девов/обычных супрессеров - проблема расы целиком. Леттеры должны телепортироваться, но откуда? Верно, оттуда где их уже несколько секунд долбят фокусом, ибо они давным давно забежали в радиус видимости. Сначала инвуль, потом телепорт? Круто, только когда у них уровень 3. А иначе энергии не хватит, без поклонения. И даже если они телепортируются и прогонят расчёт - они там стоят без инвуля, без телепорта, поклонения быть не может ибо они далеко внутри и... минус леттеры. Гренокульт... гренокульт это круто. Особенно когда девастаторы стоят чуть сзади и чтобы их свалить нужно словить фокус от тех же TSM. А уж как они против ПК-девов работают, когда буквально один блин оставляет от пачки одного аспринга ещё до того как они добегут. Собака... по-моему единственный имеющий шансы сработать вариант (в отрыве от героев типа сорка) против вменяемого SM. Кидаешь чаржу где-нибудь издали и может успеет свалить после всех люлей от ланчеров и лазок, если таковые успели подготовить. Что не всегда возможно, учитывая её беспардонную цену. Только вот с домами ей решительно нечего сделать. Также как и гренокульту со своим уроном, ибо пока он выбьёт девов даже в пылу битвы, где их фокусить никто не будет - там все берсы буду давно уже под супрессом. Проблемы выбивания из домов это тоже отдельная проблема хаоса. Нечем. Что у нас есть, пройдёмся по пунктам: 1) Гренокульт - выбивает со скоростью "в принципе заметно", но слишком тухлый чтобы даже под прикрытием войск надеется выбить девастаторов без огребания люлей. Берсы тут не вариант, супресс ловят, только тзинчи либо незакаченные CSM с EW (ибо для своей цены неплохой урон уже наносят, эдакий аналог TSM без грейда). 2) Дредноут с базовой пушкой - аналогично, слишком медленно, особенно для своей цены. Только неприкрытый дом сможет зачистить. 3) Лорд с комбиком - единственная сравнительно быстро выкуривающая фигня. Но, во-первых, у героя в бою есть 100 разных дел помимо стояния под фокусом и поливания огнём. Во-вторых, обычно он огребает урон очень некислый пока подбегает на дистанцию сжигания, без прикрытия. А с прикрытием всё тоже тухло, ибо слишком медленно тащится. Десять раз засупрессят прикрытие прежде чем дойдёт и выкурит тех же девов. В-третьих, лорд с комбиком развязывает руки HtH героям типа FC. Не знаю как другим показалось, а лично по моим впечатлениям FC наломает с молотком/перчаткой куда больше дров, чем успеет настрелять Лорд с комбиком за это же время. 4) Хавоки с кхорниткой. Потому что стреляют далеко, урон не шибко лучше дредноута. Причины почему плохи теже - медленно. Но на безрыбье и рак рыба. Итого - проблемы с выбиванием из домов аля как у орков. Только на t1 гренокульт таки получше слаг с бёрнами, но на t2 никаких стиков или чего похожего. Это всё было сказано не с целью пожаловаться, а просто чтобы подчеркнуть, что берсы vs супрессеры имеют весьма призрачные шансы, повязанные на понтах и ловле на ошибках.
-
Думаю... ну тут тоже стоит учитывать, что есть грейд лазки у дреда, который я всё пытаюсь сделать сколь-нибудь используемым. Так что придётся чем-то дополнять. Ну и ещё я во многом стараюсь антитех и антипех оружие разделять. В том плане, чтобы антипеховое с AoE не наносило слишком много урона технике (как скажем с гранатами гвардов), а оружие антитеховое не раскидывало заодно пехоту (как это раньше делали краки темпестов). Или как раз для хелдреда попробовать сделать некую универсальность, которая будет компенсировать возможность выбора лишь одного грейда у обычного дреда?
-
Ну пока добавлю в список, можно пообсуждать. На первую вскидку можно отнести к багам, раз уж дреды требует машинерию. Есть ещё предложение действительно обдумать Hellfire Dreadnought. Потому что темпесты с фрагами мы фиксим, обычный дред с грейдами тоже, а Hellfire всё теряет и теряет позиции. Позиции и без того весьма сомнительные, учитывая довольно детский урон и не самое жестокое разбрасывание. Его раньше во многом за счёт разбрасывания использовали, а теперь темпест уже претендует на эту роль.
-
Хаосу сейчас нечем закрывать тех же ПК-девов, окромя собаки (которую без поддержки порвут). А если ПК-девы сидят в доме - вообще нечем. Одно это делает игру через берсов в ряде случаев... болезненной. Культи теперь огребают фокус в путь, да и раньше их фокусом выбивали до того, так что оголтелая чаржа с двумя берсами и культями, когда у противника уже более чем достаточно стрелков дабы выбить культей на подходе... в общем так дела не делаются против серьёзных игроков. Всё существенно сложней, чем ты описываешь. Даже ASM было местами туго, а у них ведь прыжок и хитов не сказать чтобы меньше.
-
Ладно, придётся пояснять подробней... нельзя рассуждать "сделаем хоть что-нибудь, лишь бы процесс пошёл". Скажем снижаем дальность огня до 30 у Тау иииии... что дальше? Давай, дальнейшие мысли как балансить, слушаю. Скауты с кемпами и FC теперь в любом случае инстанткил Тау играющего через FW. Не будешь же ты баффать FW скорость бега до 24, чтобы как-то компенсировать отсутствие дальности. Вот о чём я говорю - часть предложенных тобой изменений вообще не берут в расчёт никаких дальнейших планов. Они тупиковые, понимаешь. Они либо приведут к тому, что мы откатим их назад, либо к тому, что нам всю расу с нуля придётся перделывать. Ну нельзя так рассуждать "главное что-то сделать, главное что-то вырезать". Я думал в школах таки давали изучать смысл фразы "Наше дело не строить а ломать, строить за нас будут другие". Нельзя думать, что главное абы как сломать, а уж построить как-нибудь да выйдет. Или мне напомнить некоторые примеры из балансировки Relic-ов когда они "абы как ломали имбу" и все ныли про то какие они дебилы? Спасибо, я тоже прекрасно понимаю в чём проблема с FW. Я лишь сказал, что твоё предложение сразу вгоняет балансировку в тупик. Имбаурон остаётся, просто Тау будут убиваться в нули некоторыми юнитами. По мне это плохая идея. Не уверен. TC как герой, конечно, слабоват. Но IMO тут лучше компенсировать урон, чем цену. То есть поднимать урон по той же командирской броне, например, чтобы у Тау была реальная контра командирам без спама FW. Тогда же можно будет дополнительно снизить урон у FW и посмотреть что выйдет. Чтобы на прыгучих картах за ними можно было угнаться, намного логичней отнять третий прыжок полностью. Менять цены юнитов вообще нежелательно, ибо это сразу приводит к полной перестройке BO и над балансом работать так намного сложней. Если ты не заметил, я старался менять цены только там, где они выглядят аллогично большими/маленькими. Поэтому IMO лучше менять прыжки, урон по зданиям и подобные параметры, нежели цену. Менять цену тут может быть оправдано разве что в контексте желания вернуть разнообразие, путём возрождения рабочей (но без имбовости) страты в веспидов + TC. Иначе нам же хуже будет балансировать меняя цену юнитов из-за того, что у них один какой-то параметр (как то - прыжки или урон по лёгким зданиям) нас не устраивает. Используй прагматичный подход. Цену поднимают, когда юнит по совокупности намного сильней, а не когда лень подправить пару параметров. Ты, надеюсь, внимательно читал что я написал выше? Что кризис действительно нужно резать? Нет, всё проще. Ты видимо забыл когда это сделали. Баффали цену крутов чтобы зарезать веспид+крут раш. Но так как порезали самих веспидов, сделав выходящими за определённое время и 5 из 5 (вместо 3 из 5, что было очень дёшево) это само по себе сильно порезало раш, и изменения крутов стали во многом излишни. Техпристов реально держат рядом с лимонами редко. Выигрывают они за счёт того, что у них лучше живучесть+урон+дальность. Хаммер в чистом поле ливает лимону, в реальных условиях тоже ливает. И никакие стелсы или баракуды это не могут компенсировать, там можно только надеяться, что общий налом заставит гварда замикриться и он неправильно выставит приоритеты целей. Плюс ветка Kauyon, которая принципиально лишена вменяемого антитеха, способного хоть что-то сделать толстой t4 технике. Макаки просто вязнут в пехоте, и по чести их имбаурон по зданиям - единственное, что работает. Вариант так себе. Ибо всё тот же пример с лимонами живёт. Баракуде нужно будет навешивать очень много жизней и дальности, чтобы она смогла сработать. А это уже будет адской имбой за такую цену. Антипех вещь конечно хорошая, но после перебалансировки FW, я надеюсь, он станет просто "вменяемым". А значит придётся как-то компенсировать отсутствие вменяемого дальнобойного/живучего/уронистого антитеха. Не знаю, может быть действием грейдов на брод, так чтобы у него росла дальность (но не слишком, ибо опять же цена не меняется). Я к чему говорил всё до этого... нельзя резать имбу абы как. Ну это как если бы гварде отняли все бонусы пристов (ибо она с ними крута), а потом бы думали полгода как вообще сбалансировать её после этого. Нельзя делать что-то просто ибо хочется сделать. Думать перед этим нужно о дальнейшем развитии идей. Потому что есть тупиковые идеи, которые ни к чему кроме отката не приведут. У меня лично мнение, что твои предложения насчёт поднятия цены веспидов или сильного урезания дальности FW это именно такие тупиковые идеи, не имеющие дальнейшего развития кроме отката. t1 гварды более-менее вменяем без всяких модов. Порезали культогрен и спам риперов - гвард уже может играть более-менее нормально на большинстве карт. Где-то будет сложней, где-то проще. Но это уже баланс конкретных карт, подогнать под него баланс игровых параметров... ну практически невозможно. 1) Если планируется пофиксить FW достойно, то это изменение не очень удачное. TC и так стоит очень много, сливая тому же FC без закачки в перестрелке. На t2 тем более становится жирным куском минёра, которого в бой совать просто стрёмно ибо убьют моментально, а стоит много. Если дальность резать с миниатюрными баффами урона по всему - он станет ещё страшней харасить каперов, и ещё бесполезней в лобовом бою. Тут проблема не только урон, но и живучесть и отсутствие добавочного армора, в отличии от того же FC. Дальность пока что единственное, что хоть как-то позволяет ему участвовать в бою с надеждой пережить его. Прыжки это круто, но у TC довольно долгая анимация, и опять же - низкий реген вкупе с отсутствием атача. С TC в общем проблем будет намного больше, чем просто поднять урон и порезать дальность. Пока что это такой жирный надоедливый стелс без невидимости. Конечно по кодексу, но нас же баланс интересует. 2) Это был баг, уже исправлен в багфиксном моде. 3) Скорее всего невозможно. 4) Крутовато столько хитов отваливать без изменения цены. У девила урон очень неплохой для своей цены, если его сделать по жирности почти как рину, то придётся цену поднимать. 5) С уроном сам думал о том же, только скорее в плане 30-40% (у тех же слаг скейлинг урона с тирами очень большой). Насчёт 200... IMO 150 логичней. На t2 ещё появляется шейпер, который также неплохо баффает. Потом зефирный появляется. Возможно стоит сделать грейд на хиты по Kauyon влияющим на крутов, или сделать бонус шейпера численным (примерно тем же для собак и выше для крутов), но это максимум. С шейпером и зефирным у крутов хитов не так уж мало на t3 для их цены, на t2 с шейпером и откормкой нормально, главное урон поднять до вменяемого. IMO 150 откормки хватит за глаза. 6) Лучше вызов платным. Чем меньше отклонений делаем от геймплея сделанного Relic-ами - тем лучше. Это же именно "как бы патч". Насчёт такого снижения цены Эфирного не уверен, +200 хитов на рожу это круто. 175/200 наверное многовато, но вот 150/100 за эдакого "приста на всю армию" это наверное маловато. 7) Скорее всего так и будет сделано, как это было сделано Relic-ами для дестроеров некронов. Ремарка... ребят, всё ещё занимаемся балансом IG пока. Идеи по Тау приветствуются, но ещё рановато для полного перехода на обсуждение Тау.