-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
Банши на t1, даже с поддержкой гвардов, на меня не произвели большого впечатления. Неприятней размикривать риперов и/или рейнджеров. Ну а на t2 IMHO основная проблема - быстро подготовить антитех, на случай Vyper-ов (ну под соколами худо-бедно побегать можно некоторое время). Так что я не думаю, что эльдары будут пытаться использовать баньши на t1, и вряд ли будут пытаться мешать их к войскам на t2 - для отвлечения понадобится минимум две реинфорсенные пачки с CoW (и это должно быть меньшей частью силы, если уж они поддержка), так что к тому времени у сестёр будет и техника, и конфессор, и ET.
-
Так и есть. SoB выруливать нужно на микро. Что на t1, что на раннем t2. Дальше уже легче.
-
3 отряда сестёр с закачкой 4 HB + Flamer на t2 вполне комфортно себя чувствуют, если на них выскакивает две пачки банши с CoW. Если три - придётся побегать, но ничего плохого. На t2 тебя должны беспокоить не баньши с CoW, а возможный ранний тех, типа Vyper-ов, который тебе сначала разбирать будет просто нечем, в отличии от тех же IG, SM и Tau. Насчёт "сложно попасть" и "надо постоянно микрить" - а кто говорил иначе? Да, геморой. Но размикрить можно, вполне доступно нормальному человеку, если будет играть и набираться опыта. У IG вся игра вообще на микро, чуть что - слив пехоты. И ничего, живут ведь.
-
LP2 плюс гранаты. Если совсем проспамился и отреинфорсился - по огнемёту в пачку не повредит. Разруливает не очень быстро, но разруливает - баньши без CoW просто мясо, которое упорно не соглашается с этой ролью. С FoF они только бегать за сёстрами могут, покромсать их толком не выйдет. А под LP2 баньши ничего не светит. Повторять рецепт с пробежками и закидыванием гранат, пока баньши не слились или не сделался t2 (у эльдара с постоянными затратами на реинфорс будет или t2 почти без войск, или войска без t2). Хотя на самом деле три пачки сестёр с гранатами и огнемётами и без t2 могут разрулить 2 пачки баньшей без напряга, 3 - с напрягом. Баньши без CoW слишком дохлые. P.S. На глаз - в принципе можно размикрить и без t2 с LP2, если постараться. Просто потому, что баньши толком не будем давать бить сестёр, а сёстры кинут гранаты и будут попыхивать огнемётами на бегу. Но здесь нужны 3 пачки сестёр и может канонесса, чтобы одну вязать не шибко лезли. P.P.S. На всякий случай упомяну - от раннего жёсткого раша гварды+баньши, как и от гварды+риперы, похоже нужно зачастую втыкать турель в ключевой точке, рядом с LP.
-
AnS, грубо говоря некий баланс, смещённый к Тау. Тау рукастый и умный - сёстрам туго. Тау тупит и пытается глупо абузить - нормальный игрок за сестёр тут же сливает массом. Если оба игрока хорошие...скорее Тау побеждает.
-
TC+Веспиды - рискованное начало против сестёр, даже на большой карте можно огрести от масса SoB (декап получить, да и смерть рабов с беганьем TC). Скорее всего наиболее адекватная реакция Тау на противника в виде SoB - Веспиды+Крууты. Этим тоже вполне можно отмахать ранних рабов, хотя чуток побегать и попотеть может и придётся. Да и вообще TC повязать миссионером можно, если что, так что проще все такие вещи отбивать рукопашниками, если нет масса (скажем у эльдаров начальные гварды есть).
-
bobrish, масс LP2 заставляют некрона увязнуть. Не шибко круто, и будет некоторый геморой если он всё равно будет бегать за войсками и рабами (на конкретных картах, разумеется), но что ещё делать? Мины исчезают после одного юза, и хоть наносят неплохие повреждения, банально не отвадят некрона надолго. Турели? Лучше уж LP2. С Fast Armory и так всё ясно, тут только невменяемый некрон испугается. С харасом тоже - нормальный некрон скорее всего припрётся хоть чем-то на базу. Так что выбора особого нет, экобум+LP2+харас в начале, а дальше как развиваются события.
-
Экзорцист и есть t3, если что. Будь t2 - прости прощай баланс. Обзор у него всего 35, кстати, если верить вики (да и в игре мне показалось, что он не шибко то глазастый). Я лично не буду подставлять его так близко к войскам, ради мизерного обзора. Лучше подержу подальше за спинами, на всякий пожарный. И что у сестёр на t3 (и даже на t4) видит дальше 35, если не секрет? Кроме конфессора (40) я что-то не припоминаю юнита у сестёр. Лично просто использую иммоляторы или целестинок/серафимок (целестинок с конфессором, ибо у него дальность 40) для разведки перед войсками, в зависимости от выбранной стратегии и этапа игры.
-
Ohlamon, проблема в некроне, который толково юзает Wraith, вырезая рабов и повязывая сестёр, а также FO. Причём всё это выезжает до t2 и уж тем более до масса, если играть Fast Armory с IP канонессе. По-моему нормальный некрон, увидев такое, тупо кинет к тебе на базу две пачки FO и пришлёт NW, пока твоя канонесса будет бодро бегать от NL. Порушит эко и уйдёт. И пока ты наскребёшь (с ранним Armory и сливом на базе) на свой t2, к тебе уже полетят Destroyer-ы. Это если некрон не обнаглеет и тупо не воткнёт турель рядом с твоей базой и обелиск на ближайшую точку, пока ты будешь размикривать происходящее у себя. В принципе с некронами похоже всё-таки помогает массовый грейд LP2, правда всё равно очень неприятно в самом начале. IMHO лучше идти в стандартные 2 BS, чтобы покапить точки в начале побыстрей. Ранний Armory всё же убьёт фишку с доступностью точек на самом старте против некронов. Да и ресурсов использовать его толком не будет - 1-2 огнемёта некронов не пугает как-то, уж больше пугает LP2.
-
Ну как раз "армию расфигачить" Святая может шустрее монолита. Просто монолит постоянно всех валяет, а у сестёр для этой цели и так есть экзорцист - два экзорциста валяют как два монолита сразу (даже лучше, накрывает больше отрядов). Зато у Святой есть абилка, которая при прямом попадании зачастую тупо убивает пачку тех же TSM с бионикой, без каких-либо шансов. Если кинуть с умом - попадёт абилка по двум пачкам, может ещё кого заденет. У монолита, при всём желании некронов, нет такой имба абилка "минус пачка-две стандартной t2 трупсы". Опять же, цель святой не обязательно махаться в армии, как это делает кровожадина. Она кидает абилку и может улететь харасить базу, заставляя противника чесать репу и думать какую часть элитарных войск отсылать назад (одной пачкой термосов тех же не обойдётся, если святую контролят). Может конечно решить продолжать попытки прорываться к базе сестёр, обрекая себя на потерю всего производства, но у сестёр как раз линия обороны неплохая на t4, благодаря экзорцистам и толстым Penitent Engine (если бы не бага...). Не нужно думать "ыыыы, как кровожад, только хреновый". Релик юниты сильно друг от друга отличаются, у каждого своя польза в бое. Я вижу куда больше применения святой, чем тому же сквигготу или кнарлоку.
-
Абилка - халявный урон раз в три минуты по любой технике/зданию. Урон варьируется, порядка 800-1000 в среднем. Учитывая, что достаётся на халяву и бьёт на всю карту - грех жаловаться. Сам Exorcist имба страшная, но при двух условиях: 1) Знаем как использовать. 2) Лучше иметь две штуки. Exorcist нужен для того, для чего нужна вся артиллерия - артподготовка к наступлению. Бьёт он может не как WW, но WW не может залпом повалить несколько пачек сразу. А у Exorcist-а это "серые будни". Нужно лишь ловко наводить. Плюс никаких Setup Time, в отличии от василиска, так что перетаскивать его с места на место одно удовольствие. Так что к армии сестёр великолепное дополнение. Пока трупса противника чешет репы и кряхтя поднимается, пытаясь понять чем их шарахнуло, прикатывают сестрички и уже начинают всё разваливать. Я уж не говорю как потешно выглядят попытки наступления на позиции сестёр, когда всю волну пехоты раскидывает по экрану.
-
Да не стало легче SM масситься. Просто раньше Тау делали TC+Веспы и очень быстро ещё одну пачку. А теперь веспы подорожали, и следующая пачка выходит поздно. TC сам по себе просто крайне узкоспециализирован, и против тупого масса стрелков не совладает. А веспиды может и похарасят, но вытащить свою базу из под толпы не смогут. Я ещё с DC проверял BO на эко - TC+FW+FW, с приоритетом на застройку постов и грейд 1-2 до LP2. На средних-больших картах, если нормальное микро, прокатывает против ASM (просто не успевают загрызть пост до появления FW, если нормально следим), чуть сложнее, но тоже можно, против TSM. Kroote+Vespids и раньше против масс TSM в лоб не рулили, если игрок вменяемый был. Или у нас только две пачки круутов и SM это размикривает (может даже сам лезет в рукопашку, с приатаченым FC). Если 3 пачки - SM тупо выдаёт грены и по огнемёту на t1 или течиться из-под постов. Просто раньше ещё можно было насесть на противника быстро, а сейчас подорожала и пачка веспов, и пачка круутов - поэтому TSM спокойно можно наделать больше. Да и всегда крууты сливали многим контактникам и микро стрелков, брали исключительно реинфорсом, а значит сливом ресурсов. Сейчас просто слив ресурсов стал нерентабелен, придётся потеть и думать головой, а не играть в тупой спам с автореинфорсом.
-
Да хороший юнит, спору нет. Но когда умирает и возрождается - hard cap на конфессора, penitent engine и exorcist падает на 1. То есть нельзя строить конфессора вообще, а penitent и exorcist максимум 1 штуку. Обычно это пропадает после окончательной смерти ангела, но изредка у меня держалось вплоть до постройки нового. Плюс есть подозрения, что баг со всеми hard cap-ами. Короче эта бага сильно портит юзабельность ангела.
-
В точку. Я ещё скорее заметил, что возможно стоит подумать не о "стандартных" крипах аля DotA, а о чём-то более динамичном - бегающих по маршрутам, время от времени проносящимся в центре немалой толпой и исчезающим. В виде опционального режима.
-
Насчёт дроппода - не уверен. Просто есть малая идея балансировки - побеждающей стороне чуть дольше бежать до рубежа. А дроппод это нивилирует, так что не уверен что не придётся в конце концов отказаться от него или же модифицировать. Идея...ну мысль в слух следующая - сделать третью сторону, из двух компов, скажем, которые враждебны к обеим сторонам. И они время от времени нарождаются где-то у середины карты, и идут по маршруту, вынося все юниты по пути (или пытаясь). Не то чтобы я вижу в ней гениальность, опять же - мысль в слух. Просто разнообразить как-то игровой процесс.
-
Для старта неплохо, но карты конечно желательней посложней. Но не такие, как были в альфе DC (где куча телепортов, и каждый непойми куда ведёт, и хрен в них залезешь...). Что-то между этими двумя вариантами по сложности. Чтобы не было тупо две линии от базе к базе, между которыми вообще не перейти иначе как кроме через базы, но и не было слишком много ненужных проходов - просто раздувает излишне карту, делает беготню слишком долгой. Думаю идею телепортов из DC можно привить, но в видоизменённом варианте. Скажем где-то около центра есть точки, который нельзя застроить (аля крит). Если захватить такую - врубается на базе (точнее рядом с ней) телепорт, который переносит к этой точке. Опять же, просто чтобы беготня не была слишком долгой. Может быть всё же стоит подумать насчёт варианта крипов, только нечто поинтересней сделанного в Warcraft. Мб как опциональный режим игры (типа режима победы) - чтобы крипы время от времени нарождались и пробегали табуном через центр, исчезая потом, чтобы игроки так сказать не расслаблялись излишне. Но это так, мысли в слух.
-
Нет, ну абилку кинуть - это обязательно. Абилка без проблем сливает пачку TSM, если та попадает под неё (а значит и две-три, если сгрудятся), хоть после грейдов на HP, я уже несколько раз проверял - всегда убивала (даже свежую). Так что сначала прыгаем, кидаем абилку (желательно с фланга, чтобы накрыло больше пачки), и в это короткое время можно проатаковать, пока святая секунд 5-10 отвлекает внимание, а пачка-другая полегла. А потом уже ею прыгаем на базу противника и спокойно всё ломаем.
-
R-ast, в n-ный раз повторяю - у TSM практически таже самая ситуация с оружием. И за годы игры у них выработалась чёткая схема - на t2 выдаём плазму и HB, не огнемёты. Последние только в очень редких случаях. На это есть причины, ты можешь хоть эту ситуацию понять? 3 и 5 HB стреляют намного сильней остальных болтеров сестёр. Может тебе просто опыта игры не хватает, чтобы понять насколько сильней. Плюс сёстры не подставляются под огонь так, как если бы подставлялись когда бегут на рейндж 25. Я не знаю с какими противниками ты играешь, но с вменяемым SM, например, попытки играть в огнемёты на t2 <=> слив партии. Подбежишь потеряв с треть сил, схватишь грены и абилки от GK+Либра, сольёшь всё остальное. SM позёвывает и думает что за халявная победа ему досталась. Для справки, Mirage - реинфорсить нужно все отряды. Никогда не знаешь каким нужно будет применить ET. Может тебе как раз в бою сольют один зареинфорсенный. Плюс начиная с t3, когда иметь две пачки селестинок и/или серафимок, в различных комбинациях, стандарт, и после грейдов на веру, притока хватает, чтобы достаточно регулярно использовать ET. То есть использовать его чаще, чем он откатывает у одного конкретного миссионера. Можно конечно переатачивать миссионеров к одному скваду, но это не самая удачная мысль в ходе боя, тем более что лечение может понадобится сразу и у другого отряда. Короче говоря даже TSM предпочитают реинфорсить по полной на t2, а ведь у них нет ET и HP после грейдов существенно больше. Ну и просто неужели зареинфорсить сестёр так дорого? Если не сделать этого - любой тычёк и у тебя падает сестра+тяжёлое оружие. А это дорого. Уж лучше иметь "живой" щит для тяжёлого оружия, если он дешёвый. Да и болтеры обычные после раскачки существенно звереют, получая бонусы от сержанта и остального. Не говоря уж о баффе дальности после грейда t3 (до 30). Как я уже сказал выше - большинство сражений может и начинает на 35-40 дистанции, но крайне редко протекают только на этой дальности. P.S. ET нужен как антитех/антидемон в первую очередь. В обоих случаях тот факт, что HB не работают, в общем-то по барабану. Ну а держать отряд без тяж оружия вообще только ради ET - это расточительство. Если уж прореинфорсил отряд, то что мешает выдать HB и помогать им в наступлении. Всё равно что канонессу держать всё время на базе и юзать только на t3, когда появляется абилка на саммон ангелов.
-
Учитывая, что юнит контактный, а самые ценные цели обычно в глубине войск - я слабо себе представляю механику "юзать в центре сражения и не подставлять".
-
Mirage, смысл есть ибо зачастую всё же бой не протекает на 30+ рейндже. Кто-то подбегает, кто-то убегает. Один огнемёт в каждом отряде - возможность быстро слить мораль после броска грены, если дело дойдёт до такого. Нужно не всегда, но иногда себя оправдывает. Плюс я хочу заметить, опять же, что против тех же самых ДЭ HB катят не очень хорошо - там такое количество беготни, что дело редко доходит до установки болтера в принципе. Тем более давить ДЭ можно (и стоит) на t1 и раннем t2. R-ast, огнемёты есть и у TSM. Но они обычно берут HB или плазму. Я могу долго объяснять почему, но может тебе просто хватит этого примера? Дальность болтеров обычных у TSM как и у сестёр. И стреляют они посильней. Понимаешь, если дело доходит до схваток на t2 - глупо расчитывать "а ничё страшного, что бьёт лишь на 25 рейнджа". У многих рас хватает стрелков с дистнацией 35+, и попытки тупо массить огнемёты без причин кончатся тем, что у тебя сёстры будут штабелями падать на подходе, а потом противник тупо отъедет на транспорте или подставит под них технику, ибо слитые пачки сестёр даже с огнемётами не будут представлять большой угрозы (без серафимок так и без морали будут просто). Постоянный слив ресурсов в реинфорс при любых попытках убежать от противниках или же приблизиться к нему - слишком дорогая плата. Почему по-твоему FW считаются имбой? Потому что даже с HB разрулить их дальность+урон сложно. А ведь у HB всего лишь на 5 дальности меньше. Попытка играть в короткие дистанции просто так кончается тупым замассиванием дальнобойных стрелков, типа шут или TSM с HB.
-
А святую в бою особо не поюзать долго. Лишь короткое время щит, пока кидает абилку на пехоту. А дальше ею лучше полететь к противнику и сносить здания - оно выгодней, чем быстро слить её. Броня немного дохлая, реген недолго это компенсирует. Я тут сам поиграл, попробовал - против раскаченых чужих t4 святая слишком быстро падает в бою. А вот на базе за спинами она может наворотить кучу дел и чтобы её отпунгуть, противнику придётся оттягивать очень сильные юниты. Что нам и на руку.
-
Не совсем как у кризиса. Поясняю. У кризиса жарит мощно, но радиус действия почти нулевой, он по линии жарит. А так редко больше двух моделек в юните задевает. Penitent жарит существенно слабей по одной цели, но накрыть 4+ для него стандарт. Это если противник бежит ещё, когда фокусит кого-то и сгрудится - чуть ли не весь отряд накрывает иногда (ну то есть процент 70-80 отряда), плюс жарит существенно дальше, 25 дистанции это весьма хорошее средство преследования, с учётом скорости 28, то есть бегать от Penitent бесполезно - всё равно изжарит. Так что сливает пехоту он куда страшней кризиса, при том что его банальным антитехом не тормознуть - большинство антитех пачек он сам просто превратит в барбекю. Причём, в отличии от кризиса, никакой пехотной брони. Привет Vehicle Medium и почти 7к HP после грейда, по цене примерно как у дреда. Ну да это оффтоп. Короче ангел - далеко не основной бонус t4. Хотя абилка+реген+урон у него весьма приятные, с учётом прыжков и генерации веры. Просто большинство пока юзает Penitent как дреды, и всё ноет "чё это за дред, пусть и потолще, на t4?". Вот после юза как стрелкового юнита мнение совершенно меняется - как раз в рукопашку его пускать нужно с конкретной целью, а в большинстве ситуаций желательно использовать как огнемётчика. Между прочим с ангелом комбо как раз очень хорошее получается - пока ангел отвлекает огонь и кидает абилку (реген неплохой, так что малые HP в короткий промежуток боя не проявляются), Penitent натурально выжигают по страшному всё с биркой "пехота".
-
IMHO у сестёр как раз львиная доля силы t4 сидит в Penitent Engine, которые со страшной скоростью выжигают практически любую пехоту огнемётами, если их юзать именно на рейндже, а не пытаться бегать. Не то чтобы ангел был плохим, но вы сначала посмотрите как в игре огнемёты Engine-ов жарят, прежде чем жаловаться на t4.
-
Значит нормальный SM за ними не бегает на их рейндже. Сначала он поставит TSM и будет расстреливать стоя (в таком положении серафимки сливают вчистую), потом просто погонится за ними на границе 25 рейнджа (если вообще погонится), таким образом где-то половина пачки марина будет стрелять по серафимкам, а они по пачке - нет. Но, опять же, реально марину бегать за серафимками не придётся. Разве что если построить их первыми, чуток постоит на базе, дабы застроить точки. Но дальше он тупо грейдит LP в ряде мест, и ставит под них рабов. Да, серафимки выцепляют рабов всё равно, теряя 2-3 модельки. Но кроме рабов они базе никакого ущерба толком не нанесут - к тому времени из бараков вылезет очередная пачка TSM и отгонит. Зато TSM спокойно хозяйничают на базе сестёр, ибо у них как раз нет проблем с нехваткой урона по зданиям, а LP2 при ранних серафимках не будет. Короче говоря серафимки нужны исключительно для хараса и мелких пакостей (разумеется и для генерации веры), изредка для вязания какого-то отряда стрелков в рукопашке. Полноценно воевать ими против вменяемого SM не выйдет.
-
HB имеет куда больший урон и радиус, а учитывая некоторую уязвимость сестёр (и разумное желание не тратить веру на лечение постоянно) - HB разумеется против многих предпочтительней. Но вот против тех же DE есть некоторый резон выдавать огнемёты - там слишком много беготни и слишком часто пытаются вязать сестёр. С HB там просто тяжело нормально играть в такую войну манёвров. Личное IMHO - против большинства сильных стрелковых рас без особо шустрых (и живучих) контактников имеет смысл выдавать HB, оставляя разве что один слот под огнемёт (далеко не всегда бои протекают на дистанции 35, хотя почти всегда начинаются). Довод "а ип тогда реже стреляет" нерентабелен, ип один, а слотов под тяж оружие пять. Теже TSM всегда закачиваются не с оглядкой на плазму сержанта, а в зависимости от ситуации с противником.