-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
Два не выйдет. Харасить неплохо выходит или канонессой с IP, или серафимками. А это fast Armory и дорогие пачки. Так что или харасим, или экобум. Попробуешь обе вещи одновременно - t2 минуте эдак к 8 обеспечен. Некрон к тому времени даже будучи в депрессии уже будет начинать выкатывать дестры . На редких картах извращённый харас надолго тормозит некра, он просто турель втыкает и/или преследует NL-ом, пока капятся точки.
-
Три пака риперов или два пака+рейнджеры+гварды турель сама по себе не останавливает - подбегают гварды и фокусят раба, скажем. LP2 под боком за тем и нужен - гварды просто так под огнём LP2 не будут бегать (ну турель, скорее всего, лучше держать на риперах всё время). Вообще я не скажу, что с эльдарами на t1 туго, но проблемы сродни SM - против нормального сложно выйти с базы (не сливая кучу ресурсов зря). На t2...уже и выйти можем, и FD, в отличии от тех же SM, гонять куда проще (ибо серафимки стреляют на ходу). Арлекин (считаем что багу поправят) может быть проблемой, как и ранние Vyper-ы...ну что поделать. IMHO делать сначала нужно Celestial - FD в худшем случае временно погоняешь миссионером, построив лишнего, а вот ранний Vyper столько дров наломает, что уже попробуй разгреби.
-
Турель стреляет по дальности как риперы (опыт, да и вики за это). Вообще все турели против рипаков всегда работали потому, что стреляют как оные без грейдов по дальности. Рейндж риперов без грейда - 30, такой же у всех турелей. У LP2 лишь на 5 меньше. И основная его цель - это эко+отбивание желания пробежать мимо на FoF и завалиться на базу. Или же отбивание желания пытаться достать сестёр, прячущихся за ним. И чисто психологически противник всегда с меньшим рвением лезет на связку LP2+турель (там есть куча причин, связаных с микро рабочего, не буду перечислять). Короче говоря, USSRxEvilArc, сначала попробуй основательно (ну хоть вики смотри). Ничего личного, но фраза "турель бьёт ближе" меня чуть-чуть удивила - от тебя я ожидал хотя бы зайти на вики и проверить, прежде чем такое писать (хотя всегда лучше игровой опыт). На всякий случай напомню - SoB новая раса, поэтому не бойся проверять разные идеи. Хотя тактика LP2+турель против риперов - это старая как мир идея. Fire Dragon-ы - уже писал, стройте серафимок, будет вам счастье. Серафимки драконов пугают до колик, ибо от них, в отличии от тех же ASM, они бесплатно не смогут бегать на FoF - терзать их IP и пистолеты будут.
-
Сёстры с огнемётами и гренами как раз NW разруливают, ибо фокус +гранаты моментально сливают им мораль. Проблема что нормальный некрон притопает сразу, а не будет ждать масс огнемётов. А если и сделаешь масс - некрон уже может в t2 выходить к теху, который контрить будет нечем. Оптимальные варианты, в который раз повторяю: 1) Извращённый харас, когда мы тупо не пытаемся воевать с NW и прочим, а мешаем некрону брать свои точки. 2) Массовый грейд LP (экобум) и прыжок в t2.
-
Здания не должны срабатывать при del, ибо они недостроены. Вот и всё. Значит мины - бага. Другие о них знают давно, если что. Просто не видят смысла юзать такую фигню. У сестёр баги похлеще есть, опять же - любители халявы играют за Тау (ну и некронов). Разруливать нормального некрона можно без этого, хотя сложно. Как - уже говорилось выше. Или извращённо харасить, или грейдить посты и огрызаться из-под них.
-
Против нормального противника Кнарлок не доходит до убера, в принципе. Пока противник сам этого не захочет, или не сольёшь ему всю остальную армию. На этом диспут "а кнарлок один на один рвёт уникумов" кончаем. Один Baneblade без всего тоже сливает многим реликам, только что-то это не мешает ему быть одним из самых удобных и опасных в использовании реликов. Кончайте мыслить камерными рамками "а вот в этой комнате один на один сойдутся TSM и FW, а в другой комнате кнарлок и Land Raider". Игра не кучка дуелей, а армия vs армия. И в этом плане Тау всё время так или иначе принадлежали к когорте доминирующих рас, причём, в отличии от тех же эльдаров, не требуя особых навыков микро (с этим спорить тоже бесполезно, достаточно смотреть матчи ESL).
-
Рад что хоть кто-то внял голосу разума и прекратил на темпесты жаловаться. Я уже немного устал убеждать людей просто взять и попробовать толком применить темпесты в связке с другими юнитами.
-
Баг. Никто не использует, ибо хоть и горят неплохо, но банально взрываются сразу. Шансы, что вменяемый противник подставит под первый взрыв всю армию (когда в него вляпается скорее всего краешек передового отряда) стремятся к нулю. То есть мы получаем практически слив ресурсов. Можно пытаться ставить большие серии мин за спинами атакующей армии...но это разряда выпендрёжа и едва ли сработает. Проще построить пару лишних пачек. Если в следующем патче сделают так, чтобы мины хоть жили до 5 использований (то есть -100 HP за каждый взрыв, как у всех) - можно поднимать цену до 50/50 или 75/50 даже, и я ещё подумаю над их использованием. А так - нет, одноразовые не катят. Ну а с багоюзингом желающие идут играть за Тау, там без всякого багоюзинга имбы хватает.
-
Сильно зависит от карты, опять же. Если на Fata Morgana экобум можно провести схватив все "необходимые" точки, то на Titan's Fall наверное придётся извращаться - всякие fast Armory и серафимки, и так далее. В любом случае на таких картах как не извращайся - тебе не дадут взять внешние точки, что спамь, что канонессу с IP строй, исходить нужно из того, что у тебя будут как максимум твои ближайшие. Принципиальная схема следующая: Начало std - S, M, M, M (или M, S, M, M, если первой пачкой SoB не капим), барак+ген, 2 пачки SoB (соответственно при начале в виде SMMM, первая пачка соб капит ближайшую точку, вторая бежит на линию обороны). Сразу после постройки барака один из рабов идёт втыкать турель у одного из LP (можно будущих, просто желательно наличие LP2 рядом в дальнейшем). Достраивать сразу или нет - выбор конкретного игрока. IMHO без турели уже от двух риперов+гвардов отбиваться сложно. 2 пачки SoB, соответственно, сторожат у другого края (обычно на картах два основных пути на базу). Грейдим LP до LP2, минимум два (тот, что у турели, и тот, что сторожат SoB). Но на самом деле нужно смотреть что делает противник. Если видим хотя бы две пачки риперов реинфорсенных - смело грейдим эти два поста и начинаем течиться, попутно втыкая Armory и делая грены. Дабы отбивать "наезды" придётся помучаться, но никто не говорил, что матчап будет простым. Если всё подозрительно тихо - желательно сбегать хотя бы миссионером и отложить ресурсы сразу на теч. Если противник делает fast t2...на самом деле плохо, но жить можно. Просто сразу заказываем t2, потом грейдим LP и после этого скорее всего делаем целестинок (тех всё же в первую очередь опасен на t2).
-
SerMagic, он это саркастически сказал, в ответ на слова Basil. Basil, читай. Вселенная Blizzard-ами спёрта, глупо отрицать это - слишком много совпадений. Ну а схожесть игр, за вычёркиванием вселенных, нулевая (разве что обе RTS). В DoW используются юниты (отряды), в SC и War 3 исключительно одиночные модели, в DoW система ресурсов абсолютно другая, абсолютно другая система сражений и так далее. После прохождения первое впечатление сохранилось...сюжет убит наповал. Можно во вселенной найти адекватные причины для сражения тех же сестёр с маринадом. Да что там, в кодексе тех же Witch Hunter-ов специальная выдержка есть для причин драки со всеми другими расами, вполне адекватная. Но в игре всё это практически неиспользовано и не объяснено. Просто дано - "валим всех". Для такой богатой вселенной крайне печально. Будем надеяться Relic-и не допустят подобного в DoW2.
-
Строишь один реально опасный юнит - тебя лишают мап контроля, нападая с обеих сторон. Против нормального эльдара это аксиоматика. Тебе придётся потеть, чтобы хоть свои точки защитить. Уж лучше сделать 2 пачки SoB, воткнуть с одной стороны турель и прогрейдить LP, после чего быстро течиться, злобно огрызаясь на попытки залезть на базу. Так хоть с каким-то эко выйдешь в t2. P.S. Ohlamon, у других рас тоже есть всякие FC с плазмой. Но они что-то не разруливают риперов, хотя стреляют больней IP. Подумай на досуге почему.
-
Против Тау есть шанс нарваться на страту "крууты+веспы+FW". Ты ему только чуток подекапишь (если повезёт) и убьёшь рабов, он тебе сравняет с землёй всю базу, прогрейдив у себя 1-2 LP. Так что не советую считать это удачной стратой против Тау. Нормальный размикрит, хотя есть конечно проблема у Тау, ибо мало кто из них играть нормально умеет.
-
У канонессы с ИП есть один большой недостаток, если строить в начале - имя ему "перекач", если оперировать терминами настолки. У тебя в начале только один юнит, в который ты вбухал всё (ранний Armory, IP, куча ресурсов в саму канонессу). Противник банально может закусать с нескольких сторон, разделив войска. Или же построить фару и быстро поставить под вопрос возможность активно использовать канонессу. Разумеется всё не так просто, как на словах, но по факту - на многих картах против нормальных эльдаров перекач в раннюю канонессу+IP просто будет означать слив контроля карты, причём даже за свои точки придётся попотеть (ресурсов на LP2 при такой страте нет долгое время).
-
Ну я тут буду философствовать чуть-чуть, ибо окончательный ответ на этот вопрос ещё требует приживления сестёр в игре (короче базы из кучи матчей). Идейно, перечислю те моменты, где fast Armory имеет смысл рассматривать, как один из вариантов игры: 1) 2v2. Если противник не готов - его это может сильно напрячь. Да и вообще 2v2 так часто скатывается в масс t1, что жертвовать развитием в принципе иногда можно. 2) Против эльдаров - как раз серафимки. Одно "но" - нормальный эльдар всё равно может досадить, имея кучу риперов и гвардов, пока у тебя ещё мало серафимок. Так что нужно очень активно действовать ему на нервы, чтобы он не задумался о грейде LP и сваливании на твою базу. 3) Против ДЭ - опять же серафимки. Как-то очень рандомно, но прокатить может. Раб обычно один, а если что - выцепишь и второго. Короче микро+удача+определённый выбор противника с войсками. 4) Против некронов - опять же серафимки (только уже одна пачка, дальше именно SoB) или канонесса с IP. Оба билда, как всегда, отличаются сильной нестандартностью и совершенно не обязаны сработать, но при желании можно попробовать некрона удивить таким издевательством. Против всех остальных IMHO fast Armory сработает только если противник не имеет опыта игры против нормальных SoB (на GameSpy "буржуйчики" пока нубят, если не абузят баг). Иначе теже SM, IG (ну с ними может ещё стоит думать о ранних гренах SoB, но CS нечем тормозить) и прочие имеют хороший шанс просто намасситься и разорвать твою базу, ибо никаких LP2 у тебя не будет, с затратами энергии, как и готовых к полномаштабной войне войск.
-
Да, размикрить риперов нормального эльдара очень сложно. Поэтому на некоторых картах я лично думаю лучше втыкать турель и грейдить LP рядом. Это достаточно неплохая защита, если рядом держать раба или пачку сестёр - во всяком случае обычно успеваешь добежать войсками с другой стороны. А дальше t2 и уже можно как-то уверенней наступать.
-
Мало. Только против конкретных противников прокатит. Fast Armory нежелательно использовать как стандартный BO. То, что сейчас смахивает на стандарт против большинства рас - S, M, M, M в главке (или M, S, M, M, по стилю игры), барак двумя, потом ген двумя. В бараке две пачки BS, из которых одна-две сначала капят (или нет - опять же смотря какой противник и стиль игры). Это куда более пластичней.
-
Технораш не так опасен, как t2 спам байков. Просто на t2 у них появляются очень сильные грейды, а цена остаётся прежней. Так что их спам, если нет пачек двух Celestial, начинает сильно напрягать. А так, в принципе, сёстры могут неплохо надавить на t1, так что есть шанс дожать на раннем t2.
-
Две грены на отряд дело немного меняют, но не сильно. Разруливать сестёр и толпы штормов - одно. Разруливать TSM с грейдами - другое. Дрон с щитом по прежнему используется. Просто теперь появился смысл строить 2 Shas'Ui.
-
У ДЭ есть масс скоржи с лэнсами (у которых правда будут проблемы с гвардами), у эльдаров FD в соколах. Против Тау...Баракуды тоже неприятны. Это я бы назвал неприятными раскладами, василиски использовать в таких условиях массово сложно. Так как при этом приходится либо жертвовать закачкой трупсы, либо жертвовать t3 и практически наверняка сливать игру при потере василисков в обоих случаях. То есть пробовать можно, но я считаю нужно иметь веские основания для этого - то есть нужна разведка, а не наобум "а давай ка щаз василисков, ибо круто". Против SM, другого IG, Chaos и Некрона - думаю вполне неплохо (ну против некрона нужно ли оно вообще, если дело дошло до позднего t2), хотя зависит от карты и контроля противника. Просто у этих рас проблемы с подводом живучего и опасного антитеха. Ещё остаются SoB...пока не рискну куда-то назначать, но целестинки в рине весьма опасны. Нужно просто больше поиграть, тогда решу. Думаю всё же они как минимум неудобней при игре в василиски, чем теже TSM с ракетницами на рино. Короче играть в василиски и раньше можно было, и сейчас можно. Просто надо не наобум это делать, а действительно понимать "вот тут они мне действительно помогут". Карта, как уже писалось выше, решает сильно. Если на Fata Morgan или Quest's Triumph (думаю на Outer Reaches сносно, если подойти с умом) применять проще, то на некоторых других картах определённые проблемы есть.
-
DeTroie, против Тау как раз использовать очень даже приятно. Залп дали - все FW повалились, и нивелируется их преимущество в радиусе стрельбы - сёстры успеют подвалить (может даже канонесса подбежит и дебаффнет). Да и абилку приятно юзать по дорогой технике с малым количеством хитов. Против ДЭ вообще любая артиллерия довольно много вопросов вызывает, ибо есть скоржи с лэнсами и прыжками - могут быстро выцепить дорогую машинку и слить. В n-ный раз повторяю - Exorcist не для нанесения урона. Играем за SM с их WW, если этого так хочется. Exorcist для артподготовки. Сёстры сами всё разнесут, им главное подойти. А это им exorcist с успехом позволяет против большинства рас. Никакая другая артиллерия не может завалить одним залпом 2-3 пачки противников сразу. То, что он накрывает сразу широкую площадь - это как раз его плюс. Достаточно пару раз толком сыграть, чтобы это понять.
-
Katal0neZ, скорость передвижения у леталок позволяет им спокойно улететь, если не могут разобрать. А если жуки погонятся - точно нарвутся на толпищу противника. Которые моментально сольют все вложения. Я уж не говорю о принципиальной бесполезности скарабов, если авиация является частью войска - они не подлетят в принципе. Immortal-ов вязать можно, кто спорит. Но у них радиус стрельбы большой и урон тоже. Технику они разбирают знатно, с чего вдруг они не смогут воздушную разобрать? Основная проблема скарабов - просто нулевые шансы, что они сгрызут хоть что-то бесплатно. От них всегда могут убежать. А если не убегут - ты сольёшь 2-3 пачки скарабов, чтобы сгрызть таки какой-то вшивый истребитель.
-
Да, виноват. Перепроверил - ничего кроме воздуха бить не желают. Показалось видимо. Ну учитывая то, что по воздуху вне всяких сомнений лучше работают Immortal-ы, а мобильность жуков ровно как у всех летательных аппаратов, так что на лету добить не смогут (привет рукопашке)...раньше был почти бесполезный юнит, сейчас его практически окончательно убили. Не знаю кому пришло в голову сделать их такими...уж лучше бы порезали урон, но сделали бы бьющими по земле - хоть харас юнит вышел бы неплохой.
-
Ufo, на развёрнутом скрине нет сомнений - LP теперь оборудован двумя Burst-ами. Какими отсюда не разгляжу, но есть подозрения что слямзили с Devilfish и переработали. Berzerker Cat, а можешь в двух словах обрисовать текущее изменение баланса по стандартной трупсе? Просто раньше была какая-то фигня - пачка TSM (без закачки) практически вчистую разрывала пачку FW, ибо FW стреляли на ту же самую дистанцию (грубо говоря), но отличались заметно меньшей живучестью (или заметно более низким уроном по данному типу брони, тут не разобрался толком). Как сейчас это выглядит? FW стреляют чуть дальше и чуть сильней, но менее живучие, как должно быть по настолке? И можно ли им наконец все винтовки менять на карабины (половине сквада менять как-то бредово в RTS, по моему мнению, хотя в настолке вообще вроде не пользуются этой "фичей"). И есть ли какие-то проявления аналога меток, которую в моде просто вырезали? Просто, опять же по настолке, фишка весьма заметная и важная у Тау. Как-то немного необычно не видеть её вообще в игре. Хоть бы Skyray стрелял залпом по предварительной кинутой метке-маяку, как и должен. P.S. Если не хочется спойлерить - можешь просто в общих словах сказать стал ли баланс ближе к бэковой разнице войск или нет?
-
Грызут здания по прежнему бодро, плюс теперь летают шустро. Применение в бою фиг найдёшь - так и остались дохлыми. Но вот налететь пачкой на LP или даже базу противника, пока его армия "где-то там" - по-моему вполне хорошо может выйти. Пачка скарабиков (на глаз и память, давно не видел их в действии) грызёт здания почти также зло, как и Fire Dragon. Только им теперь плевать на terrain и шустрые.
-
dAZe, IMHO первый сейчас KachiAT, ибо давным давно скачал пиратку и тренируется в основном за них. Тем более я с ним лично поиграл, и он вообще мне свои реплеи кидает - вне всякого сомнения "топовым забугорным" игрокам за SoB до его понимания и использования топать с месяц. Там ещё думают, что fast Armory и одна одинокая пачка SoB рулит против всех, например против тех же ДЭ, когда мы это с Kachi ещё во времена пираток проверили и убедились в обратном. Если сравнивать с местными...IMHO опять же у Kachi побольше понимания и здоровей игра выходит. На второе место наверное VelAn-а, ибо он тоже разбирается уже более-менее (хотя ошибки ещё есть, меня огорчила попытка стреляться с гвардой в cover на t1 без грен). Ну и Mirage где-то там рядом, у него всё-таки микро прихрамывает в сравнении с VelAn-ом, по моему мнению. USSRxEvilArc, учитывая что даже Тау 1600+ рейтовые времён DC довольно сильно тупили и глупо пытались абузить в своё время - чисто практически можно считать, что "есть баланс, смещённый в сторону Тау". Ибо банально умелых Тау значительно меньше можно будет встретить, чем тех же умелых IG или SM. А тупой абуз, как уже выяснилось, против сестёр не очень то катит, давят массой.