-
Постов
3 718 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
События
Весь контент Zenel
-
SamСЕНЯ, микрим гвардов - не сольют их серафимки, будут бегать за ними и нарвутся на рейнджеров+риперов в беготне. Чтобы убить гвардов быстро, им нужно (в который раз повторяю) прореинфорсится. Так что нужно просто осторожней подходить гвардами. И кидать их сразу в харас не обязательно, можешь выждать условное время (они заодно покапят) и побежать когда серафимки полетят тебя харасить. Разумеется есть "прекрасная карта" Quest's Triumph, где бегать бесполезно, но тут уж нечего поделать. Попробуй втыкать турель там (или грейдить пост один пораньше), не знаю поможет ли, но попробовать всегда можно. Рейнджерам на базе SoB действительно делать нечего (во всяком случае одним), если уж они свободны - ловят каперов вместе с риперами, там их даже с детектом некому размикривать. А вот риперы вполне могут помочь в харасе, тем более (как ты верно заметил) серафимки у нормального игрока и от одних рейнджеров побегают, риперы просто зря круги нарезать будут. Короче проблема серафимок - плохая застройка LP и медленный выход новых пачек. По этому и нужно бить. А иначе ты разумеется начнёшь сливать, пытаясь обороняться от юнита с прыжками. Просто подумайте как сразу напасть на SoB. Идущий через серафимок или сливает вообще всё, или отводит онных с хараса и смысла в их прыжках нет, только дорогой слив ресурсов. Даже на OR и QT можно отбиться, просто нужно агрессивно действовать. Потому что кроме рабов и каперов серафимки ну ничего не смогут толком убить, а риперы хоть точки порушат, хоть даже барак начнут разбирать - вполне могут. Сам посуди, харас ASM и рапторов сливает эльдару (если сливает) в первую очередь потому, что эльдар может продолжать харасить противника, а у SM/Chaos нет ресурсов и войск этому помешать.
-
Смысл хараса в первую очередь - декап. А снести что-то выйдет вряд ли (в отличии от ASM и рапторов, те могу генератор загрызть), хотя если проморгать - могут убить раба или гвардов. Только проблема в том, что пока серафимки пытаются декапить, тоже самое спокойно делает эльдар, ибо из-за Armory+Seraphim на базе ничего нет, а LP медленно застраиваются. Так что по декапу всё вполне вровень. При этом у эльдара может быстро выйти связка рейнджеры+риперы, которых одна пачка серафимок не размикривает, для этого нужно сливать миссионеров. А это не так уж и хорошо. Выходит вторая пачка серафимок - выходит вторая-третья риперов, и всё равно у серафимок мало шансов в лоб. Выходит канонесса - ну придётся тогда фару делать наверное. Если же говорим про взаимный харас...ну такая ситуация. Гвардов на базе SoB остановить некому. Вообще. Они декапят свободно. А серафимки могут получать на шиши от рейнджеров, которых не видят. Подводить миссионеров = сливать миссионеров, ибо без атача их всё равно размикрят. И харас тут прокатит или из-за очень специфической топологии карты, или с заметными потерями, а ренифорс дорогой. Максимум чего добьётся SoB, постоянно подводя миссионеров - риперы будут помогать отбиваться, а не сливать рабов и каперов на базе SoB. У тех же SM есть хотя бы скауты, которых можно подреинфорсить. Или возможность поздно воткнуть генератор и сделать грейд поста, ибо ASM не жрут энергию, в отличии от серафимок. Про хаос уж не говорю, ему не нужен лишний Armory и энергии более чем хватает сразу прогрейдить пост для обороны.
-
Ну это конкретные карты, если честно. Там серафимки проявляют себя неплохо. И тот же Quest's Triumph я вообще считаю сильно дисбалансной картой, до сих пор удивляюсь, что её из турниров не выкинули (или не поменяли систему выбора карты). В общем насчёт серафимок...серьёзный урон у них только после реинфорса. Иначе он довольно паршивый и тем же риперам с их кучей HP на самом деле плевать, до определённой степени. А реинфорс штука дорогая. Плюс с ранним Armory+Seraphim не светит грейд постов и своевременная застройка, поэтому экономика хуже поднимается. Плюс к тому серафимок банально всегда меньше, нежели эльдаров, так что всегда есть кто-то, кто их сможет расстрелять. Насчёт хараса - у рабочих есть телепорт, а снести что-либо серафимки могут только если их реинфорсить. Поэтому у эльдара тут куда меньше проблем, чем у того же хаота, особо учитывая возможность использовать рейнджеров для ловли, которых серафимки не смогут увидеть до того как начнут получать залпы. Масс SoB или канонесса против эльдаров не катит, тут скорее ситуация как с SM - или игра от обороны, возможно с турелью, или же попытки что-то там нахарасить серафимами, но это должна быть очень подходящая карта и определённый стиль игры эльдара, иначе SoB больней достатся может.
-
Да не появится t2 у SoB одновременно с эльдаром, ибо две серафимки, которые ещё нужно реинфорсить, которые ещё требуют ранний армори (то есть эко паршивое), да ещё и канонесса с IP - это очень большие затраты. И нормальный эльдар всё равно прохарасит, пока это не зареинфорсится, то есть до позднего t1. Плюс на одних гранатах не вытащить, пытаясь подпрыгнуть серафимки будут сильно сливаться. Целестинкам долго закачиваться, так что в этом плане у эльдаров прекрасное преимущество, которым грех не пользоваться. Генератор строить нужно, иначе как ты собираешься течиться? Плюс у SoB нет возможности снести тебе генератор, если правильно харасишь - он далеко с базы не вылезет до t2. Если ты боишься серафимок - их должно быть много, чтобы генератор бить, плюс к тому тогда ты сможешь основательно пошуровать у SoB на базе. А серафимок отбить банально подведя/построив пачку риперов. Фара IMHO нужна только если тебе неймётся убить канонессу (то есть онная появилась). Иначе ей особо нечего делать, риперы и (если построил) рейнджеры и без неё справятся прекрасно. P.S. Я расписал ситуацию у SoB чтобы пояснить почему через серафимок играть не катит. Это не перевод темы.
-
Абилка вещь хорошая, но только если стрелков потом можно достать. Риперы же спокойно убегают. Так что и поздняя канонесса смысла не имеет, лучше поставить Armory и подкопить ресурсов на техстанцию на t2, ибо без рино шансов против эльдаров практически ноль - будут просто бегать постоянно. Хотя можно сначала конфессорню воткнуть, ибо конфессор тоже нужен, как хорошая контра паукам. А ещё нужно на t2 сразу выпустить пачку Celestial, ибо первый же Vyper начнёт очень сильно вредить. Игра через 2 Seraphim+Canonnes с IP - это подарить победу эльдару. К тому времени как это станет реально опасно ему, нормальный эльдар выйдет в t2 и сделает Vyper-ы, которые нам нечем ломать. И просто пронесёт базу. Серафимки юнит неплохой, но в данном матчапе непростительно дорогие и реально опасны только если их реинфорсить. А это можно забыть о выходе в t2. Плюс к тому, серафимки при попытках прыгать начнут получать на шиши от рейнджеров, ибо детектор сразу не прибежит (а если пустить его вперёд - тут же сдохнет от фокуса), да и будет без атача - бей не хочу. А броня у серафимок заметно хуже ASM, так что терять на это будет SoB порядочно. Зато риперам раздолье, ибо не смотря на примерно равную скорость с серафимами на FoF, у них очень много HP. Так что убить их одними серафимками без реинфорса будет проблематично.
-
IP не намного злее PP. Хотя и выглядит злее, чем убеждает в этом wiki. Так что думай как бы ты размикривал FC с PP. Если идёт канонесса - можно сделать фару. А вообще канонесса в этом матчапе - слив ресурсов зря. Потому что на t1 от неё тупо все бегают. Раздели войска на два отряда и пускай канонесса разрывается. Либо твой неудачливый противник засядет на родных точках, слив мап контроль, либо засядет в таком глубоком t1, пытаясь занять их, что с течением времени сможет вылезти только в не менее глубокое непечатное место. Если очень постараться - размикрить рипаками+фарой канонессу можно. Или SoB забивает на всякие попытки теча и тупо масситься, дабы этому помешать (без t2 SoB сливает автоматом эльдару), либо сливает канонессу. Но проще IMHO харасить с двух сторон. Учитывай, что ранний Armory+канонессе+IP - это слив ресурсов, их начинает нехватать на экономику. А поздний Armory и IP тебя не должны беспокоить, ибо на t1 чёткий дисбаланс эльдар>>>SoB на большинстве карт. Раньше выйдешь в t2, и с более хорошим эко.
-
ViP^XuT, да тут в принципе всё ясно. FW получают бафф нехилый плюс щитовых дронов, так что даже дестры их беспокоят не очень сильно (при условии что их разбирают своевременно). Выходят Devilfish-ы - Wraith и артефакты можно контрить, некрону нужно очень стараться, чтобы подловить-таки FW без транспортов и навязать бой, даже с учётом дальности Immortal-ов. Ну и ещё можно выпустить Skyray или Barracuda, которые некрону контрить сложно (ибо Тау может их держать за спинами FW).
-
Чтобы арты с духами не мочили, нужно строить технику и конкретно Devilfish-ы, в которые закатываться в случае такой фигни. Тупо встать и расстрелять нормального некрона не выйдет, лучше отказаться от таких идей сразу. Опять же показывалось - если Тау вышел в t2, то некрону начинает очень неприятно перепадать. Если Тау конечно не нуб, и вместо дурацкого спама FW делает нормальный t2.5. Крууты+веспиды получили некий шанс из-за урезания t1 некронов (смачного такого), но почему-то я всё равно уверен, что вменяемый некрон его спокойно отобьёт.
-
Он не бесполезен. Просто большинство ситуаций эффективней решается вложением ресурсов в другое, только и всего. Его основная проблема - нужно дофига ресурсов, чтобы он хоть что-то сделал. Транспорт докупать, охранять от посягательств и так далее. Прямо як настолка (хоть где-то схожесть есть): возьмёшь голый брод - только потешаться сможешь. Нужно эдак на тоже самое количество очков вкачивать, иначе он тупо ничего не сделает.
-
Просто у орка никогда не будет только одна пачка тех же нобзов, если он не сливает. Так что никто брод вытаскивать не будет и спасать фокусом тоже. Максимум метка+гранаты, но запинают его всё равно. Если орк ничего для вязания FW не строит, то он и без брода пинается. Если строит - брод разрывают, даже не смотря на мину. Ещё раз поясняю ситуацию. Пусть орк имеет войска для разбирания всяких FW (не имеет => сливает и так). Строим брод. За ту же цену орк выпускает пачку нобзов, которая может заняться исключительно выносом брода. Или строит и реинфорсит пачку штормов с той же целью. Или делает две пачки шут с бш с той же целью. Во всех этих случаях брод ничего не спасёт. Гранаты вынесут максимум одну пачку шут или с полпачки штормов, и то под меткой и если кинуть минимум 3-4 (а это либо щитовых дронов не качать, что против шут чревато, или проспамиться FW и рисковать нарваться на траки с миномётами, откладывая тех). Оставшиеся спокойно разбирают брод, даже если учесть мину, зато FW, которые и до этого будут бегать от всяких штормов, не могут кинуть свои гранаты в хвост. Понимаешь, у тебя не будет "а, вот мои два пака FW стреляют спокойно". За цену брода орк на самом деле может выпустить или две пачки штормов, для вязания паков FW, а остальные силы, что были до этого, кинуть исключительно на разбирание брода, или же построить первую-вторую пачку нобзов (если не построил) и также именно этой пачкой заняться бродом. Чисто по вложениям ресурсов не выйдет у тебя никаким макаром большего числа пачек FW+Broadside, чем у орка, так что всех он повяжет спокойно. Не может (скажем слился сильно) - в n-ный раз повторяю, он и так без всякого брода сливает, и чем страдать фигнёй, проще выйти в тех и добить его полноценным t2.5, не замедляя своего продвижения неповоротливым Broadside.
-
Я вообще когда-то думал (про стратегии вообще) а не сделать бы разработчикам кластеры генераторов. В смысле если генераторы строить впритык - они как бы формируют одно здание, которое с каждым генератором толстеет и в плане занимаемой площади (естественно), и в плане общих HP. Соответственно генераторы могут быть скучкованы в одном месте, но быть крепкими, или же разбросаны, для сохранности, но каждый будет весьма уязвим. Правда сомневаюсь, что разработчики так смогут сделать в DoW, так что это мысли в слух. Хотя можно так попробовать сделать с помощью грейдов (что не будет вести к увеличению занимаемой площади). То есть или грейдим один генератор, каждый грейд даёт больше энергии и больше HP, или втыкаем кучки новых. Тут можно уже играться, сделать скажем грейд подороже втыкания нового, чтобы было над чем думать. Я не говорю что вопрос нерешаемый, просто нужно сидеть, подбирать циферки и думать. Хотел лишь осведомиться начали ли уже думать. Будем считать что начали.
-
Сложно будет сбалансировать. Ведь техника бьёт далеко, а генераторы хлипкие => один залп и всё производство встало. Придётся думать над тем как усилить генераторы, иначе снос базы вообще будет стоять исключительно в атаках генераторов (всё остальное само упадёт, как подкрепления негде будет строгать). Конечно утрирую, всё-таки Firestorm не DoW, не постоянный спам юнитов идёт. Но над этой проблемой задумывались?
-
Лис Пустыни, вообще как харасеры тоже неплохи, но в определённых ситуациях. Ну и, если честно, как антиFD (к примеру) я их люблю больше, чем тех же ассасинок. Хотя не скажу, что остальные игроки все поголовно также делают.
-
grabli, против шут у нормального орка хреново катит тоже. По тому же принципу: 1) Реинфорс дешёвый и быстрый => чтобы реально вывести юнит из боя броду требуется уйма времени. 2) Сам по себе контрится практически любой пачкой за свою цену, хоть шут, хоть слаг. Если у нас есть войска, которые не дают контрить - зачем вообще брод, если и так преимущество и теже нобзы не могут подойти и за пару секунд его порвать? 3) Любой толковый орк просто телепортнет, например, мека с шутами/нобзами прямо под брод и быстро разберётся. Есть свободные пачки, что в это время постреляют - разницы не шибко больше, чем если иметь лишнюю пачку FW, а не бесполезно простаивающий XV88. Нет лишних пачек - брод загибается ничего толком не сделав, когда FW ещё могут успеть закататься в транспорт/побегать ножками и скинуть фотонную гранатку в пачку нобзов под меткой. Искать противопех применение для XV88 дело неблагодарное, как мне показала практика. Катит только против противников, что недомикривают (причём сильно). Или в командных играх, где возможна реальная стена прикрытия и более долгие сражения (что уже нивелирует малую скорострельность и даёт шанс вывести целую пачку из боя). Если уж и думать - как антитех/антибилдинг. В редких случаях как контра очень дорогим пачкам (хотя теже нобзы и поседы его прирежут моментально).
-
Ну по сути да. Сёстрам на t1 тяжко с некронами, ибо нужно замасситься. Если некрон не глупит, не пытается скажем за одной пачкой гоняться, вместо того чтобы ввалиться на базу (то есть навязывает бой) - замасситься сложно. И тут всё более-менее на равных. Вот если сёстры выйдут в t2 хотя бы одновременно с некроном - начинаются большие проблемы. IMHO тут бить некронам нужно по хреновому антитеху. То есть не спамить прямо дестроев, но сделать 2-3 штучки хотя бы. Вылезут целестинки - можно и в рукопашную послать, в определённых ситуациях. Вообще целестинки дерутся в рукопашке недурно, но тех он и в Африке тех. Пехотой сестёр бить на t2 очень сложно, ибо идут и обычные рины, и очень злые гранаты с Emperor's Touch и HB.
-
Спам байков на t2, со всеми грейдами, конечно довольно злая имба. Видимо нужно резать жёстко с патчем, или бонусы от грейдов, или поднимать цену байков (и/или скорость постройки) после этих грейдов. А кроме этого есть какие-то проблемы? Не то чтобы играю за Хаос, но скорее интерисуюсь, хочу сравнивать со своими мыслями. Сам как посмотрел за тех же SoB (конечно глупо приравнивать их с Хаосом, так что мысли вслух) - байки тормозятся только массом стрелков. Никаких героев, просто клепаем сразу 2-3 пачки стрелков. Видим t1 спам - реинфорсим по полной и проходимся калёным железом по базе ДЭ, пока он толком их не наспамил. Или он пытается течиться и базу подсливает, или пытается проспамить на t1, отбивая атаку, и тут уже как вырулишь, особенно в связи с размикриванием мандрэйков. На t2 проблем больше, так что идейно нужно прижимать на t1, чтобы он сразу не смог проспамиться, до выхода техники. Сидеть за LP2 пытался, и выяснялось, что он слишком свободно течиться и начинает спам байков на t2 - не успеваешь подготовиться до конца. Видимо придётся здесь агрессивно играть.
-
В среднем стрелковые юниты показывают себя лучше, как релики, нежели рукопашные. Ибо оказывают большую поддержку войскам. И Baneblade тут поправу считается лидером в оказываемой поддеркже. Так что приравнивать его другим реликам всё же не стоит, но и говорить про то, что он один в поле воин тоже довольно глупо. Прикрытие ему нужно. Если уж идти в настолку - как помню Baneblade следует специальному правилу из армори, то есть имеет три структурных очка. Если Predator в настолке действительно может разлететься от одного удачного тычка антитехом, то Baneblade настолько суровый, что даже при большой удаче нужно минимум два, как помню (там вроде по таблице на d6 = 6 снимает два структурных очка). Не считая того, что у него и так броня толстая, а орудий напихано столько, что он стоит как толпища гварды с плазмой, и ещё на поддержку остаётся чуток. А если говорим про совсем реальную реальность - пока не идёт речь о совсем жёстком калибре, противотанковые орудия далеко не всегда подбивают современные танки. Потому что танки стали настолько дорогими, что теперь на них навешивают уйму всякой защиты, и от противотанковых ружей, и от баллистических снарядов, и от кучи других вещей. Это во Второй Мировой на Т-34 и подобные танки ничего особенного не вешали, ибо их главным плюсом была дешевизна, а значит много можно наделать.
-
Два брода = t3 противника. 4 брода = половина ресурсов, ушедших на армию, в обороне. Или противник уже и так сливает (на кой такие извращения?), или армия без таких вложений моментально умирает от превосходящих сил врага (пока не заниматься абузом в 4-5 пачек FW, но это и дурак сможет). Окапывание в качестве защиты от штормов - ересь, они реинфорсятся достаточно быстро, чтобы брод их толком не срезал. Пока он сможет разобрать хоть полпачки со своим refire rate, там уже бой закончится (и его просто прирежут). Лишняя пачка FW с двумя серажнтами куда больше проблем доставит штормам, чем брод (метка PF+гранаты - сразу пачку штормов можно срезать с двух сквадов). Да и просто ещё построят лишнюю пачку штормов сам брод зарезать, если не тупо кинут шут с меком прямо к нему под нос телепортом. Короче говоря всё вышеупомянутое работает только против 1300- рейтов, и то не всех.
-
Строить можно, как я уже сказал. В командных играх он обычно себя знатно проявляет, если захвачена инициатива (или наоборот, нужно чтобы атака противника захлебнулась). Иногда он неплохо себя проявляет если вдруг битва скатилась в окопную - тогда уже можно тратить время на постоянное выкапывание и медленный подвод. Но в большинстве случаев мобильная техника даёт всё же более хорошие результаты. Да и тут существует принципиальный тактический вопрос. Broadside прекрасно контрится "стандартными" противопехотными мерами против тех же FW. Значит его появление (которое, из-за цены, сильно откладывает всё остальное) кардинально для противника ситуацию не меняет. А вот выход техники заставляет противника вкладываться уже и в антитех сферу, а это не всегда соразмерно затратам на тех.
-
Этот вопрос разбирали ещё с DC. Ответ очевиден - постоянный fast t3 для нубоТау. Иногда нужно идти в t3 без теха, но зачастую нет. Грейд на t3 для FW полезен, но не более того. Закаченый t2 IG порвёт и t3 Тау, без толковой закачки, грейд на Kauyon не спасёт, ибо гвард будет юзать василиски и химеры. Ну и так далее, для других рас примерно тоже. Короче говоря t3 без теха делается по ситуации. Если говорить честно - большинство вменяемых противников FW без Devilfish и Skyray/Barracuda вообще говоря гоняют знатно. Просто наделают толпищу прыжковой пехоты/стрелков в транспорте. Да, сольют на подступах, но дальше твоих FW погонят перманентно, не давая толком остановиться, пока не добьют. Поэтому техника обычно весьма важный аспект поддержки FW и я лично ратую в первую очередь за стабильный t2.5, как более устойчивый и пластичный, нежели fast t3. С другой же стороны...ну опять же, говорю личное мнение, тот же fast t3 хаоса легче стопорить двумя пачками Kroot Hounds, при условии что успеешь их выпустить. Короче говоря fast t3 - выход, когда нужно контрить конкретный юнит, и контрой служат Hounds или Сrisis. Ещё раньше был такой аспект, что оба эти юнита весьма недурно грызут здания, а вот у t2 есть проблемы. XV15 не хватает дальности и живучести, а Skyray слабоват. Сейчас, с появлением Barracuda, это сошло на нет. P.S. Вообще на моей памяти нет расы, рулящей тупым fast t3 в любой ситуации. Даже Хаосу по нормальному IMHO зачастую полезней сделать технику, особенно сейчас.
-
Сейчас по другому FW нельзя управлять в принципе. Я уже попробовал на досуге давно - 2 пачки FW с сержантами с t2 грейдом слили 3 неполным пачкам FW с t1. Причём в принципе без шансов, просто подбегали на убой и дохли, толком не останавливаясь для стрельбы. Самая страшная проблема при этом - нельзя переводить фокус. То есть теперь противники могут выдвигать кулак техники перед пехотой и нельзя ничего с этим сделать - перевод фокуса приводит к идиотской беготне FW, пока противник не входит эдак в радиус 30 от них. Так что ранний антитех теперь ещё важней.
-
Если противник вменяемый - стелсы не снимут Support технику. Прыжок к Predator/тракам и чему другому - моментальный детект и слив отряда. Broadside? Не дотянется своей жалкой дальностью и будет погребён под тучей пехоты, которую просто не способен разрулить из-за своей скорострельности и вкопанности. Многие пытались активно использовать Broadside против SM и IG, кончалось тем, что нормальные игроки просто постоянно их сливали. Может жертвуя рино/химеру, или полпачки пехоты, но Тау всё равно терял намного больше. FW+Баракуды намного опасней FW+XV88, ибо намного мобильней, и одновременно сохраняют самодостаточность.
-
ViP^XuT, IMHO на данный момент XV88 - извращение. Почему? Поясняю. Что есть брод в настолке? Бронекостюм серии XV8 со сдвоенной рельсой, стреляющей монолитным зарядом, а также правилом...ну если кратко - он может двигаться и стрелять из рельсы в один раунд, в отличии от большинства других обладателей тяжёлого оружия. Рельса с монолитным зарядом индентична онной на Hammerhead, или Railhead на слэнге, ибо в настолке есть ещё возможность нацепить ионную пушку, то есть получить Ionhead. Отличие Hammerhead - скимер, броня, навешиваемые фичи, но сама рельса такая же. Просто он ещё может стрелять дробным зарядом по площади. Что имеем в DoW? Медлительный юнит (по определению, даже после баффа SS), который в принципе не живёт без добавления Devilfish. Либо противник уже не способен прорваться (тогда на кой Broadside, если и так добиваем?), либо не умеет (опять же, на кой себя отягощать?). Дальность стрельбы 40 (значит за спины FW не поставить, иначе он ничего не делает), здоровье среднее для цены, но скорость вкапывания/выкапывания порядка 6 секунд. Против трёх HWT, имеющего преимущество в дальности, который поддерживают толпы IG, являющиеся самыми сильными стрелками в игре, пока нет поддержки теха у противника, и на которых всё равно жалуются, что их сложно применять на поле боя. Иными словами даже с транспортом увести его из под обстрела невозможно. Если противник прорвался к FW - FW садятся в Devilfish и уезжают. Broadside же погибает. Если FW способны отбить такие атаки - повторяю вопрос, зачем Broadside, замедлающий штурм? Есть Skyray, а в SS окончательно добили полезность XV88 в нынешнем состоянии - добавили хороший дальнобойный антибилдинг/антитех Баракуду, который имеет при этом хорошую мобильность. Да, HP у баракуды мало, но если правильно контролить - противник просто не собьёт. А вот Broadside контролю просто не поддаётся - даже если мы заметили приближение противника эдак за 60-70 дальности (что случай редкий) - и то очень сложно успеть увести XV88. И наоборот - также сложно подвести к месту сражения, к тому времени обычно оно уже отклоняется в какую-либо из сторон и нужно опять менять положение войск. Делая вывод - играть через XV88 можно, но совершенно ненужно и даже обычно менее эффективно. Герои? Их обычно атачат начиная с t2, ибо их и FW рвут знатно. Пехота? XV88 слишком медленно стреляет. Техника? Баракуда+XV15 обрабатывают всё равно быстрей, плюс к тому не умирают от одного факта вываливания толпищи из транспорта под носом и имеют возможность хараса, которой XV88 исходно лишён. Стопорить транспорты? XV15 с гранатами+баракуды делают это намного оперативней, при этом имея прекрасные шансы потом убраться от озверевших пассажиров. В настолке Broadside - действительно Heavy Support, способный поддержать огнём. Но в DoW это убито наповал как урезанием дальности, так и введением системы вкапывания. Выходит какой-то недоассасин, который (вместе с ценой Devilfish, что нужно приставлять к нему) стоит практически как заказ t3. Будь у него скорость передвижения как у обычной пехоты, отсутствие необходимости вкапывания, но урезанный урон+баффнутая скорострельность, ну и (по настолке) невозможность залезать в транспорт - думаю он был бы применимей как поддержка пехоте. А так - из-за него войска только теряют мобильность, а львиная доля ресурсов тратится на то, чтобы он хоть что-то сделал перед смертью. Вспомните идеологию Тау - земля причина войн, но не стоит терять солдат просто так, пытаясь защищать каждую пядь. Если войскам Тау нужно отойти в более выгодную позицию, пожертвовав обладанием ничего не значащего и неукреплённого куска земли - они так и должны делать. Нынешний Broadside исходно противоречит этой идеологии, он скорее для IG создан.
-
Возможно заранее оформить список того что может быть получено в качестве приза? Или хоть примеры части дисков. Не скажу что народ здесь проявляет разумные опасения, но раз уж ты спросил что можно сделать - пожалуйста, обычно объявляют о наградах, которые можно получить. Не говорят "компьютер", а говорят "компьютер с таким-то процессором, такой-то видеокартой" и так далее.
-
Давайте не переходить на личности. Призыв ко всем. Тему открыли и тут же обсуждение опять скатывается во взаимный полив грязи. Сейчас начну поддерживать высказанное предложение о закрытии темы до появления более серьёзных новостей, ибо обсуждение переходит в детские "а твой куличик хуже моего, ибо я так сказал".