Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Скауты, апотекарий - ими можно пытаться выбить. Только если там сторожат скауты/апотекарий - на халяву не выйдет. Снайперка - t2. И 60 энергии. Это почти дефф дред. Короче безумно дорого. Штука конечно хорошая.
  2. Антитех заруливает технику, но сбоку/сзади. В лоб конечно хрен тебе. Да и слишком дорогие консервы и дреды, дабы их спамить.
  3. IMS)Mirage, даже у орков пачка штормов стоит очень дорого. А через девов+2 скаута+апотекария можно очень шустро выскочить в t2, к разорбэку.
  4. Синапс дают некоторые юниты. Вариоры, Тирант и так далее. Бонусы очень даже крутые, скажем с синапсом тиранта пачка хормангаунтов с 700 HP вырастает до 1000. В общем в лобовых сражениях мелочь разбирать очень неприятно.
  5. Из здания абилки нельзя кидать. По той простой причине, что нельзя сквад выбрать - доступна лишь кнопка высадки из здания. Кстати, тираниды абсолютно беспрепятственно тоже залезают в здания и сидят, стреляют. Девов и подобное в здания пихать не пытался. Да и смысла нет, девам для счастья хватает и просто хорошо выбранной точки для развёртывания. Здания воткнуты так, что покрывают весьма узкие проходы и особого толку пихать в них целый сквад нет, пока прямо тут не ожидаешь боя в ближайшие секунды.
  6. Да своеобразный тип. Втыкает баннеры дешёвые, которые заметно баффают все союзные войска в приличном радиусе. Так что цель номер один - дойти до точки обороны и воткнуть баннер для союзников. Баннер хлипкий, так что втыкать нужно осторожно. Турель уже под вопросом, слишком много энергии жрёт. Иногда можно попытаться воткнуть, но про теч можно забыть. Из оружия - вооружается разнообразными раскладушками (то есть с фиксированным углом и временем установки). Есть против пехоты, есть против техники. Бьют заметно, но не настолько сильно, чтобы скажем заменить отряд танкбустов. Первая раскладушка умеренно полезна, ибо заменяет лутазов, которых на t1 нет. Да и в отличии от лутазов у мека все шансы уйти живым из плохой ситуации. Из абилок - умеет телепортиться по умолчанию, весьма быстро откатывается. Так что убить этого мужика при контроле почти нереально. Плюс ещё умеет подлечивать и восстанавливать энергию выбранной цели, а ещё на секунд 10-15 делать неуязвимой (с нобами очень хорошо работает). А по сумме - герой какой-то не очень, чисто коммандный. Мне кажется коммандо со своими станящими гранатами и танкующий варбосс пополезней, если рассуждать о лобовом применении, без союзников.
  7. Да игра на самом деле интересная, контроль тут нужен тоже. Не столько скорость кликов, сколько клики вовремя, с точностью до полусекунд. Правда пока напрягает, что все поняли (точнее "поняли") имбу HB/платформ и пытаются абузить тупо их спамя. Разумеется напрягает это не так сильно, как умелый абуз, но интереса играть мало. Заходим со спины, врубаем боевые баффы, убиваем. И так пока не выбьем с точек.
  8. А ты не забывай, что по прибытию их ждут теже самые скауты с дробиваками и апотекарий. Тут разве что клин клином.
  9. Возможно. Чтобы их контрить нужна прыжковая пехота. А она, даже у орков, стоит 400 реквизита и ещё энергии. Ну и скауты с дробовиками+апотекарий много что могут разобрать. Проблема разве что в тиранидах может возникнуть.
  10. В общем юниты более-менее нормальные, хотя если сравнивать с SM - IMHO дисбаланс есть. Слаги просто дешёвая и неплохая рукопашка. Но на героев их особо не пошлёшь. Шуты стреляют косовато, но неплохо. Особо с БШ. Но принципиально отказываются жить вне укрытий. Стикбомма довольно странные ребята, но неплохо работают в рукопашке и вообще говоря гранаты рулят против всякой мелочи или пытающихся развернуться/убежать девов. Штормы весьма сильно, но дороговаты. По хорошему строить их хочется только если девов поразвелось или в таком духе. Ну насчёт t2 и t3 особо не буду расписывать.
  11. С турелями пока видна проблема в связке девастаторы+турели. Техмарин втыкает турель, у скаутов шотганы, девастаторы раскладываются. Очень сложно убить. Начнём с того, что у тех же орков аналог девастаторов лишь на t2 (да и сливает только так ПК отряду), а штормы может и залетят за спину, но принципиально не способны убить турель. С учётом планировки 3v3 карт - большая проблема, если сразу три игрока-марина и все три юзают эту стратегию. Приходится объединяться и идти по одному направлению, потом заходить по нему за спину.
  12. Да есть. Карты довольно большие, обе. Сказать мало что могу - очень специфически тут всё. Так как застраиваются только точки с энергией - по карте постоянно беготня с перезахватом точек. Довольно динамично, но докучливо временами.
  13. Да, с укрытиями неувязочка вышла. Пользоваться обязательно, а вот посадить в укрытие так, чтобы эти дегенераты сели с нужной стороны - это целая эпопея.
  14. Снимать нельзя, можно только менять один на другой. Что есть плохо, ибо пулемётик по умолчанию у коммандо неплохой на средней дистанции. Особенность варгира? С ним круто. Что ещё сказать. Даёт абилки, бонусы HP (может и не герою, а ещё всем круг), оружие какое-нибудь и так далее. Качать героев очень полезно, но зачастую приходится выбирать. Особо на t1, где 1.5-2 варгира - это уже стоимость t2 по энергии.
  15. У Тиранидов некислые бонусы синапса. Поэтому сражаться с их мощной рядом с героем очень напрягает. Плюс у них войска весьма дешёвые.
  16. Есть такое, но энергии безбожно жалко на такие выкидоны. Стараешься выбрать снаряжение максимально эффективно, чтобы долго ещё не приходилось тратиться на него снова.
  17. Строителей нет как класса. Зданий - тоже, только HQ и две турели, сторожащие его. Есть турели у мекбоя кажись (пока коммандо только тестил), есть грейд точки на энергию. Про второе подробней: 1) За 125 реквизита втыкаем нечто вроде LP из оригинала. Приток увеличивается, точку нельзя захватить до его сноса. 2) Потом можно за 100 реквизита воткнуть до 3 генераторов, которые ещё увеличивают приток. Их можно сносить отдельно, а можно снести LP на точке и захватить себе вместе с точкой. Впечатления - неоднозначные. Орки дешёвые, но дохнут без кавера от одного вида злобных мариносов. Герои - забавные. Коммандо может и пострелять, и посражаться в рукопашке. Обе вещи делает одинаково посредственно, хотя варгир помогает (и заодно определяет специализацию). Закачка идёт прямо на поле боя, но реинфорситься можно исключительно рядом с базой или специальными фичами для этого (скажем тираниды могут заспавнить здание-пул в выбранной точке карты для этого). Также действительно можно перекачивать героев, но денежки за предыдущие игрушки не возвращаются. Что делает это крайне сомнительной возможностью, ибо даже ради 25-45 энергии хочется придушить каждую последнюю тварь, покушающуюся на точку для энергии. Насчёт энергии - она идёт на всё серьёзное. Серьёзные пачки стоят немножко энергии, окромя реквизиции. Тоже самое с техникой, варгиром. Энергии всегда мало. Нет, не так. Её всегда ОФИГЕННО МАЛО. Давишься от жадности даже если каким-то макаром захватил 2/3 точек. Поэтому покупка вон той плюшки из варгира обычно сопровождается победными танцами. Сами по себе орки...не стрелки. В основном у них рукопашка. В принципе неплохая, но всё-таки неудобно, учитывая готовность дохнуть без кавера от всего подряд. С другой стороны дешевизна позволяет разбежаться по всей карте для захвата точек. Проще тут разве что тиранидам.
  18. Голая рукопашка против IG - шлак. Если он хоть как-то контролит войска. Всегда сможет слинять, хоть пешком, без особого ущерба. А на каждой чарже будет сливаться чёртова прорва ресурсов.
  19. Фри слага - t4. А если дело дошло до t4, то у орка начинаются большие неприятности. Ибо появляются лимоны, контрящие боммы (и всю прочую технику заодно) и маячит беня. Да и на t3 фрислага была щитом хреновым в данном матчапе. Потому что конкретно гварда её раскладывает моментально. Термонобы другое дело, но это опять же t4. И у гварды есть бомбёжка, фанатизм и куча других способов отложить их подход, пока они сливаются. Это ещё без учёта возможного забега огринов в тылах, со сносом баннеров. Про фастнобов даже и говорить не приходится, голые нобы принципиально гварду не пугают. Либо пожгут нафиг HH, либо разложат полузакаченой гвардой.
  20. Под LP2 бегать вполне можно, а так - до постройки армы едва ли к тебе нагрянет сразу такая толпа. А там с гранатами всё разруливается. Разве что играть на BR прижмут серьёзней, но там вообще сложно отбиваться от рашей. Насчёт танкеток - пока их прямо не большая куча, добежать вполне сможешь. А дальше идут как раз рины, которые решают эту проблему. Насчёт рабов - не понимаю в чём проблема, атачить миссионеров для детекта и фокусить рабов мешает вероисповедание?
  21. Арму до второй пачки SoB втыкать мало смысла. Просто не дадут. Огнемёты - это если совсем нужно. Сначала гранаты, обычно этого хватает, чтобы шуты шибко не лезли. Если совсем зло спамят - втыкается два флажка и используется абилка каны. 3 пачки селестинок на t2 - бред. Дохнут постоянно - либо контролишь плохо, либо не выходишь в рины для перевозки когда нужно. Оборону орка тебе до t2 пробивать особо и не нужно. Похарасить можно, если не слишком наседает. А так скорее от обороны придётся играть. А на t2 проблем нет, если орк втыкает баннеры не у HQ - ему же хуже, весь теч псу под хвост. Конфессор - единственное, что может законтрить до t3 нобов в правильных руках. Без стана (ну и молнии) тебе просто не дадут их разобрать.
  22. USSRxEmberToInferno, я сравнивал как раз лобовые встречи. С огнём поседы порвут и меганобов, знаешь ли, слив мораль. Да и вообще можно сказать, что они переживают любых рукопашников. Кого не убьют - от тех убегут. Вообще запросто. В том-то и суть моих примеров - сила "типа в лоб" не всегда объективно выливается в эффективность юнита в игре. Насчёт GK - тут уже по ситуации, конечно, немного покривил душой. Но вообще говоря в боевых условиях, в присутствии всех поддерживающих отрядов с обеих сторон, GK контрят поседов, если те полезут на них в лоб. Tr1v, чистую рукопашку против орков качают таки редко. Спиды? Ну так проку, у меганобов всё равно атаки медленные - если захотят, то уж побегают спокойно. Спиды полезны скорее для чаржи или убегания, сам по себе урон они не особо помогают нанести. Про стрельбу вообще промолчу, если меганобов приходится ставить на стрельбу ибо им не дают ничего сделать в рукопашке - слив ресурсов засчитан, зачем было их строить. Ну и принципиально - обычных нобов хватает против большинства рукопашки, с учётом прикрытия. А когда не хватает - обычно меганобов вырубают разнообразными абилками, и откладывание из-за них t3 только вредит. Конкретно в этой игре точно была исключительно фановая постройка. T3 хоть и нужно раскачивать, но если ничто не мешает - так почему бы и нет? А если мешает - извиняюсь, откуда ресурсы на меганобов вообще? У тебя тогда всё уходит в технику и обычных нобов. Насчёт пожирания ресурсов - равномерное не значит "соответствующее полезности". Жрут одинаково много и реквизита и энергии. Поэтому на самом деле не имея доминирования в бою, просто физически нельзя поддерживать армию меганобов+обычных нобов+техники, до t3, грейдов на ресурсы и соков, позволяющих избегать ненужного слива. Можно вместо пачки меганобов построить 3 вартраки, скажем, такого порядка затраты исключительно в них уходят. А так - если хочешь, оставайся при своём мнении. Но я сколько раз не видел меганобов - за все игры от силы 2-3 случая припомню, где они принципиально не то чтобы пригодились, но хоть окупились. Имеется в виду против нормального противника, а не уровня "ыыыыы, ткнём в них рукопашкой!". P.S. Отмазки "типа теоретизируешь" не в кассу. Я говорю то, что видел сам, очень много раз. Строят их довольно часто многие орки, а вот действительно вменяемого использования я не видел с DC, да и тогда только пару раз. Остальное в лучшем случае подпадало под категорию "фан", в худшем - "клинический затуп".
  23. 1) Значит либо плохо чувствуешь как и когда отходить, либо транжиришь прыжки неправильно и зря. По впечатлениям из игры - обе вещи присутствуют. Старайся оставлять в запасе один заряженый (или почти заряженый) прыжок, без необходимости не транжирь. Если хочешь отвести пачку чуток назад - для этого можно просто отвести её чуток назад, транжирить прыжок незачем. Тоже самое с подводом подкреплений, иногда экономия времени не стоит отсутствия прыжков при подходе. 2) Значит плохо контролишь. Такую плохо закаченую и неприкрытую гварду разрулить 2 селестинками+2 серафимками элементарно. Вяжутся пачки с пристами, в пачке с комиком выкашивается комик. И всё, противник линяет, ибо пачка с комиком никакой опасности нести не будет и будет спокойно разорвана серафимками. Насчёт атача миссионера я уже сказал - если не капишь криты, то отводи его к базе, чтобы сразу присоединить к построенной пачке. Если капишь криты - шифтуй маршрут нужный селестинкам/миссионеру вручную.
  24. Tr1v, осталось понять кто будет вообще с ними связаться, если не уверен в выкосе. Ну будет от них бегать пачка, и чего? От обычных нобов тоже почти все бегают, но удовольствие это куда более дешёвое. И стоят они не как два ноба. Может ты забываешь, но напомню - они сжирают кучу энергии. Крепкие? Немного. Но только после грейдов на командиров более-менее соответствуют своей цене, и 3 ноба всё равно танкуют лучше. Повреждения в рукопашке? Неплохо, неплохо. Но что толку, если есть куча способов вывести их из игры? Мораль низкая, станы ловят на ура, да банально бегать от них можно кем угодно. "Оправданная цена" - это ассалт термы или обычные нобы. Меганобы - это слив ресурсов, не по каким-то теоретическим циферкам, а по возможности реально хоть кого-то треснуть в бою, при такой громадной цене. Единственная польза - антимонстра. Всё, во всех остальных случаях полезней обычные нобы. Плюс к тому если ты не заметил - именно из-за непомерных затрат в них в этой игре не было t3 орка. А как они себя окупили? Никак. Как вообще меганобы могут себя окупить со своей скупой скоростью, если не как антимонстра? Да даже если от них пачка термосов будет бегать - всё равно скорее это у тебя большая кипа ресурсов нихрена не делает, чем у противника. Рассуждая про их бронированность (которая на деле не даёт им большей живучести, чем 3 ноба в сумме) и про их урон (а тут 3 ноба не шибко хуже, кроме монстры), ты не забывай, что строить меганобов <=> забыть про какой-либо t3 на долгое время, и нарваться на то, что со сколь-нибудь внимательным противником они пользу принесут только в режиме стрельбы. Ну рвут они поседов, и чего? А ещё поседов рвут репентии, термосы, GK и ещё куча других юнитов. Что-то это не делает поседов бесполезным мусором, который и строить нельзя, верно? Дело тут не в том, как они ведут себя против какого-то идиота, посылающего все войска через атак мув. Дело в том, какую реально они могут пользу принести против противника, который банально не будет связаться с ними. И конкретно в этой игре что было? Хватало вяжущих пачек. Не хватало продления их жизни (без громадного слива ресурсов, что сразу выкидывает танкование меганобами), не хватало тех, кто собственно мог выкосить бегающих и экономику. Меганобы не дают ни того, ни другого. Вяжущих войск у них достаточно, есть штормы, есть обычные нобы. А урона меганобы не докинут. Если противник так криво контролит, что от тормозных меганобов не уводит пачку - я не понимаю в чём вообще проблема его выиграть без всяких меганобов. PrinceOfHeaven, это если противника дожимать. Меганобы идут исключительно до кучи. Иначе слишком дорогие, чтобы они не делали - противнику это будет на руку, пока его и без них не проносят (меганобами можно скажем здания бить). AZxUSSR, ну я как бы ничего против фанового варианта не имею. Просто конкретно в этой игре меганобы <=> слив игры. Как в принципе и в многих других, в которых их строят до t3. Я это сказал в связи с фразой в конце игры, насчёт опоздания с выходом в t3. Причина - меганобы.
×
×
  • Создать...