Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Меняется броня. Чисто визуально и не шибко сильно в отдельных случаях. Не задумывайся, фича по моему мнению фигня, морочить себе голову ею не стоит.
  2. Споровые мины поправили, последний патч поднял точность попаданий по ним. Так что если полезешь танковать пачкой спор - они не долетят до пачки тех же девов. Если пустить 2-3 пачки - может и долетят, но только если там кроме девов вообще ничего не будет.
  3. Как раз в последнем патче поправили точность стрельбы по минам. Не далее как сегодня специально убедился в этом. Теперь они сравнительно спокойно убиваются 2 пачками обычных стрелков (шут) на подходе или одной пачкой лутазов, скажем. Теперь проблема если их пытаются провести в сварме противников, но тут можно просто нанести урон и слинять на базу, уже не зазорно.
  4. Судя по всему некоторые люди не в курсе, то есть не заметили. Для них пишу следующее: Q: Какого чёрта я доминирую всю карту, настроил кучу войск на t1, и на меня вдруг вываливается офигенная t2 армия на приличную сумму?! A: Каждая занятая единица "лимита" - минус процент притока реквизита. Для прикидки - когда занято почти 100 из 100, приток уменьшается почти в три раза. Поэтому спамить крайне невыгодно, противник может отсидеться на базе и выстрелить сравнимой по стоимости, но более технологической армией.
  5. Гренадер, идти в ASM ещё накладней. Платформы законтришь относительно уверенно, но тогда имеешь все шансы во время тыка в кнопочку теча увидеть сокол, летящий по твою душу. А если не так - имеешь все шансы нарваться на кучи фотонок гварды+баньш. Скауты с шотганами контра не стопроцентная, но дешёвая и кое-как работающая. И тут есть главный плюс - жрёт мало лимита. Чем меньше лимита жрём, тем больше базовый приток реквы. А значит тем быстрей теч, и тем быстрей выйдет ПК-девы или разорбэк, которые решат проблему платформ на первых порах. Иными словами играть сложно через чистых скаутов, но если научишься - очень выгодно.
  6. Техника пехоту не давит, но у некоторых громадин есть аналог чаржи. Скажем у карнифекса. Несётся вперёд и топчет всё по пути. Скажем пачку ASM закаченую затоптал наполовину. Дредноуту снял 250 HP.
  7. Строишь сразу - получаешь самого дешёвого капера игры. Можешь всю игру носиться по точкам и декапить, вызывая у противника очень неприятные эмоции. А можешь после капа совместить с основной свармой хурмы, риперы при своей бросовой цене на удивление хорошо снижают потери хурмы и хорошо облепляют выбранную цель, мешая ей убежать от возмездия.
  8. Не думаю. Скорее наоборот, я видел как зоантроп заливал знатно монстру, но при этом раза в полтора хуже бил дредноут. Похоже что конкретно у дредноута броня чуток толще и он получает меньше повреждений. Карни получает повреждений прилично от профильных антитехов. Да и потом я сам тестировал, кидал мельту и в разор, и в предатор (последнее не далее как сегодня). Варьирование какое-то есть, но повреждения имеют порядок двух сотен.
  9. Как повезёт, видимо есть некий рандом повреждений в 200-250. Скажем по карнифексу порядка 200 била. А так как технику вроде разорбэка по умолчанию грейдят (15/15 за +250 HP не деньги) - мельты исключительно вспомогательное средство.
  10. andrei354, хотя бы такое, что укрытия - это важный элемент игры. А построив дешёвую консерву ты можешь в нужном месте укрытия натурально втоптать в землю. Или скажем было разок, что через проход попёрлась пехота эльдаров, которую я принялся заливать бустами. Не только залил, но и проход расширил раза в два. Вообще говоря нам это не особо было нужно, уже были танки, но сама суть - карта существенно может измениться при разрушении укрытий и стен. Пока что просто немного карт из тех что есть действительно это демонстрируют.
  11. Апотекария, как показали тесты, с превеликим трудом таки могут убить закаченые исключительно под HtH герои-силовики. Но убивают долго, и при условии жутко честного "здоровый на здорового". Во время боя такого не бывает. Если апотекария подобьют - он просто кинет лечение, треснет разок топором - и всё, свеженький, как будто только что вышел из бараков. А FC такое не грозит, как и тому же варбоссу. В том и проблема. В полевых условиях им одолеть апока весьма проблематично. Плюс закачка апока на хирокил, по усреднению, стоит дешевле жёсткой HtH закачки героев-силовиков. Плюс лечение очень серьёзно помогает остальным войскам. FC конечно тоже суппортит, но если говорить про дуели - IMHO апок полезней по совокупности. FC суров на t3 в термоброне, но до этого ещё нужно дойти.
  12. rEAllOAd, с позиции тестировавшего за FC - оглушение не прерывает каст абилки. То есть игрок за дред успел ткнуть применение абилки (а FC нужно ведь ещё подойти для боя) - всё, абилка будет применена, и неважно кинешь ли ты оглушение или нет. Доходило до потешного, я таки успел в одной из дуелей первым кинуть оглушение, но дредноут, без всякого смущения, начал разворачиваться к FC, хоть и стоял в стане. Ради проверки нарезал 3/4 круга и остановился - дредноут развернулся, провёл абилку и спокойно встал, достаивая время стана. Да и даже если как-то успеть кинуть стан - дредноут же потом свой кинет. А это не просто оглушение с замедлением движения, но и такой же стан, то есть FC секунды 3 никак не реагирует.
  13. Плазму. По-моему почти однозначно. Плазма стреляет очень больно, плюс техмарин в рукопашке хоть сам по себе и паршив, но серьёзно отбрасывает. На самом деле он таким макаром в дуели почти убивал t2 закаченого тиранта. А ведь в бою дуелиться его никто не заставляет, когда есть поддержка других войск, стрелять плазмой он может относительно спокойно, если следить за ситуацией. Ну а всё остальное IMHO выдаётся исходя из роли на поле боя.
  14. Дредноут с грейдом на самом деле страшен. Сольёт разве что без поддержки и тому же карнифексу с закачкой на HtH (причём после боя карнифекса можно смело записать в потери, так мало остаётся здоровья). С терминаторами вопрос спорный. 900 спецресурса накопить можно. 900 реквизита уже проблема, но только если у тебя слишком много войск, отжирающих приток ресурсов в 2-3 раза. Иначе накапает довольно шустро, а свою цену терминаторы способны отработать спокойно. Скажем штурмовые терминаторы, мало того что сами по себе очень серьёзны, с каждым уровнем прибавляют почти 1000 HP живучести. Тот же дредноут порядка 80 получает, командир где-то 30-50.
  15. Минус пака скорее всего не будет, если не зевать, ASM-ы бессовестно жирные. Другое дело что если хоть одного потеряешь - цена почти как у генератора. И так возникают приличные проблемы с капом точек. Всё-таки на пак ASM легко приходятся два пака скаутов с шотганами. Насчёт мельт - так себе, не впечатляют. 200 HP сносят. Только даже у грейженого разорбэка это менее трети жизней. То есть грейд свою цену отработать может, но пытаться выдать его за полноценный антитех лишено смысла по определению, сами ASM с сержантом полезней как антитех, чем их граната. Ну и если сравнивать с пачкой баньш с экзархом - ASM даже с гранатой проигрывают в роли антитеха, экзарх чуть ли не по сотне-полторы в лоб вешает за удар.
  16. Споровые мины с патчем исправлены. Разложенные девы их косят до подхода, остальная пехота (стрелковая-серьёзная) хотя бы половину пачки срежет, если кидать тупо в лоб.
  17. Для желающих потестили - FC с молотком в жутко честной дуели таки убивает апотекария. Но не очень уверенно, буквально на соплях с сотней хитов. При этом закачка была - стандартная для апотекария и мегахтх для FC (молот, артиф армор, хэло). Обычно же ФК дают спринтерскую броню и телепорт, с ними он скорее всего сольёт. В термоброне ФК уже очень уверенно костыляет перчаткой, просто ужасно сильно пинает героев. А вот технику паршиво. Перчаткой обычной тоже не ахти, сливает дредноуту, хотя и подбивает. Апотекарий тоже сливает дредноуту с двумя руками, с одной оба уделывают. Штурмтермосам сливают оба, судя по всему (с FС не пробовал, но там постоянное сбивание с ног просто). Короче полностью закаченый FC всё-таки немного сильней апотекария и существенно лучше с перчаткой как антитех, но в боевых условиях апотекарий живёт куда дольше и лучше. И на t1 апотекарий выигрывает дуель.
  18. STB)Belak, он говорил в том плане, что неважно с какой стороны стреляешь в дредноут. Это важно для всяких машинок.
  19. Umbra, танкбусты хоть и хороши, но весьма дохлые по HP. Причём в лоб им технику не очень просто убить. И у них существенный рандом точности. Насчёт стикбомм вообще говорить не буду, они хоть и живучие и всё такое, но вырубить таких контактников, у которых нет ни спидов баньш, ни прыжков ASM, довольно просто. Так что поверь, у SM антитех вполне на уровне.
  20. Zenel

    Eld vs ORk

    Вообще говоря так и есть, как я могу судить. То есть скорость падения очков отлична для 2 точек vs 0 и 2 точек vs 1. Примерно 1 в секунду за каждую точку-преимущество. Но чтобы было падение количества очков - у тебя должно быть преимущество по количеству точек. IMHO разумно, иначе бы игры очень быстро кончались (или слишком долго тянулись при очевидном доминировании, если бы замедлили снятие очков).
  21. Zenel

    Eld vs ORk

    Что-то не заметил баги. Орк никак не мог получить большее количество критов, чем эльдар. А вычитание очков - процесс односторонний. Если у каждого по одной точке и одна нейтральна - это не значит, что у обоих вычитаются очки. Тогда бы игры кончались намного быстрей. Просто очки остаются прежними, пока баланс не сместится в чью-то сторону. AZxUSSR, тебе наверное пораньше стоило бы начать бегать и декапить вдали от боевых действий, хоть незакаченой пачкой гварды. Обычно помогает. Ну и врайтлордом нужно было в первую голову проносить генераторы орку.
  22. Ну реинфорс это полплюса. Как бы на t2 уже обычно строятся машинки для реинфорса. Главное IMHO лечение. И что по приказу отступить юниты выбирают куда ближе - к базе или маячку.
  23. Насчёт Booby Traps у Коммандо - иногда криво работают. Пару раз пачка чуть ли не по мине бегала, и той хоть бы хны. Battery Pack у Мека не вызывает особого уважения. Регенить регенит, но весьма слабо, апотекарий у маринов в разы лучше. А ради регена энергии героям...как-то накладно варгир брать только для этой цели. В общем мне пока не очень ясно какая ниша отводится этому. Разве что цена не слишком кусается. Ещё насчёт мека - его баннер работает и на союзников. Так что для командной игры очень полезный герой.
  24. Парень или с расчётом на t2, ибо с его абилками дредноут живёт долго и счастливо, или с расчётом на командную игру, ибо безумно полезен втыканием удалённого пункта реинфорса. Турлька вещь специфическая, стоит энергии много и проносится спокойно той же консервой. Так что втыкать можно, но лучше не злоупотреблять, при такой цене энергии.
  25. Umbra, ничего себе нет. ПК девастаторы лупят очень знатно по технике. Просто нужно, чтобы она не слишком быстро бегала, иначе косят. Да и SM с ланчерами не лыком шиты. Есть ещё ASM с мельтами, если их строил. Дредноут в конце концов. STB)Belak, неправильно понял. ASM толстые и довольно сильные. Просто играть в них на t1 довольно дорого, при этом не всегда нужно. Как бы всякие платформы можно обходить скаутами в инфильтре и вязать в рукопашку/сбивать шотганами. ASM эффективней, но и стоить будут как две пачки скаутов с шотганами. Играть скауты+ASM по-моему вполне можно. Вот пытаться TSM+ASM уж слишком дорого. Тут основная проблема - сначала посмотри какой герой у противника. Варлок закаченый вообще говоря страшные вещи делает с рукопашкой. IMSlKiDD, врайтлорд вообще довольно толстый парень. Можешь просто накидывать на него героя, мельту ASM и так далее. Короче просто чтобы он не мог сдвинуться с места. TSM, если строил, с ланчером очень неплохо могут залепить сбоку. А так правильно сказали - контролируешь карту, так уничтожай все генераторы на точке противника. Они умирают от всего и довольно быстро.
×
×
  • Создать...