Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Смысла много, дредноут легко сливает контролю предатора или лутеда, плюс до пехоты особо не доберётся, пока не сделаешь автопушку (что существенно ослабляет его рукопашку).
  2. TSM при игре против тиранидов не так полезны, как раз во многом из-за стада. Но с плазмой всё равно полезны, если направлять их на нужные цели. А так - лучше ПК-девастаторы. Уж они складывают тиранидов пачками.
  3. Ну не прямо сливать просто так. Но в общем-то слаги на t2 полезны скорее как мясо с нобами. Так что зачастую проще их слить в угоду более быстрого выхода консерв, t3 и подобного. Ну и вообще говоря можно заменять на штормов, если прямо совсем не хочется отказываться от рукопашки. Главное оставить хотя бы одну пачку для починки техники, без починки всё-таки плохо.
  4. Синапса+сварма. И разумеется желательно лезть на t2, когда у вариоров будут инструменты для вскрытия консерв.
  5. Zenel

    Ork vs Ork

    Не знаю не знаю, сколько не кидал - своих тоже рвало, включая стиков. Может в патче поменяли?
  6. Zenel

    Ork vs Ork

    Вообще говоря к слову - варбоссу лучше пораньше делать штандарт на хиты окружающим. Сильно помогает, пусть и не так крут, как синапса тиранта. И ещё есть опциональный вариант старта с пачкой шут вместо слаг. У тебя же варбосс, он и чаржу может разобрать к шутам, и сам по себе куда больше, чем пачку слаг заменит. Если шутами уметь пользоваться - с варбоссам вполне катит одна пачка. И осторожней со стикками, гранаты же своих дамажат. Несколько раз своих же стиков подрывал.
  7. Кап нормальный. Забить его чем-то стоящим в серьёзной игре всё равно не выйдет. Слишком сильно режет приток => просто самобаланс позволит противнику сбривать тебе лимит спамом. Насколько сильно - вопрос относительного скилла.
  8. Zenel

    ork vs eld

    Reckless - вторая абилка у тех же слаг. Открывается при появлении ноба в отряде. Увеличивает урон, как у слаг так и по ним, заодно супресс снимает. Добегут полудохлые (стемени дохлости зависит от качества залёта гранаты и штормов), но зато порвут всё нафиг, как добегут. Там же до баньш вообще ничего страшного не было. Одна куча платформ. Всё разрывалось.
  9. Zenel

    ork vs eld

    На 14 минуте зря слинял, это был фри вин. Просто подвёл бы вартрукку и на месте реинфорсился. Ресурсов дохрена, а у противника такой халявы не было. Баньши же уже спекались. Спокойно добил бы. Лутеду обязательно нужно броню грейдить. Без неё слишком дохлый. А ещё не вредно блином пользоваться, если накроет гварду или платформу - унесёт сразу. Да и вообще вплоть до появления баньш всё разруливалось залётом штормов, предвещаемым гранатой коммандо, и чаржей всей толпы в такую бесполезную тучу платформ. От пины у тебя на t2 есть Reckless. Поляжет немало, но платформам тоже влетит. Насчёт закачки - тут каждый решает для себя. Вообще нужно ещё и исходя из игры решать. Если герой у противника не слишком страшно может избить (или затащить в толпищу) - можно взять для подлянок кинжал. Подкрадываться в герою в туалете и подобное. Нервный тик хорошо вырабатывает. Заодно можно будет вязать всяких пулемётчиков, а грены кидать в кого ещё. А так, против тиранидов и не слишком приятных героев, лучше брать шотган. Он против трупсы хорошо работает, особо абилка по площади. Из линейки брони лучше всего подходит эквип. Хиты не повредят, а +200 энергии делают практически бесполезными второй вариант - камуфляж. Как бы и так энергии хватит, если не бегать всю игру. Третий вариант с шахидом на любителей. Из третьей колонки опять же по ситуации. Взрывная граната из разряда "полезно всегда". У противника есть пехота - не помешает. Бьёт не жутко сильно, но заметно. Против тиранидов особо катит. Мины очень неплохо могут рвануть пехоту, но нужно очень точно их закопать. Ну а кабум опять же на любителя. Я предпочитаю не доводить до окружения в первую голову. А если оно мелкое - разгребать гранатой со станом. Если она не помогает - обычно и кабум не даёт стопроцентных шансов на бегство. Но по фану тоже можно взять.
  10. Либо брать свармой, либо делать пачку термоганты, чтобы повалялись, подумали о жизни.
  11. _PriZraK_, из них антитех очень нестабильный. Так что сначала тебе всё равно желательней выпустить другие юниты, хоть пачку бустов или консерву. А дальше уже вопрос - а не проще ли пойти в t3 к лутедам, чем возиться с лутазами. Польза от них есть, но они не такие дешёвые как платформы эльдаров, и у них нет античаржи с шотганами как у девастаторов. Супресс штука хорошая, но прикрывать лутазов накладно зачастую. RamRoud, для баланса неплохо бы дать им что-то действительно из настолки. Скажем вместо недобимы реальную "оркофицированную" лазку, которая и технику порвёт, и пехоту.
  12. Есть есть. Фотонка по-моему вваливает на все 100%. Будь всё так просто - ты бы просто ждал чаржи в гущу гварды и закидывал бы свои пачки.
  13. Я тоже не заметил насчёт нобов, но по-моему да. Так думаю ибо каждый член отряда сжирает кап (т.е. нереинфорсенная пачка жрёт меньше реинфорсенной).
  14. Точку с энергией лучше застраивать полностью до заказа t2. Варгир...всё сильно зависит от того что хочешь получить. Вообще говоря хорошее сочетание - топорище+куски зла (aka angry bits, про себя так криво перевожу)+штандарт на HP толпе. Но вообще у варбосса большая часть варгира полезна по-своему, так что смотря для чего закачиваешь. Юниты можно использовать разные. На t1, если играешь от варбосса, лучше начинать 3 слаги или 2 слаги+стики (с учётом начальной пачки слаг, разумеется). Это в том случае, если планируешь качать варбосса на топор. А так можно и 2 слаги+шуты. 1 слаги+2 шуты даже очень редко можно, но варбосс всё-таки герой не под такое. Штормов строить лучше только если есть необходимость. Скажем ужасно хочется на t2 повоевать, а у противника (скажем эльдара) пауки. Или вдруг противник проспамился кучей всяких пулемётчиков (девастаторов, лутазов, сюрикенок). А так - лучше не строить штормов просто так. Ибо тогда придётся либо с самого начала заменять ими третью пачку (то есть долгое время копить и сидеть с двумя), либо придётся потом отдать одну из пачек (скажем слаг, если их 2-3 пачки), чтобы приток реквизита в конец не провис под таким лимитом. На t2 опять же смотря что хочешь и что делает противник. Разве что лутазы сомнительный выбор в большинстве игр, подключать можно только после раскачки. Потому что сначала тебе нужен антитех, а потом желательно наличие трукки для реинфорса, если уж засиделся в t2. А так в принципе лутазы юзабельны. Танкбусты парни серьёзные, ибо и технику бьют, и пехоту заливают абилкой. Но довольно хлипкие. Поэтому если предполагаешь стопить какой-нибудь дреноут ими - лучше сделать даже две пачки или же расчитывать на выход в лутеды. Консерва это опциональный вариант, можно турели резать, лёгкие машинки и просто танковать. Живучесть паршивая, но и стоит бесценок, если сравнивать с другими расами. Ну трукка просто почти обязательная покупка, если засидишься в t2, ибо реинфорситься на поле боя есть очень хорошо. В t3 можно выходить по всякому. Можно даже шибко не раскачивая t2, скажем построив одну консерву (дабы спилить генераторы) или трукку, если противник как-то совсем сливает. Потому что лутеды очень полезный юнит, и они намного уверенней контрят всяких пауков, дредноуты и подобное. Можно выходить и построив 2-3 юнита из t2. В общем тут только опыт помогает, нужно понять когда дальше давить соки из t2 менее полезно, нежели идти в t3. Нобы и коммандо юниты специфические и дорогие, так что если расчитываешь на t3 - в первую очередь предполагай это как выход к лутедам. Насчёт выдачи нобов и вообще грейдов юнитов - тут опять же по ситуации. В слаг ноба лучше дать, хотя бы в одну пачку. Потому что они чинят технику. Вообще говоря тут правило простое - давай ноба во все пачки слаг, что предполагаешь сохранить. IMHO больше двух сохранять смысла нет, а можно и одной обойтись. Остальные на t2 лучше разменивай на вражеские войска, дабы освободить лимит под тех же стиков/штормов или более быстрый выход в лутеды. Бёрны выдавай только если хочешь выкуривать кого-то из здания. Как бы теоретически жечь мелочёвку типа ганты они тоже должны неплохо, но на практике обычно больше пользы от рукопашки. Хотя есть и свои плюсы огнемётов. Шутов закачивай по тому же принципу - планируешь сохранить, тогда лучше дай БШ и хорошо бы ноба (вроде бы баффает стрелковый урон), чтобы лимит себя отрабатывал. Планируешь разменивать (хотя это IMHO глупость, тогда лучше их и не строить на t1) - не закачивай. Стиков очень желательно качать на гранаты, станящая очень полезна. Но в принципе можно обойтись и обычными, если герой - коммандо. Разумеется разменивать стиков нельзя, они свой лимит отрабатывают на полную катушку. Штормам качай и джетпаки, и ноба, если уж построил. Слишком они много жрут, чтобы негрейжеными бегать. Лутеды...сомнительные типы, ещё более сомнительный грейд. В принципе антитеховый лучик, бьёт технику не особо-то и плохо. Но при этом по пехоте бесполезен. И их согнать довольно просто. Плюс откатить закачку нельзя. IMHO редко бима лучше пачки бустов, если уж строить лутазов - из-за супресса и пулемёта. Бима это "последняя надежда", если совсем страшная техника полезла и бустам близко не подойти. Консерве качать огнемёты желательно, потому что и урона добавляет по бегающей от ней пехоте (заметно) и хитпоинтов. Трукке грейд на HP делать обязательно, без него слишком дохлая, +300 HP лишними не будут. На t3 всё в общем-то проще. И лутеду, и нобам, и коммандо нужно качать всё и обязательно.
  15. Конечно зависит от ситуации, скажем отдавать врайтлорд на убой толпе свармы с вариорами на рукопашку не стоит. У тиранидов просто обычно по умолчанию большая масса, так что реквизит убит. А если и энергию убить - им совсем туго. Особенно из-за того, что без энергии у них вообще ничего толкового не вылезет. Насчёт точек с реквизитом - их отбивать приличное время нужно. Декапить, потом назад брать. А в это время ты постоянно можешь шкодить, платформой или гвардами с гренами, героем. В общем если ситуация располагает - лучше сливать экономику. Ну или баталию завязывать. Гоняться за героями тема плохая, их и выцепи из свармы (если это тирант), и не увязни между делом в этом самом стаде вариоров и гантов, которые быстро погрызут врайта, пока гварды подтягиваются.
  16. Самые известные в настолке после четырёх использованных на данный момент - пожалуй Хаос (основной враг человечества, хоть и оспоримо) и Witch Hunters (ибо бюст). Тау точно на задворках, ибо появились сравнительно недавно и войска у них пока хреново продуманы. С некронами таже проблема, у них не рулбук, а потеха - почти никакого выбора в каждом чойсе, ростеры почти под копирку. Собираются выпустить новый кодекс - можно будет подумать. Гварда известна, но у неё нет бюста. Поэтому Witch Hunters с сёстрами известней. P.S. Я лично за добавление Хаоса и можно остановиться. Слишком много рас не нужно, 4 или 5 и так прилично.
  17. Соглашусь, смерть при уничтожении транспорта - немного не по настолке (там есть и шанс, что вылетят оглушёнными), но добавляет свою изюминку. В DoW 1 на транспортах катались весьма нагло и фактически наличие транспорта почти всегда >>> отсутствие, банально из-за возможности уехать даже от антитеха, если вовремя развернуться. А тут слишком наглеть не приходится, и сама мысль пойти в антитех сначала, а не свой транспорт, не гробит всю игру наповал. Прежде чем судить такой неоднозначный элемент игры - давайте сначала погоняем прилично.
  18. Врайтлорда (как и любой другой шагатель) IMHO в первую очередь нужно посылать на пронос генераторов. Без эко противнику куда хуже, чем если придётся чуток побегать героем. А так - в самом деле, если у вас противник себя специфически ведёт, то потрудитесь сохранить реплей, чтобы задавать вопросы по нему. Так проще.
  19. Для беганья по карте есть скауты с инфильтрой и рина с начинкой. А в лобовом бою, при наличии контроля, FC с ассолткой накосит куда больше, чем постоянно бегающий за кем-то с молотком. Если кто-то не отводит тех же пауков от FC вообще - ясно дело молоток лучше. Но это клинический случай "фри вина".
  20. IMS)Mirage, не сказал бы. Получаешь сволочугу с 3.5к HP и автопушкой. Пауки прячутся по канавам и конючат. Игнорировать вообще этого перца нельзя. Единственное, что он реально теряет - антитехурон, если был с перчаткой. Но антитех из FC и так "дред всё равно надерёт попу, даже без помощи".
  21. RUW)Mon Dark Stalk, мы там обсуждали применение командных героев в помощь союзникам. Ты мне пихаешь дуельные реплеи, в которых к тому же были приличные затупы у противника и просто баги того же пафинга. Меня это должно убедить? Не выходит. 3v3 это не три дуели, могу повторять до посинения. Единственное, чему учат нас эти реплеи - скажем тому, что апотекарию на t2 без армии (то есть в одиночку) лучше не бегать. И лучше это понять после первой смерти, а не пятой. И что не всегда лучше закачивать сержантов скаутам в ущерб выпуску разорбэка.
  22. IMS)VelAn, отступать точно не могут, как и FC в термоброне. Плюс, на память, их даже апотекарий лечить не может. Но вообще говоря учитывая серьёзность терминаторов (в одной из игр на моих глазах чуть ли не в одиночку разобрали два преда и ещё по мелочи, до смерти) - всё равно страшно. А так вообще IMHO в первую очередь решают на поздних t3 всякие танки. Лутеды, преды и так далее. Вроде бы не слишком толстые, но при минимальном микро сливают толпой 2+ практически что угодно, в том числе и терминаторов.
  23. Ohlamon, если честно - может стреляют не очень далеко (я бы подумал ещё насчёт маленького баффа дальности), но ведь и урон неплохой. Плюс по самому факту - к TSM (особенно с сержантом) даже паукам сунуться страшно. Даже без учёта того факта, что рядом может ошиваться толпа невидимых упырей с шотганами. TSM очень самостоятельны, в отличии от всяких девастаторов с ПК и подобному, которых и последняя пачка хормагантов вгоняет в ужас, стоит ей зайти сбоку. Я думаю пускай им добавят не слишком крутую гранату - и вполне нормальный отряд выходит. Особо когда (надеюсь "когда", а не "если") подрежут наконец шотганы.
  24. SUN, давай по другому. 3 пака скаутов с шотганами против орков (да и других рас, в немного ином виде изредка) - это даже не только рабочая страта, но и почти абуз (абузом становится с апотекарием). Так что не хочешь/не выходит через них - может оно и к лучшему. Пробуй играть две пачки+ASM или две пачки+TSM (второе сложней). Тоже вполне работает, играть сможете как минимум на одном уровне (орк может потеснить только вкачавшись в t1, то есть отставая в тече). Вообще говоря тут всё зависит от героя орка, поэтому и предлагаю сначала вторую пачку скаутов, а там уж дальше решать - TSM, ASM или может даже девастаторов.
×
×
  • Создать...