Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Да в принципе есть куда более весёлая тема, что упавший герой освещает маааааленький кусочек карты вокруг себя, пока валяется и дрыгается. Сучит лапками, зыркает глазами. В общем оперативно доставляет разведданные, прикинувшись мёртвым. Довольно занимательно. "Большой Брат заглядывает под ваши юбки, эльдарши"©
  2. ISme, ничего крутого нет. Вариоров шинкуют любые профильные контактники, вроде тех же штормов, баньш и подобного. Синапса это хорошо, ну так это и есть положительная сторона. Технику баньши в разы быстрей вариоров шинкуют, с сержантом, если уж совсем честно говорить. По особому секрету, только для тебя - я за орков тоже использую как костяк t1 юнитов. Извините, а кого ещё использовать? Лутазов? Ну ну. Бустов? Ещё глупее. Про консерву и грузовик не говорю. А у SM? На t2 у них девы с ПК, дред и разорбэк. Тоже исключительно суппортная трупса. О чём вообще речь? У всех рас на t2 техника и суппортная трупса, тираниды тут не уникумы. Я даже больше скажу, вариоры без игры в термогантов малополезны на t1. Только и живут ожиданием рукопашной синапсы. А тут выходит кто-то и говорит "омг, на t2 слишком круты". С тем же успехом можно переформулировать, что ты предлагаешь просто выкинуть вариоров как юнит из игры. Тиранидксая сварма как раз весьма ущербная в плане закачки, даже с учётом синапсы. У слаг есть выдача нобов, у SM - сержантов. А хурма как бегает со своими жалкими хитами, так и будет. Только тирант их баффает. Так что хоть на t1, хоть на t3 хурма одинаково замечательно огребает от огнемётов и гранат. Я уж не говорю что сделает с ней закаченый варлок, она там штабелями ляжет от одного неверного чаржа, вне зависимости от количества вариоров с синапсой. Урон у них неплохой, но ведь за счёт живучести. Нужно уметь этим пользоваться. Это специфика расы, ё-моё, куча больно кусающей, но дохнущей от шаблонов свармы. Насчёт шотганов - да, при контроле они овнят знатно. В основном лёгкую пехоту, но в начале игры ею и действуют. А тяжёлую и дорогую они просто табуном могут замочить. Так что балансить всё же придётся, либо поднять цену шотганам, либо снизить урон. USSRxEmberToInferno, тебе может и малозаметно, но если на твоих девов вываливается из инфильтры две пачки скаутов, а рядом никого нет прикрыть - не только будет заметный урон, но и девы твои при всём желании не уползут на базу живыми. Ты не забывай, что фича не только в уроне, но и в очень дешёвом отряде, крайне затрудняющем какие-либо действия цели. Скаутов можно наделать 3 пачки хоть со старта, шотганы тоже не шибко дорогие. При этом чаржить эту толпу без потерь невозможно, а убить (при контроле игрока) проблематично.
  3. Если t1 - с диким визгом кидаю братву под вааагхом на них, давя на жабу жадности из-за цены реинфорса. Братва обычно состоит из стикбомм+слаг+ещё чего-нибудь. На t2 хватает слаг с нобом+стикбомм (или вторых слаг с нобом), пока нет сержанта, или опять возвращаемся к системе "3 пачки". В идеале кидать героя-рукопашника (коммандо с кинжалом, варбосса). Вообще ребята проблемные, выбить до конца их сложно. Но они жрут кучу ресурсов и лимита, так что никто не мешает выйти в грузовичёк и/или консерву и пронести генераторы, чтобы SM слишком не жирел. Теоретически остальные войска SM (включая героя) могут доставить неудобства, пока концентрируемся на ASM, но как ASM свалят/умрут - остальное скорее всего представляет из себя не столь большую опасность. Самое геморойно если есть апотекарий, с ним ASM выбить почти нереально. Тогда пытаюсь сначала выбить/прогнать всю мелочь, потом кидаюсь с тесаками на апотекария и тут же кидаю гранаты в кучу, чтобы у ASM не возникло желания слишком близко подваливать.
  4. Микро+шотганы. Апотекарий предпочтителен, для лечения. Но можно и с FC или техмарином поиграть.
  5. Совсем рельеф не меняется, но разнообразные стены и укрытия заправски разносятся тяжёлым оружием или проезжающим танком. Правда пока лишь на паре пустынных карт (одна для дуелей, вторая для 3v3) действительно много стен, которые и задают основной рельеф. В принципе бласты особо тяжёлого оружия делают воронки, которые похоже можно использовать как лёгкие укрытия.
  6. Во-первых, энергии всегда не будет хватать до поздних тиров, когда лимит отожран и реквизита мало течёт. Привыкай. Во-вторых, втыкаешь одну точку и все три гена на t1. А дальше уже не обязательно, максимум грейдить захваченые спорные точки, чтобы противник не отожрал сразу. Ставить генераторы на спорных точках не очень разумно, слишком легко снесут. Да и одной точки с тремя генами обычно хватает, если не транжирить на всё подряд.
  7. reich, ваше нубство поражает даже меня. Кончайте пудрить всем мозги, дредноут круче банки раза в два и без всяких грейдов. P.S. Вообще говоря нужно уважительно вести себя, но СЖЕЧЬ ЕРЕТИКА!
  8. t2, стоит 300/70 штука. За 50/20 добавляются бёрны и 125 HP (до 675). Батенька, не надо так нубить. Дредноут при прочих равных две банки одновременно на него налетающие убьёт. Или три подходящие по очереди. А если контролить войска и иметь не только ПК-девов - банка ничего не сделает. Батенька, а вы знаете, что пред умеет ездить? Он умеет. И стрелять при этом может. Никак нельзя отъезжать от банки, её расстреливая? Видимо нет. Короче банка контрится и довольно легко. Но только если стараться это делать, а не строить юнит, оставлять в чистом поле без контроля, и потом плакаться "ах, ничего не контрит".
  9. Надо было просто быстрей выдавать кинжал, дабы вязать чужих шут. Или быстрей строить стикбомм/штормов, дабы их выкуривать. И лутазов первыми построил вообще говоря зря, ибо никакой уверенности в преимуществе теча не было. Коммандо с кинжалом их уже мог контрить, а если противник строит вартрукку - могут и просто заминусовать лутазов твоих.
  10. По ситуации, дробовик универсальное, но не очень сильное оружие. Кинжалом можно прирезать и героя, и вообще дорогую мишень, но это уже риск и потенциальная выгода должна его оправдывать.
  11. Стикбоммов добавить стоит, коммандо (если он герой) можно выдать ножик, чтобы помогал резать. За пауком можно гоняться просто слагами, немного сольёт, но растранжирит всю энергию на телепорты.
  12. Против шут можно довольно спокойно справиться с помощью скаутов с шотганами в инфильтре. Но только при условии наличия хорошего контроля.
  13. Нет, режимов "ближний/дальний бой" ставить нельзя. О чём уже было сказано в разделе FAQ, всё-таки тратьте часть своего времени дабы поискать не ответили ли на вопрос где-то раньше. Юнит сам решает, в зависимости от экиперовки, какой режим использовать. Можно лишь принудительно загнать его в ковер, дабы он не лез в рукопашку, или отправить в рукопашку специальной кнопкой.
  14. Достаточно эффективны. Но нужно подводить под шумок, чтобы их не срезали. Или туннелями равенера.
  15. Если закачать - посильней, но всё зависит от рандома. И у баньш, и у ASM основная сила - сержанты. Кто у кого быстрей зарежет - тому и приз. Так что голыми ASM лезть на баньш нужно осторожно. А на t1 в принципе ASM заметно посильней, ибо более живучие. Но тут и разница цены есть, особенно в реинфорсе. Обычно схватка с баньшами будет сопровождаться прилётом гвардовской гранаты или абилкой варлока, в таком духе.
  16. Zenel

    Eldar vs Ork

    Поправь меня, если я не прав, но всё-таки почему бы не сделать гвардам гранаты? Существенно помогает от чаржей. Генераторы всё же опять не пилил, хотя мог бы этим заняться довольно рано. С антитехом конечно выходит пока как-то не очень удачно. Появляется он у тебя уж очень поздно. Можно отыграть баньш и сделать сержанта - консерву запилят за пару секунд, хотя против SM это уже не такой серьёзный антитех. Ну врайтлорд неплох, но на него копить...платформу можно сделать, до поры до времени. А ты тянешь до последних секунд. Попробуй поиграть от баньш тогда, если никак не решаешься вовремя сделать антитех. Они и антипех, и антитех. Ну и сюрикенная платформа довольно долго на t1 висела точно не там, где ей нужно было.
  17. Стики всегда вариант, ибо за свою цену безбожно рулят. Одно "но" - нужно хотя бы две пачки слаг в начале, а то не то что капа, свою точку с энергией не застроишь. А больше двух стиков делать как-то редко приходится (я редко больше одной пачки делаю вообще). В смысле зачем, если тиранида и с одной можно загнать, пока он не спамит (тиранид спамящий случай оригинальный, тут можно и разойтись). Проще выпустить трукку для реинфорса на месте и уже можно думать. Добавить лутедов для поддержки, консерву, для отвлечения внимания, бустов, дабы заливать всю монстру (ну это скорее вариант с коммандо, который подло ныкается и подсматривает цели). Хотя стикки всегда неплохой вариант, ибо страшней вариоров едва ли рукопашку увидим, а они их выносят.
  18. Опция есть в меню, но пока недоступна. Можно лишь выбирать из списка расцветок (довольно большого, как в DoW 1 у маринов).
  19. Вариоров выносит всё что хочешь. Снайперы бьют неплохо. Хотя главная фича у них - игнор ковра, урон только дополняет это. Да и с шотганами скауты вваливают. ASM режут. ПК-девастаторы рвут в клочья. TSM с плазмой замечательно валят. Что тут ещё сказать, вариорами нужно ходить в сварме, которой они дают синапс, а она их прикрывает.
  20. Никак, переключения режимов аля DoW1 не замечено. Если есть тяж эквип с упором на стрельбу, скажем вариорам тиранидов дать ствол или слагам бёрну - пачка сама предпочитает стрельбу рукопашке. А если она профилирована в рукопашку (просто слаги и баньши скажем) - всё равно будет кидаться в неё, разве что посадить их за укрытие, из-за него они куда неохотней вылезают для чаржи.
  21. Ну про шут лучше забыть, как бы микро+скауты в инфильтре их решат. А так смотря какой герой. Мек - дефф пушку по умолчанию и стараешься поймать скаутов "на халяву", скажем показывая пачку слаг. Телепорт помогает. Варбосс - ничего особенного тут не придумаешь, чаржишь вместе с толпой слаг, сажаешь на апотекария, чтобы лечение он на себя тратил, стомпишь и вообще пытаешься как-то хоть кого-то разобрать за тех слаг, что полегли на чарже. С девами установленными по умному вообще говоря кроме как штормами или обоходом по флангу не разберёшься. Попытаешься зачаржить под огнём - просто сольют кучу слаг и свалят на базу. С коммандо девов заткнуть элементарно - в инфильтре суёшь им гранату. Другое дело что масс скаутов по-прежнему проблемная штука. Скажем делать три пачки слаг, чаржить и молиться, параллельно течась. Больше строить войск тебе нельзя, от 2-3 пачек скаутов элементарно протечиться до разорбэка очень быстро. Вообще говоря если у противника 2 пачки скаутов - уже три слаги многовато и ты отстанешь в тече, даже если хапнешь больший кусок карты. Ещё есть немного более предпочтимый (лично мной) вариант выпустить слагу + подкопить чуток энергии на стикбоммов. Заодно если увидишь только две пачки скаутов - есть возможность принять рисковое, но всё же своё решение и отменить стикбоммов в угоду течу. Они шотганы переносят намного лучше, а броском гранат почти убивают пачку скаутов. Итого две пачки слаг+стикбоммы, но отставание в тече будет ещё больше. Зато стоять скауты точно не смогут, паля по чаржащим слагам, из-за гранат стикбоммов. Заодно коммандо можно подкрасться сзади с ножиком и дополнительно отвлечь внимание. В принципе вариант стикбомм вместо третьих слаг возможен и для двух других героев. По ситуации можешь пытаться окружить апотекария и выбить, если есть возможность. А иначе лучше к нему слишком не лезть, особо если увидел выдачу топорика. Так, подбивать чтобы лечение кидал в себя, а не скаутов. Основная проблема кем капить карту, ибо если пачку слаг поймает пачка скаутов - сольются слаги прилично, а зачаржить потом всё равно не смогут, скауты банально убегут. Так что старайся держать в уме сколько пачек скаутов у противника и какие из них тебе видны на данный момент. Также если кроме 2-3 пачек скаутов ничего не видно - ориентируйся на вынос генераторов SM. Фасттеч вряд ли остановишь, но хоть помешаешь раскрутить t2 сразу. Основная проблема, что вообще говоря ты слить ни скаутов, ни апотекария, не можешь, при соответствующем контроле SM (разве что удачно граната от коммандо прилетит или порт мека с дефф пушкой). А на чарже сливаться будешь стабильно. Так что старайся жутко в лоб не переть, подваливать когда противник шквалом шотганов не может встретить издали.
  22. Одна маленькая ремарка - ещё нужно микро, чтобы споровыми минами не рвануть свои войска. Либо ты остановишься как вкопаный прямо перед окопами, противник всё поймёт и ткнёт отступление/сфокусируется на минах, либо ты рванёшь спорами и своих войск немало. Короче применять теперь мины нужно куда осторожней, и скорее подводить сзади, пока войска отвлекают.
  23. Если ликтор закачен на одиночку - похоже что нет. Чистого испытания не было, но по идее видел я такие результаты. До закачки на одиночку/в толпе ликтор сливает.
  24. А почему собственно массить не должно выходить? Врайтлорд знаешь ли тоже не бесплатный. Две пачки бустов не сказать чтобы жутко дороже. В лоб его пробивают лутазы с бимой, но слишком долго стрелять должны, скорее всего сгонят. Так что лучше расчитывай либо на 2 пачки бустов, либо семимильными шагами в t3, к лутедам. В принципе можешь ещё делать связку консерва+бусты, но по сути тоже самое, только энергии больше сожрёт и консерву очень вероятно сольёшь.
  25. Вариоры? Тир 1 закачка - исключительно саппорт термы (термогантов) плюс супрессная пушка. По движущимся целям косит, скажем пачка баньш спокойно зачаржит, если ручками не стрелять. Но зато если попадает - может накрыть сразу несколько пачек. Бьёт так себе. Тир 2 - рукопашная закачка или веномы. В принципе и то и то - это и антипех, и антитех. Антитех выходит среденький, но помогает. В общем ничего экстраординарного, но юнит хороший. Карнифекс...закачка ближки > грейженый t3 дредноут. Также при определённом везении > венерабл. Вообще бьёт в рукопашке всё неплохо. Веномы сомнительное удовольствие. Потому что по сути пушка как у вариоров, просто впихиваем отморозку за 550 реквизита и сотню с гаком энергии. IMHO нерационально. Ещё есть споровый вариант, что-то вроде сомнительной артиллерии. У меня также вызывает вопросы стоит ли оно того, но в принципе применять можно. Во всех случаях серьёзный минус - карнифекс одноразовое удовольствие. То есть выводить его из боя практически бесполезно, регенит он медленно, даже у HQ. Скорее сожрёт ресурсов, занимая лимит, пока лечится. Так что играя в него стоит понимать, что отдаёшь его в любом случае, вопрос в том за какую цену. И заранее копить на нового, если хочется удовольствие подольше получать.
×
×
  • Создать...