Перейти к содержанию
Друзья, важная новость! ×

Zenel

Пользователь
  • Постов

    3 718
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Zenel

  1. Смотря какой рельеф. Назови сначала карту. И что подразумеваешь под массом? 4 пачки серафимок, потом t2? 2 пачки, t2, две пачки? В любом случае по мне проще всего это разрулить прыжком в вартрукки, через шут. Потом добавить нобов, по обстоятельствам. Ну и больше играть в размены, обороняться от 3-4 пачек серафимок просто не выйдет.
  2. Если гварда сильно захарасили - он и хорроров+предов не разберёт, и быстрых посов+облитов. Культяпки при этом просто по боку уже. Может только пытаться спамить HH и сенты, и молиться. Если не захарасили сильно - культяпки всё равно бесполезный шлак. Гварда уже на химере тупо подъезжает в упор (вместе с CS, если есть вопросы о детекте) и без всякой закачки разрывает культяпок под казнью. Или же (даже проще) 2-3 банальных HH со всё тем же CS всё нафиг выжигают (и хорроров, и культяпок). Я уж не говорю что сделает гварда, получив пристов и свои грены. Так что тут в любом случае культяпки не вписываются. Их цель - тупо заабузить t1, взяв мапконтроль и дав возможность фасттеча с поставленным эко. А на t2 у них роли как таковой нет, идёт либо спам техники, либо фаст t3. Гвард разруливает то или иное - культисты не представляют абсолютно никакой угрозы, ибо в обоих случаях гвард будет пытаться спамить технику, нежели дооооолго качать пехоту. Гвард не разруливает - собственно зачем тогда культисты?
  3. Lord Woldemar, тебе правильно сказали - твой противник озабочен теми же вопросами. Вырулит тот, кто будет лучше харасить и лучше защищаться. Если вернёшься рапторами - сольёшь. Просто практика такая, идёшь в харасерный юнит = идёшь харасить. Отбивать нападения с базы им нельзя, иначе как совсем жёсткие раши. Иначе ты как бы вложился в BO с упором в харас, а на деле тебя харасят и спокойно ставят экономику при этом. Обороняться в такой ситуации всегда слив, при одинаковых BO. Хочешь сыграть в оборонку - играй от CSM, тебе будет чуть проще поставить экономику (чисто по ресурсам) и пользы от CSM на t2 побольше всё же. Но это при условии, что не дашь себя сильно захарасить. В чём и кроется проблема обороны, а не контрхараса.
  4. И как ты планируешь отбиваться своими рапторами? Это лишь значит, что в лучшем случае он нанесёт тебе меньший ущерб, но ты же ему не нанесёшь вообще. В принципе у любой расы харасерный юнит куда полезней именно в харасе, а не в обороне. Если вы оба пошли в рапторов - решит микро и правильный харас. В оборонку играют, как верно тебе сказали, от CSM и LoC-а. Строишь раптей - летишь харасить.
  5. Хаоспред пехоту бьёт, но не смертельно. Как правильно заметили - пачка CSM таки пострашней может быть. У него ещё тот большой минус, что, в отличии от версии у SM, он не обладает особой живучестью, учитывая его цену. Так что с сентинелями, при прочих равных, предами не пободаешься, особенно учитывая CotM в CS. Талоны тоже жрут энергию, одновременно с предами попробуй выпусти. А хорроры как огня боятся маломальски закаченой гварды. И выходит патовая ситуация. С одной стороны преды не могут оголтело полезть, ибо сенты их начнут разбирать. С другой они по тем же причинам не могут своевременно разбирать гварду - уже с пристом и сержантом/бронёй она достаточно толстая по HP. Соответственно и хорроры не могут подойти, иначе тут же получают от той же плазмы/грен и казни. Так что это работает исключительно если гварда очень серьёзно захарасили на t1. Собственно тут и кроется имба - что эко у хаосита завались, а гварду нужно бы и гварду закачать, и в технику выйти. Соответственно проимбовал - хоть фаст t3 можешь убить гварда. Не проимбовал - преды не спасут.
  6. BR такая "крутая" карта, что ничего особенного туман войны скрывать не будет. За десяток-другой секунд вся карта объезжается химерой, пока гварда на базе хаосита всё сносит. Сюрпризов особо не подкинешь. А с DP aka Daemon Prince проблема исключительно в типе брони. Без t3 плохо сливается хай монстра. Но это всё равно не панацея от закаченой гварды. Похмельный рык нивелируется казнью, а бегать он максимум за одной пачкой сможет. Технически DP не представляет угрозу, а просто позволяет начать представлять угрозу поседам и облитам, которых теперь уже не так сильно фокусят. Без него поседы и облиты вообще шлак уже против трёх толком закаченых пачек гварды и CS. А так это всё расконтроливается вполне. Голый t3 хаоса не такая уж большая опасность, хотя в правильных руках применим.
  7. Хорроры моментально спекаются от сколь-нибудь закаченой гварды, а преды гварду не способны порвать достаточно быстро. Так что связка полузакаченой гварды+сентов это разруливает. Весь вопрос насколько качественно гвард отыграл t1.
  8. Самое лучшее было бы уж сделать нормальную пехоту, пачки 3 закаченой гварды. Это реально бы окупилось. Хотя по сути хаосит слил ещё на t1, ибо пошёл в гренокульты, а толком не захарасил. Получил голый t2 немногим быстрей противника, не имея особого мапконтроля. Просто можно было не рваться в t3, а методично закачать гварду плазмой, посадить в химеру и поехать к хаоситу в гости. Можно было бы даже на талоны наплевать и сорка. Одни они базу не снесут, а если хаосит сразу не отреагирует - больше ничего у него из базы и не вылезет. А если и вылезет - тут же упадёт от фокуса. Особо рваться в t3 против хаоса не имеет смысла, ибо реально там опасен исключительно DP, которого сложно валить. А он ещё должен вылезти, грейд на него ещё должен быть сделан. Если хаосит сам оставил себе голый t2 - IMHO разумней просто пронести ему базу своей закаченой гвардой, не давая возможности толком построить что-либо из t3 юнитов.
  9. Не сказать чтобы совсем спокойно. Если на t1 по стд играть, то можно просто дозакачать CSM, сделать рину и деф, потом талон и можно уже топать на гварда. А если играть в гренокульты - реально они моментально вымирают уже от начальной закачки гварды (да и от HH тоже). Единственное, что вообще возможно в такой ситуации - построить быстренько талон, может сорка или дефайлер, и рвануть в t3. Ибо иначе гвард, если не протупил на t1, всё равно вкатает в асфальт, за счёт наличия боеспособных войск. А гренокульты дают тебе определённый мапконтроль, но t2 ты получаешь абсолютно голый. Так что если на картах типа TF или SoE ещё можно считать это неплохим стартом (всё равно не лишённым проблем, описанных выше), то на картах типа MoM, FM, BM и прочее данные минусы выпирают уж совсем сильно. А так согласен, через CSM и LoC-а очень напряжённо играть. Вроде бы различий с SM не так уж много, но в худшую сторону. С другой стороны, если сравнительно нормально дожить до t2 - IMHO будущего у старта в CSM намного больше, нежели культогрены. Там уже реально на равных бодаться с гвардом, главное не давать ему толком подкопить мощну (закаченых гвардов+техники).
  10. Можно пойти в три техприста, тот же KachiAT порядочно играл ещё в DC через два гварда и три техприста. Другое дело, что втыкать две турели - излишество. Слишком сильный слив ресурсов в начале, причём как я сказал - конкретно орк всё равно пронесёт турель, если того захочет. Особенно если пытаться воткнуть с двух сторон, без CS турель в принципе не защищена от мека в пачке слаг.
  11. Плюсы: 1) Полезные абилки. 2) При грейде агонайзеров (и желательно ретюны) рвёт любых героев в дуели на раз, окромя CS в 5 рож и DP. По демону среденькие повреждения, хотя тут как прорандомит - архон главный DPS-ер. Если DP начнёт его мочить - придётся микрить. Минусы: 1) Чтобы всё это удовольствие получить - нужно сделать кучу довольно дорогих грейдов. 2) Инкубы имеют привычку часто падать, а жрут ресурсов они будь здоров. Так что танковать таким чудом не в пример неудобней, чем тем же CS или FC.
  12. Псайкер рукопашникам только малину портит. Льёт мораль абилками, разбрасывает потенциальных смертников без нанесения урона, эффективно срывая всякий HtH. Его даже в CS зачастую не берут именно из-за этого разброса. Хотя изредка (очень редко) он полезен, скажем ломать здание и одновременно отбрасывать рабочего/мешающую рукопашку. А так - огринам по умолчанию идёт прист и никто другой. Бафф скорости бега, урона, HP, фанатизм - всё что для счастья нужно. Кого брать первым - опять же повторяем предыдущие страницы, но по ситуации. Зачастую гварду уже пофиг на отсутствие рукопашки. Зачем, если толпа гварды с васями и так всё закатывает в асфальт. Огрины берутся как хорошая антимонстра, к примеру. Или для связывания вон того отряда противников. Или для закидывания за шиворот противнику, прямо на базу. А каски это "теже гварды, только толще и злее". И применение у них соответствующее.
  13. В том-то и дело, что не с одними же командирами воевать. А с учётом, скажем, двух бионик ASM уже почти такие же толстые. Да и на скорость перемещения не жалуются, какую-то наркоту жрать не нужно, дабы гоняться за риперами всякими. Если уж упоминать про это - одиночных командиров на t2 и архон с агонайзерами замечательно строгает. Его разве что CS в пять рож переплюнет по урону по этой броне, остальные глубоко позади. У витчей вижу одно применение - кинуть наркоту на каких-нибудь стрелков (или даже рукопашку) и побежать сливаться в качестве мясного щита. В принципе на ум приходит тот факт, что FW под наркотой или Нобы - это очень жестоко. Но всё-таки сам по себе юнит весьма посредственный, при это сжирающий большую часть экономики DE.
  14. Дорогие слишком. Нобы теже всяко лучше как мясо, да и берсерки на самом деле тоже. У витчек тот плюс, что они замедляют. В командных IMHO DE лучше сыграть в байки или дать мобильный антитех в виде скоржи. А дальше идти к собачкам в t3, ну и потом t4. Разумеется архон не вреден. Витчей можно, в принципе, но это не сказать чтобы сильная сторона расы. По ситуации - можно и их сделать. А иначе их слишком быстро выкосят, и ты сольёшь слишком много ресурсов в них. Если так подумать - DE вообще мало что может дать в командной игре хорошего, окромя постройки рабом и байков с собаками. Хотя на память - наркота вичек пашет на союзника, что можно использовать.
  15. Ты сказал это в теме про SoB, сказал "Основное БО" и сказал "единственное вменяемое БО против Эльдаров, Темных Эльдаров". Про то, что это BO только для ушастых ты не говорил. Если это так - тогда фраза про "основное" тут лишняя, а фразу "единственно вменяемое БО" нужно сменить на "BO против...". P.S. Потому что BO в байки без гелей как раз против большинства рас не работает. И основным являться тогда никак не может.
  16. В серафимок слишком рисковано играть на многих картах против нормального некрона. Прижмёт до твоего t2, ибо с NW они не в состоянии сражаться, а SoB с гренами и кану нужно ещё успеть сделать. Так что это фановая страта.
  17. Конкретно против орков турель всё равно не так хорошо работает. Вовремя среагирует - всё равно снесёт, гвард максимум может попытаться достойно разменять её на часть орочьих юнитов.
  18. Ещё раз - скауты с плазмой = халява для DE. Кидаешь абилку, сливаешь какими-нибудь скоржами или байками. Всё. В чём проблема? Перестрелять никого не смогут, сдохнут быстро, детектятся любой пачкой, благодаря абилке.
  19. Это и была рекомендация. Один архон принципиально не вытащит до t2. Если играется архон - придётся играть вариоров. Если играются гелионы - придётся играть байки. Вообще говоря гелионы+байки с нормальным контролём могут кое-как сдерживать сестёр до t2, главное не заспамиться, а вовремя пойти в t2. С архоном+варами сложней, как у SoB появляются гранаты - вары сразу начинают умирать табунами. На что SoB отвечает банальными сёстрами под реинфорсом и быстро вламливается на базу с рабами. Гомункул бегает от злобной канонессы, байки не помогут, ибо сдыхают от фокуса. Без вяжущих гелионов не работает. Мандрейки слишком быстро спекаются.
  20. Про мины забудь, слишком рандомно и сливает FO не так уж хорошо. LP2 - лучше разве что один, до поры до времени. Строй SoB+кана, по стандарту. Начнёшь 2 SoB - два врайта на корню рубят их наличие. Один миссионер не тащит, врайты всё равно будут рубить очень много перед смертью, а построить нового при таком сливе ресурсов у тебя в реинфорс никогда не сложно. И NL тоже слишком много гемороя доставляет, если будет. Видишь наглость с ранними FO - беги к некрону сразу на базу, забив на всё, может даже прихвати рабов (но тогда хотя бы одного построй на базе, чтобы точки застраивал), и начинай сносить генераторы, жучков. Пойдут врайты - атачь кану к SoB, это их быстро отучит от вязания. Параллельно выпускай вторую пачку SoB и делай арму. Сражайся исключительно на базе некрона или на подступах к ней, если вдруг слишком много FO вылезло и нужно их отманить от базы сначала. Сначала вообще не бей FO, твоя цель - слить и без того убитое эко тупого спамера. Полезут на твою базу - плюй, ты снесёшь всяко больше SoB-ами и каной. Как есть оружейка - делаешь грены, заказываешь IP кане. Потом делаешь огнемёты, если некрон ещё не вышел. Где-то в этом промежутке можешь построить 3-4 раба и послать их сносить кору. Всё, gg. Никаких турелей или мин не нужно.
  21. Пишу уже. Там же не простой копипастинг из wiki с редкими вкраплениями мыслей, там нужно перечислять многие ответвления и варианты.
  22. А я сказал что-то иное? Закачка скаутов против DE вообще сомнительное удовольствие, даже если на t1 и вары вдруг. Ибо BO будет не под снайперки, а значит либо их мало, либо DE уже успеет в t2 выскочить и уж там вполне может байков добавить. И байки хоть и не решают, но играть против вменяемого TSM вообще без техники - страдать от нехватки DpS-еров. Скоржа как огня боится либра, дохнет с полпинка и подобное. Да и если уж SM вложился сильно в снайперки - выйти в байки сам бог велел. P.S. Байки с грейдом HP и урона очень даже сильный юнит. Потому что стоит очень мало, а убивает весьма быстро.
  23. Сёстры с огнемётами на этой карте не очень страшны. Ибо стоит выйти в технику - и они до своего t2 считай бесполезны для союзника, мрут как мухи, даже мясом не подработают. Да и против SM ранняя техника очень хорошо работает, попытки фаст течиться до t3 и играть от каких-то там слаг+пачка штормов+зачем-то полностью реинфорсенных шут по мне была большой ошибкой. За некронов конечно нужно делать грейд NW намного раньше, если уж планируешь играть в массу уже на t1. Обелиски можно было бы грейдануть, чтобы к ним шибко не подбегали до t2. А вообще нужно было просто соединиться с союзником и танковать своими NW, чтобы его БШ спокойно стреляли. Можно было конечно пытаться в фаст дестров, но смысла мало, если орк куда лучше сработает своими трукками/тракками.
  24. К t2 у DE должен быть конвейер по добыче душ и кинуть абилку на детект не составит труда. А скауты складываются очень оперативно. Да и снайперские винтовки по чести для DE не так страшны, ибо есть байки.
  25. SoB из-за очень быстро выходящих пачек SoB скорее. Рабы тоже здесь имеют место, но если гвард не спит - может их быстро сливать стрельбой CS и гварды. Так что панацеей против застройки конкретно гвардом рабов не назовёшь. Просто пока он отвлекается на рабов - ему сносят все войска.
×
×
  • Создать...